Эта игра обещала стать стопроцентным хитом: «Звёздные войны» в духе «Uncharted», с издателем в лице Electronic Arts и разработчиком в виде студии Visceral Games, которая на рынке игростроя находится не первый год. Но нет ничего определённого, если речь идёт об индустрии видеоигр, и 17 октября 2017 года, когда сотрудникам Visceral объявили о том, что их компания будет закрыта, это известие почти не для кого не стало сюрпризом. По мнению большинства людей, такой исход был неизбежен Под руководством знаменитой Эми Хенниг, которой известность принесла работа над первыми тремя играми из серии «Uncharted» (она тогда и писала сценарий, и возглавляла проект), Visceral взялись за проект под кодовым названием «Ragtag». Он должен был ознаменовать вступление EA на рынок экшен-адвенчур и представлял собой линейный сюжет в сеттинге «Звёздных войн». События должны были происходить в период между Эпизодами IV и V, а сама игра чем-то напоминала «Uncharted» и «Tomb Raider»
За несколько недель до того, как было объявлено о закрытии студии, сотрудники Visceral Games трудились, не покладая рук, чтобы сделать демо-версию «Ragtag», которая, как они надеялись, должна была впечатлить EA. Совместно со студией EA Vancouver, расположенной в Канаде, разработчики Visceral создали несколько остросюжетных демок, где главных героев «Ragtag» преследует AT-ST, где они вступают в перестрелку на планете пустынь, Татуине, и предпринимают операцию по спасению из дворца Джаббы Хатта. Один из лиц, работавших над проектом, назвал эти демки «пробным угощением»; они должны были продемонстрировать руководителям EA, как может выглядеть симбиоз «Uncharted» и «Звёздных войн» в представлении Visceral Демоверсий оказалось недостаточно. Бывшие (теперь уже) сотрудники Visceral не знают, когда именно EA приняла решение закрыть их студию, но 17 октября 2017 года это решение вылилось в официальное уведомление. Visceral, в штате которого работало примерно 80 человек, перестал существовать. По словам сотрудников, им дали три недели на то, чтобы собрать портфолио и подыскать другую работу — как в EA, так и за её пределами
Эти новости тотчас вызвали шквал мнений и статей о смерти синглплеерных видеоигр. Visceral, больше всего известный геймерам по своей серии линейных экшен-адвенчур «Dead Space», не вписывался в стратегию EA «игры как сервис» — так именуют игры, которые разрабатывают с прицелом на то, чтобы они были «долгоиграющими» и продолжали приносить деньги спустя длительное время после релиза. Формально в своём заявлении по поводу закрытия Visceral компания EA говорит то же самое о проекте «Ragtag»
ЕA никогда не уделяла особого внимания проекту «Ragtag» — по большей части, потому, что это был такой сорт игр, которым этот издатель в принципе не интересовался: однопользовательская и «одноразовая» игра, которую нужно продать миллионами экземпляров только лишь ради того, чтобы не выйти в убыток. И всё же, у проблемы Visceral были более глубокие корни. «Нас не покидало ощущение, что мы постоянно находимся под угрозой закрытия,— сказал один бывший сотрудник.— Атмосфера там была действительно нездоровой»
Если бы мы захотели определить, когда именно над Visceral Games навис роковой меч, то нам стоило бы вернуться в начало 2013 года. 5 февраля этого года Visceral выпустил «Dead Space 3» — игру, которая стала последней в линейке «Dead Space». Третья часть разочаровала многих фанатов и превратилась в коммерческий провал для EA, оказавшись не в состоянии оправдать высокие ожидания компании. «Доход от „Dead Space 3“ оказался ниже прогнозируемого»,— сказал один из руководителей компании на собрании акционеров в мае 2013 года. Компания не приводила никакие конкретные цифры, но, по некоторым оценкам, «Dead Space» должен был разойтись в пяти миллионах копий только лишь для того, чтобы покрыть издержки. Тогда стало ясно, что EA более не настроена выпускать дорогостоящие игры, в которые геймеры сыграют лишь по одному разу.
Самой большой проблемой, были напряжённые отношения между Visceral и EA. Разработка игр и их издание — это всегда столкновение интересов: творчество vs. инвесторы и всё такое. Но в случае с «Ragtag» было два особых камня преткновения, споры вокруг которых продолжались с 2014 года и вплоть до закрытия студии
Хенниг с командой планировали создать жёсткую игру о контрабандистах и преступниках. Они получили благословление от Lucasfilm, которое позволяло им рассказать историю, где не было ситов, мидихлориан или членов семьи Скайуокер. Тем не менее, когда руководство EA заводило речь о «Звёздных войнах», оно держало в уме джедаев в характерных для них одеждах и использующих приёмы Силы, а не мафиозные кланы. EA посмотрела на 'Ragtag" и поинтересовалась, а где же Чубакка. «EA была озабочена маркетинговыми исследованиями и начала с того, что провела опрос насчёт того, что люди считают важным для себя в „Звёздных войнах“,— сообщил один из этих сотрудников.— Разумеется, им отвечали: „Сила, световые мечи“ — весь этот традиционный джедайский континуум. Они уделяли чрезмерно много внимания этим вещам, и на каждой встрече это было главной темой обсуждений»
По словам одного из источников, EA давил на Visceral, желая получить оценку в 90 или даже выша на ресурсе Metacritic — агрегаторе отзывов о видеоиграх, на который издатели полагаются как на мерило качества. Но команда «Ragtag» понимала, что даже при наличии идеальных условий это было бы невозможно. Это означало, что проекту «Ragtag» закручивают гайки. Команда состояла всего лишь из 30 человек но для такого масштаба и уровня, как хотела EA, Visceral требовалось гораздо больше разработчиков. «Мы не смогли бы сделать игру, не имея в штате 160 человек»,— сказал один из бывших сотрудников.
Студии запретили нанимать дополнительных сотрудников «EA не позволяла увеличить ресурсы. Позже EA подключила ванкуверскую студию не только для того, чтобы помочь Visceral с проектом. Как оказалось, EA хотела, чтобы EA Vancouver возглавила работу над проектом — об этом рассказали несколько осведомлённых источников. Внезапно у «'Ragtag» появился новый исполнительный продюсер, главный дизайнер, гейм-директор и много других ведущих должностей — причём, все эти люди были из EA Vancouver. «В Visceral, разумеется, возмущались этим, потому что к ним заявилась другая студия и начала командовать, люди из Visceral были крайне недовольны происходящим. Некоторые члены команды предполагали, что EA попытался забрать контроль над «Ragtag» из рук Хенниг, но слияние компаний сделало и без того запутанную ситуацию только хуже. Конфликтов стало ещё больше, когда EA Vancouver начал предлагать идею с гаджетами — вроде тех, что использовались в игре «Batman Arkham» от Rocksteady. Там персонажи могли использовать дополнительные устройства для того, чтобы взбираться наверх или стрелять. Хенниг противилась подобным идеям — по словам тех, кто работал над проектом. Она не хотела превращать Доджера в гаджетомана.
Те, кто продолжал работать в Visceral 17 октября 2017 года, конечно же, не ожидали услышать, что EA закроет студию. Они знали, что им предстоит долгий путь, чтобы завершить работу над «Ragtag» в следующем году, и они могли предвидеть, что это будет сопряжено со сложностями, но они считали, что поставленная цель вполне выполнима. В конце концов, это же «Звёздные войны». Разве с ними может пойти что-то не так? «В тот день я проснулся, думая, что это — совершенно обычный вторник,— сказал один из членов команды.— Я пришёл на работу, и нам сообщили, что все обязаны присутствовать на собрании, которое состоится в 11:30. Ничто до этого не предвещало беды. Я и представить не мог, что произойдёт что-то подобное»
Между тем, EA Vancouver приступает к разработке собственной игры по «Звёздным войнам» практически с нуля — об этом сообщил издатель, когда анонсировал закрытие студии Visceral. В каком-то смысле, эта история совершила полный оборот. Как мы помним, в 2014 году EA отменила игру с открытым миром под названием «Юма», чтобы сделать линейную экшен-адвенчуру, а теперь, в 2017-м, EA отменила эту экшен-адвенчуру, чтобы сделать игру с открытым миром по «Звёздным войнам».
«Ragtag», Эми Хенниг и Visceral пытались сделать то, что фанаты давно ждут: старую добрую однопользовательскую игру по «Звёздным войнам», подобных которой мы не видели лет десять, по меньшей мере. Но, как и в случае со «Star Wars 1313», затея не удалась. Похоже, фанатам «Звёздных войн» остаётся только одно: ждать. И, возможно, в следующий раз всё получится.