BOJ4Rsky

BOJ4Rsky

Пикабушник
14К рейтинг 11 подписчиков 4 подписки 40 постов 19 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!За подвиги в Мире PlayStation 5 редактирование тегов в 100 и более постах
52

Игровая хроника: 1942

Прошлая часть: 1941

«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1942: запрет пинбола, аркадный кризис и игровая ненависть.


Пинбол и мафия


В начале 1942, после многочисленных исков мэра Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардии, суд Бронкса запрещает автоматы для игры в пинбол. Причиной для такого решения становится тот факт, что пинбольные машины часто устанавливаются в местах, где процветают азартные игры. Как отмечает сам Ла Гуардия, «пинбол ворует у школьников деньги, которые им родители дают на обед». А вариации этих устройств с выдачей налички в качестве выигрыша только усугубляют негативное отношение власть имущих к подобного рода развлечениям.

К тому же, там где есть азарт и деньги, обязательно появляются и желающие их контролировать. Одним из таких «желающих» является Фрэнк Костелло – «премьер-министр преступного мира» США. На то время под контролем мафиози работают десятки тысяч игровых автоматов по всей стране, что даёт легальную прибыль для финансирования менее законных предприятий Костелло.


И вот многолетняя война с пинболом, начатая Ла Гуардией ещё в 1934, увенчивается успехом, чему Фиорелло несказанно рад. Мэр созывает пресс-конференцию, на которой символично разбивает пинбольный аппарат и сбрасывает его в реку. В течении нескольких следующих недель только в одном Нью-Йорке полиция в ходе рейдов изымет около 3 000 пинбол-машин c различных кафе, заправок, аптек и прочих заведений. Данную эстафету подхватят в других городах страны. Этот процесс сильно укрепит среди населения мнение, что пинбол в частности, и аркадные автоматы в целом, зачастую связаны если не с криминалом, то точно с азартными играми.

Легализация игры произойдёт только в 1976, когда пинболист Роджер Шарп своей блистательной демонстрацией докажет, что пинбол требует в большей мере мастерства, а не банального везения, поэтому и азартной игрой его считать нельзя.

Упадок аркадных автоматов


Две войны в США – мировая против фашизма и локальная против мафии, заставят производителей аркадных автоматов значительно сократить выпуск новых машин. Так, в 1942 список новинок содержит только десятки позиций, хотя до этого их количество каждый год стабильно перевалило за полторы сотни. Почти все они, как и ранее, будут родом из Чикаго, штат Иллинойс, где судебные разбирательства по поводу легитимности аркадных автоматов стали обыденным делом для компаний-изготовителей.

В такой ситуации, когда старых аппаратов на рынке становится всё меньше, а новые вообще не достать, на манеж выходит фирма Sullivan-Nolan Advertising. Её план довольно прост – купить «уставшую» машину, заменить изношенные части, нарисовать другие «задники» и продавать игру уже под новым именем. Но ажиотаж на такие «обновки» быстро сходит на нет, поэтому Sullivan-Nolan, которые, кстати, как и многие другие, активно зазывают покупать военные облигации, сперва начинают оказывать подобные услуги всем желающим, а позже и вовсе становятся частью компании Bell Products.


Лицензия на убийство


Для привлечения большего внимания к оставшимся играм, создатели моментально обновляют существующие устройства под самые «ходовые» в народе темы. Таким образом появляются «патриотические» аркадные автоматы по типу «Пробей путь в Токио» (Shoot Your Way to Tokyo), «Поймай япошек» (Trap the Jap), «Топи япошек» (Sink the Japs), «Бомби япошек» (Keep em Bombing – Smack a Jap) и просто «Убей япошек» (Kill the Jap).

Что касается Гитлера, то в него стреляют (Hitler Target), его травят как крысу (Poison this Rat), ну и на него банально сбрасывают бомбы (Bomb Hitler). Желающих уничтожить за цент-другой неприятелей, понятное дело, хоть отбавляй.

***


Вот таким стал 1942 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.

Показать полностью 6
113

Игровая жизнь: Джеки Чан

Кто не любит Джеки Чана?


Джеки Чана любят если не все, то точно большинство из тех, кто его знает. Культовый деятель азиатского и мирового кино, кроме тотального контроля всех боевых сцен, известен и своим активным участием в других аспектах создания фильма – от работы со светом до записи песен, не говоря уже о сценарии и режиссуре.

Ну ладно, кинокарьера Джеки не нуждается в представлении, да и певческий талант тоже не новость для тех, кто досматривал его картины до конца. Я же предлагаю взглянуть на менее освещённую тему, а именно его участие в видеоиграх в той или иной роли.


Пони и Брюс Ли


В 1983 вышел один из первых по-настоящему успешных фильмов Джеки Чана – «Проект А», в котором сам режиссёр исполнил роль бравого сержанта морской полиции. А уже в следующем году, японская медиакомпания Pony (да-да, на тот момент именно «Пони») выпустила простенький beat 'em up для ряда домашних компьютеров типа MSX по мотивам картины.


Скорее всего, в то время между Джеки и игроделами был заключён договор на длительное сотрудничество для обоюдного продвижения продуктов. Ведь параллельно с выходом кино от Чана, появлялись игровые адаптации «Покровителя», «Полицейской истории» и «Проекта А2».

Отдельно стоит упомянуть весьма забавную ситуацию с фильмом «Закусочная на колёсах» (1984). В японском прокате картина получила название Spartan X. Под таким же именем был выпущен аркадный beat 'em up по мотивам киноленты, который, в свою очередь, также отсылается и к фильму Брюса Ли «Игра смерти» (1978). Порт же игры для домашних консолей в Европе и США получил название Kung-Fu Master или просто Kung-Fu. Примечательно, что и обложки отличались от релиза к релизу: на некоторых артах главный герой очень похож на Джеки Чана, на других уже больше на Брюса Ли, а на третьих физиономия вообще оригинальная.

Собственное кунг-фу


Огромная популярность Kung-Fu Master наверняка подсказала компании Hudson отличный вариант для ещё одного потенциального хита в жанре. Так или иначе, в 1990 появилась уже полноценная игра о приключениях уже полноценного Джеки Чана.


Платформер Jackie Chan's Action Kung Fu имеет самую стандартную завязку для подобных игр – сестру главного героя похищает злобный Колдун, и теперь Чан должен спасти как её, так и весь Китай, победив негодяя.

Голова Джеки встречает нас прямо на стартовом экране, озаряя улыбкой во все тридцать два. Только вот жаль, что в версии для NES персонаж «потерял» свой выдающийся нос. В отличие от консоли PC Engine, мощности которой хватило для реализации игры на совершенно другом графическом уровне, где образ мастера кунг-фу легко узнаётся.


Но на приставке Nintendo всё же был небольшой бонус для фанатов – финальные титры содержат кадры «неудачных дублей», прямо как в конце фильмов Джеки; а на PC Engine их заменили на «встречи» Чана с разработчиками в образе боссов.


Кстати, хак этой игры, с усатым водопроводчиком вместо Джеки, мог встречаться на картриджах для Dendy под именами Mario 10 и Kung Fu Mari.

Несмертельная битва


Собственной персоной заглянул Джеки Чан и на аркадные автоматы. В 1995, во время съемок «Громобоя», одним из спонсоров производства картины стала японская игровая компания Kaneko. В обмен на финансовую поддержку фильма, Kaneko получили лицензию на создание файтинга с Джеки с нехитрым названием The Kung-Fu Master Jackie Chan. Кроме самого Чана, в игру попали актёры и каскадёры которые с ним работали ранее.


С первого взгляда на геймплей становится понятно кто стал идейным вдохновителем данного проекта. Но зверских фаталити как в Mortal Kombat там, конечно же, появиться не могло, ведь Джеки всегда был против необоснованной жестокости как в своих фильмах, так и в видеоиграх. Возможно, именно поэтому анонсированное продолжение так и не появилось, ведь помимо трёх киногероев Чана в роли боссов, ничего более интересного игра предложить не могла.

Самую явную оплошность создатели исправили в переиздании под названием Jackie Chan in Fists of Fire / Jackie Chan Densetsu, где, наконец-то, герои Джеки стали играбельными персонажами. Правда, они всё ещё оставались самыми «дружелюбными» бойцами.


Между прочим, ресурсы из этой игры не так давно были использованы в фанатской «солянке» Mortal Kombat New Era, где Чаном можно выполнять всякие мерзости наравне с «френдшип» или «бабалити».

Сам себе каскадёр


В 2000 эксклюзивно для PlayStation вышла ещё одна игра всецело посвящённая мастеру кунг-фу. Незамысловатое название Jackie Chan Stuntmaster (буквально «Каскадёр Джеки Чан») и простенький сюжет, по ходу которого Джеки пытается спасти своего дедушку из лап похитителей, скрывают за собой полноценное приключение под стать фильмам Чана. Драки подручными средствами, россыпь акробатических испытаний и фирменный юмор прилагаются.

И хоть геймплейно Stuntmaster ничего нового не предлагала, заимствуя элементы из других популярных игр того времени, та скрупулёзность, с которой создатели пытались перенести Джеки в «цифру», вызывает определённый уровень симпатии. Так, актёр самолично участвовал в захвате движений для игрового персонажа; пытался передать ему свою мимику, насколько это было возможно с учётом технологий; и, понятное дело, озвучивал его тоже сам.

Как и в Action Kung Fu, финальные титры игры выполнены нарезкой «неудачных дублей» с участием виртуального Джеки. Вдобавок, в бонусной миссии можно испытать свои силы в сеттинге съемок ранних фильмов актёра. Ещё одним приятным дополнением для поклонников является наличие небольшого ролика с ответами на вопросы прямо как после очередной серии популярного мультфильма начала 2000-х «Приключения Джеки Чана».


Рисованные приключения


Заодно, говоря о мультсериале, нельзя не упомянуть и отдельные игры по его мотивам. В 2001 появился неплохой beat 'em up для Game Boy Advance с подзаголовком Legend of the Dark Hand, а в 2004 вышел разноплановый экшн уже для PlayStation 2.

В первой игре Джеки ищет восемь похищенных свитков силы, и пытается помешать преступному синдикату «Рука Тьмы» освободить демонов; а во второй собирает по всему миру магические талисманы, свойства которых известны любому фанату мультфильма.


«Голосом» Джеки как для сериала, так и для игры стал его «официальный имитатор» Джеймс Си.

Вокруг света


В том же 2004, очередной картиной с участием Чана стал фильм «Вокруг света за 80 дней». Данный проект был прохладно принят критиками и зрителями, ну и в результате не смог отбить даже потраченные на него деньги (около 140 млн. долларов), получив, к тому же, две номинации на «Золотую малину». И всё же, «подмоченная» репутация киноленты не отпугнула создателей одноимённого экшн-платформера для GBA.

В игре нам предстоит в роли героя Джеки Чана – Паспарту – помочь Филеасу Фоггу преодолеть все препятствия в его кругосветном приключении. Справляться с трудностями Паспарту должен стандартным набором Джеки – драки, прыжки и другие акробатические этюды. В итоге получился самый обычный продукт по кинолицензии для мобильных устройств – рабочий, но без «изюминки».


Голос обезьяны


Более успешным, но менее значимым для самого Чана проектом стала вышедшая в 2008 первая часть мультфильма «Кунг-фу Панда». Там Джеки подарил свой голос Мастеру Обезьяне – естественно, самому весёлому члену Неистовой пятёрки. А за два дня до старта проката мультика, на прилавках магазинов появилась одноимённая игровая адаптация. Рассчитывать на ту же плеяду голливудских звёзд в качестве актёров озвучивания тут было глупо, но уже упомянутый «заменитель» Джеки – Джеймс Си – позаботился о его протеже в игре.

Единственным исключением видеоигровой франшизы стала Kung Fu Panda: Legendary Warriors (2008) для консолей Nintendo – тут реплики Обезьяны звучат голосом самого Джеки Чана.


Другие появления


Если же говорить о более косвенных эпизодах, то многие могут помнить фильм «Городской охотник» (1993), где в одном из моментов герой Джеки перевоплощается в персонажей файтинга Street Fighter. Чунь Ли в его исполнении просто неотразима.

Начиная с 1993, Джеки на протяжении нескольких лет участвовал в рекламной кампании игрового устройства и у себя на родине. Чан был приглашён для продвижения «образовательной системы» (по сути – клона Famicom) от хорошо известной нам китайской компании Subor. Но, конечно, игровые возможности этой «клавиатуры» детей интересовали больше. А с рекомендацией от самого Джеки Чана, выпросить у родителей устройство «для учёбы» было проще простого.

Также не обошла стороной Чана и практика благодарить в финальных титрах людей, которые в той или иной мере повлияли на создателей или процесс разработки игры. Его имя можно встретить, среди прочих, в таких проектах, как FX Fighter Turbo (1996), Diablo (1996), StarCraft (1998) и даже отечественном «ДЖАЗ: Работа по найму» (2007).

Кроме того, в 2005 Чан стал «лицом» фитнес-игр для японской консоли XaviXPORT. Виртуальный помощник на личном примере показывал как правильно выполнять упражнения, и временами давал свои комментарии. Но, конечно, полноценной видеоигрой такие тренировки назвать можно только с большой натяжкой.

***


Понятное дело, что вышеупомянутые истории из жизни Джеки Чана – это не всё его игровые «выходы». Например, можно вспомнить недавний файтинг без лицензии Shaolin vs Wutang. Очевидно, внушительное наследие мэтра комедийных боевиков будет на слуху ещё очень долго.

А завершить данный материал стоит словами самого Джеки:

Когда-то я состарюсь, но в видеоигре этого не произойдёт. Сегодня я запишу свои движения, артистичность и юмор для игры, и, может быть, дети, которые будут играть, запомнят меня именно таким.
Показать полностью 19
28

Игровая хроника: 1941

Прошлая часть: 1940

«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1941: наследие «Ниматрона», спрос на войну, «Мамонтова пещера» и Перл-Харбор.


Ним-машина


Прогремевший в прошлом году «Ниматрон» даёт пищу для размышлений энтузиастам электротехники. Американский математик Рэймонд Редхеффер, который в это время работает в Массачусетском технологическом институте, обладая ресурсами и возможностями, решается на создание собственной версии Ним-машины.


Технически упрощённое устройство существенно теряет в габаритах и весе (логика «шкафа» в 1 тонну «сжимается» до коробки чуть более 2 килограмм). Аппарат демонстрируется на различных научных ярмарках и выставках, но огромного интереса вызвать уже не способен: простота игры всё также продолжает быть слабым местом развлечения – как только человек узнает выигрышную стратегию, он постоянно будет побеждать электрического оппонента.

В 1948 Редхеффер опишет свою Ним-машину в статье для «Американского математического ежемесячника», после чего устройство благополучно потеряется в анналах истории. И только в 2010 американский дизайнер Майк Моцарт раздобудет в свою коллекцию предположительно тот самый оригинальный прибор, но наверняка узнать уже не получится, ведь автор девайса, к сожалению, уйдёт ещё в 2005.


«Военные» автоматы


В 1941 дух военного времени постепенно вторгается во все сферы жизни далёкой от Европы Америки. Не становятся исключением и аркадные автоматы – среди них всё больше появляется тематических машин: от «военизированных» пинболов и тиров до весьма специфической станции радиограмм.

Положение дел формирует спрос на развлечения такого толка, чем производители с радостью и пользуются. Рекламная листовка новинки Ace Bomber прямым текстом предлагает владельцам подходящих заведений «умножить прибыль» приобретя актуальный аппарат. Геймплейно он позволяет «уничтожать» вражеский бомбардировщик из четырёх «зениток». Хотя изначальный патент автомата содержит зеркальный процесс, давая возможность бомбить из самолёта вражескую технику на земле. О причинах такого переосмысления игры остаётся лишь догадываться.


«Мамонтова пещера»


Вариантом для более «мирного» отдыха станет открытие 1 июля Национального парка «Мамонтова пещера» в штате Кентукки. Многим позже, под впечатлением от изучения огромной системы подземных ходов, спелеолог и программист Уильям Краудер начнёт создавать один из популярнейших текстовых квестов своего времени Colossal Cave Adventure. В довесок к специфическим жаргонизмам исследователей шахт, автор будет использовать в игре и довольно точные описания реальных пещер.

Перл-Харбор


В самом же конце 1941 года все развлечения отойдут на второй план, ведь 7 декабря Япония совершит нападение на американские базы в окрестностях Перл-Харбора, чем, фактически, втянет США в пучину Второй мировой. Спустя почти пятьдесят лет, эхо войны всё ещё будет доноситься до японцев. Так, в 1989, чтобы дополнительно «уколоть» «захватчиков» видеоигрового рынка, именно в годовщину «Гавайской операции», антимонопольная комиссия США инициирует расследование в отношении компании Nintendo и её методов продвижения игр и консолей. Но это события ещё очень далёкого будущего.

Вот таким стал 1941 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.

Показать полностью 4

$70 за игру – это много или мало?

$70 – это мало


Видеоигры – довольно затратное хобби. Особенно если пытаться гнаться за трендами как среди игровых релизов так и среди новинок «железа» – будь-то актуальные консоли или новые видеокарты. К тому же голубые мечты многих игроков о полноценном 4К-гейминге воплотились в причудливой форме – игры с ценником в 4 000 рублей и более сейчас уже не столько редкость, сколько закономерность. Отчасти возросшая в последнее время стоимость объясняется причинами по типу «разработка дорожает»: на создание одной игры могут уходить годы работы сотен человек.

Поэтому в наше время, если хочется приобщиться к игровым «блокбастерам» в момент выхода, надо принять как данность: крупные издатели стали ориентироваться на отметку в $70 для базовой версии игры, что на целый «червонец» выше прошлого «стандарта». А ведь цена в 60 «баксов» с переменным успехом держалась не один десяток лет. И хоть такое подорожание вполне ощутимо для нынешних геймеров, оно было совершенно ожидаемым.

Для понимания ситуации следует совершить небольшой исторический экскурс: игры для консоли Atari 2600 (1977) в начале стоили свыше $35; хитовые картриджи для NES (1985) можно было взять от $40; а за топовые диски для первой «плойки» (1995) просили больше $50. За сами консоли, кстати, надо было отдать, соответственно, $190, $140 и $300.

Казалось бы, ну вот же – раньше игры были многим доступнее, ведь PS1 за три сотни и диском за «полтос» повыгодней PS5 за четыреста плюс семьдесят за игру. Я даже был бы рад ошибаться, если бы в мире не существовало такого понятия как «инфляция», смысл которого двумя словами можно описать как «обесценивание денег». И если сделать пересчёт цен прошлого на текущий момент, то картина будет выглядеть следующим образом: появись консоль Atari в 2021 году, она бы стоила $840 и $150 за игру; развлекательная система Nintendo – $350 плюс $100 за картридж; а за первую PlayStation просили бы около $530 и $90 за диск. И даже стоимость «стандарта» прошлого поколения в $60 за базовую AAA-игру сейчас уже больше семи десятков «баксов».

То есть и без учёта любых других факторов, будь-то стоимость разработки, количество и качество контента, производство носителей или логистика, стандартную цену на игру, рано или поздно, «подогнали» бы под текущие реалии жизни. Ну а то, что начальной точкой для этого стал выход консолей нового поколения – вполне логичное решение.


Конечно, всё это проходит максимально тихо и без громких анонсов, ведь любое упоминание повышения цен воспринимается в штыки, вне зависимости от предмета обсуждения и платёжеспособности потребителей. И игры тут исключением не стали.

$70 – это много


С другой стороны, и для удешевления есть парочка весомых поводов. В первую очередь, количество игроков, которые в том или ином виде тратят деньги на развлечение, сейчас многим больше такового в прошлом. Начиная с первой PlayStation, объёмы проданных консолей в сотню миллионов устройств стали вполне обыденным явлением. А на ПК в том же Steam из года в год количество активных пользователей продолжает расти, перевалив уже за 120 миллионов.

Во вторых, формировать будущую аудиторию проекта сейчас проще продвигая новую игру ещё с самого начала её разработки. Тотальный онлайн активных игроков позволяет проводить рекламную кампанию почти беспрерывно и в любом формате: баннеры на сайтах, видео в YouTube, предрелизные обзоры… Да и архаическая внешняя реклама никуда не пропала. А ведь не так давно издатели, зачастую, могли рассчитывать только на страницы профильных печатных изданий и рекламу на ТВ, если, конечно, бюджеты позволяли.

Сегодня же, при удачном стечении обстоятельств, даже без серьёзного пиара со стороны создателей, хорошая игра может мигом собрать приличное количество народа посредством «сарафанного радио». Неоднократные примеры хитов от небольших студий тому подтверждение.


На снижение конечной стоимости игры должен работать и постепенный отказ от физических носителей как таковых и всё более ощутимый переход на полностью цифровую дистрибуцию. Скорее всего, текущее поколение консолей последнее, для которого игры можно покупать на дисках.


В своё время, появление таких дешёвых в производстве носителей заодно помогло ценам на игры более-менее стабилизироваться в районе $50–60. А для дополнительной монетизации стали появляться всевозможные методы: от DLC разной степени полезности и россыпи изданий одного продукта, до микротранзакций и лутбоксов. И эти процессы уже точно не остановятся, сколько бы сами игры не стоили. Ведь доходы они формируют, зачастую, в разы большие продаж базовой версии.

Одним словом, сейчас даже бесплатный продукт с внутриигровыми покупками явно приносит больше прибыли, чем продажа картриджа или диска в прошлом. Не говоря уже о AAA-играх, разработка которых, несомненно, подорожала, но в то же время во многих аспектах упростилась и стандартизировалась, а также обросла инструментами и специалистами всех необходимых мастей и калибров. Баснословные премии менеджеров игровых компаний как в хорошее время так и при откровенных провалах отлично демонстрируют то, что всё с ценниками было более чем в порядке.

Истина где-то рядом


Подводя итог, рост цен на игры можно понять, но нельзя простить. Хочется верить, что текущие $70 – последняя черта, перейдя которую издатели и разработчики начнут терять лояльную аудиторию, которая всё больше будет смотреть в сторону подписочных сервисов. К тому же серьёзным огорчением в обозримом будущем станет превращение вторичного рынка из «места, где можно сэкономить» покупая диски с рук, в «элитный клуб богатых ретро-геймеров», которые ещё помнят что и куда вставлять, чтобы поиграть. Хотя именно глобальный отказ от любых физических носителей как раз и может стать весомой причиной для снижения цен на игры. Светлое будущее не за горами?

Показать полностью 10
45

Игровая хроника: 1940

Игры, в том или ином виде, сопровождают человека на протяжении всей его истории. Зарождение же такого явления как «видеоигры» неотделимо связано со стремительным развитием вычислительных систем в целом и компьютеров в частности. Поэтому начальной точкой данного проекта становится именно этот период.

«Игровая хроника» – это события, люди, и, конечно же, игры, которые стали частью нашей жизни и истории. Год 1940: стабильность аркадных автоматов и первый игровой компьютер.


Аркадные автоматы

В 1940 в США всё ещё продолжают сотнями появляться всевозможные вариации пинболов, слот-машин и других тиров с силомерами. Механические автоматы пользуются огромным спросом как у детей, так и у взрослых. Только одна компания Groetchen Tool & Mfg. за год выпустит два десятка разнообразных «симуляторов торговли», которые предлагают за деньги испытать удачу и выиграть вкусные конфеты, или, например, отличную сигару. Эта механика прекрасно работает ещё с конца XIX века, позволяя обходить различные запреты на азартные игры. Такой способ получения прибыли отлично приживётся и в видеоигровой индустрии спустя десятки лет.

Nimatron

В это же время в Нью-Йорке уже второй год проходит Всемирная выставка, на которой американская электротехническая компания Westinghouse Electric демонстрирует публике аппарат Nimatron.

Доселе невиданная машина является не чем иным, как релейным устройством для воссоздания процесса математической игры «Ним». В данном исполнении весь геймплей сводится к соревнованию с компьютером, цель которого – выключение последней из десятков работающих ламп.

Созданием аппарата ещё с конца 1939 занимается один из исследователей Westinghouse – физик Эдвард Кондон вместе со своими ассистентами Джеральдом Тоуни и Уиллардом Дерром. По задумке автора, данный механизм станет отличной демонстрацией того, что сложные вычислительные системы прекрасно могут служить и для развлечения. В процессе работы создатели обращают внимание на то, что устройство пугающе быстро делает свои ходы, поэтому добавляют в схему «Ниматрона» паузу перед выдачей ответа. Визуально всё выглядит так, как будто машина «думает» для принятия решения. Сам Кондон назовёт этот случай первым намеренным замедлением работы компьютера человеком.

За всё время презентации игровой «шкаф» весом в тонну привлекает огромное количество желающих обыграть железного оппонента. Но мало кому удаётся это сделать – десятки тысяч игроков уйдут без победы, а большинство выигрышей так и останутся на счету операторов «Ниматрона», которые демонстрируют, что машину всё же можно обыграть, ведь компьютер использует только несколько стратегий игры. Кстати, победителям аппарат даже выдаёт памятный жетон «Чемпион Нима».

В дальнейшем он продолжит свою выставочную жизнь, после чего на время остепенится в планетарии Питтсбурга, а потом и вовсе уйдёт в небытие. И хотя Кондон уже совсем скоро, среди прочего, примет участие в создании ядерного оружия, именно игровой компьютер он будет считать чуть ли не самым большим своим провалом в карьере, потенциал которого ни он, ни Westinghouse Electric не увидели.

Вот таким стал 1940 в игровой истории. Дальше будет новый год и новые игры, а пока – пока.

Показать полностью 6
220

На страже детства: ESRB, PEGI и другие

Обращаете ли вы внимание на возрастные ограничения при выборе игры? Всегда ли вы с ними согласны? А знаете кто их ставит, и есть ли у них заинтересованность в «правильных цифрах»? Первые вопросы весьма риторичны, а вот на последний попытаюсь ответить в данном материале.

Ну и ещё один занимательный, уважаемые знатоки, вопрос: какая игра умудрилась получить возрастной рейтинг 6+, 12+, 13+, 15+ и даже 18+ (в разных странах, конечно же)? Этот ответ вас будет ждать в самом конце.

Неоднозначная ESRB

В начале 90-х, на волне критики крайне спорных видеоигр (таких как Mortal Kombat, которую даже «зацензурили» для SNES; и Night Trap, которую ругали за «сексуальную агрессию по отношению к женщинам»), в 1994 в США появилась некоммерческая организация Entertainment Software Rating Board или ESRB, которая до сих пор занимается оценкой видеоигр в Северной Америке. К слову, у её истоков стояли такие игровые гиганты как Nintendo и Sega. Значимость этого органа для индустрии в целом можно оценить по тому факту, что большинство розничных торговых сетей просто отказываются реализовывать игры без рейтинга ESRB. Производители консолей тоже не разрешат выпускать на своей платформе продукт без «шильдика».


Правда, «не все йогурты одинаково полезны» – «значок» Adults Only вообще равен клейму позора, так что издатели соглашаются даже «подрезать» свою игру, если комиссия сочтёт её крайне «взрослой» (пример – «Карателю» 2005 года пришлось «смягчить» некоторые сцены). Такое отношение со стороны регулятора лишь обесценило крайний рейтинг, хотя именно он должен был стать приютом не только для откровенного сексуального контента, но и для крайне жестоких игр, как, допустим, Manhunt.

Но возгрузив на свои плечи такую большую миссию, ESRB всё же дают немного «пространства для манёвров» игроделам. Если посмотреть на изображение возрастных рекомендаций на текущий момент, то можно заметить одну хитрую уловку: каждая из 6 категорий содержит чёткое и исчерпывающее описание возрастных лимитов, за исключением лишь метки Teen. Если на других значках есть цифровой эквивалент словесной трактовки, то для рейтинга T его убрали. Да, именно что «убрали», ведь до 1998 он содержал ещё и надпись Ages 13+. Описание категории на сайте организации до сих пор указывает на этот возраст (ничем не отличаясь от остальных), но получить эту информацию только глядя на картинку просто невозможно.

Очевидно, что подобная ситуация позитивно сказывается на объемах продаж игр для детей (рейтинг T на втором месте по количеству игр после начального E). Ведь так можно спокойно предлагать развлечения с кровью, насилием, бранью и азартными играми поголовно всем ребятам, которых допустимо называть «подростками». А сколько им будет лет – 10 или 15 – вообще без разницы. Понятно, что даже при наличии надписи «только от 13 лет» никто не будет требовать у детей документы, не говоря уже о цифровых релизах, где ребёнок сам может указать необходимый возраст в настройках аккаунта. Но подобная «обтекаемость» в формулировках может ещё и вводить в заблуждение родителей, которые хотят, например, выбрать своему чаду игру в подарок.


В таком случае остаётся надеяться только на правдивое описание содержимого определёнными терминами, которые можно обнаружить, зачастую, на обратной стороне коробки. Но и тут не всё так однозначно. К примеру, в 2006, из-за фанатского мода «на раздевание» для TES IV: Oblivion, ESRB пересмотрели ранее выданный игре рейтинг Teen на Mature (то есть с 13 на 17+). В ходе разбирательства было установлено, что сами файлы «нюдсов» созданы разработчиками и содержатся в продаваемых версиях игры, а мод только использует их. Также повторное изучение геймплея открыло оценщикам более жестокий игровой процесс, в отличии от предоставленных Bethesda изначальных сведений.

Да, при формировании возрастного ограничения ESRB полагаются только на «честное слово» издателей, ведь саму игру они смогут посмотреть уже на релизе, ограничиваясь только анализом полученных материалов, например, видео игрового процесса и анкеты с ответами. На это время продукту дают «шильдик» RP (Rating Pending), который часто можно увидеть в анонсирующих трейлерах и других предрелизных материалах. За саму лицензию от ESRB издателю придётся выложить от 3 000 долларов, в зависимости от стоимости разработки игры.


Возвращаясь к «Свиткам», ещё можно вспомнить похожую ситуацию с GTA: San Andreas и модом Hot Coffee, но там речь шла только о недоступном в игре контенте, а не умышленном обмане оценочной комиссии для получении более щадящего возрастного рейтинга.


Короче говоря, игроделы сами прекрасно знают что и как предоставлять на оценку ESRB, только вот сама комиссия может как поверхностно пройтись по данным, найдя лишь «неприличные темы», так и копнуть глубже, определив «частичную наготу и сексуальные темы» (речь идёт о игре «Принц Персии: Пески времени» и её ремейке соответственно). Но если эти уточнения идут только в рамках самого «удобного» рейтинга T, то у издателей нет причин волноваться. Благо, все спорные моменты можно будет решить даже после релиза «патчами первого дня».

В целом, самым главным требованием в системе ESRB остаётся «не продавать игры с рейтингом M несовершеннолетним», что можно хоть как-то контролировать. В то же время, они сами разрешают рекламировать такие игры более молодой аудитории.


Кстати, правилами ESRB запрещено размещать обозначения других рейтинговых систем вместе с их знаком где бы то ни было. Поэтому облепленные значками, как парта в школе жвачками, диски встречаются только за пределами Северной Америки.

Логичная PEGI

А за этими пределами самым значимым регулятором, конечно же, является Pan European Game Information, то бишь PEGI. Она используется в той или иной мере во многих европейских странах с 2003 года, придя на смену местным правилам.


В отличии от ESRB, графические обозначения возраста в PEGI весьма однозначны и не требуют дополнительных объяснений. В отдельных случаях, пятерка устоявшихся лимитов (3, 7, 12, 16, 18) может иметь слегка изменённый вид для локальных порядков (например, старые релизы в Финляндии и Португалии). Уточняющие изображения тоже весьма просты для понимания, отдельно отметить стоит, разве что, упразднённую в 2015 иконку «сетевых взаимодействий», когда использование интернета в том или ином виде стало обыденностью для большинства игр.

Сам процесс присвоения рейтинга не слишком отличается от аналогичной процедуры у ESRB. По деньгам тут опять же речь идёт о тысячах долларов, в зависимости от размера самой игры и количества необходимых платформ.


В 2013, для упрощения процесса получения возрастного рейтинга для цифровых релизов, как, например, инди-игры, PEGI, ESRB и другие регуляторы создали онлайн-платформу International Age Rating Coalition (IARC). Благодаря ей, издатели могут моментально получить лицензии всех участвующих органов. Ну а главным достоинством IARC является её бесплатность.


Но, несмотря на позитивные стороны, у PEGI тоже есть «грешки за спиной». Так, переиздание старой игры Pokémon Red and Blue для Nintendo DS получило от регулятора плашку в 12+ и значок Gambling из-за наличия «одноруких бандитов» внутри игры. Однако баскетбол NBA 2K20, с аналогичной механикой и возможностью тратить реальные деньги, удостоился всего лишь 3+ c «внутриигровыми покупками» – «не, ну это другое».

Педантичная USK

Наверное, самой пунктуальной системой рейтингов является немецкая Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), которая так и не была заменена на общеевропейскую PEGI, и продолжает исправно работать с 1994.


Здоровенные «ромбики» с дополнительной подложкой – именно так выглядят немецкие «метки». Этот дизайн, возможно, самый заметный среди аналогов. К тому же USK имеет вполне логичную линейку возрастов: 0+, 6+, 12+, 16+ и 18+. Данные лимиты должны соблюдаться при продаже игры, но носят чисто рекомендательных характер в иных ситуациях.


Для получения лицензии от USK, сначала игра должна быть одобрена отдельным органом BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien), который занимается тем, что ведёт учёт «вредной для молодёжи» информации. Кроме того, каждый релиз проверяется на наличие тем связанных с нацизмом, ку-клукс-кланом, религиозными оскорблениями и далее по списку со всеми остановками. Для соответствия данным требованиям, разработчики зачастую изменяют в игре запрещённый контент. В 2018 году правительство Германии слегка ослабило вето, что позволило USK самостоятельно определять уровень «социальной адекватности» в игре.

Отдельно стоит упомянуть, что для вынесения вердикта, тестировщики USK самостоятельно проходят игру, подготавливая материалы для оценочной комиссии, что прямо редкость для подобных организаций.


Ну и ещё одним показательным моментом является тот факт, что немецкая компания не скрывает стоимость оказываемых услуг, предоставляя полный прайс-лист на сайте. Получение рейтинга для игры обойдётся всё также в несколько тысяч долларов.

Традиционная CERO

Если же издатель желает выпустить игру в Японии, то там он будет иметь дело с системой оценок от Computer Entertainment Rating Organization (CERO), которая занимается данным вопросом с 2002 года. Компанию ей составляет и рейтинг исключительно для компьютерных игр – Ethics Organization of Computer Software (EOCS) – старейшая среди подобных организаций, между прочим (1992).


Для маркировки самих игр используются буквенные обозначения по аналогии с академической оценкой: A (0), B (12), C (15), D (17) и Z (18) вместо F, каждое из которых дополняется ещё и своим цветом. CERO – первый из упомянутых регуляторов, который делает упор на подростковом возрасте – после рейтинга «для всех» тут не используется обыденный в остальных системах «для детей». Кстати, они же чуть ли не единственные, кто требует размещения полноценной возрастной «метки» даже на «корешках» коробок.


Среди дополнительных изображений для описания содержимого выделяется отдельная иконка для любовных отношений и прочей романтики в игре (не путать с «сексуальным контентом»).

Для получения местной лицензии издатели тоже самостоятельно предоставляют материалы (обязательно на японском языке). Но, конечно же, начальную оценку комиссия может пересмотреть после релиза, что чревато дальнейшим переизданием с правильным рейтингом.


Интересно, что максимальный рейтинг Z всё же не покрывает все возможные «взрослые» темы, ведь даже получившую в Японии 18+ The Last of Us Part II дополнительно «смягчили» в ряде моментов. Строгая цензура применяется, в основном, к не японским играм.


Базу лицензированных продуктов CERO предоставляет только на японском, а услуги рейтингового агентства снова обойдутся в несколько тысяч долларов для одной игры на паре платформ. Как альтернативный вариант, можно заключить договор на длительное сотрудничество, что снизит стоимость отдельных лицензий.


Условная RARS

Ну, и «на десерт» стоит упомянуть ситуацию на русскоязычном рынке. У нас за подобные вопросы отвечает «Российская система возрастных рейтингов» (Russian Age Rating System). Правда, в Украине де-факто есть официальные релизы как с PEGI так и с RARS, но последние просто дополнительно получают наклейку «Для продажу в Україні».


Так так RARS распространяется не только на видеоигры, но и на другие медийно-информационные продукты, как например, кино, то дополнительных уточняющих обозначений для описания геймплея она не имеет. Хотя изначально планировались классификаторы с такими «перлами» как «отрицание семейных ценностей», «антиобщественное поведение» и «угроза жизни и здоровью», что бы это ни значило. Что же до самих «цифр», то они один в один повторяют немецкую систему USK. Кстати, требования к их визуальному оформлению нигде не закреплены, только локализаторы обложек такой свободой давно уже не пользуются.

Хотя для наших геймеров «со стажем» даже отсутствие любых возрастных «меток» было вполне обыденным явлением, ведь до 2012 (когда и вступил в силу закон «О защите детей от информации»), местные издатели озадачивались маркировкой игр «лишними» цифрами на своё усмотрение.


Но, к сожалению, РСВР, в отличии от своих западных аналогов, не является отдельной организацией. В отношении игр это всего-навсего самостоятельная оценка издателя, которая ссылается на сертификат PEGI. Все западные релизы, зачастую, получают свой рейтинг в момент локализации самой игры.


Весьма удивительно что до сих пор никто не контролирует данный процесс (по крайней мере, открыто).


Зачем всё это

По всему миру существует ещё несколько десятков аналогичных органов, но после знакомства с наиболее значимыми, становится понятно, что в целом все они выполняют одну общую миссию – ограничивают детей от слишком «взрослого» контента. Только вот из-за того, что кто-то к этому добавляет свои культурные особенности, а кто-то позволяет использовать бреши в формулировках, на общемировой рынок, временами, проскакивают игры с крайне спорными возрастными ограничениями. Но это явно лучше отсутствия подобного контроля вообще.

P.S.

Ах да, игрой, получившей приличный возрастной «разброс», стала The Sims 4 – вот оно, настоящее «яблоко раздора»!

Показать полностью 19 1
56

География консолей: VC 4000, Bridge Companion, CD-i, Game Wave

Консольный гейминг уже давно стал обыденной частью жизни для многих. Кому-то везёт больше, и он “рубится” на PlayStation 5 прямо со старта, а кому-то и кредитная Mega Drive в радость. Исторически же сложилось так, что все самые успешные игровые устройства создавались либо в Японии, либо в США, “а остальные страны им завидуют”. Китай-бабай и другие Тайвани тут не в счёт, так как, зачастую, они просто копировали всё, что могло хоть как-то продаваться.

Но за десятки лет существования консолей, попытки приобщиться к этому явлению были и в многих других странах. Где-то более успешные, а где-то и с откровенными провалами. В этом материале мы начнём изучать карту мира на предмет наличия самобытных игровых станций в таких точках, где они обязательно должны были быть, где могли бы появиться, и даже где их никто не ждал.

Пакуйте геймпады в чемоданы – наш круизный ТАРДИС отправляется прямо сейчас!


Германия: Interton Video Computer 4000 (1978)

Сперва предлагаю посетить Германию. Но не в современную, а образца 50-летней давности. В это время домашние консоли уже вовсю популяризируются как отличное развлечение перед телевизором. Производитель слуховых аппаратов из Кёльна Interton тоже решил приобщиться к данной шумихе, и дать людям кроме возможности слышать ещё и возможность портить зрение и сажать кинескопы.

Сначала прощупав почву выпуском по лицензии американских приставок от Atari и Magnavox, Interton приступает к созданию собственной консоли в 1974. Только через три года приставку демонстрируют на радиовыставке в Берлине, а ещё через год она поступает в продажу под именем Interton Video Computer 4000. Передовых характеристик новинка на получила, ограничившись средними параметрами как для консоли второго поколения. Но один неоспоримый плюс у приставки всё же был – цена в 300 дойчмарок на целую сотню была ниже стоимости устройств прямых конкурентов.

Правда вот утверждать что консоль целиком и полностью разработана только Interton нельзя, так как в то же время подобные решения появляются у других производителей. Аналогичное устройство, например, было и у земляков Interton – компании Radofin.

Как и многие другие, играми для своей приставки Interton занимались самостоятельно – от поиска разработчиков до издательства. Всего в библиотеку VC 4000 попало около 40 наименований, но 3 из них так и не добрались до релиза. Со временем сторонние производители начали продавать специальные переходники для картриджей от других консолей с аналогичным железом, что расширило список кассет (а именно так назывались носители) ещё на десяток позиций.

Забавный факт: рекламные кампании в игровой индустрии даже полвека назад работали не всегда честно. Так, Interton начинали продвигать свои игры не то что до выхода, а даже до начала разработки. Например, пока в печатных изданиях шла реклама игры Motocross, руководство компании в срочном порядке искало программистов для реализации этой идеи. А абстрактное описание в стиле “гонки на большой скорости” позволяло варьировать геймплей в любом направлении, главное чтобы гонки там были хоть в каком виде. Так и получилось, что по ходу дела готовую игру Dragrace просто переименовали в Motocross. Сама игра, конечно же, от этого не изменилась. Чтобы уж не врать так нагло, на коробке картриджа разместили здоровенную надпись Dragster, на фоне которой название Motocross просто теряется.

Таким образом на Video Computer 4000 появились все игры первой необходимости. Тут тебе и спорт на любой вкус, и космические стрелялки, настольные игры для детей и карточные развлечения для игроков повзрослее. Кстати, требование сначала переписывать игру с картриджа в память консоли сегодня выглядит забавно, но в то время вопросов не вызывало.

В действительности же, количество так и не переросло в качество – даже тогда не очень избалованные геймеры жаловались на простецкую графику и кривость игрового процесса. А серьёзные конкуренты в лице Intellivision и Atari 2600 только укрепляли брюзжание пользователей.

Но всё же консоль некоторым спросом пользовалась, ведь новые партии производились вплоть до 1983. Жизненный цикл такого устройства в 5 лет – довольно неплохой показатель. Вот только к тому времени финансовые проблемы Interton заставили её свернуть своё игровое подразделение и опять сконцентрироваться на слуховых аппаратах.

Думаю, на этой ноте самое время сменить как локацию, так и целое поколение консолей.


Великобритания: BBC Bridge Companion (1985)

В то время как VC 4000 с десятками игр уже потеряла актуальность, британская телерадиокомпания BBC разродилась своей собственной консолью… с одной игрой. Хотя, точнее будет сказать “с наборами обучающего материала для отдельно взятой игры”. Как же так получилось?

Из названия приставки уже понятно, что Компаньон создан именно что для освоения аспектов и тонкостей игры в бридж. Насколько это интересное и многогранное развлечение можно судить по тому, что спортивный бридж – это единственная карточная игра, признанная Международным олимпийским комитетом как вид спорта. Да, на стороне шахмат как спортивной дисциплины есть союзник.

В начале 80-х у BBC уже был успешный опыт выпуска электроники, а именно компьютера BBC Micro, который глобально использовался в образовательных целях по всей Великобритании. Для создания более специфического устройства, компания заручилась поддержкой широко известного в узких кругах теоретика и практика игры в бридж – Эндрю Камбитеса.

Так как основным контингентом приставки создатели видели людей взрослых и не совсем знакомых с консольными развлечениями, конструкция Компаньона получилась крайне простой, если даже не сказать “примитивной”: никаких тебе отдельных джойстиков и общих кнопок – все элементы управления размещены на самой приставке и отвечают только за одну функцию. Отсутствие звукового сопровождения и примитивная графика в играх тоже не идут в зачёт Bridge Companion. Плюсом можно назвать разве что приличные талмуды с подробным описанием многих нюансов, которые шли в комплекте с каждым картриджем. Изучив их все, наверное, можно было научиться играть в бридж даже без консоли.

Сами же картриджи всё же надо было вставлять в слот как и в других приставках. Правда их наполнение разнообразным можно назвать только с большой натяжкой: все 9 носителей были не отдельными играми в карты, а больше практическим руководством по определённым тонкостям одной игры. Проще говоря – каждый картридж являл собой определённый гайд по игре в бридж. И это в то время, когда на рынке появились такие бесспорно отличные системы как NES, Master System и даже Atari 7800, которые кроме карточных игр могли предложить ещё и сотни других.

Но BBC и не планировали “тягаться” с чисто игровыми устройствами, делая ставку только на конкретных пользователей. Стоимость в 200 фунтов (что на порядок выше большинства других систем того времени) и узконаправленность в плане геймплея только подчёркивали идею – эта консоль хорошо будет смотреться возле телевизора не обделенного умом и финансами сэра. Подходящих “сэров” аналитики BBC насчитали в количестве около 10 000 человек – по крайней мере, серийников консолей с большими номерами не встречалось. А для рядовых игроков приставка интереса не представляла, ведь со временем не вышло даже её аналогов или хотя бы клонов.

Вот таким образом у британской телерадиокомпании и появилась крайне нишевая, а оттого и малоизвестная консоль.

Что же, теперь у нас на очереди не менее интересный представитель тогдашнего некстгена.


Нидерланды: Philips CD-i (1991)

Завершим с Европой визитом в страну тюльпанов и другой зелени – Нидерланды.

Начало 80-х, силами Philips и Sony, подарило миру один из успешнейших носителей цифровой информации – компакт-диск. Постоянно развивая технологию, две компании успели создать столько CD-форматов, что для удобства их даже стали называть цветами радуги – по обложке диска. В контексте уникальных консолей, нас больше всего интересует “зелёный” Compact Disc Interactive (или CD-i сокращённо).

Историю о том, как Nintendo и Sony так не родили Play Station (ещё раздельно) знают, наверное, все. Именно тогда, вместо чисто внутрияпонского сотрудничества, Большая N обратилась за помощью ещё и к партнёрам Sony – компании Philips. Но и из этого союза также ничего толкового не получилось. А голландская компания решила использовать уже готовые наработки для создания своего собственного мультимедийного комбайна, назвав его просто Philips CD-i. К тому же, по условиям старых договоров, за ними оставались права на использование популярных брендов Nintendo – Mario и The Legend of Zelda, чем Philips и успели воспользоваться, выпустив 4 игры по лицензии. Но в дальнейшем Nintendo аннулировали соглашения, так как их не устроило качество планируемых продолжений.

Другими “большими” релизами на платформе стали игры, которые на видеоплеере себя чувствовали как рыба в воде – Dragon's Lair, Mad Dog McCree и разработанная специально для CD-i Burn:Cycle. Только вот для работы с видео, многим моделям CD-i требовался дополнительный картридж DVC за 200 долларов, что вообще не добавляло баллов платформе. А более громких проектов не вышло из-за неоднозначно менеджмента. Ведь изначально игровая составляющая мало волновала нидерландскую компанию – так, первые три года Philips CD-i рекламировалась исключительно как мультимедийное развлекательное устройство, в котором геймерские возможности уже шли в довесок. И только когда продажи различных моделей стоимостью около 700 долларов не оправдали возложенных ожиданий, руководство компании приняло решение переквалифицировать CD-плеер в полностью игровое устройство. Новые ревизии изменили облик “видака” на более подходящий для консоли, получили порт для второго геймпада, ну и цена упала в два раза. Только пить “Боржоми” уже было поздно – геймеры отдавали предпочтение либо Sega Saturn, либо уже ожидали выхода Sony PlayStation. Даже заигрывание с онлайн-технологиями не помогло привлечь аудиторию. В итоге, такое метание между “умными и красивыми” стоило компании Philips около миллиарда долларов убытков.

Интересно, что в 2018 году, на волне переизданий популярнейших консолей в мини-формате, пользовательскую поддержку получил и фейковый анонс Philips CD-i Classic. Представители компании поблагодарили за живой интерес к провальной приставке, но всё же не решились на такой шаг.

Но грустить о несбывшихся мечтах у нас времени нет, так как пора уже кроме нескольких консольных поколений сменить и целый континент.


Канада: ZAPiT Game Wave (2005)

На этот раз махнём через Атлантический океан, прямиком в Северную Америку.

История консоли Game Wave от канадской компании ZAPiT наглядно показывает, что мало кто учится на чужих ошибках. Провал “игрового” CD-плеера от бренда с мировым именем не стал показательным примером для совсем молодой команды, которая решилась на создание игровой платформы на основе… плеера DVD. Идея уже существовавшей геймерской технологии для DVD (Nuon) показалась довольно заманчивой, но не обладая большими бюджетами, ZAPiT Games нашли просто гениальное решение – встроить в дешёвые проигрыватели плату Altera MAX II (что-то вроде известной сейчас Arduino). Дополнил чудо инженерной мысли комплект из 4 геймпадов, которые по факту были обычными пультами от плеера. А форма корпуса в виде волны стала последним штрихом в этом шедевре игровой индустрии. Воплощала данную идею в жизнь другая компания из Онтарио – Nytric.

Кстати, подключать можно было целых 6 контроллеров за раз, что позволяло играть во всякие викторины и настолки прямо всей компанией одновременно. Достигалось это использованием отдельной ИК-частоты для каждого из пультов. Но других игр, кроме так простых головоломок и телешоу, платформа предложить не смогла, ограничившись лишь 13 релизами самой ZAPiT Games. Поэтому и рекламировалась только как устройство для “семейных посиделок” – такой вот локальный мультиплеер, если угодно.

Сейчас реальное число проданных приставок назвать трудно, но в рекламе упоминалось количество в 70 000 устройств, правда, без какого-либо контекста. Можно сделать вывод, что это был планируемый показатель, к которому Game Wave вряд ли добралась. Ведь цена в 100 долларов для простецкого DVD-плеера могла оправдываться разве что наличием 3 запасных дистанционок в комплекте. К слову, накинув 25 баксов сверху, можно было взять ещё 2 пульта.

Полноценной игровой системой Game Wave так и не стала, но как развлечение на пару вечеров она всё же работала. В дальнейшем никакого развития платформа не получила, а спустя 4 года после основания, сама компания ZAPiT Games прекратила существование. После этого Nytric пытались даже продавать остатки плеера в Индии вне бренда ZAPiT, но это ни к чему не привело.

Ещё одна поучительная история завершена.


Итог

Ну что же, первый консольный тур получился довольно насыщенным – нам удалось как прогуляться по Европе, так и заглянуть в Новый Свет, а каждая из посещённых стран рассказала одну из множества историй о приставках. Куда в дальнейшем закинет нас судьба гадать не буду, скажу лишь что в следующий раз обязательно встретимся.

Показать полностью 21
70

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Тень игры

Мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.

Если долго мучиться

В апреле 2014 года группа моддеров под тегом Dezowave Team выпустила проект-долгострой (более 6 лет в разработке), который ставил перед собой амбициозный план — показать широким массам игру мечты всех посвященных — «тот самый» Сталкер, потерявшийся где-то на пути к релизу.

Но удалось ли международной команде перещеголять финальный продукт GSC Game World? Если отталкиваться от пользовательских мнений из разных источников — нет, но уровень хорошей игры он держит. Так, на StopGame проект имеет оценку в 7.6 баллов; 8 баллов на тематическом портале AP-Pro; 8.7 на ModDB; на его основе давно уже создаются другие модификации — короче говоря, на первый взгляд, Lost Alpha получился на славу.

Но мои впечатления от игры и близко не такие позитивные, и в данном тексте постараюсь объяснить почему. Под раздачу попали все составные мода: сюжет и механики, критические баги, графика и даже локализация. Ваше мнение может кардинально отличаться, это нормально. А если же есть что добавить или рассказать — с радостью ознакомлюсь в комментариях.

Ох уж эти сказочники

Начать, конечно же, стоит с сюжетной части. В целом, она идёт по тем же тропам, что и оригинальная игра, отличаясь в деталях. Но если сами восстановленные идеи представляют собой интерес для ознакомления, то их реализация рубит всю затею на корню.

Например, сюжетные ролики о ранее проводимых в Зоне экспериментах проходят в тёмных полуразрушенных локациях на повреждённом оборудовании — в такой ситуации вообще нет вопросов, почему всё идет наперекосяк.

Кроме кат-сцен, плохо прописаны и большинство встречающихся персонажей: что Долг в начале, что военные под конец — безвольные слабаки, которые без Меченого не могут ни кровососа убить, ни БТРом управлять. Для геймплея, конечно, разнообразие, но по логике вещей — просто глупость. Чуть больше времени уделить на обоснование таких ситуаций не помешало бы.

Сам же Стрелок тоже не блещет умом и сообразительностью, и может рассказывать о кровососах, которых ещё не встречал. Но не только главный герой может удивлять — целый полковник Петренко из Долга оказывается очень уж большим мастером ремонтных дел — даже простым сталкерам оружие и броню чинит. Почему этой функцией не наделить любого из десятков подчинённых бойцов вокруг него — вопрос без ответа.

В целом, главные задания, которые переплетаются со старым сюжетом, реализованы вполне хорошо и имеют несколько пунктов выполнения с правильными метками на карте. А вот большинство новых — это, зачастую, просто точка расположения финальной цели (даже если она на несколько уровней ниже или выше) с описанием в стиле «Найди проволоку». И не важно, что для этого надо сначала отыскать вход в подземелье на другом конце карты.

Львиная доля поручений и так состоят из банального «принеси-подай», что быстро приедается, а такое исполнение вообще вызывает отторжение. Добавив к этому большие безлюдные территории, можно предположить, что Хидео Кодзима вдохновлялся именно Lost Alpha при разработке своего «симулятора курьера».

Дополнительные квесты тоже не блещут изобретательностью а порой даже и логикой: к примеру, неудачливый сталкер просит вернуть его обычную Грозу, а в награду даёт комбинезон СЕВА, который стоит в разы дороже оружия.

Квинтэссенцией сюжетных приключений для меня стало появление иллюминатов и матрицы, а также банальное копирования Half-Life, после которого градус бреда почему-то не повышается, и ожидаемый Гитлер на тираннозавре из портала не появляется. Хотя ему бы там было самое место. Серьезно воспринимать такие хитросплетения истории просто невозможно.

Не баг, а фича

Упомянутые большие дистанции в Lost Alpha предполагалось преодолевать на машинах. Но кроме того, что они стоят как чугунный мост, так и управляются точно так же. Плохая реализация транспорта заставляет открещиваться от такого «удовольствия» сразу же. Ведь если машина перевернется, то покинуть её возможности нет, спасает только загрузка другого сохранения. Да и топливо улетучивается просто на глазах. Видимо, дырявые бензобаки — стандарт качества в Зоне.

Таким образом, бегать по окрестностям ЧАЭС надёжнее на своих двоих. Но в долгих пеших прогулках, рано или поздно, придётся использовать спальный мешок — полезная вещь в суровых местах, между прочим. Он поможет как скоротать темную ночь, так и вывести из организма радиацию и прочие недуги. Силу земли, наверное, тоже даёт. После такого даже с высотки можно прыгать — настоящему герою гравитация нипочём.

А если выполнять очередное задание желания нет, можно сесть поиграть за любой из десятков компьютеров, которые безупречно работают даже в заброшенных подземных комплексах. Но лучшим вариантом, конечно же, будет ПК на базе Долга, благо, стоящий рядом служивый лишних вопросов не задаёт.

А вот что бы стоило спросить у вояки самому, так это на кой в игре есть пулемёт, если он не работает? Нет, стрелять то он стреляет, но вот куда? Из-за него, в теории динамичный квест по зачистке местности от мутантов превращается в монотонный отстрел живности со снайперки.

Кстати, собранные из животных и других монстров трофеи можно продавать не только сталкерам. Но узнать, покупает ли их Тайный торговец не получится — он оказывается настолько тайным, что исчезает пока Меченый бежит на его метку. Ну, не очень то и хотелось.


Синдром Плюшкина

Отдельного упоминания заслуживает кособокость инвентаря. Самой большой бедой стало то, что по ходу игры можно себе за спину набрать десяток килограмм квестовых вещей, которые нельзя отдать, продать или, хотя бы, выбросить. Такая ситуация случается когда находишь вещи без взятого задания или собрал не все для выполнения оного. Например, потратив больше часа на изучение лаборатории X-18 и плюнув на это дело, мне удалось найти 4 из 5 документов, но пришлось тащить их с собой к самому финалу, без вариантов. И другие документы тоже. И три набора инструментов. И тестовый пси-шлем. И случайный ключ…

Также очень глупо выглядит отображение старых-новых иконок продуктов в инвентаре: плавленый сырок размером в половину спального мешка, как и кукуруза с другими оливками. Правда, после обнаружения на полках банок этих же маслин гигантского размера понял, что авторы просто никогда не видели консервы в реальной жизни. К слову, «Завтрак туриста» и безымянная тушенка имеют на двоих одну иконку, но разные характеристики; а два одинаковых PDA могут иметь разные пиктограммы.

Зато бесполезного алкоголя на выбор как в ликёро-водочном. От выпивки, кстати, шатает одинаково — что от водки, что от пива. Ну да ладно, алкоголь — зло, это понятно. А вот что осталось за гранью понимания, так это то, почему гранаты одного вида в инвентаре не стакаются, занимая несколько ячеек.


Помогите Даше найти логику

Забавно, но факт: каждый второй встречный предлагает купить гитару и губную гармошку. Причём не важно, с кем торгуешь — музыкально грамотны абсолютно все: одиночки, бандиты, Долг, военные… Такое ощущение, что попал не в Зону отчуждения — суровый и беспощадный край, а на соревнование музыкантов-любителей в местном доме культуры.

Кроме разочаровавшихся бардов, в игру добавили прокачку оружия у мастеров, но почему-то у всех обитателей Зоны на руках самое базовое оружие, за редчайшим исключением. Видимо, местные техники у них доверия не вызывают.

Вне апгрейдов есть ещё и механика починки вещей. И если NPC с ремонтом справляются без особых проблем, то сам Меченый не смог залатать свой костюм, хоть и нашёл ремкомплект — не хватило каких-то частей. В чём смысл прятать в безлюдных местах такие наборы без возможности их немедленного применения — вопрос открытый.

А вот что вызывает не вопросы, а громадное раздражение — так это батарейки в фонарике, которые садятся буквально за несколько минут — китайский ширпотреб, не иначе. В случае подготовки вылазки в тёмные лаборатории, обязательно надо запасаться десятками элементов питания. Это никоим образом не влияет на сложность игры, но бесит неимоверно, ведь не всегда есть возможность набрать батареек впрок.


Ну я так не играю

Вы же помните, что в Lost Alpha есть сюжет? Вот его надо обязательно придерживаться. Без вариантов. Если выполнить квест не так, как было запланировано разработчиками, то на продвижение дальше можно не рассчитывать, или того хуже — поймать зависание. Пример: в начале игры есть возможность не спасать Лиса, а просто убить, но после этого новое задание не появится, и дальше придётся скитаться по Зоне в поисках Стрелка до посинения. Или обратная ситуация: на Свалке Серый сначала хотел, но потом передумал делиться информацией. Пришлось порешать человека из-за глюка. Подобные огрехи со стороны разработчиков заставляют сохраняться перед любым мало-мальски важным решением, чтобы потом, если что, сделать «правильно».

Одним из достоинств игры, Dezowave Team называли уйму новых локаций. Ну как «новых» — частично старых, из билдовских наработок. Вот только команда мододелов забыла упомянуть, что в большинстве своём это просто пустынные коридоры длиной в десятки минут бега. И не имея возможности скоротать путь иначе, на протяжении половины (!) времени из 30 часов игры надо будет гонять из точки A в точку B через одну, две а то и три локации. А некоторые из них имеют непреодолимые препятствия, как, допустим, разломы на Свалке или бараний рог из ограждений по дороге в Бар. В такой ситуации, самым желаемым товаром становится напиток-энергетик, которого за игру можно выпить, наверное, целую цистерну. Тут так и просятся ворваться в Зону проводники, как было в сиквелах игры. И они даже встречаются по сюжету, но бежать Меченому всё равно надо рядом, уныло глядя в спину напарнику.

Ко всему вышеперечисленному можно добавить целую тележку мелких багов, на которые со временем перестаёшь обращать внимание, вроде сообщения о том, что батарейка разряжена, когда сбрасываешь лишние фонарики или строки о сохранении, которая не пропадает с экрана.

И если на маленькие недочёты можно закрыть глаза, то прямо огромные проблемы, которые могут сломать прохождение — это серьёзный косяк. Как оказалось, не только у меня в подземелье Припяти просто не работал кодовый замок. А дальше никак не пройти, имея даже документ с цифрами в инвентаре. Пришлось использовать классический трюк с открыванием двери посредством выбрасывания оружия в определённом месте.

Короче говоря, если разработчики добивались создания непроходимой или не очень дружелюбной к новичкам игры — у них это получилось на славу.

Красота требует жертв

Оригинальная игра, из-за технических огрехов движка X-Ray, в плане графики звёзд с неба не хватает. Но авторы Lost Alpha разгулялись не на шутку, накрутив количество эффектов окружения и растительности до запредельного уровня. В статике получилась довольно хорошая картинка. Но вот в динамике это вылилось в заметные скачки FPS в зависимости от окружения: зачастую в каждой лесной чаще и других зарослях количество кадров может упасть до 20-30 на рендере DirectX 10 и 9, возвращаясь до 100 на более простых участках. На статическом освещении (DX8) фреймрейт в разы лучше, но картинка, конечно же, не такая красивая и местами появляются графические артефакты, как, например, прозрачные зомби. Справедливости ради, эти «невидимки» есть на любых настройках.

На релизе разработчики уточнили, что игра заточена под DirectX 10. Но у меня возник вопрос: первые демонстрации геймплея от GSC были ещё в 2002, когда о десятом «директе» не было и речи. А если Lost Alpha пытается вернуть «тот самый» Сталкер, то зачем же использовать рендер поновее, для которого изначально игра не разрабатывалась?


Цирк Буратин

В этом моде почти все кат-сцены и анимации, которых не было в Тенях Чернобыля, выполнены очень примитивно и выглядят нелепо. Очевидно, лучше было бы просто не использовать неуклюжие ролики, заменив их, скажем, на изучение документов в инвентаре и заметок в PDA.

Зато хороший вид есть с камеры от третьего лица и даже второго. В таком исполнении забавный бег без оружия кажется уже не таким карикатурным. Правда, практического обоснования данной функции в игре нет.

По моему мнению, лучше было бы уделить больше времени прибитым гвоздями к своим точкам NPC, которые стоят как оловянные солдатики, хотя на их фоне другие сталкеры проявляют подобие жизни.


Музыкальная пауза

Музыка в меню закончилась ещё при копании в настройках. Мелочь, но всё же неприятно. В самой же игре дело обстоит ещё хуже — песни из каждого радиоприёмника орут в два раза громче любого человека вокруг. Регулятор громкости в настройках тут влияния не оказывает. Особенно забавно на такой «дискотеке» пытаться слушать ликбез Сидоровича. Он тебе про хабар, но до тебя доходит только как «один раз в год сады цветут». Хотя надо отдать должное антуражу — советская эстрада в качестве фона у торговца старой закалки весьма в тему. Что же до самого барыги, то его озвучка в игре не идёт ни в какие сравнения с Тенями Чернобыля, уступая вчистую.

Также, в большинстве кастомных синематиков, зачастую один персонаж разговаривает очень тихо, еле слышно. В то же время его собеседник, который стоит рядом, звучит вполне нормально. Пример — в одной из X-лабораторий страдальческое «Помогите мне!» разносится с дальнего угла по всем помещениям, а вот о чём разговаривают вояки, на которых сфокусировалась камера, понять трудно из-за громкости речи одного из них. Видимо, нормализацией звука никто не занимался в достаточной мере.


Там русский дух

Как и инвентарь, отечественная локализации игры достойна отдельного разговора. Реализация новых анекдотов и песен, это, конечно, хорошо. Но можно было бы хоть чуть-чуть больше ресурсов выделить на текстовую составляющую? Да, оригинальная игра богата на ошибки разного толку, но там хоть есть атмосфера и самобытность, логика и смысл — называйте как угодно.

В Lost Alpha же, в тех местах где русской речи просто не существовало, все разговоры представляют собой абстрактную и плохо связанную околесицу. Отчётливо видно, что весь новый текст был написан только на английском и банально пропущен через какой-то Google Translate с минимальными правками.

Пример разговора Проводника с Меченым:

— Я Проводник, тот самый, из легенд. Провел тебя к центру Зоны несколько месяцев назад. Помнишь?
— Этот почерк мне смутно знаком. Кстати, Доктор хотел тебя видеть.
— И вот я здесь. Знаю не так уж много, но спрашивай — я постараюсь ответить.
— Это хорошо! До встречи!

Другой пример, это уже Призрак общается со Стрелком:

— Проход к бункеру X-2 впереди. После того, как мы туда доберемся, декодер Клыка поможет нам зайти внутрь.
— И ты поставишь взрывчатку, как мы и договаривались?
— Только после того, как деактивируем ее. Чтобы убедиться, что правительство не получит ее в свои руки. Следуй за мной внимательно и аккуратно — в последний раз мы втроем чуть не превратились в искаженный мяч из плоти.
И вот так на протяжении всей игры. Я бы даже не выделял локализацию бесплатного мода в отдельный пункт, если бы не одно «но»: ребята настолько горды своей работой, что без зазрения совести поставили свои имена в финальных титрах на первое место. После них идёт команда Dezowave. Ну а GSC Game World удостоились всего лишь нескольких строчек ближе к концу. Да, авторам оригинальной игры, чей контент и использовали в моде, выделили целый абзац в титрах.

Я хочу, чтобы Зона исчезла

Если же убрать из Lost Alpha откровенно слабые стороны, такие как бесполезные локации, неуместные и плохо работающие механики, откровенный фарс в сюжете и банальную кальку Half-Life, то на выходе получится… S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Это говорит о том, что в своё время издатель дал GSC правильный пинок, который пошёл только на пользу игре.

И дураку понятно, что интересные и хорошо работающие идеи тогда никто бы не вырезал. Но просто взяв и вернув забракованный контент, лишь протерев его от пыли, без анализа почему его убрали, и как можно сделать лучше — создать цельную картину не получится.

Можно возразить, что есть более навороченная версия модификации (Developer’s Cut), но если Dezowave Team не смогли грамотно реализовать вырезанный геймплей, то смотреть на авторскую «отсебятину» — развлечение на любителя, как по мне.

В конце остался только один вопрос: а нужно ли искать «тот самый» Сталкер, или он всегда у нас был? Ответ, очевидно, у каждого свой.

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!