Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

19 Июня 2014

В лучшую жизнь через геймдев. Или рассказ о том, как 4 человека встали на путь разработки игр.

Я хрен знает, в какой раз переписываю эти строки. Хотелось начать как то красиво, что бы те, кто прочтет следующий текст, прониклись сказочно- таинственным миром геймдева, каковым тот выглядит со стороны. Не срослось. Но, я всеравно попробую рассказать вам истории о четырех обычных людях, решивших проложить свой путь в лучшую жизнь через геймдев.

Лично для меня эта история началась 17 марта, 2014 года, когда между 2 постами от Пикабу, я обнаружил в своей новостной ленте ВК непонятно откуда появившееся объявление о трехмесячном обучении от Академии Разработчиков Игр под названием ZergRush, по результатам которого на свет должны появиться не только знания, но и игра. Как человек, давно мечтавший начать делать свои собственные игры, я решил не упускать такой шанс и в предвкушении, что вот уже завтра прям побегу на занятия и выучусь на Питера Мулинье (Black & White, Fable) или Джона Ромеро (Doom, Quake), с горящим взором перешел по ссылке. Где меня ожидала радостная новость о начале обучения, начавшегося еще 3 марта. Первый поток был про*бан по закону «победителя по жизни» и как следствие - двухмесячное ожидание следующего набора на курсы с многообещающим названием. Курсы, к слову, платные, но меня это не остановило.

26 апреля, аки тыгыдымский конь поскакал на открытый бесплатный семинар, где собралось человек 40-50 и где с простыми смертными немного поделились мудростью наставники. Естественно компания оказалась неоднородная, и были как полные новички, так и те, кто уже участвовал в разработке. Сделав морду кирпичом, я причислил себя к «нубам» и сидел с внимательно-тупым выражением лица, пытаясь слиться с толпой, но не получилось. Перестарался....
Результатом семинара стала 2 исписанных листа с контактами каких то людей, которые что то умели и знали (было такое задание у нас), выученное новое слово «Scrum», запись на занятия следующего потока и припекаемые жаждой учебы шкварки, для которых требовался огнетушитель.

Следующим шагом стало посещение открытого бесплатного занятия 17 мая. После которого, непосредственно, и начиналась учеба. Из заявленных чуть ли не сотни будущих разработчиков нас собралось всего с десяток. Прям как когда пытаешься кого то организовать на выезд на природу, например, и все твои друзья как один орут «поехали» и чуть ли не срываются с места портя воздух, а в результате доезжает полтора инвалида с больной печенью и трясущиеся как собаки на помойке руками, хватают пиво и забиваются по редким углам, изредка подавая оттуда признаки жизни. В целом, думаю, многим знакомая ситуация. Как бы то ни было, мы собрались, представились друг другу, рассказали что умеем и под чутким руководством преподавателей были разбиты на команды, в которых нам и предстояло учиться и работать над нашими будущими шедеврами игропрома ближайшие 3 месяца как минимум.
Из трех команд, сформировавшихся по результатам занятия, наша оказалась самая многочисленная (аж 4 человека) и, на мой взгляд, самая малоопытная в области геймдева. Но, как говорится, фигня война, главное маневр! Ведь для учебы и набора опыта и знаний мы все и собрались.

И теперь, после такого вот длинного введения давайте знакомиться. Мы – начинающие инди-разработчики, команда под названием Happy Swamp Studio. У каждого из нас четверых уже есть за плечами история, с которой мы дошли до дня сегодняшнего. И, пожалуй, я немного заострю немного на этом внимание, что бы вы имели хотя бы примерное представление, о тех людях, которые каждый вечер превращают обычную планерку в поле битвы, за каждый элемент игры. И я не шучу.

Члены команды Happy Swamp Studio:
Леонид – веселый хлопец 25 лет отроду, закончивший в свое время лицей по профессии автомеханик и в настоящий момент пашущий в дилерском центре BMW слесарем-механиком. Как ни странно, он у нас, весьма рукастый парень. И на курсы по Unity 3D успел походить и даже там что-то выучить, и рисует лучше всех в команде, и вообще очень ответственно, а главное качественно подходит к своим задачам. И это одни из причин, почему он является, пожалуй, главным гейм-дизайнером нашей игры, о которой я расскажу в дальнейшем. Если хотите получить качественный результат при постановке задачи – это к нему. Выполняет роль главного художника и программиста.

Сергей – бородатый альфа-самец 24 лет. Забил в свое время на вышку, собрал свои яйца в кулак и занялся самообразованием. Изучил программирование и дизайн. Вжаривает по фрилансу в качестве веб программиста, а так же работает мегарукастым эникейщиком. Единственный из всей четверки, кто знает английский на разговорном уровне. Отличается неконтролируемой фантазией, и умением выдавать максимально сногшибательные истории. Порой мне кажется, что он сидит на кокаиновой куче, от которой заправляется и начинает адово креативить. В общем, если хотите креатива – это к нему. Выполняет роль главного программиста.

Богдан - пацан 35 лет, который активно косит под супер серьезного дядьку. С 16 лет вjobывал аки Папа Карло, за счет чего из родного Ташкента смог переехать в Москву и нормально тут устроиться. Закончил Российский Экономический Университет им. Г.В. Плеханова по специальности «экономист», что, судя по его дальнейшему успеху, оказалось не напрасной тратой времени. В один прекрасный день решил заниматься реструктуризация и развитие бизнеса. Развивал компании в сфере строительства. Сейчас собственник бизнеса в сфере недвижимости, женат, 2 детей. Кризис среднего возраста, который всех нас рано или поздно схватит за яйца, привел его в геймдев, где он по новой вздохнул запах креатива и творчества. Среди всех нас единственный, который имеет большой предпринимательский опыт. В настоящий момент поглощает множество информации по специфике работы с отраслью, куда его занесло, а заодно постигает азы геймдева. Надеемся, что именно он будет продвигать наши проекты в будущем. В команде выполняет функции комьюнити манагера в соц. сетях, готовит маркетинговую компанию для проекта, наравне со всеми выполняет функции геймдиза. По ночам стирает мешки для денег «на всякий случай».

Дима (типа я)– разъеbay 27 лет. Закончил универ по специальности «социальный педагог-психолог» и оказался в заднице со своим гуманитарным образованием. На протяжении последних 7 лет мотылялся как говно в проруби, прибиваясь то там, то сям. Успел поработать и продавцом в магазине муз. инструментов, и на радио, и оператором на выставках и звукорежиссером в небольшой фирме по созданию презентаций и хрен знает где еще. Параллельно всей это деятельности всегда стояло увлечение, с которым я никогда добровольно не расстанусь – музыка. Я -композитор-самоучка. Начинал с того, что чистил аудио книги от мусора в аудиоредакторе, потом озвучка игровых обзоров за деньги и т.п. В 2012 году попытался выйти из тени и начать писать музыку не для себя, а для игр. Потихоньку даже, вроде, получилось. Самый раскрученный проект, в котором удалось поучаствовать – Dungelot. Плюс 3-4 проектов поменьше и с десяток, полтора различного трешака. За 2 года числился в более чем десятке инди-команд, из которых до более менее логического конца дошли единицы. В общем, насмотрелся на то, как делать не надо. В нашей команде выполняю функции композитора, частично «комьюнити манагера» и основная роль – штатный пессимист, критик и унылое говно. Рублю все самое светлое, доброе и креативное на корню.

О нас я вам немного рассказал, а теперь вернемся к тому, с чего начинали.

Одним из первых заданий, которые были предложены всем сформированным командам – придумать и накидать идеи для игры. Для этого выделился час на обед, во время которого под девизом «а давайте» каждый предложил по парочке идей, которые впоследствии и были озвучены на небольшой презенташке от команд. Главным было озвучить ответы на вопрос «как это будет выглядеть» и «как в это играть». После этого наши наставники что-то начеркав в блокноте усайгачили в неизвестном направлении на совещание, с целью сформировать ответ на вопрос «какую из этих идей лучше воплотить в жизнь?». Все пришедшие в это же время весьма живенько обсуждали происходящее с ними изменения. Теперь мы были не просто индивидами со своими мечтами и желаниями. Мы стали новым организмами под названием «разработчики игр». Во всяком случае, тогда это именно так проносилось в голове. Прям волосы на жопе вставали от мысли, что мы сейчас начнем делать игры. Вот, прям, в эту секунду уже и начали…

Тем временем по возвращению к нам наставники озвучили своё мнение относительно наших идей, выделили 1-2 перспективных и предложили окончательно нам самим определиться с выбором. В этот момент западло в первый раз оказалось где то рядом с нами… Почему? Одна из предложенных идей считалась отличной с точки зрения проекта для набора опыта, другая считалась более перспективной в плане подзаработать с игры и как следствие, возможно даже окупить своё обучение. Разгорелся легкий спор, на тему что лучше: сделать игру для опыта и потом приняться за проект, способный принести денег, или же сразу рискнуть и делать все по взрослому, с преферансом и куртизанками. Естественно мы как парни рисковые закатали рукава, раскатали губы и уверенно заявили, что будем реализовать нашу самую перспективную, с точки зрения заработка, идею, в тайне подсчитывая миллионные прибыли. При этом у некоторых в углу глаз предательски блеснула слезинка алчности, видимо суммы был девятизначные и в долларах.

Ах да, совсем забыл написать, на чем же мы остановили свой выбор. На тот момент выглядело примерно следующим образом:
Геймеру предстояло играть за парня, который приперся на свидание к девушке-кошатнице, которая словив пулю в череп зачем то побежала в магазин за неизвестной хренью. Тем временем, оставшись наедине с пушистыми тварями и получив наказ соблюдать порядок, наш протеже начинает плющить жопу на уютном диване, в ожидании своей пассии. Гнусные мохнатые твари смекнув, что в квартире нарисовался соперник намереваются испортить всю свиданку и словно панцерваффе уверенно штурмуют комнату с целью обосрать все помещение в прямом смысле этого слова.
Показать полностью

В Новороссийске найдена бездомная клавиатура!

На проспекте Дзержинского, на остановке, была найдена сломаная клава. Сломана напополам, видимо в порыве игры. Она там ждет и хочет домой :с
В Новороссийске найдена бездомная клавиатура! На проспекте Дзержинского, на остановке, была найдена сломаная клава. Сломана напополам, видимо в порыве игры. Она там ждет и хочет домой :с

Доггистайл

Всегда настроен на радушный прием
Доггистайл Всегда настроен на радушный прием

Команда разработчиков из ЦЕРН запустила защищённый анонимный почтовый сервис ProtonMail.

Несколько сотрудников Европейской лаборатории по ядерным исследованиям (ЦЕРН) разработали почтовый сервис ProtonMail, который претендует на то, чтобы стать одним из самых защищённых — всё содержимое почтовых ящиков шифруется на стороне клиента, а серверы ProtonMail расположены в Швейцарии, которая славится своими законами о защите персональных данных. Создатели сервиса утверждают, что ProtonMail способен и превзойти по защищённости недавно закрывшийся Lavabit, которым пользовался среди прочих и Эдвард Сноуден.

ProtonMail успел занять несколько призовых мест на конкурсах стартапов, а 15 мая началось открытое бета-тестирование. Правда количество желающих попробовать сервис оказалось настолько большим, что серверы не выдержали нагрузки и сейчас временно введён режим регистрации по инвайтам. Как только команда проекта нарастит мощности, регистрация вновь станет открытой. Монетизировать ProtonMail предполагается по модели Freemium. Создатели обещают, что минимальный набор услуг будет бесплатным всегда.

Сообщения ProtonMail не хранятся на серверах в открытом виде — они шифруются на стороне клиента. Для авторизации используются два пароля — один для входа в аккаунт и загрузки зашифрованных данных, второй — для их расшифровки. Восстановление пароля для расшифровки писем невозможно, при его потере переписка не подлежит восстановлению — такова неизбежная цена повышенной безопасности. Наряду с зашифрованной перепиской, почтовым ящиком ProtonMail можно пользоваться так же как и любым другим, отправлять и принимать как открытые, так и зашифрованные сообщения. При переписке между двумя клиентами ProtonMail также возможна отправка сообщений с ограниченным временем жизни, которые самоуничтожаются через заданный интервал времени.

Кроме технических средств защиты приватности и анонимности, ProtonMail использует выгодные особенности швейцарского законодательства. Швейцария не только не подчиняется законам США, но и не является частью ЕС, и чтобы обязать компанию выдать данные клиента, нужно пройти долгий и дорогостоящий путь в швейцарских судах. И даже после этого получить доступ к переписке невозможно, так как даже сами хозяева сервиса не имеют ключей шифрования. Для обхода таких ситуаций в законодательстве многих стран есть нормы, которые обязывают компанию встраивать жучки в свои продукты по требованию спецслужб. Однако в Швейцарии это возможно только для провайдеров доступа в интернет, а для провайдеров услуг такой нормы нет.
Показать полностью

На Земле самые красивые девушки.

А вы не задумывались над тем, что в конкурсе "Мисс Вселенная", ни разу не побеждали девушки с других планет? Ну давай "остальная Вселенная", ты хоть пытаешься??

Бесят!!

Малолетние долба%бы ,которые не бреют свои супер-пупер-модные усы и думают ,что они им идут,так знайте ...
НИХ%Я подобного!
У меня всё.

Братья навеки

Братья навеки

Если бы на пикабу началась революция

Это всего лишь стёб, но парочку идей вполне можно воплотить
Если бы на пикабу началась революция Это всего лишь стёб, но парочку идей вполне можно воплотить
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите