Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 054 поста 11 467 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
8

Хроники морозного эльфа III: Шерсть и листья

По Баровии движется та же компания... ну, почти та же. Сегодня мы познакомились еще с двумя интересными людьми... эм... человеком и варваром. Знакомьтесь и вы.

Тацуми - человек, воин со специальностью мастера боя. Самурай из очень далеких фаэрунских краев, который по приказу двора отправился изучать чужие края. Попал в Баровию, и еще не оправился от офигения.
(В целом он напоминает японского туриста с фотоаппаратом и двумя мечами)
Шквал - воздушный генази, варвар. Спокойный, прямолинейный, непрошибаемый.

Но по порядку.

Разобравшись с башней, мы разделились. Харв и Ксарил отправились разведать иные места, а Мортум, Кеммеллисс и Арантир двинулись уточнить, что за оборотни в здешних местах. С ними бодро топал анимированный доспех.
По дороге мы и встретили Тацуми, который совсем недавно выломился из Дома Смерти, еще вообще мало что понимал, и был очень рад наконец-то увидеть живых людей. Приглядевшись к нам поближе, он оптимизм резко потерял, но все-таки вежливо представился. Новому знакомому устроили краткий ликбез по поводу того, куда он попал, и что здесь происходит.
Кеммеллисс, устало: Ты в графстве Баровия, которым правит высший вампир, ему служат оборотни и другие создания. Также здесь обитают злобные друиды, нежить и магические ловушки. Думаю, тебе стало легче от понимания.
Тацуми: ...мой император меня об этом не предупреждал
.
Исполняя долг перед троном, Тацуми старательно зарисовывал и описывал все, что попадалось на пути. Первым делом попытался описать Альбию; та перепорхнула к нему на шлем, заглянула в глаза и чуть постучала хвостом. При этом Мортум мрачно проинформировал самурая, что такие существа - это дар. А Арантир, кое-что понимавший в варлоках, бодро поинтересовался: "Я надеюсь, у вас пакт не с демоном?"
Я не буду цитировать мысли Кеммеллисса, потому что ничего приличного там не было. Он сквозь зубы заверил, что нет. Не демон. Все.
В целом, Тацуми было откровенно некуда идти, поэтому он пошел за нами к оборотням. Потом, наверное, пожалел.
Когда мы подобрались к пещере, там никого не было, колдовское зрение активной магии не показало. А когда мы двинулись внутрь - услышали мелодию флейты. Вот так, внезапно все. Неясно.
Тоннель был темным, но мешало это одному Тацуми - монах ступал на слух, а Арантир и Кеммеллисс видели в темноте, доспех же вообще видел волшебным образом. Мортум пошел вперед, скрываясь в тенях, Кеммеллисс постарался ступать потише, а вот Арантир шел не скрываясь. Ему первому и прилетело - из засады спрыгнули две оборотнихи в человеческой форме и начали тыкать в него копьями. Обороняясь, Арантир спровоцировал дикую магию... и словил на себя яркий свет на тридцать футов, причем стоящие рядом слепнут, если заканчивают свой ход тут.
Вот тут, правда, обнаружилась проблема доспеха и Тацуми. У них оружие было не магическим, и не посеребренным, а обычный металл оборотням не вредит никак. Зато Тацуми может пользовать отвлекающие маневры, что и делал. Мортум орудовал своей призрачной косой, у Арантира хватало кантрипов... Кеммеллисса же вообще не замечали, пока из темноты не шарахнула двойная снежная молния, но тут уже поздно.
Ликвидировав стражей, невзирая на все попытки Тацуми их полусоблазнить, мы перевели дух. Кеммеллисс попросил Альбию слетать на разведку, держась под потолком. Та слетала и доложила:
- В соседней пещере сидит очень древний старец и играет на флейте, а перед ним лежит шесть лютоволков, которые зачарованно слушают.
- Из глубины пещеры на вой стражи бегут еще оборотни.
- В самом конце пещеры есть некое святилище с алтарем и статуей женщины, перед алтарем - золото и драгоценности, а также молящаяся темнокожая женщина. А еще там клетки, в которых заперто семнадцать перепуганных детей разного возраста.
(Кеммеллисс святилище мгновенно опознал. Точнее, не опознал, а вспомнил рассказ эмиссара Альянса еще на Фаэруне, все соотнес и правильно предположил, что это храм Матери Ночи).
В общем, он только успел все рассказать товарищам, как до нас добежали оборотни и привлеченные ими лютоволки. С одной стороны, теперь вклад может вносить вся группа. С другой - это все очень больно.
Помимо волков и оборотней пришел тот самый старик с флейтой, остановился позади товарищей и с интересом наблюдал за происходящим.
По сути, бой проходил так:
- Доспех едва не разломали, к счастью, Кеммеллисс вовремя подал ему команду упасть и притвориться неактивным. Волки поверили, а живых оборотней на тот момент рядом не было.
- Тацуми сбивали в ноль, на него наступали, и он пырял лютоволка с пола в брюхо, а также подвергался атакам всех, кого можно.
- Арантир, как всегда, творил нечто феерическое с постоянными перемещениями, кантрипами и шут знает чем. Заодно и его тайна раскрылась - когда его снова увели в ноль, Мортум случайно наступил ему на лицо и смазал грим, открыв красную кожу тифлинга.
- Мортум, кстати, проявил себя великим героем. Он свалил больше всего врагов, он защищал других, он подпитывался энергией смерти врагов, и вообще воплощал собой косу смерти.
- Кеммеллисс, как всегда, держался позади. Правда, в первый же раунд один оборотень добежал, желая его порвать... и пришлось бежать еще дальше, потому что варлок просто телепортировался через Misty Step. Вот когда оборотень добежал снова, ему пришлось не очень - и даже попытка Кеммеллисса испугать его фейской силой не сработала. Ну, если не засчитать за срабатывание провал ответной атаки.
Когда героический Мортум избавил эльфа от врага, тот переместился так, чтобы видеть всех врагов и использовал свиток гипнотического узора, который вывел из боя двух волков - те очарованно пялились в пространство. Двух других мы били, прибежали еще двое. Со стороны входа послышался вой, Альбия метнулась на разведку.
Тут вмешался старик с флейтой. Он отозвал волков, и объяснил: ему на все пофиг, но вот волчат жалко. Идите и устраивайте разборки сами, не беспокойте старого оборотня и его питомцев. Пусть Кирилл и Эмиль сами разбираются.
(Имя Кирилла варлоку уже было знакомо - так, еще одна часть задания Альянса исполнена. Вот почему этим занимается он, а не официальный член Альянса?)
Вернувшаяся Альбия сообщила, что от входа прут еще оборотни с волками, так что мы дружно рванули в глубь пещеры, добежав до святилища. Встретившая нас там дама была настроена подозрительно, кидаться не стала, но оскалилась и зарычала. Кеммеллисс поспешно сообщил, что они счастливы посетить святилище Матери Ночи. Это жрицу слегка остановило, и она поинтересовалась, поклоняется ли эльф Матери?
...ну что сказать. Вы знаете, это эпическое нахальство: стоять перед опытной жрицей культа и изображать из себя члена культа, причем когда сведения об оном культе у тебя на уровне "он существует". Еще более эпический факт - то, что это прокатило.
А все почему? А потому, что Кеммеллисс вообще не врал. Он выдал вдохновенную речь на тему "ночь - мой плащ, холод беззвездной зимы - моя дорога, я взираю на других и знаю, как их поглощает ветер тишины", опираясь на образы своего собственного служения архифее. И был убедителен.
Арантир последователем тоже притворился, на фоне эльфа это прокатило. Тацуми, хвала Царице, ничего не опровергал, Мортум - тоже.
А вот далее боевой модуль внезапно превратился в политический. Даму звали Зулейка, она и впрямь жрица, и очень не любит Кирилла, вожака стаи. Почему? Потому что достойным вожаком был бы ее муж Эмиль, но Кирилл сдал его Страду, своему хозяину. Дети в клетках? А это затея Кирилла - заставлять их драться между собой и выживших обращать в оборотней. Правда, пока лишь один обращен.
Чувствуя, что оборотни к нам явятся очень скоро, мы с Мортумом принялись активнейшим образом социалить, подводя Зулейку к мысли, что мужа надо вернуть (и мы этим займемся), но Кирилла неплохо бы убрать. Сподвигнуть жрицу на открытый мятеж мы не смогли, но договорились, что если наш воитель одолеет Кирилла - то она займет его место. А что делать? Выхода из пещеры нет, драться придется в любом случае.
Кирилл явился в сопровождении шести оборотней и нескольких волков. Речь о том, как нас сожрут, ему обломали - Мортум вызвал его на поединок. Мы помогли чем смогли - Арантир выдал бардовский дайс, я убедительной молитвой перебросил на него свое очко Inspiration, и монах вышел на бой.
Увы, альфа-оборотень - это вам не рядовой. Он был очень силен и умел регенерировать, и хотя монах серьезно его потрепал, но Кирилл все же выиграл.
А вот добить не успел. Зулейка все-таки не выдержала, и заявила, что человек слаб, это ничего не доказывает. А вот со мной попробуй, подонок!
Начался мордобой двух оборотней. Арантир утащил Мортума подальше, и мы задумались. В случае проигрыша Зулейки нам не жить - после ран и с лучшим бойцом на грани смерти мы просто не выстоим. Вмешиваться в бой нельзя - тогда точно на нас все бросятся.
И тогда Кеммеллисс сообразил: секунду, никто из местных до сих пор не разглядел Альбию. А ну-ка...
Комбинация вышла такая: в решающий момент Альбия порхнула так, что Кирилл ее видел, а остальные - нет. Кеммеллисс же, маскируя волшебное слово под молитву Матери, спроецировал ей на мордочку иллюзию кошмарной рожи. Кирилл, надо сказать, понял, что это иллюзия, но все равно отвлекся - и решающий удар Зулейки прошел. Она победила. Слава новому вожаку, ауууууыыыыуууу!
Кирилл, правда, остался жив. Мортум хотел его добить, но Зулейка изгнала оборотня из племени и потребовала, чтобы всякие люди не лезли не в свое дело. Кеммеллисс прикинул, выживет ли оборотень, схлопотав за пределами пещеры скорпионье жало в шею, но увы - бывший вожак уже начал регенерацию. Ну и Бэйн с тобой, еще встретим.
Зулейка разрешила нам отдохнуть тут и восстановить силы. Кеммеллиссу не составило труда договориться о том, что детей отпустят: она и сама рада была. Впрочем, сперва пришлось отпихнуть Тацуми, дабы не лез с этнографическими вопросами. Так что все отдохнули, детей успокоили посредством иллюзий и няшности Альбии, и утром двинулись в путь.
Детей мы передали в город Клецк, где группа постепенно обрастает репутацией детоспасителей, определенно. Попутно выяснилось, что половина из них - из разных мест Баровии (очень разных, стая с подачи Кирилла офигенно побегала)... а остальные - с Фаэруна. Вот так. Хорошо, найдем путь назад - выведем всех.
И вот на этой ноте мы пошли к холму друидов.

Между приключениями произошло еще два важных для Кеммеллисса события. Во-первых, они с Арантиром договорились на тему "ты не трепешься о моих пактах, я не треплюсь о том, что ты тифлинг". Во-вторых, Кеммеллисс получил шестой уровень, и это принесло полезные вещи, одна из которых его практически спасла.

К сожалению, Мортум от нас откололся: он отправился искать Кирилла и подарить ему касание смерти. Но на пути к друидам мы столкнулись со Шквалом, который пока что бродил один и без проблем согласился поучаствовать. Потому что истинному воину пофиг, куда идти, главное, чтобы враги были.
Добравшись до друидского холма Йестер, мы увидели картину: холм, круг камней наверху, лес, некие курганы, вроде могильные. Кеммеллисс хотел послать на разведку Альбию, но Шквал сурово изрек, что не стоит нагружать прекрасное существо, и взлетел сам.
Альбия, глядя ошарашенно и обиженно: А... как же я?!
Кеммеллисс, успокаивающе: Не волнуйся. Смотри, в случае чего стрелять будут по нему.
Альбия, подумав: А знаешь, ты прав.

Сверху Шквал углядел лишние детали. Во-первых, имеется громадная статуя из плетеных лоз и веток, чем-то напоминающая Страда. Во-вторых, далеко за ней наличествует черное кровоточащее дерево, а рядом с ним копошатся плетеные силуэты. В-третьих, рядом присутствует плотная дымка, в которой проступает некий город. И вообще, тут везде какая-то магия.
Мы осторожно двинулись по холму. Идею Арантира полезть в могильные курганы Шквал не одобрил, а Кеммеллисс забраковал и безжалостно раскритиковал, мечтая об амулете контроля разума.
Дойдя до места и тщательно изучив картину, Кеммеллисс заметил мощную природную магию в статуе, и какие-то иллюзии вокруг. Какие - неясно.
Что делает Арантир? Арантир идет идентифицировать иллюзии. А их надо касаться для этого. И, делая это, он немедля получает по лбу секирой, после чего из иллюзии выскакивает здоровенный варвар. А потом еще пять из разных мест. И еще шесть друидов. Ага, двенадцать против четверых и живой брони. Ой.
Последующее описать довольно сложно, потому что бой занял большую часть модуля. Но если по участникам, то:
- Мы потеряли доспех. У него не так много хитов, и наседающих на него двоих берсерков он не выдержал... в итоге. В итоге - потому что несколько ходов подряд доспех упорно уворачивался от разъяренных варваров, не иначе как в шаолиньском стиле. И в каждый свой ход размеренно бил их в зубы. В общем, абсолютно героическое творение магии было.
- Мы недопотеряли Тацуми. Точнее, мы его совсем потеряли, он умер... но если в Баровии умираешь уровнем ниже определенного - то можешь получить темный дар и вернуться. Тацуми во мраке смерти явилась прекрасная обнаженная девушка с нижней половиной сороконожки и предложила или остаться с ней, или вернуться на таких условиях. Самурай выбрал последнее и воскрес со звериными чувствами и неприязнью к себе всех зверей.
- Шквал атаковал менее успешно, чем хотел бы, но враги хиты с него снимали эпически долго - варвар не ополовинивал разве что психический урон, который ему никто и не наносил. А так его били и били, в конце боя он уже стоял в одном хите, но упорно держался и бил всех щитом и мечом. В него вселился дух доспеха, не иначе.
- Арантира обитатели холма вообще возненавидели и пытались бить его при каждой возможности. Он упорно бегал при каждой возможности - маневр от Тацуми, дважды выпавшая дикая магия с результатом "уход в астрал на ход", перемещения... Впрочем, его все равно били, и даже играли им в пинг-понг. Нет, честно: один друид кастовал звуковую волну, что отбрасывает прямо к другому друиду, а тот кастовал то же самое, отправляя тифлинга обратно. К концу боя он тоже стоял в одном хите и очень упрямо его не терял.
- Кеммеллиссу вышло лучше всех. В начале боя нас окружили и ему досталось... и тут сработала способность от пакта архифеи, получаемая на шестом уровне: при уроне телепорт прочь и невидимость на себя. Полностью выйдя из окружения, Кеммеллисс лишь перемещался и использовал комбинацию Hex+Eldritch Blast, оказавшуюся на диво эффективной. Собственно говоря, больше всего трупов в этом бою оказалось на счету варлока. Не, им тоже пробовали играть в пинг-понг, но бонусы от фамилиара позволили эльфу проходить проверки.
В последней трети боя к нам на помощь внезапно прилетел вранолак из потомства Давиана. А потом случилось вообще прекрасное: один из варваров выкинул критический провал на атаке и заехал цепом по морде товарищу. Тот взъярился, и мы получили шанс. Шквал попытался подстрекнуть пострадавшего к мордобою, но был неубедителен. Кеммеллисс зато, мигом углядев возможности и глядя прямо на обидчика, громко поблагодарил его за открытие истинного лица и попросил быстрее убить наших врагов, о добрый союзник. Этого пострадавший не вынес, и двое варваров откатились выяснять отношения.
В общем, мы их забили. Последний друид уже очень робко пытался что-то кастовать, и видимо мечтал или провалиться сквозь землю, или лечь в могилу. Получил последнее.
Вранолак улетел. Мы продышались и пошли осматривать статую. А вот в ней Альбия обнаружила тот самый волшебный камень - один из желаемых Давианом. Шквал залез, попытался вытащить, не смог. Залез Тацуми, и он смог. И с вопросом "а, это вам нужно?" кинул его Кеммеллиссу. С высоты статуи. Бросил ценный магический предмет. Который надо доставить неповрежденным.
Эльф чуть не подавился, бросившись его ловить. Не поймал - поймала Альбия, хвала судьбе, и выронила в руки спутнику. Как варлок и фамилиар посмотрели на воина, можете представить, Альбия твердо телепатически заявила, что все воины - идиоты. ВСЕ.
Кеммеллисс: Тацуми! Как только мы отсюда уйдем, я вам прочту лекцию о поведении в этих местах! И начинаться она будет словами "Нельзя подходить к вампиру и спрашивать "вы не голодны?"!!"
А после этого к нам явился призрак воина племени, похороненного в этих курганах, похвалил Шквала за то, что тот выстоял словно медведь против собак, и вручил ему магическое копье. Замечательно, а похвалить варлока за количество убитых врагов? Одна Альбия меня любит, иди сюда, крылатая моя.
Передохнув и восстановив силы, мы все же наведались к дереву, и осознали, что там сосредоточена некромантия такой силы, какая не от каждого лича чувствуется. Однако же друиды тут живут.
Рядом с деревом лежал скелет, а в землю был всажен увитый лозами топор. Вокруг бродили древесные конструкты трех видов, не нападавшие, но дергавшиеся при попытке вытащить топор. Арантир провел идентификацию, и понял, что топор этот - оружие, дающее плюсы против растений, в том числе и ходячих. Он дереву явно неприятен. Но увы, он подчиняется лишь добрым персонажам, так что Кеммеллисс дважды в пролете - не умеет сражаться топором и нейтрален. Впрочем, по последнему пункту пролетали все, кроме Шквала.
Арантир очень хотел снести дерево, Шквал поддерживал, Кеммеллисс указал, что тут охрана, Тацуми вообще не понимал, что мы делаем. В итоге логика эльфа возобладала: давайте сначала снесем охрану, а потом разберемся с деревом. Вообще, Кеммеллисс предполагал напасть на конструкты едино и с фланга, но доблестные личности подумали иначе, и Шквал выдернул топор, а Арантир стоял рядом. Прекрасно.
Этот бой был куда легче - конструкты были значительно хлипче живых, а большая часть из них наносила Шквалу такой урон, что его можно было смело назвать "иглоукалыванием". Кеммеллисс стоял дальше всех, не подвергался атакам вообще, и медитативно отстреливал дальнобойных врагов своей любимой комбинацией чар. Арантир снова уходил в астрал.
Мы победили. Дерево снесли - топор, меч, магия Арантира. Кеммеллисс отдыхал, потому что огня у него не было, а вешать на такое дерево некротический урон... ага, вы еще похолодание на Страда наложите.
Магия дерева, однако, не ушла полностью, еще витала. Шквал засомневался, Кеммеллисс напомнил: у них в союзниках вранолаки, живут недалеко, могут проверять с воздуха. Тем более, что это в их интересах.
И вот так мы доблестно пошли на винодельню. Доспех, кстати, утащили с собой. А то оставим здесь, и он за нами сам явится в виде доспеха смерти.

Показать полностью
163

Сага об уточках

Однажды группа энтузиастов объявляет о проведении гонок резиновых уточек в ванне. Собирается немного народа. У кого-то уточки красивые, у кого-то самые обычные. Сперва все показывают своих уточек, потом гоняются. Всем все нравится, все расходятся и в соцсетях обсуждают, когда будет следующая сходка.

На следующие гонки подтягивается уже более значительное количество людей. У некоторых красивые уточки, иногда даже заказанные из-за границы или сделанные самостоятельно. Другие авторитетно заявляют, что у таких уточек остойчивость ни к черту и аквадинамика близка к кирпичу. Гонку выигрывает одна из простеньких уточек, владелец которой плескал в нее водой со скоростью не очень мощного лодочного двигателя.

В паблике гонок начинаются неистовые срачи "красотуль" и "гонщиков". Примерно в это же время от общей массы откалывается секта труЪ-уточников, считающих, что уточка должна быть непременно правильного жёлтого оттенка, исторически обусловленной формы и подгоняться должна исключительно определенными движениями кисти.

На следующую сходку один из гонщиков подваливает с абсолютно гонкооптимальной уточкой и строительным феном в руках. Организаторы от греха подальше выделяют каждой из трёх фракций свой бассейн.

Спустя несколько сходок ситуация складывается следующая: в первом бассейне у нас рыцари, бэтмены и томы крузы в форме уточек. Во втором бассейне у нас спортивные снаряды с надписью "уточка", чтобы никто точно не перепутал. В третьем бассейне у нас исключительно исторически верные уточки, произведённые на заводе с многолетней историей.

Всех немного напрягает шум строительных фенов от второго бассейна, звон мечей от первого и злобное шипение от третьего.

Со временем все гонки во втором бассейне начинают выигрывать люди, которые приносят переносные дизельные генераторы и запитывают от них спаренные строительные фены повышенной мощности, разгоняя своих пенопластовых уточек до скоростей, сопоставимых со скоростью звука. Часть гонщиков оттягивается в другие бассейны, нередко нагибая там всех за счет тщательно поставленных движений накачанных кистей и повышенно плавучих уточек. В первом бассейне на них ругаются, потому что они портят всем веселье, в третьем – потому что у них уточки неправильные.

Из первого бассейна доносятся приглушённые звуки срачей о том, из чего правильнее делать украшения для уточек и насколько важно художественное оформление бассейна. Из третьего можно услышать ожесточенные споры над винтажными каталогами резиновых уточек и групповое глумление над ньюфагами, использовавшими для самодельных уточек слишком яркий желтый краситель.

Из второго бассейна не слышно нихрена, потому что там все еще шумят фены.

К моменту приблизительно тридцатой сходки обитателей третьего бассейна настолько заколебали периодические налеты гонщиков, что они запретили участие в своих мероприятиях любому человеку, владеющему строительным феном. Во избежание проникновения шпионов стало производиться изучение соцсетей претендентов на предмет пропаганды идеологии пенопластовых уточек.

Все гоняют уточек по бассейнам, в перерывах между сходками улучшают их каждый своим способом... Организаторы тихо держатся за голову и пытаются не ржать.

Это ли не прекрасно?

Показать полностью
6

Смерть в D&D как безграничный источник веселья

К такому выводу я пришел за свой многолетний опыт игры в этой замечательной НРИ. В мире, который изобилует угрозами вселенского масштаба, где вы буквально часами сопротивляетесь всякому роду опасности главная опасность - скука, и потеря хоть какого то вызова для приключенцев. И главный парадокс в том, что ни золото, ни редкие артефакты не дают столь желанный нам эндорфиновый кайф, в перемешку с адреналином и капелькой стресса, как понимание того, что ты пережил смертельно опасное приключение. Да и, собственно, все эти побрякушки и нужны, чтобы превозмочь то, что может тебя убить!

Собственно, как ощутить степень важности совершаемых тобой поступков, если несколько сессий подряд партия банально теряет сознание, а потом встают, как ни в чем не бывало, продолжая перемалывать врагов? Конечно же безжалостно и ответственно выбрать момент и выпилить часть персонажей (а лучше оставить одного в живых, чтобы он рассказал другим о том ужасе, что он пережил!). Неудача прохождения есть ничто иное, как вызов, а у нас - человеков, заложено в генах преодолевать трудности! И смерть есть ничто иное, как виток новой истории (или даже отдельный квест, не зря же существует такая штука как "Воскрешение").

Но гораздо веселее, когда смерть абсолютна!

Мне, как ярому фанату "Гробницы Аннигиляции", нравится механика абсолютизации смерти и баном воскрешающих заклинаний. Но кроме того, именно это приключение позволяет в полной мере раскрыть микроменеджмент ресурсов и статусов Игроков, позволяя в полной мере ощутить истощение и болезни как нечто действительно опасное! И, как ни странно, это безумно нравится игрокам, потому что для каждого из нас это вызов устоявшимся правилам дынды "смеяться смерти в лицо тремя успешными бросками д20".

И ещё одна мысль, которую хочется донести - игроков можно и нужно стараться убить. Причина простая - старичкам, и новичкам, в эпоху популярности соулс-лайк игр не хватает вызовов. Но в ДнД для этого есть все инструменты: отравления, удушья, истощения, проклятья, травмы ... Звучит страшно, но на деле, игроки лишь по началу пугаются трагического исхода, а после с радостью достают заготовленного заранее персонажа на этот случай)

А как вы считайте, стоит ли мастерам намеренно ставить игрокам смертельную опасность приключений и всеми способами усложнять их жизнь?
Всего голосов:
Показать полностью 1
21

Темный единорог

И снова время офигительных историй про миниатюрки.

Кто-то подбирает миньки под текущую кампанию – какие монстры встретятся героям в ходе очередной попытки спасти мир, ну или хотя-бы не умереть. Кто-то выбирает из соображений практичности и повторного использования, подбирая распространенных монстров, например, гоблинов, скелетов, зомбей, волков – тех, кто чаще всего встречается в приключениях. А есть спонтанные решения, которые ты сама себе с точки зрения логики объяснить не можешь.

Итак, блуждая по просторам интернета, я набрела на 3D модельку темного единорога. Очаровавшись его неподражаемой улыбкой, я не удержалась. Криповый единорог был напечатан и покрашен. Даже 2, чтобы им скучно не было.

А теперь внимание вопрос: нафига?  В официальном ДнД бестиарии темных\проклятых\зомби единорогов нет. В одном из ваншотов Крепости свечей встречался проклятый аватар Льюру, который выглядел как хтонический единорог, но в ближайшее время я к этим ваншотам возвращаться не планирую. А значит что? Значит, придется придумать его статблок, особенности и атаки, и какое-нибудь приключение на хелоуинские игры  и вставить мрачного единорога туда в качестве противника. И всё потому, что мне понравилась моделька. Сложно иногда быть девочкой.

Группа нашего клуба НРИ вконтакте https://vk.com/mimic_club

Показать полностью 4
7

Хроники морозного эльфа II: Башня молний

На этой партии от нас отошли паладины, но присоединились двое других. Знакомимся:

Ксарил - водный генази, священник Ильматера, домен Жизни. Большой и радостный.
Мортум - человек, монах смерти. Мрачный и спокойный.
Но обо всем по порядку.

С ухода от винокурни началось новое приключение - "Башня ван Рихтена". В целом получилось так, что от нас временно откололись паладины (эскортировать, похоже), а оставшиеся трое двинулись разведывать окрестности, в том числе замеченную ранее таинственную башню в озере. А то Страд ее знает, что оттуда вылезет.
У самой башни - вернее, у моста, ведущего на остров, - внезапно встретились со старыми друзьями, священником-генази и монахом-человеком. Ну, точнее, это Арантир с Харвом их знают, Кеммеллисс видит впервые. Но представились, выяснилось, что за новоприбывшими постоянно гонится какая-то нечисть. И вот сейчас вдали тоже чего-то воет.
Мы прошли на остров, оставив лошадей у моста, и выяснили, что башня заперта, на двери начертан круг с пляшущими человечками, а неподалеку стоит яркий фургон, по виду - вистанийский. А рядом на земле странные следы.
Очень сильно напрягая интеллект, Арантир с Харвом наконец вспомнили, где такое видели: Эсмеральда, вистани и охотница на вампиров! Мы ж знакомы! Только ее тут нет.
Пока суд да дело, Кеммеллисс попытался прощупать дверь башни обнаружением магии, стоя от нее футах в пятнадцати. И ничего. В смысле, заклинание будто не работает. Озадаченый эльф создал на ладони малую иллюзию - все работает. Так, кажется... Ага, и Арантир подтвердил. В десятке футов от башни простиралось антимагическое поле.
Харв тем временем разгадал суть загадки на двери - надо станцевать в нужных положениях. Он так и сделал, дверь приоткрылась. И вроде можно входить.
И Харв при поддержке Ксарила решает прощупать дверь и кидается в нее камешками.
И активирует ловушку, которая долбает молниями всех на определенном расстоянии, в первую очередь - Ксарила и Харва. Мы с Арантиром стояли дальше и не пострадали. А еще в башне что-то обрушилось.
И у нас за спинами сотворяется магический конструкт в виде недовольного синего дракона.
Не в обиду будь сказано Харву, но эмоции Кеммеллисса очень хорошо передаются следующим:


(Надо сказать, что хотя специалист по безумным поступкам у нас Арантир, на сей раз он дверь трогать не стал. У него уже был опыт радостного открывания двери со здоровенной руной. Ничего, он потом искупил недостаток безумия)
Дракон на переговоры не шел, и сразу набрал воздуха в грудь. Кеммеллисс и Арантир срочно влетели внутрь, Харв тоже успел, а вот по генази дракон плюнул молнией и сразу свел его в ноль, после чего монаху пришлось в спешном порядке затаскивать его и захлопывать дверь. Магический страж ломать ничего не стал, но и не исчез.
Отдышавшись и стабилизировав священника, группа поняла следующее:
- башня ветхая, но в целом еще держится. А на первом этаже - провиант и крупная платформа посреди четырех статуй, держащих цепи.
- дракон никуда не уходит.
- магия не работает. Вообще никакая, исключая способности типа связи с фамилиаром. Кеммеллиссу и Арантиру это особенно весело - у них из оружия лишь кинжалы и лук. У чародея хотя бы броня получше.
- фамилиар в сумке принюхивается к пострадавшему генази и активно думает эльфу: "рыыыыбка... жаренааая!". В итоге ей был скормлен кусочек вяленого мяса.
Что-то надо делать. Разбраться в подъемнике? Пока трудно вникнуть. Осмотр с традиционной точки зрения мало что дает. Но в конце концов Мортум раскрыл способ управления платформой: он ходил вокруг нее, пытался понять, потом со злостью треснул кулаком и рявкнул: "Да как же понять, как идти вверх?!" Платформа и поползла. Монах еще удивленно заметил: "А в ордене учили вреду эмоций..."
Ага, подъемник управлялся простейшими командами. Так мы полезли вверх.
Второй и третий этаж ничем не выделялись, разве что в стене третьего с другой стороны башни зияла дыра. Мы, что ли, сработавшей ловушкой обрушили? Неясно. Ну да ладно.
Четвертый этаж оказался обжитым. Кровать, тумбочка, сундучок, доспех в углу. Харв открыл сундучок, увидел там человеческую голову в банке и закрыл обратно. Доспех мы осмотрели внимательно, Мортум заглянул внутрь и узрел некую надпись. Кеммеллисс тоже заглянул, посветил себе отраженным от кинжала светом и прочел надпись "Хазан". Начертил ее в пыли и спросил, знакомо ли кому? Никому не было, но Мортум сказал это вслух.
Доспех ожил и стал ему подчиняться. Второе доказательство того, что из здешней антимагии есть исключения. Впрочем, Мортум тут же передал право управления Кеммеллиссу, и как впоследствии выяснилось - верно сделал.
Дракон лежал рядом с выходом из башни, и представлял проблему. Но тут ситуация резко изменилась, потому что из леса вылетела та самая Эсмеральда, отчаянно гнавшая коня. А за ней по пятам мчалась стая оборотней и обычных волков. На Эсмеральду страж отреагировал, свалил молнией лошадь, и без того раненая вистани ударилась о землю. Оборотни остановились у моста в некотором офигении: вот дракона они как-то не ждали.
Надо спасать? Надо. Вот Мортум и начинает, выпрыгнув из окна. С четвертого этажа. И не пострадав. Монах, что сказать.
Мортум добежал до Эсмеральды, активировал на своем посохе бледную косу и угрожающе помахал на оборотней. После чего схватился с драконом и лег рядом с Эсмеральдой, живой, но в нулях.
В башне поднялся сумбур, но Кеммеллисс за несколько секунд соорудил план: взять у Харва и Арантира веревки, связать вместе, привязать одним концом к стреле или болту, выстрелить к товарищам, подтянуть их наверх. Так и сделали, Харв попал болтом в землю рядом с Эсмеральдой. Та, правда, дотянуться пока не могла.
Арантир решил отвлечь, и выпрыгнул из окна. Тоже. План был такой - оттолкнуться, отскочить от башни на десять футов и в полете сколдовать "Падение Пера". Увы, облом случился на самой первой стадии: он выпрыгнул из окна и упал вертикально вниз. Не погиб, но поднялся в плохом состоянии и лишь выхромал за пределы зоны антимагии, пытаясь выглядеть угрожающе.
У Кеммеллисса не было времени на фэйспалмы, было на телепатию. Поэтому из сумки бело-синей стрелой вырвалась Альбия, которая стремительно вылетела из окна, в пике сцапала стрелу и поднесла ее Эсмеральде. После чего вспорхнула к стражу и села на морду, уставившись в глаза.
По-моему, выглядело это как-то так:


Дракон офигел. Оборотни за мостом вообще стояли, не двигаясь, и пытаясь врубиться в то, что вообще происходит; Кеммеллисс и Ксарил тем временем затягивали вцепившуюся в стрелу Эсмеральду, а потом послав еще одну стрелу ближе к Мортуму. Вожак оборотней провыл "нуваснафиг" и ушел с частью стаи, еще часть осталась, явно решив досмотреть до конца.
Наконец дракон стряхнул офигение, обратил внимание на Арантира и надавал ему хвостом. Вышло так: удар, магический щит, дикая магия, телепорт вперед - к монаху, новый драконий удар, Арантир почти в нулях и активно блефует, притворяясь мертвым. Дракон поверил. Доспех, Кеммеллисс и Ксарил втянули обоих товарищей наверх. Прилетела и Альбия. И да, это первый случай, когда группа вообще узнала о наличии у варлока фамилиара.
Дальше всех лечили зельями из тумбочки Эсмеральды, и мрачно наблюдали, как дракон доедает лошадь вистани. Других лошадей съели оборотни, исключая пони Харва: скакун оказался не менее проворным, чем хозяин, и смылся.
Придя в себя, Эсмеральда задала пару вопросов, посмотрела на тех, кто добудился стража, как на идиотов, и пояснила, что это за место. Когда-то давно башню построил великий маг Хазан, и тут работают лишь его чары. А она здесь обосновалась, потому что башня попала в руки к ее учителю ван Рихтену. А сейчас Эсмеральда пыталась убить Страда, и пришлось спасаться бегством.
(Эсмеральда: Было глупо пытаться убить Страда в одиночку.
Кеммеллисс, про себя: Первая здравая мысль за весь день, высказанная кем-то, кроме меня
).
А теперь вопрос - и как разобраться со стражем? Особенно учитывая, что Эсмеральда не хотела бы жертвовать своим волшебным фургончиком... хотя там и есть средство, семьдесят банок алхимического огня. Кеммеллисс чуть не поперхнулся.
Были разные планы, в основном баланс между расчетом и проработкой вариантов (Кеммеллисс) и вдохновеннейшим безумием (Ксарил). Альбия и Эсмеральда тоже принимали участие. Но в итоге сошлись мы на хитром маневре. Итак, что мы сделали, дождавшись утра и как следует отдохнув.
- Кеммеллисс временно передает права управления доспехом Харву. Харв забирается внутрь доспеха и они выходят.
- Дракон на творение своего же создателя не реагирует, и доспех идет к фургончику. Харв выбирается наружу за фургоном и подлезает под него, кодовым словом открывая люк и проникая внутрь.
- Внутри он обезвреживает ловушки и открывает дверь доспеху. В выстеленное мягкими вещами пространство в броне он очень осторожно укладывает склянки огня. После этого доспех медленно топает обратно, а к Харву прилетает Альбия.
- Наверху мы аккуратно увязываем все склянки в здоровенный узел и передаем его доспеху, который становится у окна.
- Через Альбию подаем сигнал Харву, тот волшебным словом создает лошадей (магия фургона) и уводит фургон за башню. Альбия летит отвлекать дракона.
- Кеммеллисс через чувства фамилиара отслеживает происходящее, и в нужный момент, опираясь на опыт волшебника и лучника, отдает команду доспеху. Тот кидает огнепростынную бомбу.
В общем-то, все так и вышло. Бомба упала на дракона и взорвалась. Альбия не пострадала, башня содрогнулась, но выдержала. Дракон, однако, еще остался жив.
Харв, обежавший башню обратно, выскочил на дракона, был им замечен, слегка занервничал и шмыгнул в башню - мы как раз открыли дверь. Кеммеллисс воспользовался правилами, чтобы выбежать за пределы антимагии, наложить на дракона Hex, треснуть сдвоенным Eldritch Blast и забежать обратно. Все вышло, за исключением одного - оба колдовских удара промахнулись. Да что же такое.
Арантир бодро пошел с драконом врукопашную. Эм. Да, он это сделал. И даже выдал ему что-то сильное, а на ответный удар среагировал рефлекторным заклятием с огненным уроном. Но получил серьезно.
Набежал Ксарил и вкатил в дракона какой-то здоровеннейший урон некротической энергией через Harm (если не ошибаюсь). Священник светлого бога, ага.
Эсмеральда вытворила эпичный финт с прыжками, огненными шарами, запрыгиванием на дракона и вкалыванием рапиры. Подбежал Мортум и вкатил еще - не критично, но чувствительно. Доспех подошел и дал кулаком.
И снова появившийся из башни Кеммеллисс попал обоими разрядами. И под Hex - усиленными, то есть на уроне 2д10+2д6+3.
Этого дракон уже не вынес. Я попросил разрешения это описать, и описал - как вокруг запястий Кеммеллисса вьются снежные письмена, как из рук вырываются молнии цвета снега, пронизанные вспышками беззвездной ночи, как они попадают дракону в глаза и вырываются сквозь затылок. Все. Дракон падает и растворяется в воздухе.
(По свидетельству одного из мастеров: он впервые видел, чтобы партия ухитрилась сохранить и башню, и фургончик в целости. Обычно все всё взрывали).
Эсмеральда сердечно прощается, одаривает полезными вещами и отбывает. Кеммеллисс сооружает удочку и идет ловить рыбку для Альбии на иллюзии. Харв это видит, и присоединяется с арбалетом. Ксарил это видит, и радостно присоединяется с прыжком в воду и ловлей руками. Альбия видит это все, сообщает партнеру, что все люди - идиоты, и летит ловить рыбку сама.
Где-то вдали оборотни записывают в свой фольклор новые долбанутые личности.
Happy end.

Показать полностью 2
16

Посмертное Беспокойство | D&D5e | Oneshot

Посмертное Беспокойство | D&D5e | Oneshot

Много лет назад деревня Блэкторн была опустошена злым некромантом по имени Зэтус, что пришёл в деревню вместе с армией мертвецов. Группе авантюристов, удалось убить Зэтуса. Останки Зэтуса были запечатаны защитными чарами в самой глубокой части склепа, обреченные провести вечность во тьме. Однажды, охотник за сокровищами — Лазарь и его шайка бандитов пробрались в глубины склепа, повредив магический барьер. Потревоженный от вечного сна, некромант использовал остаток сил, призывая духов умерших их отправляя их высасывать жизненную силу из живых, чтобы возродиться. Местный священник, Отец Дюмонт исчез в склепе, отправившись туда в попытке остановить натиск нежити. Он оказался в ловушке, и теперь прячется от восставших мертвецов. Дух некроманта практически готов возродится, и если это произойдет, городок будет разрушен....

Скачать Приключение

Показать полностью 1
40

Съездила на Кубикон

Ну, всё началось с того, что в этом году в Москве проводили фестиваль настольных ролевых игр, который назывался "Мимик". И наш рязанский клуб НРИ Мимик не мог такое пропустить. Мы собрались и поехали, а чо, недалеко, всего-то 3,5 часа на электричке. Выяснилось/ что это весело и интересно, познакомились с кучей таких же двинутых на настольных ролевых играх людей, накупили на ярмарке кучу милых и иногда даже полезных штук. И тут нас "прорвало".
30 сентября мы уже целой толпой (из 8 человек) поехали на еще один НРИ-фест Кубикон (https://vk.com/kubicon)
Я там вела игру как мастер, и так получилось, что планировала только одну 0 днём, но в процессе подготовки согласилась повторить её вечером с другой группой) Это была игра про приключения отряда из пяти бардов, отправившихся в море на поиски сокровищ. Обе группы были чудесны, барды, как им и положено, обаятельны и находчивы. Сокровища были найдены, враги повержены, песни, разрушающие проклятье были спеты. Я осталась в полном восторге. Ну и да, я выгуляла своё ведро миниатюрок бардов. Радостно! Хочу еще, и в середине ноября поеду на фест в Туле.


Группа нашего НРИ клуба вконтакте -->https://vk.com/mimic_club

Показать полностью 6
22

Хэйян (ОС)

Хэйян (ОС)

Персонаж игрока, в моём текущем кампейне по ДнД.

Опальный эльф из клана Серебряного Лиса. Был изгнан за то, что случайно убил на дуэли сержанта, который публично отчитал солдата за очередной проступок. Некоторое время занимался наемнической деятельностью, работая с официальными заказами, пока не взялся за работу по поимке неизвестной ведьмы. В неравном поединке Хэйян погиб, но бой впечатлил покровительницу колдуньи и она предложила ему сделку: жизнь в обмен на служение, что вполне устроило эльфа, в чьи планы смерть не входила. Тем более, что от него требуется только постоянно искать сильных противников и побеждать их во славу тёмной покровительницы. Очнувшись, Хэйян не обнаружил противницы рядом, зато заметил в зеркале, как исказился его собственный облик — в память о родном доме, куда эльфу больше нет входа, покровительница преобразила воина, даровав лисьи уши и хвосты.

https://vk.com/winterdreamsart -- SFW Art

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!