Играю в это с 2014 года, и это первая и последняя MOBA в которую я играл.
Просто хочу высказаться о своём наболевшем, поставить жирную точку в этой неприятной истории.
Я игрок, который не пытается взять высокий показатель, а всего лишь хочет приятно провести время, или получить что-то похожее на адреналин.
Первый год (+\-) игры у меня прошел с ботами просто потому, что я понимал, что не смогу составить конкуренцию среди живых игроков, и меня все устраивало. Потом чередовал с обычным поиском, тем самым вливаясь в общину игроков. Как вы понимаете о рейтинге даже речи не было, у меня были завышены ожидания об играх на "цифры". С каждым годом заходил и нажимал кнопку "Начать игру". Со временем нашел свою роль, своих героев, и в целом понимать начинку игры. С 2020 года я решил попробовать себя в рейтинговой игре. Особого удивления не было потому, что все что я встречал на обычном поиске встретил и на рейтинге, это не конкурентно способный матч (в одни ворота). В итоге я остался на обычном поиске т.к. медальки меня не заводили. К тому же я тоже могу ошибаться, а по этому не хочу портить игру людям в рейтинговом подборе.
Укажу недостаток популярной игры - это внутриигровые изменения, хотя это хорошо когда продукт развивается, меняется, вносятся коррективы, но как я понял с дотой 2 это работает в противоположную сторону. Подобное замечание не относится к патчам, которые выходят раз пару месяцев. Речь идёт о кардинальных изменениях из-за которых процент игроков покидают эту игру. Вдумайтесь, игра меняется но всё остаётся на прежнем месте. По сути из года в год все патчи - это по сути внешние изменения. Внутренние продвижения остаются на месте. Ладно легендарная система 50%, которая прекрасно работает с Божества, когда игрок не может опуститься меньше заявленного показателя победы каким бы он плохим не был (а нужно реально постараться себя затопить на таком рейтинге). Можно это упустить, т.к. если бы не она, часть игроков отсеивалась на раннем этапе игры. Но почему нельзя облегчить время провождения путём совместным согласованным поражением, или заменой игроком непосредственно во время матча. Если игрок не хочет дальше играть почему нельзя сделать его замену. Я понимаю, это всего лишь слова, а попробовать сделать подобную внутриигровую механику совсем другое. Но при этом не вижу никаких препятствий, чтобы сделать тестирование подобных изменений. Почему не ведут диалог с игровым сообществом. К тому же у кампании большой опыт, ресурсы, и тем не менее всё остаётся без изменения, судя по всему они чего-то опасаются или просто банальная лень, хотя я придерживаюсь второго варианта. А зачем что-то делать если есть онлайн, а если есть онлайн, то всех всё устраивает, так ведь? А в глобальные патчи вообще зашкаливает.
Не для кого не секрет, что у игроков этого шедевра есть критическое мышление. Можно даже разделить их на виды, ещё соотнести на проценты для прикола:
40% любители (я отношусь к ним) - атрофированный интерес, заходят по привычке, хотя сами того не понимают, что есть другие игры;
30% проф. игроки (к ним относятся покупатели аккаунтов) - проводить большое количество времени, чтобы добиться высот, короче говоря обычные карьеристы;
10% новички - свежее мясо, неизвестно останутся они или нет;
20% вахтёры - заходят после глобальных патчей.
В общем, когда начал понимать суть всего происходящего становилось только грустно. Даже не помню когда последний раз получал удовлетворение после игры, в основном какая-то пустота от потраченного времени. Не поймите меня неправильно, я бы мог вспомнить положительные моменты, но вы не поверите не могу вспомнить. Слишком много времени проведено и тяжело найти приятные воспоминания в пелене негатива и отвращения. Я в шоке, что в дота 2 до сих пор хороший онлайн.