Сообщество - CGI Media

CGI Media

3 078 постов 6 554 подписчика

Популярные теги в сообществе:

327

Портрет Моргана Фримена

Всем привет!

Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Цель проекта.

Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.


Программное обеспечение.

Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.

Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.


Референсы.

На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).

Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.


Скульпт.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.

Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.

После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.


Волосы.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Глаза.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.


Текстурирование.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.

Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.

В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.

Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.

Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.

Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Рендер.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.

Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!


Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!


Добавил картинки из проекта в пост.

Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост
Портрет Моргана Фримена Marmoset Toolbag, Autodesk Maya, Zbrush, 3D, 3D моделирование, Game Art, Компьютерная графика, Gamedev, Длиннопост

Ссылка на саму работу.


Мой артстэйшн.

Оригинал статьи на английском.

Показать полностью 22
0

Запоздалый "stay at home"

Аккаунт когда-то создавал для того, чтобы загружать свои работы в 3D. В итоге отвлёкся на изделия из кожи))) Ну да и ладно, можно разбавить кошельки и сумки.


Работу делал когда все сидели по домам и боялись кашлянуть, чтобы родные и близкие не выгнали на улицу))

Этот мини проект так и не закончил - как-то неактуально стало, но наработки можно и показать))

Показать полностью 2
2

Про геймдев и VFX под санкциями

Мы решили начать серию роликов с героями предыдущих выпусков, которые расскажут о том, как изменилась их жизнь и работа за последние месяцы.


НИКОЛАЙ ЛЕБЕДЕВ (студия Postkino)

00:00 - интро

01:00 - что изменилось

06:50 – западные проекты

10:40 – про кадры на рынке

14:12 – личные переживания

15:20 – план действий

18:35 – кто уехал

20:08 – железо

22:00 – развитие рекламного направления

22:30 – стриминг – наше все

26:00 – ситуация с кадрами

30:19 – не упускайте возможность


СЛАВА ГРИС (инди-разработчик)

33:16 – что происходит?

36:12 – магазины игр

37:26 – как рефлексировал

39:07 – почему не переехал

41:20 – были ли проявления русофобии?

42:42 – вхождение в рабочий ритм

44:15 – финансовые операции

45:32 – блокировки софта

48:00 – про новые проекты

49:08 – пожелание


АРТЕМ ДОРОХИН (студия аутсорса)

51:15 – что изменилось

53:50 – Стамбул

55:55 – Ереван

57:10 – переезд

58:10 – реакция клиентов и сотрудников

1:00 – про студию

01:01:40 – про игру

01:02:25 – про рабочий ритм

01:03:42 – оформление документов

01:04:55 – ностальгия

01:06:06 – что нравится в Армении

01:08:40 - пожелания

Показать полностью 1
848

Привет. UPD к предыдущему посту

Пройдя собеседование на вакансию 3D-дизайнера, я получила тестовое задание, которое, проспав за двое суток ровно нисколько, успешно провалила) HR мне сказал, что всё круто, но они ищут художника с другим видением и стилем..

Сюда свои работы я выкладывать стесняюсь, но, видимо, скромность надо попридушить, потому что зачем ныть просто так, когда можно поныть и что-то показать, правда же, да?

Это модель NPC для проекта со студентами, которые пилят 3D платформер на юнити в стиле постапокалипсиса (смотрю сейчас и понимаю, что шарф бы надо подредактировать). Участники все зелёные, ни у кого опыта нет, но очень хочется что-то сделать).

Здесь около 3000 вершин.

Привет. UPD к предыдущему посту 3D моделирование, 3D, Нытье, Autodesk Maya, Substance painter, Рисование, Компьютерная графика, Арт, Длиннопост

Кусок сетки для примера

Привет. UPD к предыдущему посту 3D моделирование, 3D, Нытье, Autodesk Maya, Substance painter, Рисование, Компьютерная графика, Арт, Длиннопост

И всё же, её мордаха мне нравится. Рыжуля)

Привет. UPD к предыдущему посту 3D моделирование, 3D, Нытье, Autodesk Maya, Substance painter, Рисование, Компьютерная графика, Арт, Длиннопост

Всем добра и не болейте. А если болеете, то выздоравливайте.

З.Ы. Я активно ищу работку в этой сфере. Хоть, блин, за еду для котиков. Может кому нужен художник-стажёр?.. Ссыль на артстэйшн в профиле, если что.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!