MrPosbILkin

MrPosbILkin

Пикабушник
34К рейтинг 99 подписчиков 6 подписок 44 поста 11 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Море волнуется раз...

Год назад, отдыхая в Севастополе, я вышел вечером прогуляться по побережью. Приближаясь к морю, я услышал странный и непривычный звук. И оказавшись на берегу увидел самый настоящий шторм! Волны пенились и закручивались, и с грохотом бились о берег. И внезапно я понял, что очень хочу купаться. Какая-то сила начала неудержимо манить меня в воду. Но как войти в воду? Дно каменистое, даже при слабом волнении не просто войти и еще сложнее выйти, не повредив ноги, не подскользнувшись на валунах. В надежде придумать что-нибудь, я побрел вдоль берега. И вдруг увидел волноломы! Отлично, с волнолома в воду можно совершенно безопасно прыгнуть. Но как выходить на берег? Идя дальше, я заметил что к одному из волноломов прикреплена металлическая лесенка. Я смогу подняться по лесенке! Почти что вприпрыжку, я полетел в гостиницу, чтобы взять полотенце, плавки и маску для плаванья. Зачем маска? Не люблю, когда вода попадает в нос. А при таком волнении волны, накрывающие с головой, будут неизбежно, а значит без маски придется постоянно отфыркиваться от воды.


Ночь. Улица. Фонарь. Людей нет. Только я, и море. Я понимал, что это безумие, но зов моря был непреодолим. Я шел к краю волнолома, и с каждым шагом все меньше было страха и все тверже была уверенность. И вот наконец край, одеваю маску и прыгаю в воду. Она теплая. Активно гребу от берега, несмотря на волны, это кажется не тяжелым. Волны поднимают и опускают, некоторые накрывают с головой, но это не страшно, а весело и интересно. Качаясь на волнах, плыву вдоль берега, смотря на огни вдалеке. Ладно, поплавали, пора на берег, отдыхать и ужинать. И вот тут начинается самое интересное.


Я возвращаюсь к волнолому....и вижу, что лесенки нет! Смотрю с одной стороны, с другой. Нет лесенки! Покрутив головой, понимаю, что волноломов тут несколько, и я просто приплыл не к тому волнолому, как истинный сын Почты России. Внимательно смотрю на берег, в надежде вспомнить, что было рядом с нужным волноломом. И вспоминаю, что там где я заходил, рядом с тем волноломом был фонарь. Рядом с волноломом справа, фонаря нет. Рядом с местом, где я сейчас, фонарь есть, но нет лесенки. Рядом с волноломом слева тоже есть фонарь. Значит, плывем к следующему волнолому. Понимаю, что начинаю уставать. И вот наконец, вижу заветный поручень!


Теперь надо выйти на берег по лесенке. Аккуратно сближаюсь с лесенкой, двигаясь под углом к берегу. Главное, не быть "проброшенным" волнами мимо лесенки, а то выгребать против волн будет сложнее, а я уже ощутимо устал. А волны падлы хитрые, они не только к берегу толкают, но еще и обратный ход дают, мотая взад-вперед. Но я все точно рассчитал, и вот он, заветный металлический поручень. Хватаюсь одной рукой, второй, упираюсь ногами....С шумом приближается очередная волна, высокая, зараза. Упираемся покрепче, сейчас она пройдет, и я выйду на сушу. Удар! Гребень волны проходит, но масса воды, идущая за ним, срывает меня с лесенки, срывает маску с головы и уносит ее на дно. Ладно, заходим на второй круг....снова пытаемся отплыть от берега...пытаемся....Не выходит. Я не выгребаю. Лесенка удаляется от меня, потому что меня несет к берегу, несмотря на мои усилия. Помним, что на дне - валуны, и если я окажусь на мелководье, это чревато как минимум многочисленными ушибами и ссадинами. И вдруг приходит озарение. Волна может помочь мне подняться на волнолом и без помощи лесенки. Попыток будет не больше двух, а значит надо действовать точно. Разворачиваюсь лицом к берегу, под углом к волнолому, и начинаю осторожно приближаться. Снова идет большая волна, меня начинает поднимать, и я резкими гребками сближаюсь с волноломом, хватаюсь за край, находясь на гребне, и вываливаюсь на сушу.


Отфыркивать воду из носа, стоя на берегу, и совершенно не думая ни о разодранной до крови руке, ни об уплывшей маске - бесценно. Для всего остального есть Почта Банк.

Показать полностью
645

Токсин для мозгов.

Я работаю на почте. Однажды к нам привели женщину, которая должна была стать начальником одного из городских почтовых отделений. Поскольку мой профиль - это работа с регистрируемыми почтовыми отправлениями, мне было велено научить ее работать с РПО. Я начал ей рассказывать о том, какие бывают почтовые отправления, почему важно вести учет и обеспечивать сохранность информации. Потом начал показывать ей, как устроена база данных, какие элементы управления есть, какие основные принципы учета я применяю, чтобы не запутаться среди большого количества писем и посылок. И тут она произнесла фразу, которая меня насторожила "вы очень быстро нажимаете на кнопки, я не успеваю фиксировать, что вы делаете". Я ответил, что пока что ей строит абстрагироваться от кнопок и элементов интерфейса, и вникать в саму идею учета услуг почтовой связи и почтовых отправлений. Потом ей было предложено закрепить материал, и внести в базу прибывший мешок посылок самостоятельно (под моим контролем разумеется). Первым вопросом было

-Так, я забыла. Какую кнопку сначала надо нажать (для справки, элементы управления подписаны по-русски и вполне понятно, у нее перед носом была большая жирная кнопка "регистрация прибывшей почты".)

-А что вы сейчас хотите делать?

-Что скажете, то и буду делать.

-По-моему, я сказал, что мы сейчас будем разбирать посылки.

-Ну и как мы их будем разбирать? Какую кнопку жать-то?

-Ну вы посмотрите на экран, подумайте.

В общем, разобрали с кучей вопросов мы мешок с посылками, причем все вопросы были исключительно такого же плана. На какую кнопку жать. И ни одного вопроса - а зачем мы это делаем? Какой в этом смысл? (Часть осуществляемых мной действий для постороннего человека крайне не очевидна, и по-хорошему должна вызывать вопросы, а зачем это все?) Пришлось мне самому задавать такие вопросы и самому же давать на них ответы.


Прошло пол года. По характеру работы мне пришлось посетить почтовое отделение, которое она возглавила. Это был какой-то кошмар. Все что я ей показывал, было так или иначе скопировано. Но скопировано с таким дремучим непониманием выполняемой работы, что лучше бы она ничего не копировала вообще. Методики, призванные упростить работу, у нее работу только осложняли. Или просто отнимали время на выполнение.


Этот пример - один из множества аналогичных. Люди не хотят думать, систематизировать, искать закономерности. Они хотят получать готовые рецепты на все случаи жизни. Зачем думать как играть в игру, вникать в правила, систему, когда можно посмотреть гайд по игре и следовать ему? Гайд оказался пятилетней давности, правила игры давным-давно поменялись, и следовать ему - значит постоянно всасывать? Игра гавно мне нипанравилось. Откуда все это берется? Наверное со школы. Прояви терпение, выучи стих - и будет тебе хорошая оценка. Скопируй отзыв известного критика на литературное произведение, выдав его за свое сочинение - и будет тебе хорошая оценка. Прочитай в учебнике гайд по решению задачи и реши задачу этим способом - будет тебе хорошая оценка. Это в лучшем случае. А в худшем - за собственные мысли, какими бы правильными они не были, тебе оценка будет снижена. Потому что гайд писался для того, чтобы ему следовали. Зубрежка - это токсин для мозгов. Привыкший с детства зазубривать материал человек мало полезен на производстве. Мы живем в мире бездумного копирования и поиска универсальных рецептов. Это печально.

Показать полностью
22

Почтовый кулхацкер.

Сегодня я был в почтовом отделении, с работы в котором началась моя почтовая жизнь. Меня попросили навести порядок в базе почтовых отправлений, чтобы она более-менее соответствовала действительности. Также, местные сотрудники пожаловались, что у них не работает специальная программа, облегчающая ввод адресов (к пример, нажал букву Л, в графе "улица", и сразу выбор - Ленина, Лесная, Лядова).

Ладно, сначала надо сделать то, за чем меня прислали. Запускаем SQL server managment studio, подключаемся, смотрим кое-какой признак...смотрим....что?! Ошибка доступа? Какого черта? Ладно, смотрим профили подключения. Пользователь не имеет прав сисадмина? Пытаемся изменить права - ни в какую. Пытаемся создать новую учетку с правами сисадмина - ни в какую. Пытаемся подобрать пароль профиля sa, используя типовые почтовые пароли - тоже ни в какую.

Окей гугл, как сбросить пароль sa в SQLSMS 2012? Гугл дает ряд рекомендаций, одна из которых связана с запуском сервера в автономном режиме, вот, может это поможет? Начинаем действовать по методичке, перезагружаем компьютер.....и тут в момент перезагрузки я вижу на рабочем столе текстовый документ с манящим названием "sa'. И там действительно оказывается пароль от админки! Несколько часов поиска ответа, который был под самым носом, и 10 минут реальной работы, по устранению обеих проблем.

Такие вот мы, почтовые кулхацкеры.

Господа психологи, прошу разъяснить.

Мы живем среди очень большого количества людей. Одни нам нравятся, другие нет, в силу разных субъективных причин. Это нормально. Что ненормального в том, что не нравится мать? Это абсолютно такой же человек, по всем параметрам, как и все прочие. Она абсолютно здоровый человек, просто ее характер таков, какой я нахожу крайне отталкивающим.


Про благодарность, дала жизнь и прочую лабуду говорить не будем. Это было давно и не правда.

Мои долги.

Кому и почему я должен, если не брал денег в долг?


Своим родителям? Мое появление на свет - абсолютно случайное событие. Равновероятно у этой семейной пары на свет мог появиться любой другой человек. Быть благодарным за случившееся случайное событие его виновникам - абсурд. Они заботились обо мне и помогали? Благодарность - это неконструктивно, если не предполагает дальнейшего сотрудничества. Если они считали, что совершив доброе дело, получат эмоциональную отдачу - они заблуждались. Не фартануло им со мной, бывает. Мир несправедлив.


Стране? Все что она мне предоставляет, я в той или иной форме и так оплачиваю своим трудом.


Должен быть мужчиной? Я и так мужчина, поскольку у меня  вторая половая хромосома - Y, а не X. Если кто-то считает, что генотип должен определять мораль и характер поведения в различных ситуациях, пусть расскажет мне о долге кареглазых и темноволосых.


Какие же у меня долги в таком случае? Мой долг начинается там, где я определю его сам для себя. Мой долг - это слово, данное самому себе или другому человеку.

430

Лица зла в компьютерных играх.

Зло многолико. У него разная мотивация, разное проявление. А иногда даже то, что смотрится как очевидное зло, на самом деле им не является. Сегодня мы поговорим о том, как изображается зло в компьютерных играх.


1. Зло, бессмысленное и беспощадное.

Лица зла в компьютерных играх. Компьютерные игры, Философия, Зло, Геймеры, Длиннопост

Они несут смерть, насилие и разрушение. Зачем? Затем. Никакой логики, никакого рационального обоснования нет. Так они запрограммированы, такова их природа. Вряд ли такое зло вызовет у геймера какие-то особые эмоции. Это просто то, что надо убивать по сюжету, не более того. Ярким примером служат порождения тьмы из DA.


2. Опереточный злодей.

Лица зла в компьютерных играх. Компьютерные игры, Философия, Зло, Геймеры, Длиннопост

Такой архетип злодея очень любит Bioware. Он пафосен, обладает "крутым" внешним видом, низким голосом и злодейским смехом. Этот злодей смел, решителен и жесток. Проблемы любит решать исключительно силой, и не упустит шанса сразиться с героем в бою лично. Не смотря на то, что данный архетип всячески подчеркивает свою злобу, у геймера он может вызывать даже некую симпатию - слишком уж такой персонаж крут и обаятелен. Понятно, что такой образ совершенно несерьезен и довольно сказочен. Но мы же играем в сказку, черт возьми!


3. Змея.

Лица зла в компьютерных играх. Компьютерные игры, Философия, Зло, Геймеры, Длиннопост

Этот образ достаточно реалистичен и посему вызывает искреннюю ненависть игрока. У данного персонажа нет пафосных доспехов, крутого злодейского баса, он не сражается с героем  в честном бою один на один. С виду это самый обычный человек, не обладающий какими-то особыми боевыми навыками. Однако за благообразной внешностью скрывается лживое, подлое, готовое на любую мерзость ради личной выгоды нутро. Убивать таких злодеев на экране - сплошное удовольствие.


4. Трагический злодей.

Лица зла в компьютерных играх. Компьютерные игры, Философия, Зло, Геймеры, Длиннопост

Не всем дано быть героями. Обида, месть, чрезмерные амбиции могут сделать злодея из любого нормального, но не достаточно сильного человека. Этого злодея не сложно понять, не сложно ощутить себя на его месте. Потому что при аналогичном развитии событий на его месте мог бы оказаться ты сам. Даготом Уром двигала обида на Трибунал, что предал его и пытался убить, а потом добровольно "слил" его родину имперцам, превратив Вварденфелл в эбеновый придаток Запада. Да, он перешел все грани в своей мести. Его необходимо было уничтожить, потому что он начал творить чудовищные вещи, никак не вяжущиеся с патриотизмом и справедливостью. Но были бы мы с вами лучше, оказавшись на месте Ворина Дагота?


5. А это точно злодей?

Лица зла в компьютерных играх. Компьютерные игры, Философия, Зло, Геймеры, Длиннопост

На первый взгляд перед нами типичный злодей. Тиран, убийца невинных, враг свободы и справедливости. Давайте убьем его, во имя добра и света! Массаракш! Почему после его смерти не наступает всеобщее благо, а все становится еще хуже чем было? А потому что это был системообразующий злодей, который даже не злодей в строгом смысле. Жестокие места и жестокие времена требуют жестоких лидеров. Потому что лишь они способны удерживать все от окончательного развала. Какими бы порочными данные лидеры не были, но плохой порядок практически всегда лучше хорошей анархии.

Показать полностью 5

Незапланированный эпик.

В любой компьютерной игре, игрок - активный участник процесса. И благодаря его действиям, а так же элементу непредсказуемости развития событий, ситуация может развиваться самым неожиданным и интересным образом. Сегодня я хочу поговорить о красивых моментах, которые не были задуманы разработчиком, но которые случились в моей геймерской практике.


1. Stronghold.

Вот и все. Англия спасена, а мятежные бароны мертвы. Но на самом севере, в своем неприступном замке, укрылся главный злодей, зачинщик мятежа и убийца отца протагониста. Еще немного, еще чуть-чуть, последний бой он трудный самый. Войска идут на штурм, преодолевая рубежи обороны.  Вот наконец таран сокрушает последние ворота, и путь к цитадели Волка свободен. Воодушевленные солдаты бросаются в атаку, ведь всем понятно, что этот бой - последний, и войне пришел конец. Но вдруг все начинает пылать. В огне гибнут многие бойцы, а тех, кто пытается избежать смерти в огненном аду, поражают меткие выстрелы арбалетчиков Волка. Пути назад нет, арбалетчики бьют без промаха. Но группе мечников (один из которых очевидно является протагонистом) удается прорваться  в цитадель сквозь огонь, и в тяжелой схватке на мечах, Волк терпит поражение и падает вниз с башни, и тело его поглощает бушующий огненный шторм.


2. KOTOR.

В то время, как на орбите звезды Раката в ожесточенном сражении столкнулись флоты Республики и Империи Ситхов, на командной палубе Звездной Кузни скрестили мечи учитель и ученик. Обколотый медпакетами и стимуляторами Реван, поддерживаемый Силой, одерживает верх в смертельной схватке. Стимуляторы помогают ему победить. Но не выжить. Смертельно раненый, он на слабеющих ногах идет к лифту. Подходит к концу эффект действия стимуляторов. И вместе с ними заканчивается жизнь Ревана. Здесь игра вылетает, потому что смерть Ревана после победы над Малаком не предусмотрена. Но кто сказал что такого не могло произойти?

Реван ненадолго пережил своего ученика. От полученных ранений, не совместимых с жизнью, великий.....форс юзер умирает в лифте. Его смерть чувствует связанная с ним узами Силы и влюбленная в него Бастила Шан. Понимая, что Малак победил в поединке, она принимает решение уничтожить Звездную Кузницу, вместе с собой и Малаком. Использовав все свои силы для последней в жизни боевой медитации, Бастила помогает флоту Республики прорваться к системе стабилизации и уничтожить ее. Станция падает на солнце. Эбеновый ястреб и его команда гибнет, до последнего надеясь на возвращение командира и друга и не покидая до самого конца падающую станцию.


3. Космические рейнджеры 2.


Под натиском доминаторов Коалиция оставляет одну систему за другой. Враг опережает числом и превосходит технически. Вот уже одна из систем Карагона (стартовый человеческий сектор) захвачена врагом. Неужели это конец? Протагонист-рейнджер на последние деньги решает построить военный флот для системы, стоящей на пути у вторжения. Семь новых военных кораблей, лайнеры и грузовозы и группа уцелевших рейнджеров. Неужели эта кучка сдержит наступление целого флота машин?


Опять мы отходим, товарищ,

Опять проиграли мы бой,

Кровавое солнце позора

Заходит у нас за спиной.


Мы мертвым глаза не закрыли

Придется нам вдовам сказать,

Что мы не успели, забыли

Последнюю почесть отдать.


Не в честных солдатских могилах -

Лежат они прямо в пыли.

Но, мертвых отдав поруганью,

Зато мы - живыми пришли!


Не правда ль, мы так и расскажем

Их вдовам и их матерям:

Мы бросили их на дороге,

Зарыть было некогда нам.


Ты, кажется, слушать не можешь?

Ты руку занес надо мной...

За слов моих страшную горечь

Прости мне, товарищ родной,


Прости мне мои оскорбленья,

Я с горя тебе их сказал,

Я знаю, ты рядом со мною

Сто раз свою грудь подставлял.

Я знаю, ты пуль не боялся,

И жизнь, что дала тебе мать,

Берег ты с мужскою надеждой

Ее подороже продать.


Ты, верно, в сорочке родился,

Что все еще жив до сих пор,

И смерть тебе меньшею мукой

Казалась, чем этот позор.


Ты можешь ответить, что мертвых

Завидуешь сам ты судьбе,

Нет, имут, скажу я тебе.

Нет, имут, скажу я тебе.


Нет, имут. Глухими ночами,

Когда мы отходим назад,

Восставши из праха, за нами

Покойники наши следят.


Солдаты далеких походов,

Умершие грудью вперед,

Со срамом и яростью слышат

Полночные скрипы подвод.


И, вынести срама не в силах,

Мне чудится в страшной ночи

Встают мертвецы всей России,

Поют мертвецам трубачи.


Беззвучно играют их трубы,

Незримы от ног их следы,

Словами беззвучной команды

Их ротные строят в ряды.


Они не хотят оставаться

В забытых могилах своих,

Чтоб вражеских пушек колеса

К востоку ползли через них.


В бело-зеленых мундирах,

Павшие при Петре,

Мертвые преображенцы

Строятся молча в каре.


Плачут седые капралы,

Протяжно играет рожок,

Впервые с Полтавского боя

Уходят они на Восток


Из под твердынь Измаила,

Не знавший досель ретирад,

Понуро уходит последний

Суворовский мертвый солдат

Гремят барабаны в Карпатах,

И трубы над Бугом поют

Сибирские мертвые роты

У стен Перемышля встают.


И на истлевших постромках

Вспять через Неман и Прут

Артиллерийские кони

Разбитые пушки везут.


Ты слышишь, товарищ, ты слышишь,

Как мертвые следом идут

Ты слышишь: не только потомки,

Нас предки за это клянут.


Клянемся ж с тобою, товарищ,

Что больше ни шагу назад!

Чтоб больше не шли вслед за нами

Безмолвные тени солдат.


Чтоб там, где мы стали сегодня,

Пригорки да мелкий лесок,

Куриный ручей в пол-аршина,

Прибрежный отлогий песок,-


Чтоб этот досель неизвестный

Кусок нас родившей земли

Стал местом последним, докуда

Последние немцы дошли.


Пусть то безыменное поле,

Где нынче пришлось нам стоят

Вдруг станет той самой твердыней,


Которую немцам не взять.

Ведь только в Можайском уезде

Слыхали названье села,

Которое позже Россия

Бородином назвала.


Подобно бригаде мудозвонов-пехотинцев, сдержавшей натиск "Наузики", эта кучка судов застопорила неумолимое продвижение доминаторов. В это время пираты открыли второй фронт и начали отбивать доминаторские системы. Машины сцепились с уголовниками, и судный день для Коалиции был отложен. Впереди были игры в двойного агента (работа одновременно на пиратов и на Коалицию), война в лучших традициях старины Менгска (с использованием пси-эмиттера, привлекающего доминаторов Келлера) и финальная битва в системе Гралгар - все кончилось ровно там же, где и началось. Эпическая война разумных рас и машин была выиграна благодаря всего одной удачной финансовой инвестиции.

Показать полностью 1
2576

Компьютерные игры и моя хрупкая детская психика.

Сегодня я хочу поговорить об играх и их влиянии на лично мою хрупкую детскую психику. Разумеется, в детстве я гонял и в ГТА, и в ядреного дюка, и кваку 1 и 2 и тд. Но нарочитая абсурдность и несерьезность всего происходящего на экране разумеется очевидны даже ребенку. Поэтому речь пойдет о тех играх, которые действительно оставили после себя глубокий эмоциональный след.


1. Arcanum.

Компьютерные игры и моя хрупкая детская психика. Компьютерные игры, Философия, Геймеры, Воспоминания из детства, Длиннопост

Поскольку рос я на "стрелялках" и "3 героях", я твердо был уверен, что самое главное в игре - это надрать врагам задницу. Поэтому изначально я вообще не заморачивался ни на магических, ни на технических, ни уж тем более на социальных навыках. Верный меч и меткий лук - решают. Особенно когда прокачанный лучник начинает стрелять со скоростью пулемета. В общем, поначалу все проблемы я решал исключительно "силовыми" путями. И да, бордель мадам Лил я тоже вырезал. Там какая-то из девушек сказала, что ее можно бить за деньги. Ну я без задней мысли и врезал ей верным стартовым магическим мечом. А они взяли на меня все вместе набросились, во главе с самой мадам. Ну мы с Верджилом и Магнусом порубили их в капусту.


И вот однажды я решил поиграть за мага, для чего качнул силу воли и интеллект. Ну и харизму на закуску. И просто офигел. С ростом интеллекта и харизмы, появляется множество интересных реплик, квесты проходятся без разрубания всех недовольных на части и вообще сюжет начинает играть абсолютно новыми красками. Диалоги стало очень интересно читать! И когда, играя за миролюбиво настроенного говоруна, в финале я убедил Кергана совершить самоубийство, по итогам серьезного философского диспута - то ощутил себя просто офигенно крутым героем. И с той поры, в РПГ играю исключительно за "умника" - так интереснее и приятнее.


2. Starcraft.

Компьютерные игры и моя хрупкая детская психика. Компьютерные игры, Философия, Геймеры, Воспоминания из детства, Длиннопост

В детстве я очень не любил, когда гибнут положительные герои художественных произведений. А победа в войне мне представлялась праздником, с салютами, фейерверками, радостными толпами на улицах и т.д. Когда силы зла разбиты - устраивается пир на весь мир и все, кто выжил, живут долго и счастливо. Финал старкрафта меня поразил. Вместо хэппи энда, который обязательно должен наступить после победы над сверхразумом зергов - гибнет полюбившийся персонаж. Вместо пира горой - тяжкое молчание, повисшее над полем битвы. Близзы - однозначно мастерский финал сделали. Игрок вместе с  персонажами игры выигрывает войну. Но радостью (пусть даже со слезами на глазах) даже близко не пахнет. Это концовка, в которую веришь. Не было ни криков "ура", ни пальбы в воздух, ни дружеских объятий рейдеров Рейнора с уцелевшими протоссами. Было только тяжкое молчание, воцарившееся после смерти двух непримиримых противников.

Нет ни радости, ни ликования - но есть надежда. Надежда на то, что на  пепелище вырастут новые деревья и травы, а из руин вновь поднимутся величественные протосские города. Тассадар погиб - но дал надежду на светлое будущее всем остальным. Не подведут же его Рейнор, Зератул и Феникс, в самом деле!

P.S.  Все-таки жаль, что вышел SC2. SC1 - это крутая фантастическая история о войне, предательстве и героизме. SC2 - далеко не самая лучшая фэнтезятина с откровенно бредовым финалом.


3. Morrowind.

Компьютерные игры и моя хрупкая детская психика. Компьютерные игры, Философия, Геймеры, Воспоминания из детства, Длиннопост

Вот нужное место. Выйдя из тесного трюма не свет божий, и оглядываясь по сторонам, понимаешь какое большое и увлекательное приключение тебя ждет. Это первая игра в 3D с открытым миром, в которую я играл. Куда бы ты не пошел в поисках квестовой пещеры - ты не ошибешься. Да, пещеру можно найти не сразу. Зато сколько всего интересного можно найти  во время поисков! Гробницы и артефакты, голые варвары и ведьмы. Буквально за каждой скалой спрятано что-нибудь интересное. Разнообразие - просто поразительное. От унылых рыбацких хижин до даэдрических святилищ и двемерских руин с роботами. Наверное, именно Морровинд развил во мне любовь к путешествиям без каких либо четких планов. Каждый раз, выходя из аэропорта или вокзала в каком-нибудь новом месте, я понимаю, что снова стою на палубе корабля в Сейда Нин, и впереди меня обязательно ждет много интересного.


Любовь к безумным решениям - это тоже морровинд. Вражеский маг дамажит мощным АоЕ спеллом? Так, стоп. Я попал стрелой в сгусток энергии, и он взорвался, не причинив вреда. А давайте зачаруем какой-нибудь предмет на удаленный урон 1 единицу на 1 фут. И стрелять очередями, сбивая вражеские летящие в меня заклинания. Сбивать вражеские спеллы заградительным огнем собственных заклятий - круто. Заклятие длинного прыжка (не путать с увеличением акробатики на 1000 ед) - крутой и быстрый способ перемещения через горы и скалы. Только перс разбивается при приземлении. А давайте включать самое примитивное и дешевое замедление падения прямо перед приземлением! Интернетов тогда у нас не было, гайдов тоже. Придумывать свои оригинальные методики и использовать их - было безумно интересно. И по сей день я гайды и инструкции не люблю, и использую их исключительно на работе и исключительно в патовой ситуации. Ведь сколько всего интересного можно придумать самостоятельно!


И тоже замечательная часть морровинда - его концовка. Нет, не пафосный монолог Азуры и унылое кольцо в подарок. А момент, когда из недр цитадели Дагота Ура выходишь на свет божий. Прошло более 10 лет, но я помню. Впервые за сотни лет, над кратером Красной Горы шел дождь. Над жерлом поднимались не облака зараженного пепла, а обычный пар. Пока я возвращался в Альдрун, дождь кончился, небо расчистилось, и засветило солнце. И пофиг было и на Азуру, и на ее побрякушку, и на погонщика стилт-страйдеров, который сказал что я офигенно крутой и важный нереварин. Главным было то, что над Красной Горой шел дождь, а потом засветило солнце. Самая высшая награда, которая может быть дана человеку - это дать ему убедиться в том, как прекрасны оказались плоды его усилий.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!