OldAntiquarian

OldAntiquarian

Пикабушник
dchernobrovkin AnnaLisiza
AnnaLisiza и еще 1 донатер
dchernobrovkinи еще 2 читателя ждут новые посты
поставил 426 плюсов и 31 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
30К рейтинг 1780 подписчиков 6 подписок 309 постов 305 в горячем

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли.

Назад к части 27


- В 1987 году компания Cinematronics была поглощена молодой американской компанией Tradewest и переименована в Leland Corporation.

- Компания Taito выпустила игровой автомат Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 - сиквел Bubble Bobble. Игра обладала хорошей насыщенной графикой и была традиционно сложна для прохождения.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

26 января Chunsoft и Enix выпустили игру Dragon Quest II. Благодаря инновациям в области геймплея, игра коммерчески оказалась ещё более успешной, чем оригинал. По сравнению с первой частью, появилась возможность присоединять к партии других персонажей, относящихся к трём разным классам. Кроме того, значительно увеличилась мировая карта и добавились возможности путешествовать на корабле и перемещаться с помощью телепортов.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

1 июля компания Irem выпустила игровой автомат R-Type. Благодаря качественной графике и уникальным особенностям дизайна, этот горизонтальный космический скролл-шутер оказался очень успешным, существенно повлиял на развитие жанра и получил ряд продолжений и подражаний.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

В августе SEGA выпустила игровой автомат Wonder Boy in Monster Land - продолжение серии Wonder Boy. Разработчиками этой (и предыдущей) игры был коллектив "Westone". Игровой процесс стал сложнее: вторая часть - это action-RPG с элементами adventure.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

28 августа для Famicom/NES Konami выпустила продолжение прошлогоднего хита Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest. Из обычного платформера игра превратилась в action-RPG, что было позитивно воспринято критиками.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

Ещё одна интересная игра для Famicom вышла в Японии 11 сентября. Digital Devil Story: Megami Tensei - это JRPG, разработанная молодой компанией Atlus и выпущенная Namco. Она создана по мотивам одноимённого научно-фэнтезийного романа, где двое подростков - Акеми Накадзима и Юмико Ширасаги - противостоят демоническим силам, которые случайно вырвались на свободу из-за программы, написанной Накадзимой. Уникальной особенностью этого мира является смесь фэнтези и киберпанка. Герои вдвоём исследуют подземелья, договариваются или дерутся с населяющими их демонами. Игровая механика основана на компьютерных играх серии Wizardry, однако возможность договариваться с демонами и нанимать их себе на службу является новаторской изюминкой.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

30 октября компания Hudson Soft и NEC (Nippon Electric Corporation) выпустили приставку PC Engine. Она использовала 8-битный центральный процессор и двойной 16-битный графический процессор с возможностью отображения 482 цветов одновременно при разрешении 256x239. Это была консоль нового - четвёртого - поколения: 16-битных систем. Небольшие размеры PC Engine - всего 14 x 14 x 3,8 см - сделали её рекордсменом в звании самой маленькой игровой приставки из когда-либо созданных.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

В ноябре SEGA выпустила игровой автомат Shinobi ("Синоби" - яп. "ниндзя"). Традиционно для SEGA, игра впечатляла сочной графикой и музыкой, а также своей особой эстетикой, и быстро обрела популярность.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

В том же месяце компания Taito выпустила игровой автомат Operation Wolf, шутер-тир от первого лица, где игрок использует необычный контроллер - пистолет-пулемёт с имитацией отдачи. Игра быстро стала очень популярной и была портирована на большое количество платформ.

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

Лучшие игровые автоматы этого года (все подробности по каждой игре будут в отдельных постах):


Contra

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

20 февраля Konami выпустила игровой автомат Contra (название игры происходит от названия отрядов никарагуанских повстанцев - "Контрас"). Действие игры происходит в футуристическом мире. Двое отважных боевиков в неизвестной тропической стране сражаются с ордами солдат, а затем проникают на их базу.

Игра быстро завоевала любовь игроков благодаря красивой графике и динамичному, но сбалансированному игровому процессу.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2016)

Wii - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2010)

Wii U - Konami Digital Entertainment Co., Ltd. (2014)

Xbox 360 - Konami Digital Entertainment, Inc. (2006)


Double Dragon

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

В августе японская компания Technōs создаёт аркадный файтинг Double Dragon ("Двойной дракон"). В Северной Америке и Европе игру издаёт Taito Corporation.

Благодаря режиму совместной игры для двух игроков и возможности использования оружия противника, Double Dragon полюбилась игрокам и положила начало не только одноимённой игровой серии, но и великому множеству подобных игр от других разработчиков. Таким образом, Double Dragon можно назвать краеугольным камнем жанра beat 'em up.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Arc System Works Co., Ltd. (2011), Nintendo of America Inc. (2011)

PlayStation 4 - HAMSTER Corporation (2015)

Wii - 505 Games S.R.L. (2008), Aksys Games Localization, Inc. (2008)

Wii U - Arc System Works Co., Ltd. (2013)

Xbox 360 - Empire Interactive Entertainment (2007)


Street Fighter

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

30 августа Capcom выпустила аркадный файтинг Street Fighter ("Уличный боец"). Эта игра с проработанной отрисовкой персонажей и набором специальных приёмов привнесла новое дыхание в жанр файтингов и положила начало одноимённой серии игр.


Эмулятор: MAME

Игра переиздана для:

Windows - GameTap LLC (2006)

Wii - Capcom Entertainment, Inc. (2009)



Лучшие консольные игры этого года (все подробности по каждой игре будут в отдельных постах):


Zelda II: The Adventure of Link

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

14 января 1987 года Nintendo выпустила на японский рынок Zelda II: The Adventure of Link ("Зельда II: Приключение Линка"). Игра вышла чрезмерно сложной и была неоднозначно принята игроками и критиками. Дизайнер первой игры Сигэру Миямото (не принимавший участия в разработке Zelda II, но предложивший идею этого проекта) позже охарактеризовал игру как провал. С другой стороны, техническое исполнение игры было на высоте - комбинация уникальных элементов позволила создать так любимый японцами эффект экшн-RPG.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Manual

В марте того же года была выпущена книга подсказок - Futabasha The Adventure of Link Strategy Guide

Игра переиздана для:

Nintendo 3DS - Nintendo of America Inc. (2011)

Wii - Nintendo of America Inc. (2007)

Wii U - Nintendo of America Inc. (2013)


Rockman / Mega Man

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

17 декабря Capcom выпустила платформер Rockman ("Рокмен") для Famicom/NES. В Америке игра была выпущена под названием Mega Man ("Мега-мен"). Как и другие игры Capcom, эта получилась кошмарно сложной для прохождения. Тем не менее, критики высоко оценили инновационную возможность выбора оружия, и было решено в будущем выпустить продолжение.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

Android - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPhone - Capcom Co., Ltd. (2017)

iPad - Capcom Co., Ltd. (2017)

Nintendo 3DS - CE Europe Ltd. (2012), Capcom U.S.A., Inc. (2012)

Wii - CE Europe Ltd. (2007), Capcom Entertainment, Inc. (2008)

Wii U - Capcom Co., Ltd. (2013)


Final Fantasy

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

Под впечатлением от успеха Dragon Quest, японская компания Square 18 декабря выпустила игру Final Fantasy ("Последняя фантазия") для Famicom. Её сюжет, наполненный проработанными рассказами и путешествиями во времени, оказался более глубоким и интересным, чем в Dragon Quest. В игре был предусмотрен целый ряд транспортных средств, шесть классов персонажей, множество разнообразного оружия, доспехов и заклинаний. Всё это сделало игру чрезвычайно популярной. Впоследствии игра была портирована на различные платформы и стала началом одноимённой франшизы. Примечательно, что к моменту выхода игры компания Square стояла на грани банкротства, и игра планировалась действительно как "последняя фантазия" разработчиков перед увольнением. Огромный успех Final Fantasy буквально поднял компанию с колен.


Эмулятор: FCE Ultra

К игре прилагаются: Explorer's Handbook, Game World Map, Dungeon Maps, Magic-Weapons-Armor Chart, Monster Chart

Игра переиздана для:

Android - Square Enix Co., Ltd. (2012)

iPhone - Square Enix Co., Ltd. (2010)

BlackBerry - Namco Bandai Games America Inc. (2012)

Nintendo 3DS - Square Enix Co., Ltd. (2013)

PlayStation 3 - Square Enix Co., Ltd. (2009)

PSP - Square Enix, Inc. (2007/2008), Square Enix Co., Ltd. (2009)

PS Vita - Square Enix Co., Ltd. (2012)

Wii - Square Enix, Inc. (2009)

Wii U - Square Enix Co., Ltd. (2013)


Phantasy Star

История видеоигр, часть 28. 1987 год. Игровые автоматы и консоли. 1987, История игр, Приставки, Игровые автоматы, Ретро-игры, Pc Engine, Длиннопост

20 декабря SEGA выпустила игру Phantasy Star ("Фантастическая звезда") для своей приставки Mark III/Master System. Она считается одним из пионеров в жанре JRPG, обладая передовыми графическими новшествами, а также одной из первых сюжетных игр, выпущенных на Западе (в 1988 г.). Примечательна также тем, что это одна из первых игр с главным героем-женщиной (вместе с Metroid от Nintendo). Игра была хорошо принята игроками, которым понравились космические путешествия, псевдотрёхмерные подземелья, проработанная местность, хороший звук, большой выбор брони, оружия и заклинаний и прочих вкусностей, подготовленные персонажи с собственной предысторией и наличие сюжетных сцен. Phantasy Star положила начало одноимённой серии игр.


Эмулятор: Fusion

К игре прилагается: Manual

Игра переиздана для Wii - SEGA of America, Inc. (2009)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1988-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 15

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2.

Назад к части 1


Подобрав один из склизских кусочков ората, я вернулся в подземелье инопланетян и бросил его на пол перед голографическим лицом. Инопланетянин похвалил меня, после чего в темноте открылась треугольная дверь, и уже другой голос пригласил меня внутрь. Я шагнул в дверь и неожиданно оказался в подземной электростанции, населённой инопланетянами.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Они достаточно тепло приняли меня и, немного рассказав о себе, предоставили мне левитатор, который должен был доставить меня в поселение Уленс-Флэтс, расположенное на другой стороне планеты. Все перемещения в пустыне осуществлялись с помощью левитаторов, поскольку в песках жили грелли - подземные плотоядные монстры, готовые полакомиться тем, кто будет шагать по поверхности.

Заметив стандартный слот рядом с компьютерным терминалом, я вставил туда свой картридж - в конце концов, все компьютерные системы Эрнона были стандартизированы. На мониторе высветилось текстовое послание, автором которого был доктор Слэш Вохаул, один из учёных "Аркады". Картридж содержал чертежи Звёздного Генератора, по которым его можно было воссоздать, и код активации системы самоуничтожения, встроенной в оригинал.

Я вытащил картридж (чуть не забыл его там!), оседлал левитатор и повернул ключ зажигания...

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Подобные транспортные средства можно видеть на пустынной планете Татуин в фильме "Звёздные войны". Да и сама Керона, конечно, похожа на Татуин.


Путь был долгим, и я изрядно побил свой левитатор о дюны и камни, вдобавок у него практически разрядилась батарея. Наконец, я добрался до Уленс-Флэтс.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Как только я слез с левитатора (не забыв вытащить ключ зажигания), ко мне подошёл инопланетянин и предложил продать ему левитатор за 30 баказоидов (местные деньги), но я пока не знал, понадобится ли он в будущем, и поэтому вежливо отказал.

Местный бар был злачным местечком, где собиралась всякая галактическая шушера. Сомнительного вида инопланетяне потягивали пиво возле барной стойки. В углу стояла слот-машина. Зелёный инопланетянин периодически отправлял баказоиды в её приёмное отверстие, с каждым разом становясь всё недовольней.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Это пародия на кафе-бар Мос-Эйсли из фильма "Звёздные войны".


Я посмотрел на музыкантов, исполнявших популярную мелодию, а когда вновь перевёл взгляд на слот-машину, напротив неё в том самом месте, где только что стоял игрок, лежала кучка пепла. Робот-уборщик, который до сих пор терпеливо ждал неподалёку, тихонько подъехал к этому месту, подмёл пепел, выбросил его в мусороприёмник и занял прежнее место.

Здесь нечего было делать без денег. Я вышел на улицу, и тут ко мне снова подошёл потенциальный покупатель левитатора. На этот раз кроме 30 баказоидов он предложил вдобавок неплохой ракетный ранец. Взглянув на стоявшие неподалёку разнообразные космические корабли, я согласился на сделку.

Мне нужно было улететь с этой планеты. Тайни, торговец подержанными кораблями, мог предложить машины различных ценовых категорий. Правда, даже самый бюджетный корабль стоил 99 баказоидов. Но где взять эти деньги?

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Не найдя никакой работы в Уленс-Флэтс, я вернулся в бар и заказал пиво. Я чувствовал себя измотанным, настроение было паршивое. Допивая третью кружку, я случайно подслушал разговор двух инопланетян - речь шла о Дельтаре, линейном крейсере сариенов, который видели в квадранте HH. Инопланетный пилот был готов поклясться, что своими глазами видел, как крейсер разнёс на куски целый планетоид. Это могло означать только одно: на крейсере сариенов уже установлен Звёздный Генератор, он работоспособен, испытан и готов к применению.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

На сцене The Blues Brothers - Дэн Эйкройд и Джон Белуши.


Тут у меня что-то сжалось внутри. Хотя я и ценил свою жизнь, но мне совсем не хотелось провести её остаток, наблюдая, как эти чудовища правят галактикой. Ради свободы Вселенной я обязан был рискнуть. Нужно было каким-то образом попасть на Дельтар и вывести из строя Звёздный Генератор. Значит, мне нужен был не просто корабль - мне нужен был лучший корабль из тех, что здесь можно найти. Но где взять столько денег? Задача выглядела неподъёмной, если только... Мой взгляд упал на слот-машину в углу.

Слот-машина была похожа на обыкновенного "однорукого бандита" с тем исключением, что в случае выпадения трёх "черепов" высунувшийся из маленького окошка лучемёт испепелял игрока. Риск был огромен, но мне постоянно везло. Череп... ещё череп... вишенка! Буду жить, играем дальше. Глаз... глаз... глаз! Плюс 30 баказоидов! Удивительно, но через пару часов у меня уже было небольшое состояние. Когда мой счёт составил 250 баказоидов, машина сломалась и перестала работать. Но этих денег должно было хватить.


Конечно же, слот-машина люто жрёт ваши деньги и норовит убить персонажа, но своевременные сохранения и загрузки игры творят чудеса. Фактически, игра поощряет savescumming ("снятие пенки с помощью сохранений") - нечестное поведение, когда игрок создаёт точку сохранения, а затем старается добиться наиболее выгодного результата, в случае неудачи загружаясь с этой точки для новых попыток. Добившись своего, создаёт новую точку сохранения, и т. д. Дело в том, что игры от Sierra были одними из первых, где можно было удобно и быстро выполнять сохранение на различные слоты, а затем так же удобно и быстро загружать игру, и сэйвскамминг был развлечением в себе, позволявшим освоить и поиграться с этой новой на тот момент фичей.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Группа ZZ Top исполняет хитовую песню "Sharp Dressed Man".


Возле выхода из бара меня поджидал подозрительного вида персонаж. Он сам заговорил со мной: "Эй, приятель! Я заметил, что ты выбираешь транспорт на продажу. Так я могу тебе помочь! Пойдём со мной, и я покажу тебе прекрасный образец техники - увидев его, ты голову потеряешь!" Что-то в облике и поведении этого типа меня напрягло. И хотя я был слегка пьян, мне совершенно не хотелось идти с ним в какое-то безлюдное место, чтобы там потерять голову... или 250 баказоидов, которые оттягивали мой карман. Отделавшись от этой сомнительной личности, я пошёл к Тайни.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Этот грабитель и его "прекрасный образец техники" - копия головореза Гридо из "Звёздных войн".


Встретившись с Тайни, я бегло осмотрел антиквариат, который он предлагал, а затем уверенно направился к кораблю, который стоял вдалеке. Вот это была настоящая боевая машина. Странно, что Тайни держал её здесь, вдали от остальных своих кораблей.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Мне пришлось отдать ему большую часть своих денег, зато теперь этот корабль принадлежал мне. Правда, когда я залез внутрь, то выяснилось, что для управления кораблём мне нужен специальный дроид.


Идея о дроиде, принимающем участие в управлении космическим кораблём, также взята из фильма "Звёздные войны".


К счастью, магазин "Droids R Us" был совсем рядом.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Название магазина - пародия на известную американскую сеть магазинов игрушек "Toys R Us".


Выбрав хорошего дроида, я попрощался с остатком своих денег. Зато теперь я мог наконец покинуть эту жаркую планету.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Погрузив дроида на борт, я дал сигнал ко взлёту. Двигатели взревели, и мы оторвались от земли. "Эй! Минутку! Куда это ты летишь на моём корабле?!!" - закричал подбежавший инопланетянин (тот самый, что поджидал меня возле бара), но я уже летел в фиолетовую даль...


Уже на корабле я отдохнул и окончательно протрезвел. "И как только мне пришло в голову добровольно в это ввязаться? - думал я, - Может, ещё не поздно передумать?" Но корабль уже вошёл в квадрант HH, миновал поле астероидов и теперь приближался к сариенскому крейсеру.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Сцена приближения к Дельтару напоминает сцену атаки на Звезду Смерти в "Звёздных войнах".


О, Дельтар был огромен! Нечего было и думать атаковать его на корабле - его орудия с лёгкостью превратили бы мою посудину в пыль. Приблизившись, насколько это было возможно, мой дроид выключил двигатели, и мы зависли на месте.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Проверяя крепления ракетного ранца, я мысленно благодарил судьбу за то, что приобрёл его у того инопланетянина. Приказав дроиду лететь на Зенон, я вышел в открытый космос и полетел к самому большому кораблю, что я видел в своей жизни.

Поскольку я был слишком несущественным объектом для его сканнеров, мне удалось приблизиться незамеченным к его корпусу и попасть в шлюз, ведущий внутрь. Однако, там меня ждала проблема: оказалось, что двери шлюза, закрывшись, не открываются изнутри. Но через какое-то время меня спас ремонтный дроид, который решил пройти через шлюз, чтобы осмотреть обшивку корабля. Вероятно, сканнеры всё же засекли какой-то "космический мусор", и теперь дроид проверял, нет ли повреждений. Вежливо отодвинув меня, он поехал дальше, а я успел прошмыгнуть на корабль.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Оказавшись в помещении с какими-то трубами, которые шли вдоль стены, я обратил внимание на стоявший здесь металлический сундук. Внутри было пусто. Вдруг я услышал шаги и голоса за дверью, и не придумал ничего лучше, чем спрятаться в этом сундуке. Вскоре я почувствовал, как меня поднимают и куда-то несут, а затем сундук бросили на пол так, что у меня из глаз посыпались искры.

Дождавшись, когда всё стихнет, я вылез наружу и понял, что нахожусь в прачечной. Напротив была большущая стиральная машина. Повинуясь странному импульсу, я открыл её дверцу и залез внутрь - мне просто было интересно, получится ли у меня это сделать. Вдруг в помещение вошёл сариен, бросил в машину охапку грязного белья, закрыл дверцу и нажал кнопку "пуск".

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Удивительно, но мне каким-то образом удалось выжить. Когда процедура отжима белья закончилась, дверца машины автоматически открылась, и я кое-как выполз наружу. Какое-то время мне пришлось отдыхать и приходить в себя, а когда я смог подняться на ноги, то обнаружил, что на мне сариенская военная униформа. Теперь я мог ходить по кораблю, не привлекая внимания :-)

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Если заговорить с одним из охранников, можно узнать о том, что он играл в King's Quest III.


Обследуя коридоры Дельтара, я отыскал склад оружия. Дроид-завхоз, стоявший за прилавком, спросил у меня документы. Выглядел он при этом так, что лучше было с ним не шутить. Растерявшись, я похлопал себя по карманам и - о чудо! - выудил оттуда пластиковую карточку на имя сариенского солдата. Дроид выдал мне небольшой лучемёт, а пока он ходил за оружием, я стащил с прилавка одну из двух дымовых гранат.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь я был вооружён и опасен. Один из верхних коридоров привёл меня в круглый зал, в центре которого стоял Звёздный Генератор, окружённый силовым полем, а напротив него - часовой. Я швырнул вниз гранату с ядовитым газом, и страж упал замертво. Оставалось добраться до генератора.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Внезапно удача мне изменила. На пути к лифту я споткнулся, шлем слетел с моей головы и укатился в открытую кабинку лифта. Двери закрылись, и лифт уехал вниз. В итоге шлем я так и не нашёл, и с этих пор мне пришлось прокладывать себе дорогу с помощью оружия, поскольку сариены открывали огонь сразу же, как меня видели.

Добравшись до зала с Генератором, я обыскал тело охранника и нашёл у него пульт дистанционного управления силовым полем. Отключив его, я подошёл к консоли в его основании и ввёл код самоуничтожения. Теперь оставалось лишь успеть за пять минут добраться до ангара с шаттлами.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Прыгнув в один из шаттлов, я врубил форсаж и на огромной скорости удалился от крейсера, который вскоре разнесло на мелкие кусочки, благодаря разрушительной силе Генератора.


Возвращаясь на Зенон, я вёз с собой все чертежи, необходимые для постройки нового устройства. По прибытии граждане Зенона устроили церемонию в мою честь. За то, что я "избавил галактику от мусора", меня наградили золотой шваброй. В конце концов, уборщик - это призвание.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 2. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Обзор игры от Filinov's Place:


здесь


Видео-прохождение:


часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

Показать полностью 20

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1.

Эта статья посвящена игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: Sierra On-Line (King's Quest I-III)

Платформа: Apple II, Atari ST, DOS

Год выхода: 1986


Далеко за пределами известного космоса есть звёздная система, которую её жители зовут Эрнон. На протяжении многих лет солнце Эрнона медленно гасло. Климат на планетах становился всё холоднее, еды всё меньше. Их обитателям приходилось жить в сумраке и бороться за жизнь. Единственной надеждой на выживание Эрнона было научное сообщество правящей планеты Зенон, которое работало над планами по созданию нового солнца из безжизненных планет системы. Для этого было решено построить устройство под названием "Звёздный Генератор".

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

"Звёздный Генератор" - это пародия на устройство "Genesis" из фильма "Star Trek II: The Wrath of Khan", вышедшего в 1982 году.


Команда разработчиков проекта на борту космической лаборатории "Аркада" отправилась на периферию Эрнона для дальнейших исследований. Мой персонаж - "низкоквалифицированный инженер санитарии" (говоря попросту, уборщик), который работал на "Аркаде", имея минимальный уровень доступа к её помещениям.

Все на "Аркаде" уже знали, что учёные только что успешно завершили строительство и начальные испытания Звёздного Генератора, и хотя он ещё находился на экспериментальном этапе, но уже, похоже, был полностью работоспособен. Теперь экипаж "Аркады" готовился к возвращению домой, а хорошие новости уже достигли Зенона. И не только его: сообщения с "Аркады" прослушивали сариены, космические пираты: бывшие граждане Эрнона, давным-давно изгнанные за свою воинственность. Они решили захватить Звёздный Генератор и поместить его на свой линейный крейсер Дельтар. Звёздный Генератор мог стать их абсолютным оружием, предназначенным для мести цивилизации, их изгнавшей. Они собирались использовать его огромную энергию для того, чтобы уничтожить всё живое на Зеноне и поставить Эрнон на колени.

И вот огромный линейный крейсер вышел на позицию для атаки. В это время я мирно дремал на работе, спрятавшись в подсобке от посторонних глаз. Внезапно я оказался грубо разбужен серией взрывов, которая сотрясла корабль. Включился сигнал тревоги, и по интеркому сообщили, что на корабль проникли сариенские солдаты. Из своего укромного места я услышал выстрелы лазеров и крики товарищей по команде, и хорошо развитое чувство самосохранения подсказало мне не высовываться какое-то время.

Вскоре суета закончилась, и я набрался смелости, чтобы осторожно выглянуть из-за двери в коридор и немного осмотреться. И увидел лежащие на полу трупы моих товарищей по команде. Мимо прошли несколько сариенов, очевидно, довольные делом своих рук. Я не был героем и не собирался просто так умирать, но не мог же я вечно прятаться в подсобке! Рано или поздно, меня здесь найдут. Нужно было найти способ сбежать с захваченного корабля. Дождавшись, когда стихнут шаги, я вышел в коридор.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Space Quest: Chapter I. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Прячась при звуках шагов, я стал бродить по коридорам Аркады, то и дело натыкаясь на мёртвые тела со следами лучевых ожогов. Обыскав карманы одного из них, я добыл ключ-карту.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Когда я второй раз проходил через хранилище данных, одна из дверей открылась и внутрь ввалился тяжело раненый человек, в котором я узнал одного из учёных из лаборатории.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Сделав несколько шагов, он упал на пол. В его униформе была большая дыра, проделанная лазером. Корчась от боли, он приподнялся на одном локте. Он сказал мне, что Аркада атакована и Звёздный Генератор в опасности. Беспомощно взглянув на полки, полные картриджей с информацией, он пробормотал: "Астральное тело", - и замертво осел на пол.

Воспользовавшись библиотечным компьютером, я нашёл в хранилище картридж со словосочетанием "астральное тело" и на всякий случай взял его с собой. Мне хотелось изучить его содержимое, но задерживаться здесь было нельзя: в любой момент сюда могли войти сариенские солдаты.

Дверь, которая вела в лабораторию, была разрушена, и я смог войти внутрь. Я оказался здесь впервые, ведь у меня никогда не было соответствующего уровня допуска. Звёздного Генератора здесь не было. Очевидно, сариены захватили его.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

В уголке дисплея в дальнем конце лаборатории мигал красный огонёк. Подойдя ближе, я прочитал: "ВНИМАНИЕ! Запущен механизм самоуничтожения! Покиньте корабль немедленно!" И ниже - время до взрыва: 11 минут. У меня было мало времени.

Спустившись на нижний уровень, я прошёл в центральное контрольное помещение Аркады. Судя по неравномерной пульсации куполов реакторов, они были пущены вразнос, и это было очень плохо.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Нажав одну из кнопок, я открыл внешние створки ангара, который был виден отсюда через окно. Для доступа в ангар требовалась ключ-карта.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Забыв об этом, я привычно шагнул к двери лифта и ткнулся в неё носом, когда она не открылась. В этом месте на металлической поверхности осталось небольшое жирное пятно. Интересно, как бы это выглядело, если бы я был Карлом Молденом?


Карл Молден - американский актёр сербского происхождения, известный своим выдающимся носом.


К счастью, ключ-карта у меня была. Вставив её в приёмное устройство, я разблокировал дверь лифта и спустился в комнату, где в соседних шкафах хранились скафандр и универсальный переводчик.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Переодевшись в скафандр, я через шлюз прошёл в ангар.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Когда я повернул тумблер на панели управления, из люка в полу поднялась платформа со спасательной капсулой. Я залез внутрь, закрыл дверь, пристегнул ремень и стал разбираться с управлением, жалея, что был так невнимателен, когда меня учили этому в специальном курсе.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Кроме индикаторов, дисплея и рычага зажигания, на приборной панели было три кнопки - "автопилот", "питание" и "не трогать". Немного подумав, я нажал кнопку "питание", и индикаторы ожили. Тогда я включил автопилот, потянул вниз рычаг зажигания - и моя спасательная капсула устремилась в открытый космос. И очень вовремя: вскоре реакторы "Аркады" дошли до критической точки, и станция разлетелась на куски.


Вам, конечно, интересно, что будет, если нажать кнопку "не трогать"? Думаю, её хоть раз нажал каждый, кто играл в Space Quest :-) А произойдёт вот что: пробив границы времени, пространства и измерений, игрок попадает... в Зону Дэвентри! Да-да, в мир King's Quest. Прямо в ров с крокодилами, лол.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

"Кен, ты что-нибудь слышал?" - спросила Роберта, проснувшись. "Наверное, это аллигаторы развлекают очередного игрока из Space Quest. Спи, Роберта", - ответил Кен.


Автопилот направил мою капсулу к пустынной планете Керона.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Название планеты произошло от названия пива "Corona", любимого напитка авторов игры.


Посадку не назовёшь мягкой, но амортизаторы сохранили моё тело в целости. Я подобрал выпавший откуда-то аварийный набор, состоящий из армейского ножа и дегидрированной воды, вылез из разбитой капсулы и увидел вокруг море песка.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Ещё раз осмотрев капсулу, я заметил, что от разбитого окна откололся кусочек, который сильно блестел на солнце, и решил подобрать его - вдруг пригодится?

Осмотревшись, я увидел вдали какие-то скалы и направился к ним. Солнце пекло нещадно.


Вблизи скалы оказались столовой горой, изрезанной широкими ущельями. Здесь внутри, защищённые от песчаных бурь, в тени скал росли островки неизвестной травы. Интереса ради я сорвал одно растение и положил в вещмешок.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Отыскав удобную тропинку, я решил подняться на вершину горы. Вдруг с неба упала сфера из чёрного металла - это был сариенский Дроид-Паук. Он явно был послан вслед за мной. Приземлившись, он выпустил ножки и начал поиски.

Я вспомнил статью в журнале "Космический Пистон", где говорилось, что такие дроиды предназначены искать органические формы жизни, взрываясь при контакте с ними. И это мне совсем не понравилось. К счастью, я уже поднялся достаточно высоко, и дроид, бегая по ущелью внизу, меня пока не замечал.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Подобным образом падающего с неба автономного дроида можно видеть в фильме "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар" 1980 г.


Поднявшись наверх, я прошёл по естественному каменному мостику - и тут мне в голову пришла идея. Притаившись за большим валуном, я стал ждать...

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Кстати, по этому мостику можно пройти лишь трижды.


Ждать пришлось очень долго, но оно того стоило. Каким-то образом чувствуя мою близость, металлический паук бегал внизу взад-вперёд. Надо было только поймать момент... Бац! - и тяжёлый булыжник, упав с высоты, уничтожил дроида. Ха-ха!!!


Обследовав плоскую вершину горы, я обнаружил здесь интересное сооружение в виде двух изгибавшихся каменных столбов, которые формировали подобие незаконченной арки.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

С любопытством осмотрев сооружение, я встал между столбов и почувствовал вибрацию. Земля под ногами ушла вниз, и я понял, что спускаюсь в своеобразном лифте в какие-то подземные пещеры.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

В полу пещеры была подозрительная металлическая решётка. Разглядеть в темноте, что находится внизу, было невозможно, но запах оттуда исходил весьма неприятный. На всякий случай, я не стал наступать на решётку, а решил аккуратно обойти её вдоль стены. Вдруг между прутьев вылезли какие-то зелёные тентакли и потянулись ко мне, пытаясь схватить. Я вжался в стену - щупальца лишь немного не доставали до моих ног.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Проход в следующий зал пещеры перегораживала закрытая каменная дверь. Задумавшись о том, каким образом она должна открываться, я обратил внимание на гейзер, периодически выпускавший пар через небольшое круглое отверстие. А что, если не давать пару выйти наружу, создав таким образом в гейзере избыточное давление? Вернувшись назад, я нашёл увесистый камень и притащил его сюда. Камень идеально подходил к отверстию гейзера - я положил его сверху, немного подождал - и дверь открылась.

Преодолев сложный пещерный зал, я столкнулся с новым препятствием: проход перегораживали несколько лазерных лучей небезопасного вида. Немного подумав, я достал кусок стекла и сделал из него простое зеркальце. Оставалось лишь отразить лазерный луч назад, чтобы он уничтожил испускавшую его установку.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Классический приём :-) Но как объяснить свои намерения текстовому движку AGI, если фразы "use glass on beam" и "put glass in beam" не сработали, а слова "reflect" движок не знает? Это хороший пример несовершенства движка, которое может поставить в тупик даже человека с хорошим знанием английского. Мне пришлось залезть в Интернет, чтобы найти ключевую фразу "place glass in beam" и достичь желаемого эффекта. Правда, в более поздних версиях игры этот недостаток исправили, и фраза "put glass in beam" тоже стала работать.


Ещё одним опасным местом был проход с капавшей со сталактитов кислотой.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Наконец, преодолев все препятствия, я прошёл в какую-то тёмную комнату, и вдруг с ужасом обнаружил, что не могу ни двигаться, ни говорить. В темноте напротив меня появилось огромное голографическое лицо и заговорило со мной (хорошо, что я заблаговременно включил автоматический переводчик!).

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

"Итак, тебе удалось добраться сюда. Я наблюдал за твоим путешествием по нашей планете. Похоже, что ты находишься в пресловутом потоке без средств передвижения. Очевидно, ты хочешь выбраться. Что ж, посмотрим, достоин ли ты нашей помощи. На поверхности живёт чудовище под названием орат. Иногда он способен доставлять неприятности. Избавься от него и принеси сюда доказательства своей победы. Лишь тогда я решу твою проблему. Удачи тебе, странный."


Фраза "находишься в пресловутом потоке без средств передвижения" - это цитата из научно-фантастической повести американского писателя Джорджа О. Смита "Highways in Hiding". Эта фраза основана на крепеньком англоязычном высказывании, которое примерно переводится как "в реке говна и без весла". Так говорят о человеке, который находится в крайне неприятной ситуации, которая имеет тенденцию со временем становиться только хуже. Использованная в Space Quest фраза "находишься в пресловутом потоке без средств передвижения" впоследствии стала настоящим мемом.


Орат жил в вонючей пещере, покрытой отвратительной слизью. Единственным моим оружием против него была дегидрированная вода. Завидев меня, орат бросился навстречу - тогда я швырнул в него баллончик с водой, и он поймал его своим большим голодным ртом, слегка прожевал и проглотил. Почти сразу же 10 галлонов восстановленной воды, образовавшиеся внутри ората, разорвали его в клочья. В качестве бонуса я получил долгожданный душ.

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter. Часть 1. 1986, Прохождение, Space Quest, Sierra, Игры для DOS, Квест, Ретро-игры, Длиннопост

Тем, кто сейчас кушает - приятного аппетита! :-)


Продолжение следует.

Показать полностью 23

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2.

Назад к части 1


Гвидион вернулся из пустыни с кактусом и змеиной шкуркой. Оставалось ещё набрать немного воды из океана и грязи. Спустившись на берег, Гвидион набрал в кружку воды из океана.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

На берегу лесного ручья он зачерпнул грязь деревянной ложкой.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

На обратном пути Гвидион решил ещё разок заглянуть в домик в лесу. Он несколько раз постучал в дверь, но ему никто не ответил. Тогда он вошёл внутрь: дверь не была заперта. Внутри никого не было, но на столе стояло три миски каши разного размера.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Это - отсылка к известной сказке про трёх медведей.


Поднявшись в спальню, он порылся в комоде и обнаружил там среди вороха одежды симпатичный серебряный напёрсток.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

На цветах перед домом как раз лежала роса, и Гвидион собрал её в напёрсток. Теперь у него были все необходимые ингредиенты, и можно было возвращаться, чтобы... Тут он остановился, а затем вернулся в дом и взял самую маленькую миску с кашей. У него появился план.


Вернувшись в лабораторию, Гвидион раскрыл магическую книгу на странице XXV и начал приготовления: насыпав в миску порошок из корня мандрагоры, он положил туда же шарик из кошачьей шерсти, добавил две ложки рыбьего жира и хорошенько размешал всё ложкой. Из получившегося теста он слепил нечто вроде печенья и, пока оно высыхало на столе, прочитал заклинание и взмахнул волшебной палочкой. Теперь если Мананнан съест это печенье, он превратится в кота! Навсегда! Но печенье с торчащими из него шерстинками выглядело совершенно неаппетино, поэтому Гвидион, раскрошив, подмешал его в кашу.

Покинув лабораторию, Гвидион вернул крышку люка, книгу на полке и волшебную палочку на место, а затем, вернувшись в свою комнату, спрятал все подозрительные предметы под кровать и дождался пробуждения колдуна.

Мананнан отдохнул и теперь вновь требовал еды. Это был момент истины. Ничего не заподозрив, колдун съел кашу и превратился в кота. Теперь Гвидион был свободен! И жители Ллюдора могли жить спокойно.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Счастливый, Гвидион отправился гулять в лес, и там его внимание привлекла пещера, вход в которую был затянут огромной паутиной. Там жил большой и страшный паук. Подумав, Гвидион макнул орлиное перо в своё зелье превращения и превратился в птицу.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Схватив паука своим клювом, он отнёс и выбросил его в океан.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь вход в пещеру был свободен. Вернувшись в человеческую форму, Гвидион вошёл внутрь и понял, что это пещера Оракула.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

"Я долго ждал тебя, Гвидион, - обратился к нему Оракул. - У меня для тебя печальные новости. Много лет назад ужасный трёхглавый дракон вторгся в королевство Дэвентри и с тех пор держит в страхе людей. Этот монстр требует, чтобы раз в год ему приносили в жертву юную девушку. К сожалению, в этом году жертвой была выбрана твоя родная сестра, принцесса Розелла. У неё, твоих родителей и Дэвентри осталось мало времени. И ты, Гвидион, - единственный, кто может их спасти." Напоследок оракул дал Гвидиону кусочек янтаря, сказав, чтобы тот использовал его с умом.

"Выходит, что я - на самом деле принц? Сын короля Дэвентри? - думал ошарашенный Гвидион по пути домой. - Ну и дела..." Вернувшись в лабораторию, он принялся смешивать реагенты для остальных известных ему заклинаний. В деле возвращения домой и спасения Розеллы ему могло пригодиться что угодно. Смешав куриное перо, собачью шерсть, змеиную шкурку и толчёную рыбью кость с напёрстком росы (и конечно, прочитав заклинание и взмахнув палочкой), он вложил получившееся тесто себе в уши и получил способность понимать языки животных. Покрыв кусок янтаря смесью омелы с солью, получил возможность телепортироваться в случайное место. Поджарив смесь толчёных желудей и сока белладонны, получил сонный порошок и ссыпал его в мешочек. Из океанской воды, грязи и порошка из поганок сварил зелье, вызывающее грозу. Наконец, из кактусового сока, лярда и жабьей слюны приготовил мазь невидимости (правда, её получилось не очень много, и действовать она должна была только "в месте, где огонь соседствует с туманом").

Закончив все приготовления, Гвидион отправился в порт. Как раз в это время в порту был корабль.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Гвидион нашёл моряков с корабля в таверне и, отдав капитану все оставшиеся деньги, уговорил взять его на корабль и отвезти в Дэвентри. Но как только корабль отчалил, капитан приказал своим людям схватить Гвидиона, забрать все его вещи, а его самого бросить в трюм. Это были пираты!

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Корабль уже был в открытом море.


Через какое-то время Гвидион придумал, как выбраться из трюма: отыскав небольшой ящик, он с его помощью залез на другие, более высокие, ящики, а оттуда уже сумел дотянуться до верёвочной лестницы, что свисала из люка в потолке.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Поднявшись наверх, он проник в каюту капитана, пока тот отсутствовал.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Судя по висевшей на стене карте, корабль направлялся к большому острову с пометкой "X" недалеко от берега. К своей огромной радости, в сундуке капитана Гвидион обнаружил все свои вещи. В целости и сохранности.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Если удастся пробраться к спасательной шлюпке, когда здесь нет ни одного пирата, то можно взять лежащую здесь лопату.


Гвидион немного полазил по кораблю, прячась от пиратов, но больше делать было в общем-то нечего - оставалось вернуться в трюм и ждать, когда пираты доберутся до острова. От скуки он стал слушать разговоры мышей. Они обсуждали слухи о том, что на корабль собираются взять кота, и для обсуждения этой ситуации будет созван мышиный совет; спорили о том, что теперь будет с этим бедным мальчиком (имея в виду его); также из их разговоров Гвидион узнал о том, что пираты зарыли сокровища в пяти шагах к востоку от одинокой пальмы.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Ну конечно же! Везде, где есть пираты, должна быть отсылка к Острову Сокровищ :-)


Наконец, корабль прибыл на место. Гвидион рассыпал сонный порошок и прочёл заклинание, и на судне воцарилась тишина. Гвидион выбрался из трюма, прокрался мимо спящих пиратов, спрыгнул за борт и, спасаясь от акул, доплыл до берега.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

А вот и одинокая пальма!


Отыскав то место, о котором говорили мыши, Гвидион откопал зарытый сундук с драгоценностями. Теперь нужно было подумать, как выбраться отсюда.

В глубине острова высились горы со снежными вершинами. Добравшись до подножия горы, Гвидион обнаружил, что вдоль её отвесного склона идёт, петляя, узкая тропка. Что ж, после 17 лет жизни на горе к таким вещам ему было не привыкать, и он начал подъём.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Он поднимался всё выше и выше, пока не добрался до снежных вершин.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

"Эта вода похожа на воду в горах Сьерра!" (отсылка к названию компании Sierra)


Идти дальше было опасно: впереди среди ледяных шапок была пещера отвратительного снежного человека.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Гвидион сумел миновать его логово, превратившись в муху (другие способы - превратиться в орла или телепортироваться наудачу). Перебравшись через ледник, он начал спуск вниз.

С этой стороны гора была изрезана множеством пещер.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Преодолев это опасное место, Гвидион по узкой пологой тропинке спустился вниз. Здесь его ждали зелёные равнины, похожие на те, что он видел в шаре оракула. Похоже, что ему всё-таки удалось попасть в королевство Дэвентри. Повсюду были отчётливо видны следы упадка - обгоревшие деревья, глубокие разломы в земле, отсутствие цветов, засыпанный колодец...

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Узнаёте колодец?


Встретив старого гнома, который жил в покосившейся лачуге, Гвидион узнал от него своё настоящее имя - Александр - а также то, что совсем скоро принцесса Розелла будет принесена в жертву дракону, и их родители, король Грэм и королева Валанис, с горя заперлись в своём замке и не хотят никого видеть.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

И действительно - ворота замка были заперты.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Узнаёте замок?


Разозлившись, Гвидион (то есть, принц Александр!) отправился на поиски злого дракона. В горе недалеко от того места, где он спустился сюда, была пещера, а в ней - длинная лестница, ведущая наверх. Видимо, по ней можно было подняться на вершину горы.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Узнаёте лестницу?


Подниматься пришлось очень долго, но в конце концов лестница вывела Гвидиона на зелёную равнину, утопавшую в облаках. Здесь было необычно жарко, а верхушки деревьев были обуглены. Услышав женский крик и рёв чудовища, Гвидион поспешно натёр своё тело мазью невидимости (здесь огонь соседствовал с туманом) и, пройдя вперёд, вышел на большую поляну. В её центре стоял огромный дракон, а рядом, привязанная к столбу, кричала Розелла.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Нужно было срочно что-то делать. Прикинув в уме возможные варианты, Гвидион достал грозовое зелье и помешал его пальцем. Небо тотчас потемнело, началась ужасная гроза и прямо в дракона ударила молния. Мёртвый, он распластался по земле. Принцесса была спасена.

Отвязав её от столба, Гвидион рассказал ей, что он на самом деле её потерянный брат, принц Александр. Девушка сомневалась. "Я всё объясню тебе позже, а сейчас пойдём со мной - нужно уйти из этого места", - сказал Гвидион, и принцесса, поколебавшись последовала за ним.

Увидев, что принцесса спасена, гном вскочил со своего кресла-качалки и со всех ног помчался к замку, чтобы рассказать радостную новость. К тому времени, как Розелла и Александр добрались туда, ворота замка уже были приветственно распахнуты, а наверху реял гордо поднятый флаг.

Радости родителей не было предела. Они стали обниматься и целоваться со своими вновь обретёнными детьми, а затем король Грэм рассказал Александру, что со времени его исчезновения волшебное зеркало, что висело на стене, не работало, и только сейчас злые чары рассеялись, и зеркало ожило вновь.

Затем он с любовью взял со стены свою зелёную шапку с красным пером и громко сказал: "Александр, Розелла, мы с этой старой шапкой вместе прошли через многое. Теперь ей пора найти себе нового компаньона для странствий." С этими словами он бросил шапку своим детям.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 2. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Видео-прохождение:


часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5

часть 6

часть 7

часть 8

часть 9

Показать полностью 24

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1.

Эта статья посвящена игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: Sierra On-Line (King's Quest I, II)

Платформа: Amiga, Atari ST, DOS

Год выхода: 1986


Продолжение серии King's Quest. Название "To Heir is Human" - игра слов, основанная на известном высказывании английского поэта Александра Поупа: "To err is human" ("Человеку свойственно ошибаться").


Давным-давно жил в стране Ллюдор могущественный колдун по имени Мананнан.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Мананнан - это имя колдуна из валийских и ирландских мифов.


И хотя он мог призвать множество духов, которые бы служили ему, подметая его жилище, готовя ему пищу и делая другую работу, которой он не хотел марать свои руки, он любил одиночество и не любил шум и возню, которую обычно устраивают духи. Поэтому он украл годовалого ребёнка и вырастил из него себе слугу. И всё шло нормально, пока мальчик не подрос. Он стал совать нос не в свои дела, своевольничать и пытаться исследовать окружающий мир, невзирая даже на наказания. Когда ему исполнилось 18 лет, Мананнан застал его за занятием магией. Это было последней каплей - разозлившись, колдун превратил юношу в кучку пепла.

После этого Мананнан решил не повторять подобной ошибки - не дожидаться, когда мальчик возмужает. Он отправился в страну, удалённую от Ллюдора (чтобы отвести от себя подозрения), и там украл нового годовалого ребёнка. Теперь он обращался с ним осторожней и тщательно присматривал за ним. Он жестоко наказывал мальчика, если тот слишком удалялся от дома или если в его руки попадали даже обычные предметы, которые теоретически можно было бы использовать при приготовлении заклинаний или зелий. В целом, у колдуна не было с ним больших проблем, и тем не менее, он распылил мальчика, когда тому исполнилось 18. Так повторялось и впредь. Каждые 17 лет колдун похищал годовалого ребёнка и убивал его по достижении 18-летия (хотя однажды мальчик попался слишком способный, и его пришлось убить несколько раньше). Шло время...

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest III. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Нашего персонажа зовут Гвидион, ему 17 лет, и сколько он себя помнит, он живёт с жестоким колдуном Мананнаном. Глядя с вершины горы на земли Ллюдора, он мечтает о свободе. Мананнан обращается с ним, как с рабом - постоянно что-то приказывает и регулярно угрожает и запугивает.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Столовая. Здесь можно взять кружку со стола.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Кухня. На столе лежат кусок баранины, хлеб и фрукты - еда для колдуна. С полки можно взять глиняную миску, в которой удобно что-то смешивать, а с крючьев на стене - нож и ложку с длинной ручкой.


На этот раз Мананнан приказал подмести кухню, а сам отправился на прогулку. Выполнив работу, Гвидион решил воспользоваться отсутствием колдуна и побродить по дому, исследуя запретные помещения.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Башенка-обсерватория. Отсюда Мананнан наблюдает за бедными жителями Ллюдора. С пола можно подобрать дохлую муху и оторвать ей крылышки.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Спальня колдуна. В ящике туалетного столика лежит ручное зеркальце, в комоде - эссенция из розовых лепестков, в шкафу - старая и практически полностью выцветшая карта, а на шкафу (!!!) лежит маленький ключик.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Рабочий кабинет Мананнана. Возле стола сидит чёрный кот, злобный приспешник колдуна.


В рабочий кабинет колдуна было запрещено входить под страхом смерти, но Гвидион был очень любопытным парнем. Осмотрев кабинет, он открыл дубовый шкафчик ключом, найденным в спальне Мананнана. Внутри лежала его волшебная палочка. Понимая, что колдун убьёт его, если обнаружит пропажу, Гвидион не стал трогать палочку и аккуратно запер шкафчик обратно. По крайней мере, теперь было известно, где она лежит. Нужно было действовать осторожно, очень осторожно.

Осматривая книжные полки, Гвидион сдвинул большую книгу и обнаружил за ней металлический рычаг, поворот которого открыл люк в полу. Движимый любопытством, он спустился по ступеням в подвал.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Иногда чёрный кот лежит на этих ступенях. Если это произошло - не пытайтесь спуститься вниз! Гадкое животное обязательно подвернётся под ноги, и Гвидион, споткнувшись, упадёт вниз и сломает шею. Это злая игра.


Здесь его ждала лаборатория колдуна. На полках высоких шкафов стояли склянки со всевозможными реагентами, кости животных и людей и предметы непонятного назначения. Посреди стола лежала старая книга под названием "Волшебство Древности".

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Её страницы были исписаны магическими формулами. Большинство из них было нечитаемо, но несколько заклинаний были описаны на известном языке. Эти заклинания позволяли понимать язык животных, летать подобно орлу или мухе, телепортироваться в случайное место, вызывать глубокий сон, превратить кого-либо в кошку, вызвать грозу и стать невидимым.

Руки Гвидиона задрожали, когда он осознал, что с помощью этой книги может сбежать от Мананнана. Для заклинаний нужны были ингредиенты: птичье пёрышко, клок меха животного, высушенная шкурка рептилии, толчёная рыбья кость, напёрсток росы, орлиное перо, крылышки мухи, шафран, эссенция из розовых лепестков, соль, сушёная омела, гладкий камушек необычного цвета, высохшие жёлуди, сок белладонны, пустой мешочек, порошок из корня мандрагоры, кошачья шерсть, рыбий жир, вода из океана, грязь, порошок из поганок, лярд, кактус и его сок и жабья слюна. Крылья мухи и розовая эссенция у него уже были, а такие ингредиенты, как толчёная рыбья кость, сок белладонны, порошок из корня мандрагоры, шафран, жабья слюна и порошок из поганок удалось отыскать на полках. Всё остальное (или хотя бы ингредиенты для некоторых заклинаний) предстояло где-то найти.

Гвидион поднялся наверх, опустил крышку люка и вернул большую книгу на место, чтобы колдун ничего не заподозрил. Его сердце бешено колотилось в груди, мысли опережали одна другую. Первым делом, он поймал противного чёрного кота и выдрал у него клок шерсти. Ха-ха! Вот и реагент!

Затем Гвидион вышел из дома, насыпал корма курам и, пока они ели, выдернул у одной из них пёрышко.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Если попытаться "есть кур", игра ответит: "Извините, полковник, но они ещё даже не мертвы!" Это отсылка к сети ресторанов KFC и её основателю, Полковнику Сандерсу.


Обычно Мананнан, отправляясь на прогулку, отсутствовал около получаса, так что у Гвидиона было ещё время в запасе, и он стал спускаться с горы.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь главное шагать аккуратно, чтобы не оступиться и не упасть вниз.


Спустившись с горы, Гвидион через лес вышел к небольшому портовому посёлку, который стоял на берегу океана.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Когда Гвидион бродил к югу от посёлка, то заметил на одном из деревьев веточку омелы, а пока он лазил за ней, пролетавший мимо орёл уронил перо. Гвидион подобрал и его. Удачно!

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Карта, которую Гвидион нашёл в шкафу колдуна, оказалась волшебной. Выцветшие чернила вновь радовали красками в тех местах, где он недавно побывал.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Пользуясь волшебной картой, можно быстро перемещаться по разведанной местности. И между прочим, это офигенное нововведение в сфере видеоигр.


На западе прибрежный лес заканчивался и начиналась большая пустыня. На краю леса Гвидион обнаружил большой дуб, с которого сыпались жёлуди. Он подобрал несколько сухих желудей и пошёл дальше. Вдруг откуда-то выскочили двое разбойников, и Гвидион еле успел унести ноги.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

В лесу на пути к горе Гвидион обнаружил уютный домик, возле которого была аккуратная грядка с цветами. Он постучал в дверь - и ему открыл... говорящий медведь. Он грубо оттолкнул Гвидиона, и тот понял, что ему здесь не рады. Ну может, как-нибудь в другой раз.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Пора было возвращаться домой, пока колдун не вернулся туда первым. Поднявшись на гору, Гвидион поспешил в свою комнатку, чтобы спрятать свои опасные находки под кровать.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Кстати, тут есть пасхалка: если заглянуть за гобелен, который висит на стене снаружи комнатки Гвидиона, там будут наброски, карты и заметки программистам для следующей игры - King's Quest IV :-)


Вскоре Мананнан вернулся домой и приказал себя накормить. Гвидион принёс ему фрукты с кухни. Наевшись, колдун немного походил по дому, а затем отправился спать. Это означало ещё полчаса свободы.

Нужно было торопиться. Вернувшись к себе, Гвидион достал из-под кровати спрятанные там вещи и отправился в кабинет колдуна. Там он достал из шкафчика волшебную палочку и спустился в лабораторию. У него были ингредиенты для одного заклинания - "полёта мухи или орла" - и Гвидион намеревался его сотворить. Главное было теперь не ошибиться, в точности выполняя всё, что указано в книге. Последствия ошибки при сотворении заклинания были непредсказуемы и ужасны.

Встав над книгой, Гвидион бросил щепотку шафрана в розовую эссенцию, аккуратно нараспев прочитал заклинание и взмахнул волшебной палочкой.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Игрок должен записать полное заклинание с соблюдением орфографии и пунктуации. Одна ошибка - и произойдёт необратимое.


Теперь у него было зелье превращения. Макнув туда крылышки мухи или орлиное перо, можно было временно превратиться соответственно в муху или орла. Гвидион взял склянку с зельем с собой и отправился на поиски других ингредиентов. Первым делом, он пошёл в порт.

В портовой лавке было много различных товаров, но у Гвидиона не было денег, чтобы их купить. Вздохнув, он почесал ласковую собаку по кличке Кенни, и у него в руке остался небольшой клок собачьей шерсти. "А ведь это тоже пригодится!" - подумал Гвидион и положил шерсть в карман.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Кличка собаки предположительно связана с Кеном Уильямсом, мужем Роберты.


Заглянув в таверну, он обнаружил там бандитов, с которыми столкнулся в лесу. Они уставились на него в ответ, и Гвидион поспешил удалиться. Отыскав укромное место, он макнул крылышки мухи в зелье трансформации и превратился в маленькое насекомое. Сработало!!! В таком виде он незамеченным подлетел к бандитам и подслушал их разговор.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Из этого разговора он узнал, что логово разбойников находится в ветвях того самого дуба, под которым он собирал жёлуди, и чтобы попасть туда, нужно было просунуть руку в небольшую дыру в основании дерева и потянуть за верёвку, которая свисала внутри его пустого ствола. Вот это система!

Долетев до нужного места, Гвидион вернулся в человеческую форму, дёрнул за верёвку - и тотчас из кроны дерева вниз спустилась верёвочная лестница. Наверху в ветвях была устроена небольшая хижина.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Один из бандитов был внутри, но было похоже, что он задремал. Дождавшись, пока он окончательно уснёт, Гвидион вошёл внутрь, осторожно подкрался и стащил кошель с монетами прямо из-под его носа.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Заполучив деньги, Гвидион мог вернуться в лавку и сделать ряд покупок. Он приобрёл соль, мешочек, рыбий жир и лярд.

Затем он отправился в пустыню, надеясь найти там кактус и шкурку змеи или ящерицы, но неожиданно столкнулся там с ужасным существом - Медузой, превращавшей в камень любого, кто посмотрит на неё. Но Гвидион обратил её оружие против неё самой, отвернувшись и выставив перед собой зеркальце, найденное в спальне колдуна. Медуза увидела в нём своё отражение и окаменела сама.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь повторяется сюжет античного мифа о Персее и Горгоне Медузе.

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

А вот и кактус подходящего размера!

King's Quest III: To Heir is Human. Часть 1. 1986, Прохождение, Квест, Sierra, Игры для DOS, Ретро-игры, Длиннопост

Будучи человеком добрым, Гвидион не стал убивать ящериц ради их шкурки. Вместо этого он бродил по пустыне, пока не нашёл высохшую змеиную шкурку, лежавшую на песке.


Продолжение следует.

Показать полностью 24

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8.

Назад к части 7


Теперь, когда у нас были шахматные фигурки белой и чёрной королев, мы могли навестить провидца Ога на его острове ("Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья" - так говорилось в надписи к статуе).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Добравшись до центра острова, мы вышли на большую ровную площадку, раскрашенную в чёрно-белую шахматную клетку. Здесь стояли фигурки, похожие на те, что мы принесли с собой. К нам приблизилось большое существо - это и был провидец Ог. Взяв одну из наших фигур, он поставил её на поле со словами: "Королева на уровень королевы - 3", и вопросительно посмотрел на нас. Это была совершенно непонятная фраза, и мы не знали, как на это ответить. Воцарилось долгое молчание, а затем Ог разочарованно махнул рукой, и мы в мгновение ока вновь оказались напротив входа в Алгари.

Какое-то время мы провели в городе, пытаясь понять, что же хотел услышать от нас Ог. Похоже, что это была какая-то шахматная партия с неизвестными нам правилами, либо какая-то кодовая фраза. У нас были подсказки с табличек: "первый кусок - женского рода" и "последний кусок - первый", но этого явно не хватало. Что ж, видимо, придётся отложить решение этой загадки до лучших времён.

Ну а сейчас оставалось отправиться в последнее неизведанное место на карте Варна - к Вулканическим островам, где когда-то погибла благочестивая проповедница Гала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вскоре нам стали ясны причины гибели её экспедиции: аборигены, что жили на островах, поклонялись жестокому Богу Вулкана и пользовались его покровительством: на островах не действовала никакая магия, и подобно тому, как это было при осмотре разбитых кораблей, удача в бою всегда была не на стороне иноземцев. Даже мои молитвы к Создателю в этих местах не были услышаны. Удивительно, но даже наша закалённая в боях с сильнейшими противниками команда едва не погибла на одном из островов, будучи окружённой многочисленными полуголыми туземцами.

Ловить на островах было нечего, и мы отправились к логову местного Бога - большому вулкану, который возвышался в центре архипелага. В его северном склоне на уровне воды была большая расселина, и мы устремились в неё.

Здесь было очень тепло и из воды торчали кораллы. В самом узком месте кораллы разрослись настолько, что полностью перегораживали проход, но в одном из них мы обнаружили углубление, куда прекрасно подошёл наш коралловый ключ. Чудесным образом ветви кораллов раздвинулись и образовали проход такого размера, что мы могли пройти дальше вглубь пещеры. Отсюда вниз вели древние каменные ступени. Спустившись по ним, мы попали в систему пещер внутри вулкана.

Здесь было очень жарко. Воздух был насыщен водяным паром. То тут, то там пол пещеры обрывался, и внизу ярко светилась бурлящая лава. На всякий случай, Рейвен сотворил заклинание левитации.

Стоя на пересечении пещерных коридоров, мы выбрали южное направление и пошли вперёд. Вскоре здесь мы нашли необычное рукотворное устройство: в противоположных стенах коридора были закреплены два каменных диска со стрелками, и вокруг каждого из них были буквы, расположенные в алфавитном порядке от A до Z.

Пройдя до конца коридора, мы увидели нечто вроде алтаря, и напротив - обнажённую молодую девушку, прикованную к стене. Она была без сознания - видимо, из-за царившей здесь жары и духоты. Очевидно, это была жертва Богу Вулкана, и попытаться освободить её означало навлечь на себя его гнев. Мы стали обсуждать варианты действий, украдкой разглядывая её аппетитное тело, и вдруг Рейвен, растеряв всё своё книжно-эльфийское хладнокровие, подошёл к ней и нежно поцеловал её в губы. Она пришла в себя и какое-то время непонимающе смотрела на него, а затем они заговорили. Судя по её словам, в этих пещерах было очень легко заблудиться, и нам крайне повезло, что мы сразу выбрали именно этот путь: само расположение пещер постоянно менялось, и составить их план было невозможно. Зато можно было сделать так, чтобы все пути, какие бы мы ни выбрали, привели нас к самому Богу Вулкана - для этого нужно было установить указатели каменных дисков на буквы "B" и "J" ("Запомните: "B. J."!" - сказала собака...).

Послушав совет, мы выставили необходимую комбинацию, пошли вперёд по одному из коридоров и вскоре оказались лицом к лицу с огромным божеством. "Что вы ищете здесь?" - его голос проревел так, словно к нам обращалась сама гора. Впрочем, в каком-то смысле так оно и было. Нам было предложено выбрать один из трёх вариантов: что мы бросаем ему вызов, что ищем загадку и что ищем подсказку. Бросать вызов этому огромному божеству никто из нас явно не собирался...


В игре есть возможность потягаться силами с Богом Вулкана, бросив ему вызов или попытавшись освободить девушку, но он практически непобедим: невероятное проворство, запредельный класс защиты (даже если вы сумеете попасть по нему, вам придётся рубить мечом камень), шесть атак за раунд, невосприимчивость к магии, многочисленные лавовые твари-приспешники, огненные шары, дезинтеграция - все прелести жизни к вашим услугам.


Выбирая между загадкой и подсказкой, мы выбрали подсказку: Рейвен рассудительно предположил, что, вероятно, с подсказкой отгадать загадку будет проще, а вот не отгадав загадку, до подсказки можно не дожить. Но подсказка оказалась не тем, что мы ожидали: Бог Вулкана переместил нас в конец какой-то пещеры внутри вулкана, таким образом, что прямо перед нашими глазами оказалась шахматная табличка: "второй кусок - самый ценный". М-да, навряд ли бы мы смогли самостоятельно отыскать это в недрах вулкана.

Отправившись назад по коридору, мы вскоре вновь предстали перед божеством. Ну конечно, ведь все пути теперь вели к нему!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз, опасаясь уже никогда не вернуться отсюда живыми, мы выбрали загадку, но она оказалась на удивление простой: "Кто был настолько храбр, чтобы бросить мне вызов, но проиграл?" Правильный ответ был "Гала". Услышав это имя, божество сказало (точнее, проревело), что давно хранило особый предмет, который ждал появления достойных им обладать. С этими словами оно протянуло нам свою руку с какой-то маленькой пластинкой, зажатой между пальцев. Как только Артефакт взял её в свои руки, свет вокруг на мгновение померк, а затем мы оказались прямо у дверей гостиницы Сорпигала. Придя в себя, Артефакт осмотрел пластинку в своей руке. Это был прямоугольник из какого-то упругого блестящего материала, на котором было написано: "ключ-карта".


Пришло время разгадать загадку Ога. У нас было три шахматных подсказки, которые касались трёх "кусков". Логика решения была такая: три "куска" - это три части ответа, ведь вопрос тоже состоял из трёх частей: "Королева на уровень королевы - 3". "Первый кусок - женского рода". Пусть это будет "королева" по аналогии с вопросом. Ведь и делать ход предстояло королевой. "Второй кусок - самый ценный". Самая ценная фигура в шахматах это король. Пусть будет "король". "Последний кусок - первый". Раньше мы думали, что это означает, что первая и последняя части одинаковы, но здесь был другой смысл: если в вопросе фигурировал третий уровень, то в ответе должен быть первый. То есть, "1".


Это самая сложная и непонятная загадка в игре. Я сломал голову, пытаясь решить её. Да кого я обманываю? Так и не решил, а узнал ответ в Интернете. На самом деле, это очередная отсылка к сериалу "Star Trek": старшие офицеры корабля "Энтерпрайз" временами играли в трёхмерные шахматы, и в эпизоде "Whom Gods Destroy" (сезон 3, эпизод 14) был использован основанный на этих шахматах условный пароль "Королева на уровень королевы - 3", правильный ответ на который звучал, как "Королева на уровень короля - 1". Ван Канегему надо бы за эту загадку "задницу надрать", как говорят у них в Штатах!

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вернувшись на остров Ога, мы дали ему правильный ответ и переместили фигуру королевы в озвученное место. Тотчас к пророку вернулось его "зрение", и он, поблагодарив нас, рассказал о том, что "видит" важного узника в замке на горе Погибель, и добавил, что у этого узника будет уже наше "зрение". И точно! Мы совсем забыли о том, что у нас есть золотой ключ от комнаты наверху главной башни!


Вернувшись через подземный ход в главную башню замка Погибели, мы поднялись наверх и открыли золотую дверь. Там в центре комнаты в силовом поле было подвешено человеческое тело, закованное в железный кокон. Мы почувствовали телепатический контакт - это узник говорил в нашем разуме: "Я - истинный король Аламар, заключённый сюда демоническим существом, которое пришло с небес! Взгляните на него при помощи Глаза Гороса, что висит на стене, и вы увидите его истинное обличье. На карту поставлена судьба королевства."

На стене действительно висел на цепочке необычный артефакт - каменный глаз в драгоценной оправе. Артефакт взял его в руки, и мы тотчас отправились в королевский замок.

О, что мы там устроили! Заявив стражникам о том, что король - самозванец, мы раскололи их на два лагеря: одни нам не поверили, другие засомневались. Тех, кто пытался схватить нас, пришлось убить - было уже не до церемоний. Остальные гвардейцы, будучи не в силах нам помешать, проследовали вместе с нами в тронный зал.

Артефакт поднял Глаз Гороса над головой, направив его зрачок на оцепеневшего лже-короля - и сейчас же все увидели нечто, похожее на мерцающие языки пламени, которые вырывались из его тела, рта и ноздрей. "Вы раскрыли мою настоящую сущность!" - проговорил король-самозванец нечеловеческим голосом, услышав который, часть шокированных стражников бежала из тронного зала. - "Отправляйтесь в Лабиринт Душ..."

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Не успели мы опомниться, как оказались в каком-то незнакомом месте, совершенно не похожем на королевский замок. Перед нами стоял странный пришелец в облегающем серебристом костюме. Он рассказал нам, что мы вместе с ним заключены в Лабиринте Душ, и единственный способ выбраться отсюда - узнать имя того, кто поместил нас сюда. Это имя должно быть каким-то образом спрятано в этих стенах, но сколько он ни пытался - не смог найти ничего подобного.

В отличие от незадачливого пришельца, секрет Лабиринта Душ не стал для нас большой проблемой: помогли картографические навыки Апельсиньи. Конечно, нам пришлось провести какое-то время, блуждая в этих стенах, но ещё до того, как была закончена подробная карта лабиринта, мы поняли, каким именно образом имя самозванца "спрятано в этих стенах":

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Если перевернуть карту, можно было отчётливо прочесть: "MY NAME IS SHELTEM" ("Меня зовут Шелтем"). Когда мы рассказали об этом пришельцу, он поднёс руку к лицу и проговорил: "Агент Оранго 17-й докладывает: самозванец ХХ21А7-3 аннулирован! Звёздная фаза 5281.6, 120-VARN-161, ячейка № 41". После этого он обратился к нам и сообщил, что нам теперь "присвоен 1-й ранг, который даёт право на перемещение между мирами", и что нам "нужно получить новое назначение в Тайном Святилище, которое..." Но тут стены вокруг начали меркнуть и растворились вместе с пришельцем, а мы вновь оказались в королевском замке.

Выяснилось, что за время нашего отсутствия самозванец бежал и куда-то пропал. Вскоре о произошедшем стало известно всем лордам, и нам совместными усилиями удалось освободить истинного короля Аламара. Он горячо поблагодарил нас за своё спасение и целый день, пока в замке наводили порядок, слушал подробный рассказ обо всех наших приключениях. Когда мы закончили рассказывать, король посоветовал нам поскорее отыскать Тайное Святилище и на прощание пожелал нам "жить долго и процветать".


"Живи долго и процветай" - традиционное вулканское напутствие в сериале Star Trek. Обычно оно сопровождается характерным жестом, по которому фанаты-"треккеры" узнают друг друга.


Итак, мы разгадали "загадку злого короля", о которой говорилось в Тексте Золотых Табличек (так я окрестил послание Создателя). Дальше в нём говорилось: "Возвращайтесь из Астрала из пяти различных мест". Вскоре мы поняли, что здесь имелись в виду пять астральных проекторов, каждый из которых возвращал нас из астрального путешествия в Сорпигал, центр этого мира. Для того, чтобы в точности исполнить завет Создателя, нам пришлось вновь и вновь отправляться в Астральный план, искать там очередной астральный проектор (и способ туда добраться), затем с его помощью возвращаться в Сорпигал, и так далее. К счастью, нам уже не нужно было каждый раз входить через алмазную дверь, поскольку Рейвен теперь знал "астральное заклинание", с помощью которого можно было быстро уйти в Астрал из любой точки пространства, где действует магия.

Возвращаясь в Сорпигал, Апельсинья старался набросать на "астральной карте" относительное расположение проекторов, и однажды мы увидели, что пять проекторов образуют вершины невидимого пятиугольника (или пятиконечной звезды), в центре которого расположена значительно более крупная по размерам постройка.

Добраться до этого - шестого - места нам удалось лишь после посещения всех пяти проекторов, как и говорилось в Тексте Золотых Табличек. В двери, что вела в эту постройку, была небольшая прорезь, к которой точно подошла наша ключ-карта.

Внутри было металлическое помещение, освещённое мерцающим белым светом. При нашем приближении одна из металлических стен отъехала в сторону, и за ней мы увидели загадочного человека в белом халате.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Повернувшись к нам, он спокойно сказал: "Добро пожаловать в ваше Тайное Святилище, варняне! Я - Хранитель Данных, и я очень рад, что вы сумели проделать такой долгий путь. Вы достойны похвалы. Я наблюдал за вашими действиями…" - с этими словами он повернулся к странному механическому устройству и вставил какой-то плоский объект в имевшуюся там прорезь, а затем перечислил наши многочисленные достижения и продолжил: "Потрясающе! Это - редкий случай: лишь немногие удостаиваются возможности попасть на другой V.A.R.N."

Из дальнейшей беседы с Хранителем Данных мы выяснили, что название нашего мира - "V.A.R.N." - это аббревиатура: "Vehicular Astropod Research Nacelle" (это на русский язык перевести очень трудно: имеется в виду что-то вроде летящего в космосе транспортно-исследовательского модуля). То есть, привычный нам мир был на самом деле искусственным планетоидом, летящим в космическом пространстве. Причём, этот планетоид был частью какого-то более грандиозного проекта, а населявшие его люди и другие существа - то ли межзвёздными колонистами, то ли подопытными в научной программе пришельцев, которые вовсе и не пришельцы. Это всё надо было осмыслить. А пока Хранитель Данных вернул нас в Сорпигал, чтобы мы могли отдохнуть, прежде чем отправиться в совершенно другой мир через предназначенные для этого древние Врата.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

P. S.:


Непобеждённые противники.


Вы могли заметить, что демоны, живущие в подземелье Портсмита, так и остались непобеждёнными. Дело в том, что, подобно Богу Вулкана, это одна из глобальных сил, действующих в этом мире. В принципе, их можно победить при большом желании, но это никак не повлияет на сюжет игры, зато потребует большого напряжения сил от игрока.

В центре подземелья в окружении старших демонов (сопоставимых со старшими дьяволицами королевы суккубов), а также средних и младших демонов, находится могущественный лорд демонов, который может просто испепелить любого из персонажей, причём, в отличие от личей, практически никогда не промахивается.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 8. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Никто так и не рискнул уничтожить красных драконов, живущих на Драконьем Перевале. Дело в том, что их там действительно много, а противостоять сразу целой стае драконов не может даже самая подготовленная команда приключенцев.

Примерно то же можно сказать и о пещерах драконов в Опасных Вершинах. И если, очень-очень постаравшись, ещё можно кое-как постепенно справиться с ними, занимаясь каждым гнездом по очереди, то Город Драконов уничтожить почти невозможно: кроме того, что здесь представлены драконы всех видов, вместе с ними здесь находится второй лорд демонов и Архидьявол, сопоставимый с ним по своим возможностям в бою. Хотите почувствовать боль и унижение? Приходите в Город Драконов.


Монстры, не попавшие в этот рассказ.


На случай, если герои слишком задержатся при прохождении игры, либо захотят продолжить игру в мире VARN-а (а такая возможность есть) и со временем станут ещё более крутыми, для них приготовлено несколько редких и очень сильных монстров, которые могут быть встречены в некоторых случаях.

Алмазный голем - вероятно, его могут со временем создать сильнейшие маги, либо он появится в замке Погибели.

Ки-рин - могущественный небесный единорог из восточного фольклора; доброе существо, которое может спуститься с небес, чтобы наказать зло или совершить доброе дело. Подобно другим волшебным добрым существам, он рассеивает все защитные чары во время боя.

Феникс - огненная птица с огненным дыханием.

В песках Пустыни Вторжения есть шанс наткнуться на гигантского песчаного червя, подобного тем, которые были изображены в вышедшем в 1984 г. фильме "Дюна".

Наконец, если всё-таки задаться целью уничтожить всех демонов и дьяволов, есть шанс столкнуться с Королём Демонов, по характеристикам сопоставимым с Богом Вулкана, и получить от него крепенький такой нагоняй.


А вот ссылки на видео-прохождение DOS-версии из 309 частей:

плейлист 1 (части 1-199)

плейлист 2 (части 200-309)

Показать полностью 9

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7.

Назад к части 6


Отдав лорду Хакеру кольцо, доставшееся такой дорогой ценой, мы удалились из замка.


Если после доставки кольца Окрима обратиться к лорду Хакеру за новым заданием, выяснится, что всё это время он готовил какое-то сложное волшебное зелье, и теперь, когда оно наконец готово, герои ему больше не нужны. Он прикажет своим стражникам схватить героев, отнять у них все вещи, а их самих бросить в Яму, в результате чего герои попадают на нижний уровень одного из самых глубоких подземелий Варна. Ай-яй-яй!


Прибыв в замок Белый Волк, мы передали лорду координаты пиратской бухты. Теперь Айронфист хотел, чтобы мы нашли место крушения корабля "Весёлый Ворон". Скорее всего, оно произошло где-то поблизости от Вулканических островов - в этом регионе постоянно случались кораблекрушения. Место считалось проклятым. Мы направились туда, чтобы обследовать побережье.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Забравшись на скалу, что высилась к югу от Южного Прохода, мы обнаружили там раскрашенную в шахматную клетку табличку с надписью: "Первый кусок - женского рода". Не имея понятия, что это значит, Рейвен переписал содержимое таблички и осмотрел окрестности.

Отсюда было видно останки шести крупных кораблей, лежавшие у кромки воды вдоль побережья. Спустившись, мы начали их осмотр.

Внутри каждого из полусгнивших кораблей мы сталкивались с тем, что осталось от его команды - бедняги не могли обрести покой и продолжали существовать в виде живых скелетов. Удивительно, но нам было непросто справиться с ними - удача постоянно была не на нашей стороне. Лисица не попадала в цель, скелеты чудесным образом уклонялись от богатырских ударов Хаоса - воистину, эти места были проклятыми.

Останки "Весёлого Ворона" мы нашли прямо под скалой, на которую забрались вначале. Ирония ситуации была в том, что это был единственный корабль, который мы не увидели сверху.

Осмотрев останки корабля, мы вернулись и доложили лорду, а затем получили от него новое задание: тот корабль, что мы видели с Пика Блаженных, был пиратским кораблём-призраком и назывался "Анархист". Он наводил ужас на жителей Портсмита ещё когда там жили люди, и теперь Айронфист хотел, чтобы мы уничтожили его.


Отправившись на юг, мы решили осмотреть Крестовые острова - эти пять скалистых треугольников, окружённые водой, действительно были расположены в форме креста. Здесь жили сирены, чьё пение очаровывало мореплавателей, и морские хаги, укус которых был ядовит и парализовывал жертву. Здесь, забравшись на одну из скал, мы увидели на юго-востоке корабль. Это был "Анархист".

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нам удалось проникнуть на корабль с помощью магии. Большая часть команды корабля была настоящими живыми пиратами, которые, благодаря какому-то загадочному проклятью, были бессмертны (хотя их можно было убить волшебным оружием), а капитан даже имел некоторые магические способности. Другая часть команды корабля существовала в форме зловещих духов. Они были особенно страшны тем, что их прикосновение могло мгновенно состарить человека, превратив его в дряхлого старика.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

К счастью, моя вера была столь сильна, что мне удалось справиться с духами с помощью Святого слова. Пираты дрались умело, но, оставшись без капитана, уже не представляли для нас серьёзной угрозы. Справившись с ними, мы затопили корабль. Вот и ещё одно проявление нечисти ушло из этого мира, и он стал чуточку светлее.


Вспомнив о необследованной пещере в подземелье города Сумерки, мы направились в Пустые Холмы. Эта длинная пещера, что брала своё начало в одной из камер склепа, привела нас в другое рукотворное подземелье с лабиринтом коридоров и помещений, населённых различными монстрами.

Надпись на одной из дверей гласила: "Проход через Храм Волка". Это был какой-то странный религиозный орден, состоящий из клириков, кентавров и других обитателей леса.

Через Храм Волка мы прошли в северную часть подземелья, где жили гигантские многоножки. Здесь нам удалось найти секретный проход, который вёл в подземелье замка Драгадюн. Таким образом, система пещер и подземелий связывала город Сумерки и замок Драгадюн.

Вернувшись назад, мы обследовали восточную часть подземелья. Здесь мы заметили надпись, вырезанную на каменном полу:


"28 дней прошло. Нет еды, плохое снабжение.

Мы боимся худшего, но всё же идём дальше.

Корак."


Мы продолжали идти по стопам Корака. Видимо, ему и его людям здесь пришлось несладко. Что же стало с ними? Какова их судьба? Вероятно, мы скоро это узнаем.

В конце коридора была ещё одна чёрно-белая табличка, подобная той, что мы видели на горе. Надпись на ней гласила: "Последний кусок - первый".

В этой части подземелья было три больших помещения, одно из которых называлось "Культ нового обряда". Здесь гаргульи охраняли клириков-культистов. Здесь же была найдена очередная золотая табличка: "8 ЧТОБ-ПРЕДПИСАНИЯ-ОТКРЫТИЯ-ВАМ-РАЗГАДАТЬ,-СТАТЬ.-В-КОНЕЦ!-ПРИДЁТСЯ-ЗНАТЬ,-МОИХ-ГОТОВ".

В конце длинного восточного коридора мы обнаружили спуск на нижние уровни. Похоже, что система подземелий занимала огромное пространство не только в горизонтальной плоскости, но и имела несколько уровней в глубину. Теперь было понятно, откуда Пустые Холмы берут своё название.

Второй уровень подземелья, несмотря на размеры, был обыкновенным лабиринтом, не представлявшим из себя ничего интересного. Единственное примечательное событие произошло, когда в небольшом помещении мы нашли ещё одну надпись, оставленную Кораком. Из неё следовало, что "клириков Юга" следует искать уровнем ниже. Это была очень приятная новость.

Спустившись на третий уровень подземелья, мы сразу же увидели на стенах вокруг необычные росписи: одна из них изображала коробку, другая - занавеску. Здесь были потайные ходы, пройдя по которым, мы добрались до больших помещений, которые служили обиталищем могущественных монстров. Мы не встречали ничего подобного ранее, и здесь нам пришлось использовать весь свой опыт, силу и магию, чтобы выжить и справиться с ними.

Одними из таких монстров были злобоглазы. Эти ужасные существа, бесшумно парящие в воздухе, были способны убить человека одним лишь взглядом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Нага, змееподобное создание с человеческой головой, могла парализовать жертву своим взглядом. Каменные гиганты были ещё больше пещерных и умело бросали большие камни. В отдельном помещении мы столкнулись с воздушными и земными элементалями - существами, сотканными из воздуха и земли, двух из четырёх основных стихий, лежащих в основе мироздания. Морозные гиганты, которые, согласно легендам, когда-то жили в снегах Древнего Ледника, были способны своим ледяным дыханием заморозить всё живое, как это делали белые волки. Зелёные драконы имели крайне ядовитое дыхание, но были слабее красных и серебряных.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Белые драконы были сильнее зелёных, но слабее красных и серебряных и, подобно белым волкам и морозным гигантам, имели ледяное дыхание. К счастью, к этому времени я уже мог с божьей помощью защитить всю команду от любых стихийных воздействий. По крайней мере, частично.

В конце основного коридора было три двери, ведущих в разделённое на три части пространство южной части подземелья. Оно было заполнено силовыми барьерами и телепортами, которые перемещали всю команду в произвольное место в пределах этого уровня.

Это было отвратительно - открывая каждую новую дверь, слышать звук телепортации и оказываться непонятно где. И всё же, после долгих мучений, мы отыскали дверь, ведущую в обитель "клириков Юга". Что ж... довольно своеобразное место они выбрали для жизни.

Чтобы стать "достойными", нам нужно было пройти их испытание: за силовыми барьерами в каждой из трёх секций подземелья были помещения со свисавшими с потолка медными гонгами, которые были покрыты таинственными символами. Они были очень похожи внешне, но делились на три типа согласно звучанию. Наша задача была в том, чтобы, ударяя в эти гонги, услышать три различных звука и после этого вернуться к клирикам. Проблема была ещё в том, что после удара в гонг команда, опять же, телепортировалась в случайное место. То есть, нас ожидали новые страдания.

В качестве развлечения можно было заодно осмотреть дополнительные помещения с монстрами. Так мы столкнулись с огненными элементалями

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

и переменно-фазовой мумией.


"Переменно-фазовая" звучит очень странно, если только вы не фанат Star Trek. В оригинальном сериале этот термин мог означать, что объект находится в некоторой рассинхронизации с текущей временной фазой, как бы выпадая периодически из реальности. Возможно, благодаря этому переменно-фазовая мумия не изгонялась и на неё так плохо действовала магия.


Кроме того, было найдено маленькое помещение с очередной золотой табличкой: "5 КНИГИ-ДАЛЬШЕ-И-НЕ-ЧТОБ,-ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ-ШЕСТОМ-ОДНАКО,-ПОРАЗИТЬ.-НЕ-В-ВОЛШЕБНЫЙ".

После того, как мы прошли испытание, клирики Юга провозгласили нас достойными совершенствования.

На этом обследование подземелий Пустых Холмов было закончено. Мы поднялись наверх и заново посетили все предназначавшиеся достойным (то есть, нам) места.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Теперь мы были достаточно сильны, чтобы обследовать самые опасные уголки Варна. Первым делом, мы отправились к горам, что высились к западу от Нового ледника.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь в горах мы неожиданно столкнулись с Чёрным Рыцарем. Это был крайне опасный противник - великолепно снаряжённый и опытный воин, который командовал группой хорошо подготовленных ассасинов. Неизвестно, что они все тут делали и каким силам зла служил Чёрный Рыцарь, но во-первых, подобно самой опасной нежити, он мог высасывать уровни при прикосновении, а во-вторых, даже когда мы победили в бою, он и его люди возродились заново, как это произошло ранее с личем. Лишь победив дважды, мы смогли собрать трофеи и покинуть это место.


После этого было решено наконец отправиться в Тёмный лес и полностью исследовать его.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Здесь мы встретили Тёмного Всадника и его людей (11 воинов). Он по-рыцарски вызвал нас на бой. Это был невероятно могущественный персонаж. Двигаясь быстрее любого из нас, он наносил меткие удары своим копьём. Магия на него не действовала совершенно, а сам он с лёгкостью сотворил заклинание "танцующего меча". И что самое страшное, каждый его удар высасывал 2 уровня опыта из жертвы.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Тем более удивительно, что нам удалось победить его. Всё-таки, выйдя из подземелий, которые кишели страшными монстрами, мы вынесли оттуда не только огромное количество боевого опыта, но и уникальное волшебное снаряжение.


Теперь уже никто из нас не сомневался, что мы можем справиться с остальными уникальными противниками, изображёнными на карте Варна ("Один в воде, другой на земле, третий в воздухе, и ещё один в песке", как гласила надпись на статуе). Отправившись в Пустыню Вторжения, мы занялись поисками гигантского скорпиона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внезапно огромное членистоногое вылезло прямо из песка, а вместе с ним ещё тринадцать огромных скорпионов. Несмотря на их численное превосходство и ядовитые жала, справиться с ними оказалось намного легче, чем с отрядом Тёмного Всадника.


Излечившись от отравлений, мы полетели в топи Алгари.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помимо огров и всякой привычной живности, в Болоте Пида водились крокодилы.

Когда мы уже подходили к Алгари, то встретили огромное крылатое чудовище. Оно заговорило с нами, сказав, что эти топи очень опасны, и предложило перевезти нас в безопасное место.

Учитывая близость города, предложение выглядело довольно нелепо. В "безопасное место" нам почему-то не хотелось. Мы отказались, и чудовище улетело в небеса... чтобы затем вернуться с дюжиной небесных оленей и напасть на нас.

Небесные олени были весьма ловкими волшебными существами и атаковали, пикируя сверху, а крылатое чудовище было способно оглушить человека ударом мощных крыльев. Но ни коварство, ни боевые способности ему не помогли.


Справившись с чудовищем и залечив раны, мы отправились на запад, чтобы отыскать в Море Варна последнего монстра.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы гуляли по воде к северу от острова Удачи, вода вокруг нас вдруг забурлила и на поверхность поднялось Великое Морское Чудовище. Его сопровождали многочисленные акулы, которые, наверное, привыкли подхватывать куски мяса, оставшиеся от разорванных Чудовищем жертв. Но на этот раз акульей трапезы не случилось. Победив и в этом бою, мы добрались до острова Удачи и разбили лагерь на его живописном берегу.

Поздно вечером на наш лагерь напали гигантские крабы, которые вылезли из воды после захода солнца. Эти существа имели мощные клешни и прочный панцирь, но по сравнению с гигантскими скорпионами не представляли для нас серьёзной проблемы.

На следующее утро мы добрались до большой горы в центре острова. В её отвесном склоне было закреплено большое колесо, покрытое странными древними символами ("Колесо Удачи", о котором говорилось в надписи на статуе). Каждый из нас повернул его по одному разу - некоторое время оно вращалось, затем раздавался громкий щелчок и ничего не происходило. Лишь Артефакту повезло: когда он повернул колесо, из небольшой щели рядом с ним на землю высыпалось множество монет.


Покинув остров Удачи, мы по очереди побывали на всех остальных островах, расположенных в море Варна. В этих водах обитало множество крупных хищников: миноги, барракуды, электрические угри, гигантские спруты.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Путешествуя в глубоких водах, приходилось учитывать сильные приливы. Здесь можно было встретить гиппокампа (морского коня), огромного морского змея и даже морского дракона. Это один из сильнейших драконов, живущий под водой. Он обладает самой прочной чешуёй среди всех драконов, невероятной ловкостью и, подобно металлическим драконам, энергетическим дыханием.

На юго-западе мы обнаружили ещё один крупный остров, которого не было на карте. С вершины возвышавшейся здесь скалы через море тянулся длинный деревянный мост, конец которого терялся в тумане.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Когда мы подошли ближе, прямо из воздуха материализовалась фигура, лицо которой было закрыто капюшоном, и заявила, что для того, чтобы пройти по мосту, каждый из нас должен ответить на её вопрос, причём в случае неправильного ответа его ждёт неминуемая смерть. Мы согласились, и тогда Страж Моста попросил каждого из нас назвать свой знак. Речь шла о знаках, произнесённых беззубой цыганкой в самом начале нашего путешествия.


Очевидно, это отсылка к Мосту Смерти из фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль", где Страж Моста задавал три вопроса:

Мы прошли по мосту и попали на небольшой островок посреди бурного моря. В его центре на небольшой каменной чаше был закреплён Коралловый ключ. Мы взяли его с собой.


Вернувшись в замок Айронфиста, мы получили от него последнее задание: покончить с подземной крепостью воинов в Вороновом лесу.

В тот же день мы добрались до крепости и спустились на второй уровень подземелья, где в прошлый раз нас остановили гиганты, бросавшие камни. На этот раз Рейвен сотворил заклинание волшебного щита, который отражал брошенные в нас булыжники, и мы невредимыми добрались до конца коридора. Противники отступили в своё пещерное логово и приняли бой. Здесь были гиганты всех видов: пещерные, каменные, морозные и даже штормовой гигант, который был ещё больше и сильнее остальных и вдобавок владел мощной боевой магией.

В логове гигантов мы обнаружили на большом валуне надпись, в которой говорилось о том, что "должно быть пять испытаний". Её значение нам стало понятно позже. Единственный оставшийся коридор привёл нас к двери с надписью: "Первое испытание". В помещении за дверью на нас сразу же напала чёртова дюжина мечников, а когда мы справились с ними, то выяснили, что это была магическая иллюзия. Дальше была комната с надписью "Второе испытание" и разнообразными монстрами внутри, затем "третье" и "четвёртое". С каждым разом противники становились всё сильнее.

Из каждой комнаты боковой коридор вёл в длинный холл, превращённый в одну большую ловушку: пол в этом холле приходил в движение, подобно конвейеру, и стоявшие на нём люди с большой скоростью оказывались брошены на стену с металлическими шипами. Пройти здесь было невозможно. Правда, здесь мы нашли золотую табличку: "2 ПОЛНЫ,-И-ДАТЬ,-ВЫ-СВЯТОГО-МЕСТ,-БЕДАМ-ЧУДИЩ-НЕ-ИЗ-ВО-V."

Итак, "должно быть пять испытаний". Следовательно, нужно было отыскать какой-то секретный проход в пятую комнату. Не найдя ничего очевидного, мы принялись ощупывать стены во всём подземелье. Секретные ходы нашли, и не один. Они вели к большим помещениям с различными обитателями внутри, самыми опасными из которых оказались два голубых дракона (чёрт возьми, да что они тут делают, замурованные под землёй?). По силе они были сопоставимы с зелёными, но выдыхали сгустки магической энергии, испускавшие электрические разряды, подобные заклинанию "разряд молнии".

Наконец, нам удалось отыскать тайный проход в коридор, где мы столкнулись с пятой иллюзией: четыре пещерных гиганта и шесть различных заклинателей. Справившись с ними, мы вновь попали в длинный холл, но на этот раз здесь была кнопка, которая выключала пол-конвейер.

Теперь мы могли пройти к заветной двери в конце холла. Именно здесь и жили Ворон и его люди. Это были великолепные лучники, по мастерству не уступавшие Лисице (если не превосходившие её!). Драться с ними оказалось невероятно тяжело - никакие защитные заклинания не могли спасти от быстро и метко пущенных стрел.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Схватки с бандой Ворона можно избежать, отдав всё своё золото. Интересно, что если добраться сюда без гроша в кармане, Ворону (который "берёт у богатых и отдаёт бедным") придётся сдержать своё слово и выплатить каждому приличную сумму.

Кроме устойчивости к магии и прочих плюшек, уникальной особенностью Ворона является способность снижать выносливость жертвы при каждой успешной атаке (а он их за раунд успевает сделать три). Бой с бандой Ворона крайне тяжёл и представляет из себя тактическую задачу под названием "как не слиться за один-два раунда".


К счастью, Рейвен к этому времени уже владел магией самого высокого уровня и мог творить заклинание "силового щита", которое вдвое уменьшало любой урон, получаемый командой (кстати, доступ к этому заклинанию радикально меняет картину любого боя), правда он ещё должен был успеть его сотворить. Здесь помогла Лисица, которая, благодаря своим Сапогам Скорости, почти всегда выигрывала инициативу в бою. Вместо того, чтобы стрелять, она сотворила заклинание замедления, и это позволило нам пережить первый боевой раунд, сотворив "силовой щит". Лучники всё равно нанесли огромный урон своими критическими попаданиями, убив двух членов нашей команды, но тут настал уже мой звёздный час: сильнейшая молитва клирика - это "божественное вмешательство", которое возможно лишь раз в течение боя. Создатель мгновенно воскрешает всех умерших (кроме дезинтегрированных и иначе полностью уничтоженных) и восстанавливает здоровье всех персонажей. При этом клирик стареет на несколько лет от перенапряжения душевных сил.


Вот такое превозмогание стало привычным ближе к концу игры, в боях с самыми сильными противниками.


С божьей помощью мы вышли победителями из этого тяжёлого боя. Банда Ворона была разгромлена. Покинув подземную крепость, мы вернулись в замок Белый Волк, обо всём рассказали лорду и вместе с ним отметили эту великую победу.


Теперь было решено вновь отправиться к таинственной окружённой горами земле в Пустыне Вторжения и попытаться проникнуть внутрь горного кольца с помощью заклинания эфирности. Эта идея сработала, и мы наконец добились своего.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Внутри нас ждал зелёный мир, полный жизни. Под ногами рос папоротник, а вокруг возвышались огромные саговники и необычные хвойные деревья. Это была земля динозавров - здесь жили бронтозавры, стегозавры, тираннозавры и огромные птицы рух. В центре этой земли, забытой временем, стояли огромные песочные часы, которые можно было перевернуть вокруг горизонтальной оси. Мы сделали это, и свершилось чудо: наши тела помолодели, будто и не было всех этих долгих лет скитаний.


Это отсылка к роману Э. Берроуза "Земля, забытая временем" и одноимённому фильму 1975 года.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Помолодев, но сохранив все свои знания и опыт, мы покинули землю динозавров. Оставалось исследовать самый опасный уголок суши: Топи Мёртвых.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Первыми, кого мы здесь встретили, были Пол Пид, чьим именем было названо болото на севере, и его банда ассасинов. Это был мистический персонаж - хорошо вооружённый головорез, владевший боевой магией и способный высасывать уровни, подобно нежити. Справившись с ним и его людьми, мы стали постепенно продвигаться на восток.

Местами топи были непроходимы - утопая в чавкающей жиже, мы искали обходные пути и крупные кочки; при этом периодически приходилось прятаться в тростнике от пролетающих в небе драконов. Однажды мы всё-таки подверглись атаке с неба: нас заметила химера - волшебное существо с телом льва, крыльями, похожими на драконьи, и тремя головами: большого козла, льва и дракона.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Двигаясь дальше на восток, мы заметили, что болотная жижа здесь отчасти состоит из какой-то эктоплазматической слизи. Эта отвратительная субстанция чавкала под ногами, намереваясь перелиться за голенища сапог. Здесь водились гигантские пиявки размером с небольшую собаку. А однажды мы набрели на затопленное кладбище. То тут, то там из болота торчали покосившиеся надгробия. Удивительным образом, трупы покойников сохранялись на дне болота, чтобы затем стать добычей некромантов - мы встретили парочку здесь.

В центре кладбища была сухая возвышенность - сперва мы здесь нашли раскопанный гроб с вампиром внутри, а затем, войдя в каменный склеп, ещё одного лича с мумиями.

Ближе к окраине кладбища наполовину торчавший из земли труп вдруг ожил и попросил нас о помощи - он не мог самостоятельно выкопаться. Удивившись и преодолев отвращение, мы помогли ему. "Спасибо! Нелегко быть трупом!" - сказал он, и в благодарность протянул нам мешочек с драгоценностями из своей могилы.

В склонах Опасных Вершин виднелись многочисленные пещеры драконов. Известным путём мы пробрались незамеченными мимо города драконов и вошли в сказочное золотое здание.

Коридор между Рубиновой и Мерцающей комнатами на первом уровне подземелья привёл нас в Храм Старого Обряда. Клирики этого большого храма служили злому божеству. Руководили храмовым орденом верховный клирик и архимаг, которые по своим способностям не уступали нам с Рейвеном. Справившись с ними в тяжёлом бою, мы осмотрели храм и обнаружили здесь последнюю золотую табличку: "7 МОИ-СКИТАНЬЯ,-ВСЕМ-САМИ-ЗНАНЬЯ-А-ТАМ-ВАМ-БУДЕТ-СНОВ-СНЫ--C." Теперь мы наконец могли составить содержимое табличек в нужном порядке и прочитать получившийся текст:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

Я вздрогнул в священном трепете. "J.V.C."! Это были тайные инициалы Создателя. Так вот, кто написал все эти подсказки и разместил их по всему свету! Вот, кто обращался к нам в надписях статуй Сорпигала! Сам бог! Он знал заранее и одновременно творил нашу судьбу.


J.V.C. - это инициалы Джона Ван Канегема (Jon Van Caneghem), создателя игры.


Итак, со злым королём нужно будет что-то сделать. Но это потом, а сейчас мы продолжили исследование подземелья. Большинство его обитателей были нам уже известны, но одно существо мы встретили впервые: сторожевой дух, высасывавший уровни прикосновением.

Отыскав в западном коридоре лестницу вниз, мы спустились на второй уровень подземелья. Это был лабиринт, в западной части которого жили пещерные гиганты, а в восточной мы подверглись нападению кадавров-убийц. Для того, чтобы получить доступ на третий уровень, нужно было пройти длинную серию испытаний, сражаясь с иллюзиями разнообразных противников.

На третьем уровне появились волшебные двери и телепорты. Здесь мы в первый и последний раз столкнулись с водными элементалями, которые появились из фонтана в середине центрального зала. Спуска вниз здесь не было, но мы уже знали, что существует ещё самый нижний, четвёртый, уровень подземелья, правда ещё недостроенный. Именно туда вела лестница за кристаллической решёткой, туда мы попали через портал в Плачущем лесу.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

На нижнем уровне подземелья нам пришлось столкнуться с наиболее могущественными противниками. Чтобы выжить и победить в схватках с ними, нам пришлось показать всё, на что мы были способны. Ну и с божьей помощью, конечно.

Здесь мы встретили рыцарей хаоса - мёртвых паладинов, оживлённых нечистой силой. Сразу два чёрных рыцаря в сопровождении этих ребят чуть не положили конец нашему существованию. Титан - гигантский, богоподобный великан - был невероятно силён и практически невосприимчив к магии. Огромные 16-главые гидры дышали уже не огнём, а концентрированной кислотой. Стальной голем был очень прочен и слабо восприимчив к магии. Когда мы столкнулись с интересной компанией, состоявшей из двух рыцарей хаоса, двух магов, мастера воров и архидруида, последний в самом начале боя каким-то образом лишил всех нас магических способностей. Наконец, здесь были драконы всех видов. Кроме уже известных зелёных, голубого, белого, красных и серебряных, здесь жили два серых дракона, которые дышали острыми шипами, чёрный дракон с кислотным дыханием, и наконец два золотых дракона. Это была самая сильная разновидность драконов: подобно серебряным, они обладали энергетическим дыханием, но были намного сильнее.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 7. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост, Видео

В самом дальнем конце подземелья в нише в стене в шахматную клетку стояла фигурка белой королевы, наша главная добыча.

Измождённые, с помощью заклинания "Врата города" мы переместились прямиком в Алгари.


Продолжение следует.

Показать полностью 23 1

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6.

Назад к части 5


Следующим предметом, который хотел заполучить лорд Хакер, был зуб дракона. Это задание выглядело очень опасным, но мы решили рискнуть. Говорили, что сила дыхания дракона зависит от состояния его здоровья - а значит, если ранить его сразу, то затем с ним вполне возможно будет справиться.

Тщательно подготовившись, мы направились к Драконьему Перевалу, но не стали подниматься туда, опасаясь множества драконов, а отправились дальней тропой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Драконы гнездились группами, но охотились поодиночке или парами, так что можно было надеяться привлечь внимание одного такого охотника. Вскоре наш расчёт оправдался: с неба к нам спустился красный дракон. Это была большая, сильная, проворная и умная рептилия.

Огненное дыхание красного дракона могло поджарить человека почти мгновенно, его прочная чешуя была неуязвима для обычного оружия, и даже боевая магия наносила драконам лишь слабый урон. К счастью, на нашей стороне был огромный боевой опыт, численное превосходство и волшебное оружие. Лисица не знала промахов, посылая из своего волшебного лука стрелы-молнии в самые уязвимые места этого монстра, Артефакт прикрывал её своим Огненным Щитом, специально созданным, чтобы выдерживать волшебное пламя, а Хаос наносил страшные разящие удары своим зачарованным двуручным фламбергом, отрубая конечности и разрубая крылья. Когда кто-то из нас получал ранение, я тотчас исцелял его прикосновением рук, ну а Рейвен с Апельсиньей скорее отвлекали дракона, метая в него арбалетные болты, кислотные стрелы и магические лучи. В этой жаркой схватке мы одержали верх, и вскоре уже Хаос выламывал здоровенный клык из мёртвой драконьей пасти.


Получив зуб дракона, лорд Хакер очень обрадовался, но не остановился на этом. Теперь он хотел заполучить волшебное кольцо колдуна Окрима. Это звучало намного опасней, чем схватка с драконами, и это задание лорда мы, не задумываясь, отложили на неопределённое будущее.


Вспомнив про ещё один неизученный уголок мира - Плачущие леса к западу от топей - мы направились туда.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Эти леса оправдывали своё название. Отовсюду здесь раздавался таинственный плач - судя по всему, он исходил от самих деревьев. За несколько часов, проведённых в лесу, мы не увидели ни одного животного, зато наткнулись на следы лесозаготовки.

Деревья здесь не были срублены - они были выкорчеваны с корнем. В центре этой широкой рукотворной поляны возвышался необычный волшебный портал - таких мы ещё не видели. Вероятно, это место и лесозаготовка вокруг него и были причиной страданий волшебного леса.

Недолго думая, мы вошли в портал... и оказались в подземном помещении с двумя дверями в противоположных стенах и лестницей в центре, ведущей наверх. На каждой двери была надпись: "Опасно! Строительные работы". Рядом с нами вдоль стен были сложены брёвна и камни. Было похоже, что кто-то действительно строил здесь подземелье.

Определив наше местоположение, Рейвен узнал, что мы находимся глубоко под землёй в районе Опасных Вершин - это было едва ли не самое опасное место на карте Варна. Всё это нам сильно не понравилось, и мы поспешили к лестнице наверх.

Подниматься пришлось довольно долго. Видимо, строящееся подземелье было очень глубоким. Когда мы добрались до верхнего уровня и пошли вперёд по коридору, за нашими спинами вдруг опустилась необычная кристаллическая решётка, отрезав путь назад к лестнице. Несмотря на то, что решётка выглядела очень хрупкой, подойти к ней не удавалось: подобно золотой двери в замке Погибели, она отталкивала любого, кто пытался приблизиться. Пути назад не было.

Пройдя вперёд, мы попали в большой зал, стены которого были раскрашены во все цвета радуги, а встречали нас здесь два серебряных дракона. Нам оставалось лишь драться за свою жизнь. Эти драконы не имели крыльев - видимо, они вели исключительно подземный образ жизни. Радужные стены отражались на их металлических телах, создавая совершенно сюрреалистическую картину.

Дыхание серебряных драконов было невидимым - они дышали магической энергией, подобной той, которую использовали демоны и дьяволы. К счастью для нас, здесь было тесновато, и драконы не могли уворачиваться от богатырских ударов Хаоса и Артефакта, и в то время, как Лисица упала бездыханной под астральным дыханием одного из драконов, второй неожиданно лишился головы в результате двух невероятно удачных ударов Хаоса. Лежал без сознания и Рейвен; впрочем, здесь он был почти бесполезен: магия на металлических драконов почти не действовала. Оставшись вчетвером против одного дракона, мы сумели его окружить и растерзать. Трудно поверить, но победа была за нами.

Вернув к жизни Рейвена и Лисицу, немного отдохнув и залечив раны, мы покинули поле боя через дверь в соседней стене и оказались в обычном подземном коридоре. На двери, из которой мы вышли, было написано: "Радужная комната". Мы направились вперёд по коридору и прошли мимо дверей с надписями "Мерцающая комната", "Рубиновая комната" и "Стеклянная комната", а затем отыскали лестницу, которая привела нас на поверхность.

Выбравшись из подземелья, мы осмотрелись: вход в место, которое мы только что покинули, находился внутри древнего и величественного золотого здания - похоже, что это была сохранившаяся часть древнего золотого города. Отсюда небольшая каменная галерея шла по краю зелёной долины, со всех сторон окружённой горами. В середине этой долины стоял город драконов. Это было удивительно красивое зрелище - величественные крылатые создания взлетали и опускались на мостки и башенки огромных и в то же время изящных построек. Правда, долго любоваться нам было нельзя: нужно было бежать, пока нас не заметили.

Пользуясь тенью галереи, мы незаметно пробрались к выходу из долины и, покинув Опасные Вершины, устремились в заросли высокого тростника, покрывавшего топи. Отсюда на запад шла какая-то земляная насыпь - возможно, остатки древней дороги - и хотя она полностью заросла тростником, нам по крайней мере не пришлось утопать в болотной жиже.


Добравшись до побережья, мы по берегу дошли до Алгари, и лишь после третьей кружки эля в местной таверне смогли наконец расслабиться и обдумать случившееся. Рейвен вдруг вспомнил загадку Рубина: "Стекло, что блестит; рубины, что сияют; когда я мерцаю, я создаю радугу. Что я?" В подземелье сказочного золотого здания мы видели дверь в стеклянную комнату, следом за ней шла рубиновая комната, потом мерцающая и наконец радужная. А оттуда можно было пройти к кристаллической решётке. Вот она, разгадка!


Отдохнув, мы вновь отправились в крепость воинов. Неизвестно, как загадка Рубина была связана с подземельем в Опасных Вершинах, но связь была очевидна. Представ перед Рубином, Рейвен произнёс правильный ответ: "кристалл". Тотчас же Рубин исчез, превратившись в небольшой кристаллический ключ. Очевидно, это был ключ от строящегося подземелья.


Теперь, когда загадка была решена, у лорда Инспектрона осталось одно последнее задание для нас: было решено, что Совет Силы должен быть уничтожен вместе с остальными обитателями крепости Серого Минотавра.

Подготовившись, мы вернулись в Зачарованный лес и проникли в крепость. На этот раз превосходство было на нашей стороне - со времени последнего визита сюда мы получили огромное количество боевого опыта и обзавелись мощным волшебным снаряжением. Что нам теперь варвары, если мы убивали драконов?

В ожесточённом бою Совет Силы был разгромлен и почти все его члены перебиты. Сбежал один раненый мечник, но мы не стали его преследовать. Очистив южную часть подземелья, мы направились дальше.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья располагалась Гильдия Клептоманов, где жили воры и клирики. Там же была найдена третья золотая табличка: "3 ИСТОРИИ-ВЫ-СТРАДАНЬЯ,-МИНОВАТЬ.-ДО-ИЗ-НУЖНА-МНОГОЕ-ПОКА-СТОИТ-РЕАЛЬНЫЙ-ЭЛИКСИР,".

В северо-западной части была очередная шахматная комната и дверь с надписью, которая всех озадачила: "Хранилище особей. Держать закрытым". Поколебавшись, мы всё же открыли её - внутри в каком-то магическом стазисе находилось множество разнообразных животных и растений.

В западном крыле подземелья было два больших помещения: в первом мы встретили дьяволов с гаргульями, а во втором жила хрупкая чародейка и её зачарованные питомцы - вождь огров, циклопы и единороги. Неизвестно, был ли вождь огров тоже под действием её чар, или же это была просто любовь... а хотя, какая по сути разница. Одно ясно - девочка любила крупный размер.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В восточном крыле мы встретили ещё одну группу воинов и мага, а в южном помещении располагался Клуб Уродов: там жили тролли, огры и пещерный гигант - здоровенный тупой мужик больше четырёх метров ростом.

Пол в подземелье был грязный, в некоторых местах лежал помёт минотавра. На стенах висели гобелены, изображавшие то Серого Минотавра, разбивающего рогами группу рыцарей, то королевство, где правят минотавры. В противоположных частях подземелья было две лестницы, которые спускались на нижний уровень, но ведущие к ним коридоры наглухо заросли удушающей лозой: очевидно, люди там ходили редко.

Несмотря на это, нижний уровень был густо заселён: злые ведьмы, пыльные демоны, оборотни, вездесущие демоны и дьяволы, призрак, ракшаса, медуза и даже почему-то осы - всё это мы встретили в одном лишь восточном крыле.

Причём, демоны и дьяволы здесь жили двумя отдельными сообществами, которыми руководили более интеллектуальные предводители. Эти иерархи в бою не только управляли энергией, но и владели обычной боевой магией, а также могли рассеивать защитные чары. При этом на них наша магия практически не действовала - приходилось полагаться лишь на волшебное оружие. Обладая прекрасной регенерацией, эти существа, получив серьёзное ранение, старались спрятаться за спины своих подчинённых, чтобы восстановить здоровье и вновь вступить в бой. Всё это делало схватку с ними непростой тактической задачей. К счастью, мы уже были достаточно опытны и хорошо вооружены для этого.

Из логова оборотней сразу четыре прохода вели в длинные извилистые коридоры. Один из них заканчивался тупиком, в конце второго была найдена золотая табличка: "9 ВАШЕЙ-ТОЧНО-ВСЁ-ЗАГАДКУ-СЕДИН-АСТРАЛА-КЛЮЧ--ДОЛЖНЫ-ВЕСЬ-В-МИР,-ПОСЛЕДСТВИЯ".

Остальные два коридора вели в лабиринт Минотавра, который занимал центральную часть уровня. Лабиринт представлял из себя уникальную систему движущихся сегментов пола, которые, подобно конвейеру, с приличной скоростью перемещали любого вошедшего в лабиринт, не давая ему возможности сориентироваться в пространстве. Сперва это, конечно, вызвало у нас замешательство, но затем нам удалось попасть на узкую часть пола, которая не находилась в движении, и осмотреться.

Чтобы пройти лабиринт, нам пришлось опытным путём нащупывать новые безопасные сегменты пола и аккуратно наносить их на карту. Проход через лабиринт был похож на проход через минное поле с той разницей, что здесь у нас было неограниченное количество попыток.

Наконец, мы преодолели лабиринт и вошли в логово минотавров. Здесь их была целая дюжина, и конечно сам Серый Минотавр. Он был очень силён. Подобно дьявольским иерархам, он обладал удивительной способностью к регенерации, владел боевой магией, будучи сам к магии крайне устойчив, да ещё и мог усыплять одним прикосновением. Бой с минотаврами был настолько тяжёл, что у Рейвена даже иссякли его магические силы, и он устало прислонился к стене, наблюдая за исходом боя за нашими спинами. Когда хозяин цитадели был повержен и пали остальные минотавры, мы от усталости едва могли держать в руках оружие. Но наградой нам была целая гора сокровищ.

Отдохнув в логове минотавров, на следующий день мы покинули лабиринт и стали обследовать западное крыло подземелья, планировка которого почти симметрична восточной части. Здесь один из коридоров привёл нас в комнату, в центре которой на пьедестале стояла статуя маленькой чёрно-белой собаки. При нашем приближении она ожила и торжественно произнесла: "Поздравляю, вы прошли великое испытание! Запомните: "B. J."!" Сказав это, статуя вновь замерла.

"Ключ у собаки!" - почти хором выкрикнули мы, вспомнив надпись из замка Погибели. Но где? Тщательно осмотрев пьедестал, Апельсинья нащупал камень, который легко вытаскивался оттуда. За ним был маленький тайник, в котором лежал золотой ключ. Ура!!!

Чтобы пройти в северную часть западного крыла подземелья, нам пришлось преодолеть камеру, полностью заросшую смертельными споровиками, которые были готовы взорваться в любой момент. В этой части подземелья жило ещё два необычных сообщества: люди (мечники, чародейки, жрецы и подчинённые им деревянные големы) и тролли с пещерными гигантами. В общем, как сказал великий поэт, "рука бойцов колоть устала".

Уничтожив всё живое в этой подземной цитадели, мы вернулись к лорду Инспектрону за наградой.


Теперь, после двух побед в схватках с драконами и уничтожения крепости Серого Минотавра, мы были достаточно уверены в своих силах, чтобы отправиться в Портсмит, как того хотел лорд Айронфист. Поскольку мужчины в городе привлекали к себе много внимания, мы сразу же спустились в подземелье, где с помощью телепортации добрались до волшебной ванны, изменяющей пол. Из Артефакта, Апельсиньи и Рейвена получились вполне привлекательные женщины, чего нельзя было сказать о нас с Хаосом. Но ничего - не для красоты, для дела надо!

Вернувшись в город, мы поселились в гостинице и стали гулять по улицам, наблюдая за городской жизнью. Хватило нескольких дней наблюдения, чтобы заметить интересную тенденцию: женщины и девушки со всех концов города периодически наведывались в центральные кварталы, где находились самые богатые дома. Поодиночке, парами и даже малыми группами они заходили внутрь и оставались там надолго.

Мы проверили входную дверь одного из этих домов - она была заперта. Апельсинья быстро справился справилась с замком, мы вошли внутрь - и обнаружили там трёх женщин в их истинном обличье: это были краснокожие демонессы (или дьяволицы?) с горящими глазами золотистого цвета и маленькими рожками на голове. Догадка о суккубах подтвердилась.

Девочки злобно зашипели, одна из них вскинула руку - и Апельсинья согнулась, получив энергетический удар прямо в живот. К счастью, её волшебный доспех и защитное кольцо ослабили разрушительную силу магии. Что ж, они сами напросились! Чёртовы демоны, их слишком много в этом мире!

В соседних домах картина была примерно та же самая. Рейвен недавно освоила новый - шестой - уровень магии, и теперь могла накладывать на всю нашу команду защиту от магии, которая примерно на треть ослабляла действие энергетических заклинаний. В бою против демонов и дьяволов это было прямо то, что нужно. Наложив защитные чары, мы стали проверять один дом за другим, "зачищая" их от монстров.

Один из домов был пуст и не выглядел жилым. Тщательно осмотревшись, Апельсинья нашла здесь секретный проход, а за ним - коридор, который вёл к резной двери из чёрного дерева. Пройдя через эту дверь, мы попали в наполненный дурманящими благовониями зал, в центре которого на троне восседала королева суккубов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вместе с ней здесь было четыре дьяволицы, которые ростом и идеальной осанкой отличались от тех, что мы уже видели. Видимо, это были высокопоставленные представительницы дьявольской иерархии.

"Вы раскрыли мой секрет!" - чувственным женским голосом произнесла королева. Подняв руку, она указала на Артефакта (почему-то женщины всегда обращали внимание именно на него неё) - она подняла щит, и правильно сделала: это было заклинание "Палец Смерти", способное убить человека на месте. Щит, специально созданный для защиты от магии, рассеял заклинание. Через секунду в нашу сторону уже летело два огненных шара, а две другие дьявольцы набросились на Хаоса и Артефакта, которые, решив не дожидаться второй попытки королевы, атаковали её. Завязалась жестокая схватка, в которой погибла половина нашей команды и все суккубы. К счастью, мне удалось выжить, чтобы вернуть к жизни остальных.


Уникальной способностью старших иерархов демонов-дьяволов, помимо устойчивости к магии, регенерации и прочих наворотов, является снижение параметров противника. При каждой атаке эти ребята существенно снижают один или несколько основных параметров вашего персонажа - силу, скорость, меткость, и т. п. К счастью, этот эффект проходит после отдыха.


Итак, мы не только раскрыли секрет Портсмита, но и сразили королеву суккубов и её приближённых. Правда, оставалось ещё логово демонов в подземелье - мы спустились туда, чтобы поменять пол обратно, но, едва сложив головы в схватке с королевой, нападать на верховных иерархов в центре подземелья не рискнули.


Узнав о случившемся, лорд Айронфист устроил пир в нашу честь, а когда мы все хорошенько отдохнули, дал нам новое задание, на этот раз безопасное: он рассказал нам о том, что морские пираты когда-то имели тайную базу в одной из бухт на побережье, и попросил нас найти эту секретную бухту пиратов.


Решив начать поиски с западной части побережья, мы не прогадали: прибыв туда, мы почти сразу же заметили сходство береговой линии с тем, что было изображено на двух пиратских картах, что были в нашем распоряжении. В результате нам удалось не только быстро выполнить задание лорда, но и найти сокровища пиратов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Тем временем, Рейвен успешно испытал одно из своих новых заклинаний, которое позволяло всем членам команды на короткое время стать "эфирными" и, подобно призракам, пройти сквозь стену или силовой барьер. Принцип работы этого заклинания был совсем другой, нежели у заклинания телепортации, поэтому было решено вернуться в замок Погибели и попытаться попасть в последний питомник монстров. А поскольку путь туда лежал через пещеру Раналу, мы решили хорошенько обследовать и её на предмет тайных проходов и т. п., и к своему удивлению обнаружили там целый комплекс секретных коридоров, заполненных многочисленными лужами кислоты и анимированными скелетами. В четырёх местах там были невидимые телепорты в подземелья Эрликвина, Портсмита, Сорпигала и пещеру Безумного колдуна. Каждый раз, попадая в такой телепорт, мы были вынуждены затем возвращаться обратно в пещеру Раналу, преодолевая большое расстояние, но в дальних концах трёх секретных коридоров нас ждала уникальная награда: тандрений (thundranium) - минерал, увеличивающий физическую силу.


Судя по всему, это пасхалка, отсылающая нас к вышедшему в 1985 году мультсериалу ThunderCats ("Громовые коты"). Когда Джон Ван Канегем создавал Might & Magic, ему было 22-23 года, и он мог смотреть эту хрень. Тандрений здесь это минерал, крайне опасный для тандерийцев - героев мультсериала.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Неужели весь этот сложный подземный комплекс создал один колдун Раналу? Вскоре мы выяснили, что нет. Один из найденных секретных ходов привёл нас к невзрачной металлической двери с надписью: "Только для служебного персонала. Посторонним вход воспрещён!"

Конечно же, мы не могли устоять перед искушением взглянуть на этот "служебный персонал". За дверью нас ожидало необычное помещение с непонятными схемами на стенах, непривычными предметами на столах и четырьмя удивлёнными пришельцами, которые совсем не были рады нашему визиту. Прежде, чем мы успели что-то сказать, в грудь Хаоса ударил узкий энергетический луч, выпущенный из маленького предмета в руке пришельца, и убил его на месте.

Разъярённые гибелью друга, мы набросились на убийц. Удивительно, но когда они получали смертельные ранения, их тела куда-то исчезали. Когда схватка закончилась, я стал возвращать Хаоса к жизни, а Апельсинья тем временем обыскал помещение и обнаружил в одном из металлических ящиков лазерный бластер - небольшой лучемёт. Мы решили, что будет справедливо, если он достанется Хаосу.

Выходит, загадочные пришельцы занимались обслуживанием этого подземного комплекса? Может быть, они его и создали на самом деле? Так кто же тогда пришельцы здесь - они или мы? Но если они жили здесь давно, то почему скрывались от людей? Все эти технологии, удивительные механизмы и возможности - и всё это скрыто от людей, которые живут лишь трудом своих рук и используют простые железные инструменты! Почему? А если ещё допустить, что весь этот мир создан искусственно, то всё это похоже на какой-то грандиозный эксперимент. Тяжёлые мысли. Тем важнее было узнать всю правду.

Добравшись до самого Раналу, мы обсудили с ним секреты пещеры. Он показал нам ещё пять порталов, с помощью которых можно было попасть в любой из городов Варна, а ещё согласился рассказать нам о своём эксперименте: он работал над созданием слуг-невидимок, именно они были в запретной комнате его лаборатории. Теперь мы знали все секреты пещеры. Попрощавшись с колдуном, мы вошли в портал, ведущий в замок Погибели.

Наши надежды оправдались: приняв эфирную форму, мы смогли попасть внутрь последнего питомника монстров. И вновь, как в былые времена, нас ожидали два дня непрерывных убийств. Но на этот раз было намного проще, поскольку у Рейвена теперь было новое любимое заклинание: "Танцующий Меч" - с его помощью он создавал в воздухе волшебный меч, который молниеносно двигался от одного противника к другому, нанося быстрые разящие удары.


Кроме получения боевого опыта и сокровищ, а также морального удовлетворения от завершённости карты, зачистка последнего питомника монстров, куда так трудно было попасть, практически не имеет никакого смысла: в конце герои видят очередную надпись на стене, в которой говорится, что надо поискать (это действие выполняется отдельной командой) после получения награды (в виде 10.000 единиц опыта) от собаки, чтобы найти ключ. Это окончательная подсказка для тех, кто сам не догадался.


Окончательно очистив замок Погибели от его обитателей, мы решили проверить свои силы в схватке с могущественной нежитью. Мои мысли давно были прикованы к Запретному склепу города Сумерки, и теперь я наконец чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы противостоять любым ужасам, которые могут ждать нас внутри. К тому же, Артефакт теперь тоже мог изгонять нежить и лечить раны наложением рук, и это делало наши действия ещё эффективнее.

Прибыв в Сумерки, через населённый гулями лабиринт мы прошли к Запретному склепу. Вход в него охраняли гаргульи, а рядом была "комната вечного сна", в которой нас поджидали вампиры. Эти кровососы были проворны, сильны и владели боевой магией. Нанесённые им раны, как водится, быстро затягивались.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Название "комната вечного сна" имело двойной смысл, поскольку после уничтожения обитавших здесь вампиров оказалась единственным местом поблизости, где можно было запереться и поспать в безопасности.

Войдя в сам Запретный склеп, мы попали в зону антимагии. Это было плохо тем, что мы не могли ни использовать магию, ни изгонять нежить, и хорошо тем, что и нежить тоже не творила заклинаний. Здесь обитали самые жуткие существа из ночных кошмаров: могильные твари, фантомы - призраки принявших страшную смерть, бэнши - женские духи, чьи крики вызывают ужас у людей, мумии, вызывающие болезни, и привидения, чьё прикосновение высасывает жизненные силы из живого существа.


Да-да, в Might & Magic тоже есть классическое и ненавистное высасывание уровней. К счастью, здесь этот эффект временный, и это принципиально отличает хорошую игру от плохой.


Наградой за пережитые нами ужасы были клад самоцветов и ценный опыт борьбы с нежитью. Теперь мы были готовы вернуться в лесную гробницу с личем и мумиями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этот раз нам удалось устоять перед смертельной магией лича и расправиться с ним. После этого разобраться с мумиями было уже делом техники.

Наконец, уставшие и заражённые магическими болезнями, мы добили последнюю мумию. Я приготовился лечить заражение, но тут вдруг словно какой-то шёпот пронёсся по гробнице, свет померк на секунду, и вся уничтоженная нами нежить... заново восстала из праха. Включая лича. Он тихо поднялся прямо напротив меня и уже начал шептать слова заклинания, несущего мгновенную смерть. Глядя прямо в его пустые глазницы, я прокричал слова Изгнания - и произошло чудо: лич опять рассыпался в прах. Это было неслыханно - чтобы клирик уничтожил столь могущественное существо лишь одной своей волей - и всё же это случилось. И хотя это не подействовало на большинство мумий (одна всё же рассыпалась за компанию с личем), разобраться с ними было, как и в прошлый раз, делом техники. К счастью, эта победа была окончательной, и нам не пришлось сражаться с личем в третий раз.


Хотя победа над личем и приносит много опыта (и случайный набор сокровищ), никакой особой роли эта встреча не играет. Просто вот есть такое место в лесу, в принципе можно его и не трогать.


Разобравшись с нежитью, мы отправились в Трепещущий лес - пора было добыть кольцо Окрима для лорда Хакера. На этот раз мы не стали спускаться в лабиринт Лаззерута и просто телепортировались в нужную нам часть подземелья.

"Танцующий меч" творил чудеса. Зал с исполинскими диножуками, пройти через который мы в прошлый раз не смогли, теперь был для нас посильным испытанием. Но это были далеко не последние новые монстры, с которыми нам пришлось столкнуться в этих подземных залах: здесь были и плотоядные кобылы (видимо, взятые и древнегреческого мифа о царе Диомеде), и пиро-гидры, способные дышать огнём, и 8-главая гидра,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и даже 12-главая гидра. Кстати, все гидры с большим количеством голов тоже были огнедышащими. Здесь жили уже привычные огры (почему-то с каменным големом), пещерные гиганты, тролли и огненные ящеры, а также чернокнижник, кислотная стрела которого чуть не убила Рейвена.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 6. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь была найдена очередная золотая табличка: "1 СТРАНИЦЫ-ИСПОЛНИТЬ-ЭТО,-ЗЛОГО-НЕ-ИЗ-КАРТА,-ВЫ-МИР-ТАЙНОЕ-И-ЧУДНЫ."

Наконец, мы вошли в обитель "Всемогущего колдуна Окрима", как было написано на украшенной самоцветами каменной арке, ведущей в огромный зал. Колдун, который всё это время следил за ними, был готов к бою: он был не один - с ним было ещё три колдуна - и все они сидели верхом на бронтозавре. Сразу несколько "танцующих мечей" заиграло в воздухе, и лишь один из них был наш.

Это был тяжелейший бой, который едва не закончился гибелью всей нашей команды, но нам удалось выжить и одержать верх. Когда мы подошли к окровавленному телу Окрима, над ним поднялась призрачная фигура и предложила принести в жертву жизнь в обмен на кольцо. Мы не совсем поняли, что он имеет в виду. Склонившись над телом, Хаос дотронулся до кольца... и мгновенно превратился в кучку пепла. Дух Окрима удовлетворённо улыбнулся и растворился в воздухе.

О, бедный Хаос! Теперь кольцо было нашим, но он принёс в жертву свою жизнь. Мы подобрали его вещи, а я аккуратно собрал в скляночку его прах. Кроме того, мы собрали в одну кучу все найденные сокровища.

В южной части обители колдунов было три камеры с вращающимся полом, назначение которых было совершенно непонятно. Апельсинья и Рейвен решили их хорошенько осмотреть (что было довольно затруднительно из-за вращающегося пола) и обнаружили в одной из них потайной ход, который вёл в длинный коридор. Добраться до конца этого коридора было трудно, опять же из-за крутящихся сегментов пола, расположенных там. Каждый из нас (кроме, возможно, Хаоса в склянке) уже ненавидел обитель колдунов за эти карусели.

В конце коридора нас ждал тупичок, раскрашенный в шахматную клетку - он был подобен другим похожим местам, но здесь на одной из клеток стояла шахматная фигурка чёрной королевы. "Фигурки помогут избавить его от несчастья", - гласила надпись на статуе в Сорпигале. Так вот, о чём шла речь!


Клирики в храме Сорпигала сумели воскресить Хаоса из праха, фактически воссоздав его тело заново. Его новое сердце работало не так хорошо, как раньше, а волосы стали седыми, но всё же это было настоящее чудо. К тому же, я знал способы вернуть молодость преждевременно постаревшему человеку - нужно было лишь постараться.


Продолжение следует.

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!