Снова здравствуйте, товарищи!
Я тут недавно растекался мыслью по древу на тему магов в D&D. И краем обмолвился про школы магии. И вот, в комментах меня попросили рассказать про них. И теперь у меня есть официальная причина, ещё позасорять ленту своими постами. :)
Итак, сегодня я расскажу про школы магии в D&D. Но я не буду рассказывать сухую информацию — её можно почитать в книгах правил. Историю их возникновения я не особенно знаю. По этому, попробую описать их так, как я понимаю.
Иии… Дисклеймер.
Первое: Я могу ошибаться. Определённо, могу. Так что можно меня поправить в комментах. Буду рад.
Второе. Я хочу высказать своё мнение по поводу школ магии. Объективно, среди них нет хороших и плохих, но есть такие, которые я бы назвал плохими или хорошими. :) И, наверное, я назову. Если вы не согласны — напишите в комменты, обсудим.
Погнали.
В D&D есть школы магии. Этим термином называют разделы магии. Важны они в основном для магов (Wizard). Ни один другой класс (могу ошибаться) не может специализироваться на школах, или банить их. Заклинания остальных классов — так же принадлежат к этим школам. Но для других кастеров, не так важно, к какой школе относится заклинание.
В пятой редакции, маги специалисты — быстрее изучают заклинания своей школы. Банить какие то другие им для этого не надо.
Всего в D&D есть 8 школ магии, несколько подшкол. И одна — нешкола. Начнём с неё.
Она называется Универсальная. По моему, в пятой редакции её упразднили. Но в 3.5 она была. К этой школе принадлежит очень мало заклинаний. Но среди них, одно из крутейших в игре — Wish. Желание! Заклинание, позволяющее делать всё, что угодно. Хотя ограничения у заклинания, всё таки есть. Но сегодня не об этом.
Универсальная школа магии — она для заклинаний, которые не удалось причислить к какой то другой. Например, тот же Wish. Или постоянство (Permanency) — заклинание позволяющее сделать некоторые эффекты других заклинаний постоянными. Внезапно.
А теперь основные восемь школ.
Сперва кратко — основная информация.
Abjuration — Преграждение. К ней относятся заклинания, которые защищают, блокируют и изгоняют.
Conjuration — Призыв. Заклинания призывающие к волшебнику вещи, материалы или существ.
Divination — Прорицание. Заклинания раскрывающие какую то информацию.
Enchantment — Очарование. Заклинания, дающие волшебнику контроль над другими существами.
Evocation — Воплощение. Заклинания манипуляции энергией или создания чего-то из ничего.
Illusion — Иллюзии. Заклинания, обманывающие чувства и показывающие картинки.
Necromancy — Некромантия. Манипулирование, создание и разрушение жизни и жизненной энергии. Из описания, не очевидно, хотя по ощущениям это и близко, но заклинания лечения относятся не к этой школе.
Transmutation — Трансмутация. Заклинания изменяющие свойства предметов, или существ.
Как видите, одно только описание, заняло не мало места. Разговор о школах займёт ещё больше.
Вы готовы? Лично я готов. Ну, а вы — всегда можете вернуться к прочтению этого текста позже.
Что ж, какая же школа лучше всех? Есть ли ответ на этот вопрос? Объективно — ни одна школа не лучше другой. Но если говорить о редакции 3.5 — есть одна особенная. Это школа прорицания.
Особенная она тем, что маг-специалист не может отказаться от этой школы. А если он специализируется на ней — обязан отказаться только от одной другой школы. Не от двух, как обычно.
Дело в том, что к ней относятся два важнейших для мага заклинания. Обнаружение магии и чтение магии. Без них записывать заклинания со свитков или из книг других магов не получится.
Что ещё в ней важного? Идентификация. Определяет волшебные свойства предметов.
В остальном, к этой школе относятся заклинания, дающие возможность видеть невидимое, указывать на что-то и давать преимущества для попадания. В третьей редакции True Strike — не бестолковый. ;-)
Моё мнение — школа полезная, но не будоражащая воображение. Так что, погнали дальше. Я пойду от тех, которые мне кажутся наименее интересными, к тем, которые полюбопытней. Это будет очень сложно. И очень противоречиво.
Но, так как это всё субъективно — то следующей пойдёт Эвокация. Она же — воплощение.
Эта школа манипулирования энергией. Возможно, повторюсь — эта школа не создаёт настоящиё огонь — она заставляет магическую энергию принять форму огня, или молнии. По сути, она заставляет магическую энергию проявиться в материальном мире.
В этой школе сосредоточена большая часть боевых заклинаний. Тех, которые вносят основной урон. Всеми любимый файерболл. Молния! Цепная молния! Но это просто — куча урона и ни чего особо интересного.
Самые интересные заклинания этой школы, на мой взгляд — стены и всякие руки Бигби. Стены — это стены огня, льда, силы (Force). Можно манипулировать пространством на поле боя. Заклинания типа „[какая то] рука Бигби“ - создаёт гигантскую руку, которая бьёт или хватает врагов. Или просто загораживает от врагов. Весело, да. Но не более, мне кажется.
Плюс, к этой школе относятся заклинания создающие свет или тьму. Бывает полезно.
В моём личном рейтинге, эта школа — первая на выбывание. Ещё и по тому, что её эффекты можно симулировать иллюзиями.
Далее — Очарование.
Собственно, очарование персонажа, или монстра — заставляет его думать, что вы — его друг. Но он догадается, что что-то не так, если вы его будете бить. Но если не будете — можете попробовать попросить его прикрыть ваше отступление от армии гоблинов. Есть шанс, что он согласится. :)
Заклинаниями этой школы можно парализовывать врагов. Есть несколько баффов и дебаффов связанных с ментальными характеристиками. Есть, так называемые, слова силы. Например — слово силы Стан, и слово силы Умри. Последнее — просто убивает не самых слабых врагов.
В общем, если хочется почувствовать себя манипаулятором, то это та самая школа. Можно обманывать NPC. Можно заставлять их делать то, чего они не хотят. Фантазию будоражит, да… Можно проблем состряпать неопытному ведущему.
Я лично не особенно её люблю. Но это, возможно, мои замарочки.
Кстати. Интересный факт. К этой школе относится одно из двух самых полезных спеллов для мага 1-го уровня. Это заклинание — Сон. Если вы не сражаетесь с эльфами. Или с нежитью. Или с консруктами. Сон — хороший. Лучше, чем бахнуть уроном один раз и доставать арбалет.
Следующая в мойм списке — Абжурация. Преграждение.
У неё несколько основных направлений. Первое — защита. Если в школе эвокации сосредоточено большинство атакующих спеллов, то тут — большинство защитных. Заклинания этой школы защищают от попадания физическим и нефизическим оружием (например Щит). Защищают от прямого урона — Каменная кожа. Защищают от урона элементами — от огня, холода, молний и т.п. Её заклинания защищают от добра и зла. От заклинаний других школ! Например, от магического наблюдения школой прорицания, или от парализации школой очарования.
Второе её направление — разрушение и ослабление магии. Всякие антимагические заклинания, типа Развеяния магии, они именно тут. Разрушение магических предметов одним заклинанием — тоже к этой школе.
Третье направление — запирание, так скажем. Можно удерживать двери от открытия, вместо барикады. Можно запирать сундуки. Можно препятствовать телепортации. Тоже запирание, своего рода.
Ещё пара заклинаний делает ловушки, или прогоняет в свой мир потусторонних существ. Демонов и ангелов, скажем.
В общем, есть где развернуться. Если пошарить по дополнительным книгам, можно найти заклинания полезные против магов. Обычно они тоже в этой школе.
Хотя о чём это я? Просто вмажьте магу топором. Топор — отличное средство против магов.
Далее на мой вкус — Некромантия. Школа очень интересная. Не поспоришь. Можно из трупов врагов создать нежить и заставить её сражаться за тебя. Можно и уничтожать нежить, конечно. Есть пара заклинаний.
К этой школе принадлежит уйма дебаффов, эдакие мини-проклятья. И само заклинание проклятья — тоже.
Есть заклинание 4-го уровня «Enervation». Не помню, как переводится, но оно хуже всего на свете. Оно награждает врагов негативными уровнями. Очень страшно.
Заклинания этой школы пугают. В прямом смысле. Очарование — может влюблять, или принуждать. Но страх — это удел Некромантии.
Некоторые заклинания — убивают. Просто убивают насмерть.
В общем, это ваш выбор, если вы хотите сделать из армии врагов — армию слепо-глухо-немых карликов-дебилов.
Осталось три школы. Среди них труднее всего выбрать. Моя любимая — Конжурация. Но самая безбашенная — определённо школа иллюзий. А трансмутация, вообще что-то с чем то. В общем, я теперь начну со своей любимой, просто потому что. Ведь нельзя же об оставшихся рассказывать одновременно.
Итак, конжурация.
Если коротко — она призывает штуки, создаёт штуки и делает порталы. А ещё лечит, хотя магов это и не касается.
Тем не менее — именно к этой школе относятся все заклинания восстанавливающие здоровье и характеристики. Маги их использовать, как правило не могут — это удел жрецов и всяких божественных заклинателей.
Отдельная тема — заклинания могут быть божественными и арканными. Могу рассказать, но не сейчас.
Но вот остальное они ещё как могу использовать.
Важное отличие от многих предыдущих школ. Результат заклинания этой школы, как правило — настоящая штука. Или перемещение. В основном — перемещение. Но дело в том, что иногда они перемещают настоящие штуки к вам поближе.
Например — туман. Да, можно вызвать облако настоящего тумана. Не иллюзию, не магическую энергию, ведущую себя как туман, а простой настоящий туман. Туманов там, кстати, много всяких. От простого, до кислотного. Есть вызывающий рвоту туман...
Или вот жир. Обычный. Враг поскользнётся — во ржака то будет!
Или вот ещё. Как на счёт того, что бы переместить прямо на поле боя — немного союзников? Заклинания Summon — из этой школы. На начальных уровнях это всякая мелочь. В основном животные, хотя и из других планов бытия. То есть по сути, они — демоны или ангельские создания. Но выглядят как сова, или там — барсук. Но на поздних уровнях призываются уже элеменали, джины, демоны и дьяволы (Это разные сущности. Нужны подробности — пишите, опять же. А то, что же это я ненужный контент буду плодить?).
Можно призвать тентакли. Это для любителей аниме. ;-)
Я люблю её за то, что она часто игнорирует сопротивляемость магии. Как я уже писал — кислоту эти заклинания, делают настоящую. И тут уже ничего не остаётся, кроме как растворяться. Стены камня и железа, призванные заклинаниями этой школы — настоящие. Их придётся либо ломать, либо стоять в них уткнувшись.
А самое любопытное — это телепортация. Сперва расстояния не велики. А потом можно отправиться в местный Ад. И надрать там кому нибудь что-то. Например.
Вообще, перемещение по планам (другие измерения — вы знаете, что надо сделать, что бы получить пост про них) — очень многое меняет. До этих заклинаний вы можете защищать города, спасать принцесс или королевства. Уничтожать армии. Создавать армии. Но всё это будет простое. Земное, так сказать.
Получив заклинание Plane Shift, можно путешествовать по другим измерениям! Ад и Рай тут — для разминки. Можно отправиться на план огня. Там всё горит. Там кругом огонь. Можно отправиться в план к какому нибудь богу (их как правило много в мирах D&D. Про это не просите, у меня жизни не хватит про всё рассказать.) и… Ну, тут уж что придумаете. Поболтать, например. Можно его спасти. Или с его армией пободаться.
Проще говоря — ставки растут. :)
Теперь перейдём к школе Иллюзии.
Школа делится на кучу подшкол, разбирать их долго и нудно. Я постараюсь вечело и быстро описать суть. Школа иллюзии обманывает. Она обманывает не так, как Очарование. Она подменяет реальность для органов чувств. Не думать заставляет иначе, а видеть\слышать\чуять носом\осязать иначе.
Если говорить сухо о том, что вы получите, то вот:
Непрямые защиты. Если школа преграждения, в основном блокирует урон, то школа иллюзий помогает его не получать. На примере проще. Невидимость — из этой школы. Есть заклинания попроще — заставляют вашего противника думать, что вы не там, где на самом деле.
Есть немного станящих заклинаний. Путающих сознание гипнотическими узорами и цветными взрывами.
Есть, собственно, иллюзии. Сначала — это только картинки. Потом добавляется звук. Потом запах, эффекты температуры. Потом, иллюзии работают дольше. Вплоть до того, что бы стать постоянными.
Самые весёлые штуки начинаются уровня эдак с четвёртого… В третьей редакции. В пятой чать тоже есть. Но всё полностью есть только в третьей.
Заклинания из подшколы Теней. О! У меня мурашки по коже. В общем, есть измерение Тени. И школа иллюзий берёт немного плоти этого измерения, и тащит это в материальный мир. С этого момента иллюзии могут убивать. Заклинание Phantasmal Killer — убивает цель. На четвёртом уровне! Если цель не справится с заклинанием (не прокинет спасбросок) — она просто умрёт. Некромантия делает так только на восьмом!
А ещё… С четвёртого уровня школа иллюзии может копировать заклинания школы конжурации. Они делают всё тоже самое, только это реально лишь на 20%. Но, если цель не почует подмены, то на все 100%!
С пятого уровня — можно копировать заклинания воплощения. Эвокации. Можно жахнуть файерболом, используя школу иллюзий. Так что, если вы маг и забанили эвокацию, то главное дотянуть до этого момента и можно жахнуть. Если уж хочется.
На более высоких уровнях, появляются копии этих заклинаний, только ещё более реальные.
И наконец. Трансмутация.
Это школа баффов. Она на первом месте для меня, потому что именно эта школа меняет геймплей на любом уровне. По моему, ни одна из других шол не имеет такого влияния на происходящее в игре. Не на бой. Или не всегда на бой. Именно на то, что происходит в игре.
Первый уровень: увеличь союзника и он достанет тебе всё что угодно с самой высокой полки. Можно баффнуть способность прыжков и перепрыгнуть пропасть. Заставить верёвку перепрыгнуть пропасть. Усилить оружие воина.
Второй уровень: усиление любой характеристики. Зрение в темноте тем, у кого его нет. Левитация — не надо прыгать. Новый способ почувствовать себя человеком-пауком — можно лазать по стенам.
Третий уровень — полноценный полёт, как у супермена. Ускорение. Дыхание под водой.
Четвёртый — полиморф.
Шестой — дезинтыграция.
Да, тут можно говорить о каждом заклинании без конца. Главная суть — они меняют всё. Открывают новые плоскости в игре.
Самое клёвое, что это происходит на каждом уровне. С первого по девятый.
На девятом — останавливает время.
Ну и на этом — всё. Писать что-то ещё? Тут и так много написано.
Играйте. Попробуйте что нибудь из того, о чём я рассказал сегодня. Настольные игры могут удивлять. Пусть они удивят вас.