Сообщество - Свидетели Godot'овы
Добавить пост

Свидетели Godot'овы

84 поста 277 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Godot. Мотивации пост

День добрый всем любителям Godot. Я сегодня бухонький, у меня день рождения все никак молодеть не начинаю. Заобщался сегодня с дедом и прям к хорошему пришел. Зря я там бомбил и тд раньше, дед уже старенький 36-го года рождения, но ясности ума ему не занимать. У нас раньше и так были на эту тему разногласия, что я не особо заморачиваюсь финансовой стороной своей жизни. Да и движок этот не самый популярный и запросто не перспективный.

Просто процитирую его напрямую.

Олег, мне понравилось рассуждение твое о деньгах. Где то я прочитал, гнаться за деньгами это как идти на свою тень: ее никогда не догонишь, а за профессией и навыком она сама неотрывно бежит. Не думай, что хочу тебя поучать, просто рассуждаю.

Как Стетхем молвил.

Godot. Мотивации пост Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Длиннопост

Были мысли начать делать тактику в 3D с 2Dтекстурками, с разбором всего, но теперь прям все окончательно решено, будем делать HOG(Hidden Object Game)всегда это пугало своим объемом по трудозатратам. Но тут объем пугал только благодаря пониманию всего процесса разработки, так то я на куче ХОГов поработал и на топовых в том числе, а другие жанры казались простыми.

Но это в силу слабого понимания специфики жанровой, как сам люблю поучать, за холмами гор не видно, так и сам не видел и все метался. Но теперь видны и холмы и горы и куча наработок есть в плане анимаций и шейдеров под 2D. Да и нейросети спасают.

Godot. Мотивации пост Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Длиннопост

Вот собственно и рефер первой комнаты. Игра будет за детектива-медиума, который в нарколептических снах видит глазами маньяка и ищет улики) Легко, казуально и ненапряжно, в роль геймдиза у меня вжиться не получается, а вот в маньяка легчайше) Надо свои отклонения, на пользу применять)

Godot. Мотивации пост Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Длиннопост

И котика, на фоне крипового пикачу надо добавить)

Показать полностью 3

Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна

День добрый, всем любителям Godot. Небольшой будет постик, но это удобная штука, про которую оказывается не все знают.

Небольшая видяшечка обозначающая так сказать суть решаемой задачи.

Если вы согласны, что анимашечка справа более приятная на вид, тогда сейчас разберем кратенько, как запускать партиклы в нужный момент, если нет, то...

Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост

Очень простая анимация, удобная для разбора. Один плеер тут запускает звук и крутит молоток. Он и нужен. Второй занимается вращением круга, по идее он вообще не нужен, тут лучше бы все в одном плеере держать, но это вторично пока.

Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост

Максимально простой скрипт, все что он делает это выставляет флажок чтобы партиклы высыпались один раз, второе он ставит чтобы партиклы эмитились вообще и перезапускает его.

Но чтобы скрипт запустился, надо его откуда-то вызвать, можно конечно это все запустить через ready() выставить таймер или твиннер и вообще не лезть ни в какой таймлайн, но зачем если там это все делается в два клика и анимацию всегда можно будет подправить в два клика, поелозив мышкой.

Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост
Godot. AnimationPlayer. Вызов метода с таймлайна Gamedev, Godot, Разработка, Мат, Видео, Длиннопост

Ну вот получаем результат как на видео в начале, на 0.2 секунде когда молоток в нижней точке, будет вызываться скрипт, который в свою очередь запускает систему частиц.

Все просто.


Спасибо за внимание.


p.s. Разбор текстовый по AnimationPlayer будет ещё и не один, в течении этого года буду им часто пользоваться, это настолько мощный и удобный инструмент что грех им не пользоваться, по сути это Flash и Spine и DragonBones в одном флаконе и даже больше. Искренне верю, что все больше и больше людей попробуют для себя Godot и мы увидим новую эпоху флеш-игр, только быстро-работающих и без проблем с безопасностью. А после заявлений CEO Unity, хочется только плевать в их сторону, уверен что именно Godot станет следующим народным движком.

Всем Godot.

Показать полностью 9

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема

День добрый, всем любителям Godot. Бомбил опять спьяну, вообще без оснований причем, так-то все по делу. Ну ладно, для сообщества буду писать трезвый, а там ну прорывается личное, хрен с ним. Предыдущий пост по ссылке ниже.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2


А теперь перейду к возникшей проблеме, вообще она возникла не только сейчас, она была изначально, так что рано я радовался, просто в силу слабого понимания я её пропустил))

Кажется что тут все хорошо с градиентом, но есть такая маленькая, но очень неприятная ошибка.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Разработка, Баги в играх, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

На картинке ниже её будет наглядно видно. Хотя это тот же самый шейдер.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Разработка, Баги в играх, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

С умным видом хотел было написать, пост, как все легко и просто, но не тут-то было, напишу сейчас что собирался, в процессе будет понятно, почему так.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Разработка, Баги в играх, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Ну собственно, все как официальном туториале.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Разработка, Баги в играх, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Так только в чем проблема, очень не зря я обрезал спрайт таким образом, чтобы это была маленькая текстурка внутри спрайта с большим полем. Заливка идет сверху вниз и работает как надо, но поскольку текстурка малюсенькая по сравнению со спрайтом, то получается такая жопа. Сейчас покажу наглядно видяшкой.

Вот собственно и проблема, как бы можно конечно её решить некоторыми оговорками и установить пару правил по нарезке арта, но эта проблема проявится если допустим спрайт будет состоять из двух картинок в одной, не знаю какая-нибудь вишня без веточек или ещё что-нибудь подобное, у них не будет уникальной градиентной заливки для каждой внутри одного спрайта. Ну и разумеется этот способ не подойдет, если делать градиент для заливки из спрайта наружу.


https://godotshaders.com/?s=outline

Можете посмотреть варианты выложенные, даже довольно полный Colorful Outline

https://godotshaders.com/shader/colorful-outline/

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч3. Первая проблема Gamedev, Инди, Godot, Godot Engine, Разработка, Баги в играх, Видео, Без звука, Мат, Длиннопост

Та же самая проблема. Как видите ни белого ни синего тут не наблюдается. Да ещё меньше тянет на универсальный шейдер даже( А надо решение универсальное, чтобы на джемах применять к примеру, там нет времени расписывать правила и указания, надо шлепать максимально быстро. Ну короче, это будут костыли переложенные на арт-отдел, мне не нравится.

Ну вот проблема обозначена, как её решить я пока хз, в обычном программировании задача пустячковая, даже простое решение в лоб, найди самые крайние точки по всем сторонам и от них уже циклом пробежаться внутрь, а тут над каждым пикселем идут же параллельные вычисления и как-то странно будет для каждого пикселя искать граничные значения и по ним уже вычислять, интуитивно мне кажется что это плохое решение и какое-то не шейдерное)

Голова пухнет довольно сильно, тут должно быть очень простое и красивое решение, не знаю когда найду и найду-ли вообще, придется видимо гуглом интенсивнее пользоваться. Не вижу смысла пока писать про сглаживание, пока не решена эта проблема, стикер налепил на монитор, как придумаю хоть чего, будет продолжение этой серии.



Если надолго залипну, то переключусь на партиклы в Godot4 пока, а может на TileMap, охуенно сделано в отличии от Godot3, но ещё очень сырой прототип пока стыдно показывать) Клон Into the Breach начал делать, кайфово все в ней, кроме геймплея, бомбит с него, сюжетку бы на этой механике и сеттинге, я бы все dlc покупал)


Спасибо за внимание, всем Godot.


P.S. Скоро будет джем на сониккон, если что ищу команду, но больничный всё, выхожу завтра на работу, так что не смогу трое суток фултайм, но приобщиться хотелось бы, кто в теме пишите
в личку. Естественно только на Godot)
https://t.me/JunkyRoach

или в DS, но там я редко проверяю

Boogernator#5177

Показать полностью 5 1

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2

День добрый, уважаемые любители Godot'a. Продолжу мучать шейдер. Начало тут
Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1

Напомню на чем остановились, кому интересно это, те наверняка и так увидели проблему, кто поленивее, тем сейчас покажу.


Вот как получается на больших значениях.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Почему так происходит и что это за хрень вообще, на самом деле все очень просто)

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

В это части и будем это исправлять, тут вообще никакой беды нету и это вобще не значит что это плохой или неправильный код, он просто не нужен для этой задачи, но для понимания как работают шейдеры, он очень даже хорош. Бонусом покажу, что можно замутить из этого казалось бы неправильного кода.

Как видите мы вполне научились делать копию картинки с помощью шейдера, а этого знания уже достаточно чтобы запилить например аналог reflected image из Baldurs Gate

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну или например для какого-нибудь блинка или фазового смещения можно оставлять шлейф за персонажем, после резкого перемещения. Конечно это можно сделать и создавая копии картинки с помощью gdscript, но зачем нагружать ЦП и память, если можно это переложить на видяху, да и кода будет существенно меньше)

Ну да ладно, если кому это надо и интересно, так напишите в комментах после этой части можно в принципе запилить серию и сделать такой эффект, чтобы можно было его применять в игрушечке сразу.


Вернемся к аутлайну, уже видно что текущий вариант совершенно не годится, если значения превышают какие-то лимиты, да и смещение идет только по горизонтали и вертикали. Все варианты которые я смотрел, так или иначе схожие по смыслу, хоть и разные по реализации. Ну и посетила голову мысль случайная, зачем вообще все это городить, если по сути можно отскейлить картинку до нужного размера, вычесть из отскейленной текущие цвета и получим нужный результат по сути. Так и поступлю пожалуй).
В снипетах есть готовый код скейла его и возьму.
https://godotshaders.com/snippet/scale/


Вставим это дело в шейдер и вычтем исходную картинку.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну теперь дело осталось за малым, надо всего лишь покрасить большую картинку цветом из параметров и вернуть назад, исходную картинку.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну вот получили нужный результат без всяких проблем с тем больше или меньше картинка.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч2 Gamedev, Инди, Godot Engine, Godot, Шейдеры, Видео, Без звука, Длиннопост

Тут остается ещё ряд проблем, но велосипед потихоньку начинает ехать и нужный результат становится все ближе и ближе.  В следующей части будет разбор как сделать градиентную заливку.

Спасибо за внимание.

Показать полностью 6 1

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1

День добрый, уважаемые любители Godot'a. Хотел вроде разобрать вариант предложенный создателями самого Godot, но у меня как всегда семь пятниц на неделе и почему-то подумалось, что лучше написать этот велосипед с нуля и самостоятельно, по своему разумению. А потом уже сравнить с нормальным вариантом, попутно по возможности выяснив, а как правильнее и лучше. Может кто подскажет заодно, как вообще это выяснить, наверняка должен быть какой-нибудь профайлер для шейдеров)


Как прикрутить шейдер к спрайту я уже писал и останавливаться на этом сейчас не буду, вот ссылка.

Godot путь новичка. Первый Enemy и первый Шейдер

Вот ссылки на документацию
https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/shaders/ind...
https://docs.godotengine.org/ru/stable/tutorials/shaders/sha...


Ну ладно хватит с деталями. Стартуем.

Что-то придумывать не стал, обрезал стандартную иконку, на ней и буду практиковаться.
Это думаю надо уточнить, потому что она идет на синем фоне, который совсем даже не нужен.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Теперь создадим новый шейдер и проверим что все идет как надо.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Теперь определимся, а что мы собственно хотим то от шейдера. Здесь нам нужна рамочка вокруг картинки, а саму картинку трогать вроде как без нужды пока, значит надо отделить мух от плевел. Самое простое и очевидное, что у пикселей которые формируют картинку присутствует альфа-канал, мы же хотим покрасить пиксели у которых нет альфа канала. Сделаем это.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Но нам не надо перекрашивать всю область, нам надо же покрасить только рамочку вокруг, значит надо определить, а где именно то происходит это вокруг. Самое простое что приходит в голову, это если по соседству есть пиксель у которого альфа больше нуля. Плюс держим в голове, что нарезкой картинок мог заниматься персонаж с навыками подобными моим, значит совсем нуль не подойдет, надо какое-то минимальное пороговое значение пускай будет 25%

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Можно это все конечно сократить очень сильно в плане количества кода, сразу будет выглядеть по "шейдерному"(в смысле что нихуя не понятно что происходит), но мне пока больше нравится так, нормальный такой рабочий, джуновский код, пока высшее дао не откроется, буду писать подобным образом) Ну и мне кажется так проще для понимания + когда перейду к доработкам шейдера, очень наглядно будет видно что писать подобным образом, это обрекать себя на переписывание больших кусков кода))

Ну и теперь осталось только добавить настраиваемую ширину каемочки.

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Первичный и куцый вариант готов, он конечно так себе и практически никуда не годится, но надеюсь основное понятно и понятен пласт проблем, которые есть у этого варианта.

Во-первых мы использовали 4-Way для определения соседей вместо 8-way, что сразу порождает кучищу проблем, ну да ладно, это всего лишь первая часть, чтобы было что исправлять, надо чего-то и наговнякать же сначала, отправная точка хотя бы имеется)

Godot. Путь к основам VFX. Пишем свой outline shader. Ч1 Gamedev, Godot Engine, Godot, Инди, Мат, Длиннопост

Ну кому лень делать, в следующей части тогда наглядно покажу.
Спасибо за внимание, всем Godot.

Показать полностью 6

Godot. Путь к основам VFX. Smooth Outline Shader

День добрый, дорогие подписчики. Все я точно определился, чем буду заниматься следующий год, это будет изучение шейдеров, партиклов и начну потихоньку осваивать 3D, ну если точнее это будет 2D в 3D окружении, люблю 2D, но и тащусь от возможностей 3D в плане эффектов)
Сразу уточню дабы избежать лишних вопросов, я нихрена не понимаю в этом всем, все что делаю полагаюсь на интуицию и метод "Тыка", но очень хочется разобраться.

Теперь к теме поста. Написала мне в комментариях пикабушница @wolchy, ну пообщались познакомились, специалист в UI/UX, отлично рисует, любит и умеет в Godot, разбирается в шейдерах, мечта поэта короче) Суть проблемы: Для активных предметов в инвентаре, нужна каемочка по краю предмета разного цвета и с градиентной заливкой, ну и не только в инвентаре, а где пригодится. Чуете подход? Художник не хочет тратить свое время и силы, чтобы рисовать для каждого предмета отдельные рамочки, а хочет универсальный способ эту рамочку получить без лишних напрягов, при том что сама написала практически полностью устраивающий её шейдер, проблема одна, рамочка получается не ровная и без сглаживания. На картинке ниже это наглядно показано.
UPD: Важное и полезное уточнение #comment_243392931

Godot. Путь к основам VFX. Smooth Outline Shader Godot Engine, Godot, Gamedev, Инди, Длиннопост

Ну мне конечно же стало интересно помочь, тут же в голове возникла куча идей по применению и в своем проекте. Вооружившись гуглом тут же был найден походящий шейдер на godotshaders, но результат был не совсем тот, который требовался по ТЗ, пришлось пару дней потратить чтобы разобраться что и как там в нем работает, чтобы внести пару строчек измений до подходящего))
Реально 1 день на 1 строчку кода, ну я говорил, что я тупой и новичок в этом всем ещё))

Собственно результат.

Godot. Путь к основам VFX. Smooth Outline Shader Godot Engine, Godot, Gamedev, Инди, Длиннопост

Да ещё есть огрехи и по функциональности есть ещё что доработать, чем займусь в ближайшее время, но уже довольно неплохо получилось) Пофигу что основной код не мой, любым способом надо получать нужный результат с минимальными трудозатратами, хотя стыдно, что не сам с нуля написал)
Ссылка на исходный шейдер https://godotshaders.com/shader/smooth-outline-2d/


Скачать мой вариант можете тут. Дада знаю тут все ненавидят телегу и ссылки на неё, но надо же мне куда-то заливать промежуточные, но рабочие варианты, так что будет там.

https://t.me/boogernator/123

Для совсем ненавистников телеги, вот код копипастой, ну отступы придется ручками тогда)


shader_type canvas_item;

render_mode unshaded;

uniform bool Smooth = true;

uniform float width : hint_range(0.0, 64) = 1.0;

uniform vec4 outline_color : hint_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

uniform vec4 outline_color_second : hint_color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

uniform int pixel_size : hint_range(1, 10) = 4;

void fragment()

{

vec4 col = texture(TEXTURE, UV);

vec2 ps = TEXTURE_PIXEL_SIZE;

float _width = width;

vec2 unit = (1.0/float(pixel_size) ) / vec2(textureSize(TEXTURE, 0));

vec4 pixel_color = texture(TEXTURE, UV);

if (pixel_color.a <= 0.25) {

pixel_color = mix(outline_color,outline_color_second, UV.y);

pixel_color.a = 0.0;

for (float x = -ceil(_width); x <= ceil(_width); x++) {

for (float y = -ceil(_width); y <= ceil(_width); y++) {

if (texture(TEXTURE, UV + vec2(x*unit.x, y*unit.y)).a == 0.0 || (x==0.0 && y==0.0)) {

continue;

}

float gradient_k = outline_color.a / (pow(x,2)+pow(y,2)) * (1.0-pow(2.0, -_width));

if (Smooth) {

pixel_color.a += gradient_k;

if (pixel_color.a > 1.0) {

pixel_color.a = 1.0;

}

} else {

pixel_color.a = outline_color.a;

return

}

}

}

}

COLOR = pixel_color;

}

Godot. Путь к основам VFX. Smooth Outline Shader Godot Engine, Godot, Gamedev, Инди, Длиннопост

Не заливаю пока никуда, мне надо ещё добавить градиентную заливку от центра картинки к краям, плюс выбор типа заливки, по всей картинке слева-направо, сверху вниз и из центра наружу. Потом наверное попробую выложу на godotshaders))


По разбору кода самого шейдера, тут думаю надо сначала начать с простого, с разбора аутлайншейдера предложеного авторами Godot. Но это уже в следующем посте. Спасибо за внимание.


p.s. Если нужна кому какая помощь по Godot, то не стесняйтесь писать, я так-то простой человек и никому не отказываю, что не умею, так как раз вместе и разберемся, оба получим чуть больше опыта)

Показать полностью 3

Godot. Путь новичка. Завершение

Добрый день, мои дорогие подписчики. Опять надолго пропал, был тяжелый период, завал по работе, впахивал без выходных. Скатился в глубочайшую депрессию как всегда. Неделю назад даже сам себя раскодировал и набухался так, что ходить не мог)) На этом фронте, все как всегда, без изменений. А выбраться из этого дерьма, мне как ни странно помогало писать о проблемах, переживаниях и путях их решений. Чем и планирую снова заняться.

Почему такой кликбейтный заголовок? Все просто, прошел как раз год с момента как начал писать первые посты и за этот период с момента начала изучения Godot и до текущего дня, собственно собралась целая команда и свершилось чудо, первый релиз.


Маленький такой худосочный ещё, но игра работает, сервер пашет без проблем. Апрув вконтакте прошли, подключили платежку, подключили библиотеку от @mewton можем показывать рекламу и даже есть опция заплатить, чтобы отключить рекламу навсегда. Забегая на перед скажу, что реклама пока не показывается, это не приоритетно. На джеме номинацию опять же получили, но об этом писал вроде уже.

Godot. Путь новичка. Завершение Gamedev, Инди, Депрессия, Godot, Godot Engine, Мат, Видео, Длиннопост

Собственно моя рожа, самый, блять, веселый и жизнерадостный погроммист, как минимум на майском джеме.

Спрашивается, хрен-ли ты депрессуешь, все же хорошо складывается, что хотел к тому и пришел и впервые даже получилось это все довести до конца. Да минисерии постов я не заканчивал, потому что цель была одна и к ней то как раз и пришли.

https://vk.com/app8157524
Собственно тут можно немножко погонять, на мобилках будет к концу лета, контентный апдейт и казуальный режим, скорее всего к концу года. Но мое личное участие в этом всем уже под вопросом, опять же это возможно мысли такие, потому что пока на дне своей депрессивной ямы, всегда же наступает интермиссия, а за ней и период, когда работается по 14-16 часов, идеи сыпятся как из рога изобилия, а реализация не вызывает затруднений. Так что зря переживаю скорее всего.

Вот собственно исходя из этих планов такое название у поста сейчас. Теперь у нас несколько программистов разного уровня в команде и один из них это молодое дарование, на 15 лет младше меня, но мне никогда не дойти до такого уровня, надо быть честным с собой. В любом случае мы с ним согласились с мнением, что композиция > ООП. Так что я знаю, какой именно навык мне сейчас надо подтягивать и с чем у нас команде есть определенный затык. Это ведение проектной документации.

Тут ведь суть в чем, любую задачу можно декомпозировать до минимальных самостоятельных сущностей и описать как древовидный список, а имея такую шпаргалку, программирование игры, оно превращается по сути в простой перевод дока на синтаксис языка. По крайней мере, я делаю именно так и мне удобно, как делают другие - это их дело. Результат в виде завершенного продукта есть, а что может быть лучшим доказательством жизнеспособности подхода)
На маленьких прототипах, у меня такие документы были на тетрадных листочках и в голове, сейчас буду пилить большой документ и попутно с ним вести разработку рогалика на его основе.
Вот об этом и буду писать, меньше копания в мелочах и больше о по настоящему сложных задачах, ну на мой субъективный взгляд.

В конце концов я не особо хочу кого-то учить, мне интереснее самому учиться, так что с текстами на тему, как заставить бегать человечка и заставить его что-то собирать будет закончено, и так вроде все разобрал и особо нечего дополнить. Ну и продолжу изучать шейдеры с партиклами, с ними будут разборы, как что сделано.  За сим  спасибо за внимание, посмотрим что получится на следующем уровне.

Собственно первый WIP рогалика.

Показать полностью 1 1

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D

Прошлый пост
Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч3. TileMap

Жена припахала у холодильника дверцы переставлять, вот так всегда получается, думаешь у тебя много времени в запасе, а оно на всякую фигню расходуется, ещё и взмок весь в процессе).
Ладно перемещение, сейчас быстренько сделаем, а сложные способы на потом оставлю, сейчас прям простым простым. Для этого нужна нода Navigation2D. Добавим её.

Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост
Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост
Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост
Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост
Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост

Ну теперь немножко покодим, тут в целом попроще все.

Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост

Финальные правки.

Godot. Путь новичка. Основы навигации. Ч4. Navigation2D Godot Engine, Godot, Инди, Gamedev, Разработка, Фекалии, Видео, Без звука, Длиннопост

Видосик с результатом.

Как и говорил все проще простого.
Ремарка, сами разработчики предупреждают, что с использованием Navigation2D связано много сложностей и проблем и там бывают неожиданные поведения. Используйте на свой страх и риск, но если у вас простой маршрут, без дикостей всяких и особенно если надо очень быстро получить результат, то игнорировать наличие такой возможностей, просто глупо. Для проверки работоспособности идеи и прототипа, он очень даже чудесный.

Время 18.32 по мск, начал в 9 утра. Не знаю много это или мало для девяти часов работы, скажем так, меня устраивает, довольно занятный был опыт) Без попутного написания постов скорее всего сделал бы быстрее, но не факт что больше. Так-то по идее собак добавить, делов на часик, но это надо ассеты искать, анимации эти настраивать, если честно очень лень, а так фабрику собак по аналогии с гавном сделать, перемещение это надо копирнуть код игрока, просто заменить финальную точку для поиска пути с клика мышки, на позицию игрока. Фабрику гавна повесить на собаку вместо основной сцены и периодически по таймеру, спавнить кучу по позиции собаки. Коллизию. с собакой, по аналогии с кучей сделать, разве что вызывать окно GameOver'a надо будет. Вот кажется и пустяки, а по факту на полдня работы ещё)

Ну ладно, скорее всего этот проект буду допиливать, втихушку на нем кодить не буду, о всем что доделаю, напишу постик-другой.

Спасибо за внимание и что читаете. Нас любителей Godot'a конечно немного, но поживем увидим, может что и изменится, вакансии нет нет, да и начали промелькивать)

Если что найти меня можно в телеге, веду небольшой совсем канал где пишу всякую срамоту о ходе разработки
https://t.me/boogernator

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!