FeyfolkenKM

FeyfolkenKM

пикабушник
поставил 4 плюса и 298 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
10К рейтинг 53 подписчика 2879 комментариев 22 поста 1 в "горячем"
-84

Надпись-перевертыш или кратко о текущей ситуации в стране

Вдогонку вчерашнему посту от Viktor61 и инструкции по построению подобных букв.

Как можно заметить, буква П, вписанная в квадрат, весьма плохо сочетается с эмблемой ЕР, вписанной в прямоугольник.


За качество просьба сильно не пинать - делалось на скорую руку.


Использованная музыка: FlybyNo - Cygnus

-37

В догонку давно прошедшей волне про родителей и несправедливость #1

Сейчас читаю пост про бумажные поделки и невольно вспомнил своё детство.


Как-то раз в кладовке нашел стопку картона, который покупался еще во времена детства моей мамаши. То есть, на тот момент ему было лет так 30 - не меньше. Так бы он и лежал в кладовке и гнил, так как про него никто вообще не вспоминал.


Захотел я собрать додэкадр. На что получил от моей поганой мамаши запрет в весьма нецензурной форме. "Нечего бумагу на всякую свою хуйню тратить" - это была наиболее культурная фраза из всего потока речи.


Стопка этого картона представляла собой листы размером где-то так 10*20. Сам же додэкаэдр, как известно, состоял из 12 элементов. То есть, понадобилось бы всего-то 12 листов.


Прошел месяц, прошел два. Эта овца уже давно позабыла что про картон, что про скандал. Ну а картон же продолжал гнить в кладовке, но не где-то в глубинах, а на полке поближе.


Так вот, свою поделку за пару месяцев я понемногу склеил.


Склеил, понемногу "подворовывая" этот самый картон - именно вором потом меня назовет родная мать.


Знаете, что самое обидное? Самое обидно то, что она работала в детском саду помощником воспитателя - уборка, да мытье жоп мелким унтерменшам. То есть, её работа никак не была связана с деятельностью самих воспитателей.


Но, "подлизать" всегда надо, без этого моя мать - не мать. Как-то раз "сверху" поступил указ наделать разных поделок. Естественно, что эту обязанность взяла на себя мамаша, притом взяла на дом.


И, как не трудно догадаться, всякие аппликации и прочие бумажные безделушки склеивались из наших с братом материалов. Нет, не именно из того самого картона. А из цветной бумаги + картона, что покупались нам с братом для школьных нужд.


Мда... Тот грустный момент, когда видишь, как твоя родная мать готова что-то отнять у своих детей лишь ради того, чтобы подлизать попку окружающим.


А потом, сволота, еще выговаривает - "Ты только и делаешь, что за своим компьютером сидишь, ни интересов, ни увлечений".


Ладно, можете минусить. Мне уже как-то всё-равно.

-21

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер

Заглянув в пост от товарища Viktor61, я подумал - а чем мы хуже?

3D принтера, у меня, конечно, нет и это досадно. Ну, ладно, перебьемся...


А пока, как и завещал товарищ Томми, будем понемногу недолюбливать нацменьшинств.


Для начала сходим в наш любый Corel Draw. Там мы накидаем текст нашего "перевертыша".


Какие требования к тексту?

Ну, самое важное - чтобы количество символов в обоих строках было одинаковым.

Будет вообще замечательно, если обе строки будут одним словом. В противном же случае придется отказаться от пробелов, что в итоге приведет к более неудобной читаемости.

Также, вместо использования пробелов можно использовать какие-либо символы, которые бы заменили пробел. Но, в данном примере я от этой идеи отказался, хотя эмблема австрийском художественной академии пришлась бы, определенно, в тему. Но, сами знаете - Большой Брат не дремлет и так и норовит срубить очередную "палку", так что ну его.


Ну а пока быстренько кидаем текст, да переводим его в кривые.


Ах, да, чуть не забыл - "ищейки системы" сразу могут идти лесом, нечего тут облизываться. Ибо демонстрация нацисткой символики без целей пропаганды с 2015-го года не является правонарушением.
И вот вам ссылка: https://rkn.gov.ru/news/rsoc/news31736.htm

Мы же, тем временем, возвращаемся в Corel:

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Как видите - в обоих строках по 8 символов. Однако, пробелы на разных местах. А значит - от них придется отказаться.


После, как обычно, экспортируем всё это безобразие в Blender:

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

А теперь начинается самая интересная часть. Скрываем наш текст и добавляем кубик. Просто кубик. И разворачиваем его вертикально на 45 градусов. Ниже вы поймете, для чего он нужен.

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост
Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Топаем в модификатор "Массив" и создаем 8 копий кубиков.

Да, уже сейчас, в процессе написания поста, я заметил, что немного переборщил с "междукубиковым" расстоянием. Надо было делать меньше.

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

После начинаем располагать наши буквы на гранях кубиков. Попутно подгоняя их по высоте под высоту куба - это важный пункт, не надо про это забывать.

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Проделываем это и со второй строкой:

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Ну а после придаем буквам толщину равной длине куба - от стенки до стенки - это еще один важный пункт.

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Вообще, лучше ответственно подойти к выбору шрифта и посмотреть, как он вписывается в квадрат. Желательно, чтобы высота и ширина буквы были как можно более одинаковыми.


Наконец, когда обе строки имеют толщину. Можно переходить к следующему шагу.


Желательно пронумеровать все буквы, чтобы потом не путаться.

В моем случае это было 1, 1А, 2, 2А - так вполне удобно.


После этого топаем модификатор Boolean. И для буквы "1" в качестве образца устанавливаем букву "1А". И получаем такое вот безобразие:

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Уловили идею? Да-да, эта ерундовина с одной стороны стала выглядеть как G, а с другой стороны как S. Повторяем это для всех букв.

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост
Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Ну а после приделываем небольшую подставку, да кидаем всё это в Keyshot, глянуть, как это будет выглядеть:

Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост
Ваяем перевертыша или немного австрийской живописи на вечер Corel Draw, Blender, Keyshot, Длиннопост

Также, вариант ссылкой: https://skfb.ly/6IKTS


За сим откланиваюсь.

Показать полностью 13
-36

Моделирование жетона

Вызвался я некоторое время назад смоделировать жетон для одного товарища-пикабушника. Что ж, ТЗ есть, эскиз получен, за работу!


Сперва топаем в Corel Draw и банально обводим все нужные и не нужные элементы. А также добавляем пару вспомогательных линий в качестве осей. В конце концов получаем это:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

Всё довольно элементарно. Ничего сложного.


После этого топаем в ArtCam и импортируем наши вектора:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

Шаманим...

Оп!

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

То же самое проделываем и для другой стороны:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост
Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

Экспортируем все это безобразие в .STL и и топаем дальше.


Импортируем всё это в Blender.


Ein:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

Zwei:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

Далее предстоит нудная работа.


Формально, ничего сложного нет. Но, ArtCam работает через одно место, так что .STL у него выходят соответствующие - с кучей продублированных точек и крайне, крайне кривые.


Удаляем всё к чертям, кроме рельефа. Далее банально добавляем 128-вершинную окружность и вытягиваем ее в форму жетона - делаем ребра и всё такое.


После этого приставляем рельеф в нужное место, да  через "Bridge" и "Fill" Заполняем место между рельефом и бортиками, а после этого совмещаем обе стороны в одну модель.


На выходе получаем вот это:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

При таком увеличении сильно в глаза бросается "бугорность" рельефа. Увы, как я и говорил, ArtCam работает через одно место...


На деле, что при печати, что при возможной фрезеровке эти неровности видны не будут. Плюс к этому также можно сделать припуск на обработку, а после пройтись войлочным кругом.


К чему все эти хитромудрые процедуры? Почему бы просто не сделать каждую деталь рельефа отдельно, а после не наложить друг на друга?


Да, если вы собрались фрезеровать рельефную деталь, то сделать так можно. ArtCam отлично это скушает и построит G-код.


Но, 3D принтеры работают иначе - им нужен не рельеф, а, модель. Притом модель абсолютно "целая" - т.е. без всяких дыр в полигонах или же накладывающихся друг на друга деталей. Именно поэтому и надо всё делать вручную и исправлять все косяки.


Ну а далее кидаем модельку в Keyshot на рендер с базовым материалом серебра. Так, чисто для интереса:

Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост
Моделирование жетона Corel Draw, Blender, Artcam, Моделизм, Компьютерное моделирование, Длиннопост

По ТЗ габариты были следующие - диаметр 5см, общая толщина 5мм, высота бортика 1мм.


На деле, толщина от бортика до бортика так и осталась 5мм, но что касается рельефа - суммарно он вышел в 5,8мм. Почему? Да потому что разгуляться особо негде - нельзя вот так взять и сделать какую-либо деталь рельефа высотой в 0,1 - 0,2 мм - ее просто не будет видно на основном фоне. Нужно начинать хотя бы с 0,3мм.

Именно по этой причине я и не стал делать "заточку" у меча - в противном бы случае она она просто превратилась в едва различимый бугорок.


@greentrole,  сбросил ZIP FILE! А что сразу Гитлер-то?

Шучу, сбросил .RAR архив на почту, принимайте :)

Показать полностью 9
-30

Помощь с восстановлением закладок Google Chrome

Случилось ЧП - случайно удалил все закладки из Google Chrome. Притом была включена синхронизация - т.е. новый, пустой файл закладок улетел на сервер Google.


По совету интернета, попробовал восстановить через резервный файл Bookmarks.bak, однако, такового нигде не обнаружилось.


С помощью Recuva удалось восстановить файл с именем Bookmarks~RF76083c.TMP  Если его открыть блокнотом, то имена и URL закладок вполне читаются.


Есть ли способ как-то восстановить закладки через этот файл? В принципе, можно вручную перекопировать все URL и добавить закладки заново. Но, их там было около 2000 штук. Был бы признателен за любой совет.


Ссылка на файл:

https://drive.google.com/open?id=1ddNW_EfWQbN8YxVa8SsVqnEYCM...

-32

Небольшие размышления о квантовой физике

Доброго дня, товарищи, а также те, кто подписан на меня по серии постов по The Elder Sctolls - сегодняшняя публикация будет совершенной другой теме.


Во время еды меня часто посещают различные мысли. Иногда бредовые, иногда не очень. Вот и сегодня, наворачивая на вилочку "Доширак", я размышлял о высоких материях. А навела меня это вот эта цепочка комментариев, касающихся отсутствия массы покоя у фотона: #comment_135696617


За сим хотелось бы вынести на обсуждение пару предположений, а также, по возможности, попросить тыкнуть меня носом в соответствующую специализированную литературу, где можно было бы почерпнуть знаний.


Итак, тема обсуждений в тех комментариях сводилась к тому, что фотон не может существовать в нашем мире в состоянии покоя, или же, если более обширно, при любых скоростях, меньших скорости света.


Прежде, чем продолжить, давайте посмотрим на такую интересную вещь, как деление на ноль. Вот его график:

Небольшие размышления о квантовой физике Физика, Квантовая физика, Длиннопост

В начале, в школе, нас учили, что делить на ноль нельзя. Вообще ни в коем случае. Почему нельзя? Просто нельзя.


Затем, в старших классах, пояснялось, что всё довольно просто, надо лишь построить график функции Y=1/x и посмотреть, что из этого выйдет.


Поделим число на 1 и посмотрим, что вышло - Y не изменился.

Поделим на 0,5 - Y вырос вдвое.

Поделим на 0,25 - вырос уже вчетверо

0,1? Что ж, Y вырастает в 10 раз.


Как далеко мы можем зайти? Очень далеко.

Как учили в школе - бывает бесконечно малое число, а также бесконечно большое. Что это такое?


Формально, это мысленный эксперимент - "Взял бесконечно малое число? Молодец, я мысленно взял его половинку, так что теперь оно не бесконечно малое".


Но что там с делением на ноль? Взглянув на график, нам становится понятно, что можно делить на бесконечно малое число, а результат будет бесконечно большим.


Но, при попытке поделить на ноль, получается этакая "логическая ошибка" - график в этой точке попросту не определяется.


Для нас, обывателей, это просто математика и игра в "красивые цифры".


Так вот, накручивая на вилку очередную макаронину, я невольно начал размышлять о массе фотона, его движении, да и вообще движении тела со скоростью тела.


Что нам говорит современная физика о движении со скорость света?


Пункт первый - скорости света достичь нельзя. Вообще.

Второе - при возрастании скорости тела возрастает и его масса, а, следовательно, понадобится всё больше энергии на его разгон.

Третье - при движении тела с околосветовыми скоростями происходит изменение хода времени.

Четвертое - при околосветовом движении изменяются линейные размеры тел/пространства.

Тут мне стало интересно, каким законам и правилам подчиняются эти эффекты?


Так, что тут у нас... Ага! Возрастание массы, изменение размеров, а также замедление времени подчиняются одному и тому же правилу - лоренц фактору.


Что это такое? Формально, это график функции:

Небольшие размышления о квантовой физике Физика, Квантовая физика, Длиннопост

Построим его:

Небольшие размышления о квантовой физике Физика, Квантовая физика, Длиннопост

О как! Да это же тот же самый Y=1/X, только "отзеркаленный", да сдвинутый вверх на единицу.


Я это всё к чему?


Я подловил себя на одной интересной мысли, пусть и совершенно незначительной с точки зрения физики:


Что если у нас имеются некие "весы"?

На одной чаше лежат Пространство+Время и Масса.

А на другой чаше - Скорость.


И что если эти две чаши "балансируют" по принципу, похожим на принцип неопределенности Гейзенберга?:


Если мы увеличиваем скорость тела, то пространство+Время уменьшаются, а Масса возрастает.

Напротив - если мы оперируем с пространством-временем и массой, то вынуждены пожертвовать скорость света.


Попробуем построить график этой зависимости. Хотя, можно просто упереть готовый со страницы в Википедии:

Небольшие размышления о квантовой физике Физика, Квантовая физика, Длиннопост

На первый взгляд, то на то и выходит - мы не сможем засунуть 1- пальцев в рот, а будем довольствоваться либо тем, либо этим.

И тут меня посетила еще одна бредовая идея:


А что если рассматривать "бесконечность" не как "бесконечно большое число", а как совершенное иное "состояние", которое лежит за бесконечностью?


Попробую привести аналогию, а лучше нарисую, дабы было понятнее:

Небольшие размышления о квантовой физике Физика, Квантовая физика, Длиннопост

Тогда свойства фотона, о которых нам известно, вполне начинают "вписываться" в эту модель, пусть и весьма дилетансткую:


- У фотона нет "скорости" в привычном нам понимании. Она не может изменяться "от нуля до бесконечности". Она просто "жестко привязана" к своему "состоянию" и лежит за пределами "исчисляемости".


- У фотона нет массы. Она не может быть ни нулевой, ни бесконечно малой. Её просто не существует, так как её "небытие" жестко ограничено.


Отсюда вытекает еще одно свойство фотона - он не может существовать при скоростях движения меньших, чем скорость света.

Получается этакое "перетягивание каната", основанное на двух предыдущих свойствах:


Как бы подобрать слова...


-С одной стороны тянет скорость света. Она перетянула одеяло (баланс весов) на себя и не дает возникнуть реальной массе.

-С другой стороны тянет отсутствие массы. Ведь если бы она возникла, то баланс сразу бы нарушился, и скорость бы сразу бы приобрела "реальные", то есть привычные для нас значение - от бесконечно малой, до бесконечно большой - близкой к скорости света.



В общем, господа, жду ваших идей по этому поводу, а также советов, какую литературу можно почитать по этой области.


И, да, я так понял - приправа в Дошираке явно не простая. Без "помощи" здоровый человек до такого явно не додумается.

Показать полностью 4
9

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона

Guten Abend, meine liebe Genossen и сегодня очередная часть "повествования" о том, как идет процесс "подгонки" Скайрима под мои нужды.


И, прежде чем продолжить, хотелось бы обратиться к новым подписчикам, которые успели появиться с момента выхода прошлой части:


Товарищи, мне не известно, насколько вам интересны мои публикации. Если вы подписались потому, что вам интересен мой контент - спасибо и добро пожаловать, я всегда рад новым "целевым" подписчикам.


Однако, иногда бывает так, что подписывается совершенно случайный человек, который "оказался рядом", увидев, к примеру, мой комментарий в совершенно стороннем посте. Если вы - один из таких, убедительная просьба - не ставьте минусов публикациям лишь по той причине, что их содержание не пересекается с вашими интересами. Поверьте, это не только нагоняет тоску, но и отбивает всякое желание дальше публиковать что-то.


А теперь мы продолжаем. Как вы уже успели заметить из моих предыдущих постов - я медленно, но, верно, делаю дом игрока на манер локации "Туманная роща".


Обливион - это не пещера, не дом  и не замок. Простому смертному туда не попасть через дверь. Разорвать ткань Обливиона могут лишь те, кто познал мастерство магии.


Блин, да кому вообще интересен весь этот напыщенный пафос? В общем, господа, сегодня мы будем делать заклинание, которое будет телепортировать игрока в локацию и обратно. Причем не абы как, а с сохранением исходной точки! Откуда ушли, туда и пришли. А в этом нам поможет Папирус - скриптовый язык Скайрима.


Итак, начнем с простого. У нас уже имеется так называемый COCMarkerHeading, вот его и задействуем. Для тех, кто далек от этой темы - данный маркер обозначает место, в которое игрок будет телепортирован при использовании консольной команды "сос имялокации". К слову, в обычных помещениях используются схожие маркеры, определяющие, где окажется игрок после прохождения через дверь.

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

Также для для реализации данной задумки понадобится вспомогательная локация. Для чего она нужна? Чтобы не плодить мусор в основной локации, все объекты, которые задействованы в работе, отправляются в неё.


Таковая у меня уже имеется. В неё мы помещаем так называемый XMarkerHeading, и переименовываем в MGHMarkTeleport - так нам будет удобнее. Для чего он нужен? Об этом расскажу ниже. Также в этой локации можно заметить кучу суровых нордских мужичков - это NPC которые необходимы для нормального функционирования плодородной земли - каждая "грядка" ссылается на своего NPC. 30 посадочных мест - 30 немытых нордов. И, собственно, наш маркер:

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

Топаем в раздел Magic - Spell. Тут хранятся все имеющиеся заклинания. Создаем новое. Вписываем ID, имя, временный placeholder для описания, а также назначаем эффект.

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

Стоп, что? Какой эффект?

Ах, да, все заклинания устроены весьма интересным образом.

Spell - заклинание, которое появляется, собственно, в разделе заклинаний.


При чтении заклинания активируется привязанный эффект. Этот самый эффект и надо будет создать. Для этого топаем в Magic - Magic Effect и создаем новый. Видим кучу всего непонятного:

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

На самом деле, всё довольно понятно.


ID - собственно, ID.

Name - пока не разобрался, замещено placeholderom, потом глянем, где всплывет.

Effect Archetype - выставлено "Скрипт". Это значит, что магический эффект сам не будет делать ничего, а отдаст эту обязанность скрипту.

Casting type - "Выстрелил и забыл". И ежу понятно - один раз прочитали, скрипт активировался и всё. После этого можно читать еще раз.

Delivery - v subbotu указывает, на кого применяется результат заклинания - на цель, или же на себя.

Magic Skill - колдовство. Отвечает за сортировку - в какой вкладке будет заклинание.

Minimum Skill Level - пока не разобрался, что это и на что влияет.


Так, что дальше...

Визуальные эффекты - подглядываем в какое-нибудь готовое заклинание и повторяем. Собственно, это и есть визуальные эффект - для огненного шторма будут эффекты огня, для ледяного лед, у нас же эффекты призыва.

Звуки - они и в Африке звуки.

А теперь самое интересное - скрипт!

Добавляется он кнопочкой Add, что справа внизу.


Но, для начала, давайте разберемся с логикой работы скрипта.

Вот, собственно, и он сам. Кому надо - забирайте.


Scriptname MGHScriptTeleport extends ActiveMagicEffect

ObjectReference Property Marker Auto
ObjectReference Property Mark Auto
Cell Property TargetCell Auto

{TargetCell is name for your cell}

Event OnEffectStart(Actor Caster, Actor Target)

If Caster.GetParentCell() != TargetCell
Utility.Wait(1.0)
Mark.MoveTo(Caster)
Caster.MoveTo(Marker)

Else
Utility.Wait(1.0)
Caster.MoveTo(Mark)

EndIf

EndEvent

Что это вообще такое? Ну, если понимать что к чему, то всё довольно понятно:


Scriptname - служебная фраза, обозначает начало скрипта.

MGHScriptTeleport - имя скрипта.

extends - служебная фраза. Дословно - "Расширяет" или же "Основывается"

extends ActiveMagicEffect - основывается на "Родителе" ActiveMagicEffect


А теперь немного логики. Вот как работает скрипт:


Для начала мы объявим "свойства":


ObjectReference Property Marker Auto
ObjectReference Property Mark Auto
Cell Property TargetCell Auto

Что есть свойства? Свойства позволяют использовать один скрипт множество раз.

К примеру, я хочу сделать два заклинания - первое телепортирует в первый дом, а второе - во второй.


Тогда бы мне пришлось писать два разных скрипта:


Игрок.ТелепортироватьВ - Дом_1
Игрок.ТелепортироватьВ - Дом_2

Через свойства это можно сделать одним скриптом:


Игрок.ТелепортироватьВ - СвойствоДом

И после этого уже сделать два заклинания и каждому сослаться:

СвойствоДом = Дом_1

СвойствоДом = Дом_2


Не понятно, да? Ладно, продолжим.


Предположим, игрок стоит в Вайтране и читает скрипт первый раз, дабы перенестись в локацию.


"Стоит в Вайтране" - то есть, стоит где угодно, но не в конечной локации.


Для того, чтобы проверить это условие, впишем строку:


If Caster.GetParentCell() != TargetCell


Иными словами:


Если:

ПозицияИгрока НеРавна СвойствоЛокация - вот тут просто ссылаемся на нашу локацию, а не жестко прописываем её имя.


То:

Utility.Wait(1.0) - подождать одну секунду, дабы сперва мы увидели графический эффект от чтения заклинания.

Mark.MoveTo(Caster) - "Метка" - тот самый маркер MGHMarkTeleport, который находился ранее во вспомогательной локации и на который мы ссылаемся в свойствах, передвигается на место игрока. Всё! Метка размещена и игра помнит, где она находится!

Caster.MoveTo(Marker) - Заклинатель, то есть игрок, перемещается на место, где расположен другой маркер - COCMarkerHeading, то есть, который расположен в основной локации и при перемещении на него, игрок перемещается в локацию.


С этим всё! Но, помните строчку?

"Стоит в Вайтране" - то есть, стоит где угодно, но не в конечной локации.


Но что, если игрок оказался в конечной локации? А это значит, что он уже прочитал заклинание в первый раз и оказался в конечной локации. А теперь хочет прочитать его второй раз и отправить обратно. Туда, где расположен маркер.


Эту работу осуществляет всё та же строчка кода:

If Caster.GetParentCell() != TargetCell


А нужный код помещает под условием Иначе


Utility.Wait(1.0) - ждем секунду

Caster.MoveTo(Mark) - игрок перемещается обратно на метку, которая расположилась в месте первого чтения заклинания и ждет не дождется, когда когда мы на неё вернемся.



EndIf - конец цикла "Если/То/Иначе"


EndEvent - конец кода (события, вообще-то - это немного другое)


Всё!

Ничего не понятно, да?

Ладно, попробую рассказать это всё нормальным, человеческим языком:



Вот вам три свойства:


Маркер

Метка

Локация


Читаем заклинание первый раз:


Выполняем проверку:


Мы в Локации?

Нет! Значит, мы хотим туда попасть!

Размещаем Метку туда, где стоим, пусть дожидается нас.

Отправляемся в Локацию.


Читаем заклинание второй раз:


Выполняем проверку:


Мы в Локации:

Угууу! Значит, мы хотим попасть обратно.

Тогда просто перемещаемся на метку, которая нас уже ждет.


Ура! Разобрались!

Дело осталось за малым.

Вставляем текст нашего скрипта и компилируем.

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

Переходим в Свойства скрипта и начинаем связывать Свойста с нужными объектами:

Основы скриптинга в Skyrim или разрываем ткань Обливиона The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Creation Kit, Papyrus, Видео, Длиннопост

Mark ссылается на Маркер, который будет ставиться нам под ноги.

Marker ссылается на Маркер, который расположен там, где мы окажемся после чтения заклинания.

TargetCell - ссылаемся на нашу локацию - AAAMGHaven. ААА - временный префикс для сортировки локации вверх списка. MGHaven - Misty Grove Haven, то бишь "Убежище в Туманной роще"


Всё! Вот теперь правда всё, честно честно!


Бежим проверять, уряяя!

Показать полностью 6 1
-13

Об эльфийских ремеслах

Об эльфийских ремеслах The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост
Об эльфийских ремеслах The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост
Об эльфийских ремеслах The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост
Об эльфийских ремеслах The Elder Scrolls, The Elder Scrolls V: Skyrim, Skyrim, Длиннопост

© Skyrim Requiem


P.S. Нет, правда, надо искать искать новую текстуру для страницы и вензеля. Где это слыхано - чтобы в книге высоких эльфов были узоры немытых нордов?


P.P.S Да почините вы уже баянометр! Он опять на чьи-то непристойности ссылается.

Показать полностью 3

Мы ищем frontend-разработчика

Мы ищем frontend-разработчика

Привет!)


Мы открываем новую вакансию на позицию frontend-разработчика!

Как и в прошлые разы для backend-разработчиков (раз, два), мы предлагаем небольшую игру, где вам необходимо при помощи знаний JS, CSS и HTML пройти ряд испытаний!


Зачем всё это?

Каждый день на Пикабу заходит 2,5 млн человек, появляется около 2500 постов и 95 000 комментариев. Наша цель – делать самое уютное и удобное сообщество. Мы хотим регулярно радовать пользователей новыми функциями, не задерживать обещанные обновления и вовремя отлавливать баги.


Что надо делать?

Например, реализовывать новые фичи (как эти) и улучшать инструменты для работы внутри Пикабу. Не бояться рутины и командной работы (по чатам!).


Вам необходимо знать современные JS, CSS и HTML, уметь писать быстрый и безопасный код ;) Хотя бы немножко знать о Less, Sass, webpack, gulp, npm, Web APIs, jsDoc, git и др.


Какие у вас условия?

Рыночное вознаграждение по результатам тестового и собеседования, официальное оформление, полный рабочий день, но гибкий график. Если вас не пугает удаленная работа и ваш часовой пояс отличается от московского не больше, чем на 3 часа, тогда вы тоже можете присоединиться к нам!


Ну как, интересно? Тогда пробуйте ваши силы по ссылке :)

Если вы успешно пройдете испытание и оставите достаточно информации о себе (ссылку на резюме, примеры кода, описание ваших знаний), и если наша вакансия ещё не будет закрыта, то мы с вами обязательно свяжемся по email.

Удачи вам! ;)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!