Восхождение в WEB разработку
3 поста
3 поста
Под "успешными" имею ввиду довольно известные и популярные сериалы, которые понравились большинству зрителей. Но данные сериалы были закрыты из-за низких рейтингов, мнений критиков, низкой финансовой отдачи. Больших боссов интересуют деньги, а не то, что их детище может стать культовым для истории кино - суровая правда жизни.
Чем понравился зрителям: ламповая атмосфера уюта и семьи в рамках корабля, чему бы позавидовал бы сам Вин Дизель из Форсажа. Приятный сюжет, легко смотрится, яркие персонажи благодаря отличному касту актёров, многие из которых получили старт в своей карьере благодаря этому сериалу. Сюжет не берёт звёзд с неба, но и не плох. Золотая середина приключений с лёгким антуражем вестерна, лаконично смешанного с космосом.
Причины закрытия: глупость боссов, собственными руками загубивший свой же проект. Руководители FOX были недовольны медленной динамикой развития сюжета в сериале, поэтому показывали серии вразнобой, не по порядку, что в их понятии якобы правильно покажет динамику событий. А первую серию вообще показали последней... Они запутали зрителей, не позволили персонажам правильно раскрываться. Большое количество зрителей отсеялось, а тех кто всё же вник или понял в каком порядке смотреть серии... они и полюбили данный сериал, и таких зрителей очень много, но для боссов мало. Даже под напором фанатов, сериал не был продлён, но получил хоть какое финальное завершение в виде полнометражного фильма "Миссия Серенити" - такой чести "провальные" сериалы удостаиваются крайне редко. Сериал окончательно закрыт.
Чем понравился зрителям: сериал глубоко и детально раскрыл суть творений Скайнета - терминаторов. Их разновидности моделей, цели и задачи, особенности адаптации среди людей, а главное - тонкости мышления их искусственного интеллекта, который оказался сложнее, чем многие думали. Показано то, как они принимают решения, чем руководствуются, о чём даже думают. Эти вещи идеально дополнили первые два оригинальных полнометражных фильма, сериал и является прямым продолжением именно второго фильма, напрочь игнорируя события всех последующих, вышедших на тот момент. К созданию сериала приложил руку сам Джеймс Кэмерон, а его имя в любом фильме и в сериале уже знак качества медийного продукта. В дань уважения к нему, даже назвали терминатора-звезду сериала - Кэмерон. Зрителям понравилась Кэмерон, ведь именно она показала, что терминаторы способны мыслить как люди. Может, им не свойственны и чувства? Что они способны мыслить так же сложно, как и Скайнет, порой, меня собственные решения... Сериал наполнен качественными, дорогими эффектами. В нём много экшена, и в тоже время в меру. Глубоко показаны чувства героев, их переживания и порой сложности выбора, которые не редко у них возникают. Показано истинное становление Джона Коннора, и почему он стал таким... кем ему суждено стать. Превосходно раскрыта Сара Коннор как мать, как и защитница сына от машин-убийц. Социальные взаимоотношения людей, роботов - сильная сторона сериала, что делает его таким ярким.
Причины закрытия: официально закрыт из-за низких рейтингов, а по факту снова из-за глупости боссов. Дело в том, что сериал показывали в будние дни рано утром. Как создателям в голову пришло крутить взрослый, очень дорогой сериал в такое время - загадка. Он стал более убыточным, чем прибыльным, т.к. целевая аудитория пролетела мимо (думали будут смотреть подростки, но сериал оказался вполне себе взрослым и детям/домохозяйкам оказался не интересен). Более того, он закрыт на самом интересном месте. Тем не менее, сериал получил такую мощную фанбазу, что нашлись даже инвесторы, готовые помочь в продолжении, катались по улицам машины с плакатами сериала за его продолжение, сами актёры даже были готовы продолжить сниматься... боссы студии остались непреклонны, никого к нему не подпускали, никаких переговоров не проводили, и похоронили проект навсегда.
Как ни странно, но этот сериал снят до конца с логическим завершением и с открытой дверью для продолжения. Тем не менее, SyFy, которые его снимали - сериал закрыли. Но случилось чудо, и за очень большие деньги сериал был выкуплен и доснят Амазоном.
Чем понравился зрителям: красиво показан космос, корабли, костюмы антураж событий. Отличный сюжет, полный детективных тайн на грани науки и необъяснимых вещей даже по меркам не такого далёкого будущего. Удачный каст актёров, которые смогли грамотно показать персонажей. Обилие сильных и захватывающих интриг, от чего хотелось смотреть дальше. Сериал реально цеплял, и выглядит очень качественно, современно.
Причины закрытия: первая причина - низкие рейтинги третьего сезона по мнению SyFy. Тем не менее, сериал был прибыльным, но это не остановило студию от его закрытия (неофициально считается, что сериал очень дорогой и они побоялись, что последующие сезоны пойдут в убыток). Амазон понял, что на сериале можно поднять бабла, и выкупил на него права, тем самым отсняв до конца и не уронив планку качества, а даже подняв её ещё выше. Продолжение не исключено (оставили зацепку на новый сюжет), боссы по этому поводу молчат и чётких ответов не дают. Высока вероятность продолжения после паузы в 1-3 года.
Чем понравился зрителям: не самая плохая адаптация книги про поезд, вечно катающийся по замёрзшей планете. Неплохой каст актёров. Потрясающий антураж высокотехнологичного поезда-города. Закрученность и сложность сюжета, постепенно подогревающие интерес. Интересная тема социального неравенства с жёсткой иерархией общества. Необычный угол показа мира после ужасающей глобальной катастрофы. И сам поезд-город - футуристическая идея, яркая и вызывающая.
Причины закрытия: Произошло слияние HBO Max с Discovery+, что внесло юридическую, идеологическую и финансовую путаницу с сериалом. Последний 4й сезон уже снят, но студия заявила, что показывать его не будет из-за налоговых трудностей. Тем не менее, они наедятся найти другой канал для перепродажи отснятого сезона и не против, если другие владельцы продолжат развивать сериал. Пока на этом фоне радикальных перемен нет, и есть риск, что сериал закроется, так и не показав хотя бы последний отснятый сезон.
Чем понравился зрителям: мрачность и таинственность прибывших гостей из далёких миров, что создало саму атмосферу происходящего. И тяжёлые размышления о том, друзья они или враги? Ведь ответ не так очевиден, как можно подумать. Качественный каст актёров, которые тащили сериал сильнее, чем сценаристы сюжет.
Причины закрытия: она чётко не объявлена, лишь фрагменты, обрывки от того или иного источника, достоверность которых тоже сомнительна. Причины окутаны тайнами, хоть и считается - низкие рейтинги, а по факту они были не такими уж и низкими. Дело в том, что сериал слишком реалистично показал верхушку общества: жадные и алчные властьимущие, которые готовы пойти на самые ужасные вещи для достижения своих целей. Большим боссам из реальности не нравилось, что отношение зрителей к персоналиям фильма начинало проецироваться и на них самих, поэтому лавочку спешно свернули (гипотетически, по слухам). Также, есть версия из разряда фантастики и для любителей конспирологии: пришельцы сериала очень похожи на известных рептилоидов, что породило множество бурных рассуждений, в т.ч. на религиозной почве (явление библейского Змея), и ещё большее развитие теорий заговоров, что не понравилось создателям или кому-то ещё свыше.
Что такое низкие рейтинги? Это явление, когда снижается число зрителей сериала до отметки, финансово невыгодной создателям. Дело в том, что высокие рейтинги - это деньги. Крутя сериалы по ТВ, в них фигачат рекламу, и чем выше рейтинги, тем дороже продают рекламное время, а значит и выше прибыль для студий. Если это стримминг, то это привлечение подписчиков, студиям нужна именно массовость, а её обеспечивают именно высокие рейтинги. Плюс, это вопрос репутации, имиджа. Высокие рейтинги поднимают стоимость самой студии, возможность привлечения инвесторов, совершение более выгодных медиа-сделок. Низкие рейтинги значительно понижают успешность данных мероприятий даже на фоне всего одного провального сериала. Боссы студий не любят терять деньги, и не любят идти на риски. Поэтому, даже самые успешные сериалы (любимые зрителями), но коммерчески неудачные или просто рискованные - закрываются. Зачастую, в провале успешного сериала виноваты сами боссы. Абсурдные решения, как со Светлячком. Разногласия с авторами и сценаристами. Мнения критиков, которые значительно понижают оценки сериалу (я никогда не понимал, да кому интересно мнение критиков?).
Я давно изучал материалы по ДнД, и с большим трудом удалось уговорить друзей впервые сыграть. Мне всегда была интереса эта игра, хотелось попробовать. Так получилось, раз я инициатор, значит я и мастер... Мне не удалось найти в просторах интернета подходящий сценарий для новичков, да и все они включают в себя уйму сражений, что мы не очень любим. Поэтому, я написал свой сценарий, сказался опыт написания книг.
Сразу скажу, сценарий парням очень зашёл, нам за 30 лет, и было интересно всем... эм, кроме жён друзей, которые играть особо не хотели изначально, смотрели на нас как на ненормальных, но это другая история.
Особенности сценария:
- минимум боевых столкновений, а если и они есть, то всегда есть альтернативный путь достижения цели без процесса сражения
- действия происходят в придуманном мною мире "Мистерий", по мотивам книги "Мистерий: власть теней", примерно средневековье, фэнтези
- прокачка персонажей не предусмотрена
- продолжительность от 4 часов и выше, очень зависит от ГМ и игроков
- включает наиболее интересные (по моему мнению) и базовые механики ДнД, очень упрощённые правила
- детективная история с элементами мистики, упор на взаимодействие игроков
- множество вариантов концовки
- от 1 игрока (минимум Мастер и 1 игрок)
- ГМ сам устанавливает какие проверки нужны, когда и сколько их, и какая сложность. Я лишь указал в сценарии те места, где проверки очень желательны. ГМ может менять события, добавлять свои. Рекомендую сделать сценарий лёгким и адаптировать проверки под особенности и желания игроков. Главное, весело провести время и погрузить игроков в историю, в отыгрыш, чтобы они думали, расследовали, искали зацепки сюжета. Игроки могут идти разными путями даже мимо сценария, но он очень гибок, сломать сценарий почти нереально. В моём случае отклонения были, но не большие, главное вовремя импровизировать
- отыгрыш: я внедрил новую механику на базе основных правил днд: качество отыгрыша, и сработала механика эффективно. Если игрок отлично попадает в свою роль и впечатляюще совершает какое-то событие, то получает "вдохновение" от ГМ, т.е. 1 бросок с преимуществом в любое время, как захочет игрок. Новое вдохновение получить не может, пока не потратит прошлое. Если игрок нарушает мировоззрение своего персонажа, то получает "карму", т.е. проверка с помехой и ГМ сам решает в какой ситуации внезапно карма выстрелит, что неожиданно для игрока. За каждое нарушение мировоззрения игрок получает 1 "карму". Например, герой добрый, и решил убить мирного жителя просто так, он получает "карму". И поэтому, если такой герой даже просто захочет перепрыгнуть лужу, ГМ может сделать пакость и заставить использовать карму, почему игрок может едва не утонуть даже в луже... Таким образом я мотивировал игроков не творить дичь.
Цель: хозяин таверны деревни Филдервиль нанимает авантюристов для того, чтобы уничтожить нечистую силу, которая нападает на жителей, убивая их. Небольшая деревня в 200 км от Ревенктона, королевство Анталор.
Начало: Авантюристы собираются в таверне, откликнувшись об предложении заработать без указания стоимости награды. У каждого свои мотивы, прошлое [придумывает игрок]. Они знают, что Филдервиль был построен богатым меценатом Энтоном Бруксом старшим, который хотел основать собственное купеческое поселение 50 лет назад. Однако, он разорился из-за нездоровой тяги к вину, пропивая своё состояние, и деревня не была достроена до конца. Сам он умер в ранней старости, оставив последнее имущество, остатки богатства и судьбу деревни в руки своего сына, Энтона Брукса младшего (Брукс младший или Энтон младший). Но тот не унаследовал предприимчивый ум отца, и не смог восстановить деревню, потратив последние сбережения не на пользу, а на роскошную жизнь, от которой уже давно и следа не осталось, мня себя хозяином деревни и смотря на всех свысока. К бутылке он тоже любил приложиться. Энтон младший стал таким же бедняком, как и все, обладая землёй, не имеющей ценности.
К ним приходит Гартес, хозяин таверны, и рассказывает больше о деревне. Судьба Младшего тоже пошла по наклонной, особенно после того, как его дочь умерла от пожара в их фамильном особняке, а жена со слов Брукса младшего, однажды ночью собрала вещи и покинула деревню, причины их размолвки никому не ясны. Особняк сильно пострадал, выгорел второй этаж. Брукс пытался его отремонтировать, но денег хватило лишь на часть этажа и на крышу, с тех пор особняк заброшен, а Младший переехал в небольшой дом. Причины пожара никто не знает, но жители думают, что вина - алкоголизм. Жители погрузились в нищету и выживают исключительно за счёт охоты на дичь, продавая шкуры на фабрику Ревенктона. Благо рядом есть лес с кучей как безобидных, так и очень опасных зверей. По заверению Гартеса, люди деревни отзывчивы и дружелюбны несмотря на суровые условия жизни, и верят, что их ждёт лучшее будущее. Лишь Энтон младший прослыл жадным скрягой, вечно винившим в своих неудачах всех вокруг, и отношение местных к нему не самое лучшее.
Примечание: Авантюристы ранее не были знакомы с друг другом.
Гартес хочет нанять их для того, чтобы они избавили деревню от нечистой силы, убив монстра, который уже давно терроризирует всю округу, уменьшая и без того маленькое число жителей деревни. За это он готов заплатить по 100 зм каждому.
Примечание: игрокам даётся свободный отыгрыш. По логике, они должны задавать Гартесу наводящие вопросы, или искать иной путь выполнения заказа. Гартес знает всех местных жителей, их особенности, может многое рассказать, кроме семьи Брукс (см весь сценарий). Трупы он лично не видел, знает лишь, что ими занимается могильщик. Убийцу он тоже не видел, но слышит слухи: то ли это бандит, то ли чудище какое - в деревне нет единого мнения. Не исключено, что невиданный хищный зверь из леса. Трупы находят по всей деревне в разных местах. Убийства продолжаются уже 2 недели, примерно 1 смерть раз в 2 дня. Все погибшие мужчины и женщины от 25 до 70 лет, в основном люди уже в возрасте. Дети не подвергались нападениям.
Перед началом задания, Гартес выдаёт наёмникам карту деревни, помечая на ней деревню и дом могильщика. А так же предупреждает, что уже вечер, а нападения случаются по ночам, поэтому если и бродить по улицам в темноте, то очень осторожно. Так же, Гартес готов предложить ночлег, но за плату.
Ситуация 1: авантюристы сразу отправляются к дому могильщика. ГМ придумывает описание улиц, домов на свой вкус. На улице лето. На пути попадается узкая улица, перевёрнутая телега, и в узком проходе стоит здоровая собака, которая рычит, но не нападает. Авантюристы должны справиться с ситуацией или найти обходной путь. Затем, перейти к Ситуация 3.
Ситуация 2: авантюристы решают переночевать в Таверне [в любой момент сценария], им выдаётся комната или комнаты на втором этаже. С наступлением ночи, авантюристы слышат на улице шорох. Кто-то выглядывает, и всматривается [проверка]. Если проверка успешна, то наблюдатель видит то, как какого-то мужчину тащит нечто странное по земле за руки. То ли огромная тень, то ли человек в просторном балахоне. Если проверка была с очень высоким результатом, то наблюдатель узнаёт в жертве Гартеса. По логике, авантюристы могут отправиться на помощь жертве все или выборочно. Как только они приблизятся к событию, существо отпускает Гартеса и смотрит на них ярко синими глазами из-под капюшона, а лица не видно. Существо пытается убежать. Авантюристы могут попытаться его догнать. Если [критический провал], то существо скрывается в ночи. Если [провал], существо убегает, но авантюрист улавливает запах дорого парфюма. Если [успех], авантюрист хватает за руку монстра, рука оказывается женской, но с острыми когтями + улавливает запах парфюма. Существо всё равно вырывается и убегает. Гартесу плохо, ему нужна помощь, авантюристы решают как ему помочь... или не помогать. Гартес может сказать, что в деревне нет лекаря, но есть знахарка Аранка, которая могла бы помочь, но только не ночью - слишком опасно. Если авантюристы возвращаются в таверну, то они ночуют без происшествий. Затем, выполняется Ситуация 1 или Ситуация 2.1, или иная импровизация игроков.
Ситуация 2.1: авантюристы отводят раненого Гартеса к Аранке, её хижина находится недалеко от дома могильщика. Она молодая женщина лет 29, в деревне известна как знахарка и ведунья. Заменяет лекаря, который помер много лет назад от старости, а другого и нет. Она вылечивает Гартеса, а затем, если игроки начинают с ней общаться, вопросы задавать, то говорит, что в деревне поселилась нечистая сила, полная злобы и ненависти. Но не всё так однозначно: что-то ещё есть в этой твари... но Аранке трудно описать [проверка: проницательность]. Если [успех], Аранка говорит, что это существо страдает от боли, но не физической. В конце, Аранка сообщает, что видела тела погибших, но ничего подобного раньше не видела. Она знахарка, а не лекарь, поэтому не способна понять что и как убило бедолаг, но возможно, лучше сможет помочь могильщик. Но, ночью он вряд ли отроет. Затем, Гартес должен убедить их остаться на ночь объясняя, что с приходом нечести, из леса повылезало множество злобных тварей, и бродить ночью по деревне это самоубийство. Он должен убедить остаться авантюристов переночевать Так же, Аранка может продать зелья здоровья, зависит от игроков. Затем выполняется Ситуация 4, если игроки остались на ночь у неё. Если нет, идёт импровизация от ГМ так, чтобы игроки пожалели, что решили шарахаться по деревне ночью.
Примечание: Любыми путями, но ГМ должен навести авантюристов на могильщика.
Ситуация 3: авантюристы не стали ночевать, и отправились неважно куда в ночь. Они на улице, в деревне. На улице стемнело, уличного освещения нет, все жители спрятались в домах и не будут рады кого-либо к себе впускать по доброй воле. При дальнейшем продвижении, причём недалеко от таверны, на них нападает неестественных размеров крыса (размер с собаку), авантюристы вступают в бой [ГМ сам решает какие параметры у крысы, бой должен быть лёгким]. Один из игроков ранен, ему плохо. Авантюристов замечает Гартес, он завлекает их в таверну, где оказывает одному из них первую помощь, авантюрист здоров. Затем, он должен убедить их остаться на ночь объясняя, что с приходом нечести из леса повылезало множество злобных тварей, и бродить ночью по деревне это самоубийство. Он должен убедить остаться авантюристов переночевать, тогда выполняется Ситуация 2. Если ему не удаётся, то ГМ должен импровизировать по дальнейшим действиям игроков и стараться вести их хоть примерно по сценарию.
Ситуация 4: день, авантюристы так устали, что спали до обеда. Затем, они отправляются к дому могильщика, что недалеко от дома Аранки. Могильщика зовут Кирк, он дварф. Живёт со своей женой Ирбис. Дварфы недоверчивы к чужакам, не особо расположены к беседам, поэтому нужно постараться, чтобы разговорить могильщика. Могильщик должен общаться так, чтобы авантюристы сами захотели взглянуть на свежий труп, который лежит в подвале дома. Авантюристы спускаются, могут задавать Кирку вопросы, его знания.
[ГМ сам решает какие ответы дать в зависимости от красноречия и стараний игроков]:
- трупы находит в разных частях деревни
- большинство из них были очень больны разными хворями, даже были при смерти
- руки-ноги на местах, переломов никогда не видел, да и ран серьёзных тоже нет
- все убитые не являются родственниками
- они обычные люди, мирные, ничего плохого про них сказать не может
Дварф предлагает авантюристом самим осмотреть труп. Один любой игрок может попытаться осмотреть тел лишь один раз, одна проверка [на выбор ГМ, в зависимости от того, какие персонажи и их сильные и слабые стороны, сложность: 7]. без проверки он видит то, что перед ним лежит на столе мужчина лет 50 без видимых серьёзных ран. Если [успех], то наблюдатель видит следы потёртостей на теле, множество мелких царапин по всему телу, множество синяков на руках и ногах, немного грязи в виде светлой глины, очень давнюю и прогрессирующую гангрену на левой ноги (гном объясняет, что бедолага как-то поранился давно, и нога стала чернеть, а лекаря нет чтобы вылечить, как и денег на обращение в Ревенктон. Знахарка рекомендовала отрезать ногу, но бедолага отказался). Если [критический успех], то наблюдатель дополнительно видит несколько колотых ран на правой руке жертвы, а так же то, что жертва неестественно бледная. Если [провал], то наблюдатель видит только небольшие следы глины на теле. Если авантюристы спросят про то, где был найден этот труп, то Кирк скажет, что рядом со старым сараем стройматериалов близ особняка Бруксов. Если спросят где в деревне такая глина, то тоже скажет про этот сарай. Туда завозили глину для ремонта особняка.
Ситуация 5: авантюристы отправляются к сараю, который находится близ особняка Бруксов. ГМ может по пути придумывать различные забавные ситуации для развлечения игроков, как неожиданные не сюжетные встречи или события. Но он должен навести авантюрстов на сарай. Сарай представляет собой одноэтажное небольшое здание со сломанными воротами. Оно сильно заброшено, заросло травой и сорняком. Если игроки будут осматривать его изнутри, то замеят множество стройматериалов, в том числе и глину. Если будут внимательно осматриваться, то [проверка]. Если [успех], то будет найдено место, где лежало тело. И то, что его явно тащили. Следы ведут к особняку Брукса и обрываются около высокого забора в 3 метра и с металлическими кольями вокруг всего особняка. Если [провал], то следы не будут обнаружены, зато если они выйдут из сарая, то наткнутся на мальчика по прозвищу Шкед. Тот будет расспрашивать авантюристов про то, кто они такие, и расскажет, что поспорил с друзьями на с пор о том, что сможет добежать до ворот особняка и коснуться их, ведь этот дом боятся все в деревне. Если авантюристы спросят про страхи перед домом, Шкед расскажет, что в нём обитают призраки и бывает какой-то жуткий шум. Жители уже просили Младшего дать ключ от ворот и проверить там всё, но тот заперся в своём доме, и никому не даёт ключ, указывая пальцем на домик Младшего в другом конце улицы. Затем, мальчик убегает. Далее наступает ситуация 6.
Ситуация 6: авантюристы заинтересовались домом и решают что делать:
- если они пойдут к младшему за ключом, то будет ситуация 6.1.
- если они попытаются проникнуть в поместье своими силами, то будет ситуация 7
Ситуация 6.1: дом Младшего. Брукс младший мужчина в возрасте, худощавый, синие мешки под глазами, выглядит плохо. Окна дома закрыты на массивные металлически ставни, да и весь его дом усилен так, словно крепость. Дверь тоже железная и прочная на вид. Если постучаться, Младший дверь приоткроет, но впускать не будет. Он будет общаться грубо и крайне недоверчиво. Будет много ворчать про неблагодарных местных жителей, что они ленивые бездари и сами виноваты, что деревня в разрухе. Если игроки попросят ключ о ворот дома, то он не согласится его дать, но его можно попытаться убедить [проверка]. Если [успех], то он отдаст ключ сказав, что в деревне есть вещи пострашнее амбарных крыс и зря они во всё это влезли, такие любопытные долго не живут, и они не понимают во что влезли. Если [провал], то он молча закроет перед гостями дверь. На иные тайны его расколоть невозможно. От мужчины есть запах дорого парфюма. Далее Ситуация 7.
Ситуация 7: если у игроков есть ключ, то они открывают массивный замок, что закрывает ворота в поместье. Если у игроков нет ключа, они ищут любой другой путь обойти забор или отпереть ворота. Забор цельный, каменный, дыр нет. Авантюристы должны проникнуть на территорию, далее Ситуация 8.
Ситуация 8: за забором находится двухэтажное большое поместье с большим чердаком. Окна первого этажа заколочены досками. За домом есть старая конюшня, в которой кроме хлама ничего больше нет, но есть множество изодранной чужой одежды. Если игроки захотят её смотреть, то если [проверка: успех], то они понимают, что одежда как мужская, так и женская, она вся изодрана словно когтями, на ней есть следы крови. Если [провал], то они ничего в ней не находят и не понимают. Если авантюристы попытаются проникнуть в дом через главный вход, то старая ветхая дверь будет заперта на замок, ключа от которого у них нет, и Младший его не давал и не даст. Окна первого этажа забиты прочными досками, их снять можно, но будет высокая сложность проверок на ловкость и атлетику. Игроки находят способ открыть или сломать дверь, затем ГМ рисует карту дома по мере тех комнат, в которые попадают авантюристы. Начинается локация Особняк.
Главный холл. Место, в которое можно попасть через главный вход или через большую часть окон первого этажа. Запах гари. Два рыцаря в доспехах стоят по краям от входа, пустые. Деревянная лестница, ведущая на второй этаж, но она разрушена. Под лестницей есть незапертая дверь, ведущая в подвал. Дверь повреждена, поэтому нужна [атлетика 13 чтобы открыть снаружи], каждый игрок имеет по 1 попытке. В особняке сильное заслонение (очень темно). Есть большой камин, но пустой, без дров, он газовый, как и всё освещение дома. Но газа нет. Игроки могут попытаться догадаться включить свет и догадаться то, где он включается по логике. Свет включается в подвале. Стены украшены портретами семьи Брукс. На самом большом и заметном - Энтон старший, его жена Глория и их сын Энтон младший – его лицо выцарапано. Более новые портреты с подписями - Энтон младший 49 лет, красивая жена Ливанда 40 лет и юная дочь Оливия 23 года. Картины написаны маслом, очень чёткие. Если авантюристы захотят их осмотреть, то могут заметить [успех], что глаза жены и дочери нежно голубого цвета, а у Брукса карие.
Примечание: передвижение игроков свободное, они сами решают куда идти и что делать
Подвал: Помещение с двумя комнатами, в одной из которых бойлерная – можно включить отопление и зажечь в доме свет. В подвале темно. Труб много, и они запутаны, но проследить какая за что всё же можно, чтобы правильно выбрать 1 из 2 рычагов [проверка на Внимание, если больше 10, то включится свет, если меньше, то в доме что-то взорвётся – камин в главном холле, там не будет света]. Затем, повернуть второй рычаг в любом случае, тогда свет появится в остальном доме. Во второй комнате бывший винный погреб, старый хлам из разбитых винных бочек и бутылок, в которых множество больших кусачих жуков [проверка на выживание 10]. Если [успех], то игроки прочитают (если есть возможность в темноте) надпись "Личная коллекция вин Бруксов". А так же поймут, что эти бочки и бутылки были разрушены не так давно.
Столовая. Дверь выбита и валяется на полу. Большой обеденный стол в центре, около него множество стульев, многие перевёрнуты. Бардак, паутина, остатки гнилых овощей. На столе выцарапано «Ненавижу!» и торчит из него кухонный нож. Блеск со стороны кастрюль. Обыск игроками, если [успех], то в одной из кастрюль виднелся маленький ключик.
Спальня четы Бруксов. Запах парфюма. Большая двуспальная кровать, вещевой шкаф, сломанный диван, большой горшок с мёртвым карликовым деревом, бельевая тумбочка, покошенный портрет семьи, на котором лицо Энтона младшего выцарапано. В тумбе записка из блокнота «… мне снова удалось скрыть их пудрой из речного камня, но кажется, Оливия, начинает догадываться. Я видела её взгляд... как она смотрела на меня. Я в её глазах сочувствие». Шкаф у стены, из него раздаётся шорох. Если открыть, то нападении большой крысы из шкафа, в котором она скреблась на игрока, который открыл шкаф. Боевая сцена.
Спальня Оливии, дверь заперта, но можно открыть ключом, который был на кухне. Запах парфюма. Если ключа нет, то дверь на вид старая, а замок простой. Игроки могут попытаться проникнуть. Внутри небольшая одноместная кровать, вещевой шкаф, большое разбитое настенное окровавленное зеркало, разбросанные вещи, в т.ч. чужие. На полу стопка окровавленных бумаг и портрет красивой юной девушки (оборот подписан как Оливия Брукс). Лист дневника Оливии: «… ненавижу его! Ненавижу! Как он мог так поступить со мной!? Какой отец способен сотворить такое… с родной дочерью? Лучше бы он оставил меня! Не прикасался ко мне! Ненавижу!». Вторая записка: «Он не позволяет отправить маме письмо. Кажется, он стал о нём догадываться. Но в этот раз я проследила за ним и увидела код от его кабинета: 478942. Когда он уснёт, я сделаю всё сама. Я должна, хоть и боюсь... мне очень страшно». После выхода из спальни [громкий металлический звук в коридоре (пропал один из рыцарей, если проверить). На выходе из комнаты подозрительно скрипит пол. Есть вероятность провалиться в подвал, сделать проверку и в случае провала один игрок проваливается].
Кабинет. Железная массивная дверь заперта, замка нет, только кодовая панель. Попасть можно только зная код. Внутри большой дорогой письменный стол, дорогое кожаное кресло, огромный потрет Энтона старшего на задней стене. Перед столом два дорогих кресла, потрёпанные. Кресло Энтона изрезано словно лезвиями. Справа длинный сервант с разбитыми бокалами и фужерами. На полу множество пустых винных бутылок. Множество шкафов с гнилыми, испорченными документами и планами дома. В углу стоит знакомый рыцарь, я рядом с ним стенд со множеством ключей. Слева две двери. Одна не заперта и ведёт в кладовую, в которой ничего ценного нет. Вторая запрета, на вид прочная с хорошим замком, нужен ключ (он на стенде, игроки должны догадаться), ведёт на запасную лестницу ко второму этажу. Если игроки подойдут к стенду, то рыцарь "оживёт" и станет медленно преследовать ближайшего игрока. Сражение не обязательно, но возможно, рыцарь прочный. На столе Энтона есть заметная книжка, большинство страниц которой вырвано. В тех что есть, написано: «Для инхианского поста Ревенктона. Свидетельства преступлений Энтона Брукса младшего. Я, Глория Брукс, прошу судить моего мужа и защитить от него меня и мою дочь. Запись 2. Мы боимся бежать, он может нас найти, он много раз угрожал нас убить. Энтон пошёл в своего отца, стал много пить и избивать меня, срывая злость своих неудач с деревней. Он хоть и просил прощения, когда трезвел, но всё повторялось опять, стоило ему прикоснуться к бутылке. Я терплю ради дочери, молчу, скрываю синяки как могу. Он её не бьёт, но я опасаюсь, что однажды ударит и её. Нужно защитить Оливию. Мне кажется, Оливия всё знает, я вижу по её глазам. Запись 9. Брукс накричал на Оливию за то, что она специально вылила треть запасов вина в водосток, желая насолить отцу. Я слышала, как он назвал её жалкой неудачницей и что однажды выгонит её в тёмный лес на корм волкам. Оливия сильно плакала, с тех пор редко выходила из комнаты. Брукс же, как всегда, отыгрался потом на мне. Запись 12. Я переживаю за Оливию, не такую жизнь я ей хотела. Оливия мечтает поступить в академию Ревенктона, выучиться на лекаря, а лекарь нашей деревне нужен. Но пусть дочь останется в Ревенктоне, а не в этом болоте. У неё всегда было доброе сердце, там она сможет помочь куда большему количеству людей. С каждым месяцем мне становится всё труднее объяснять ей то, почему мы никогда не покидаем деревню. Как можно сказать ребёнку то, что если мы уедем, то отец может её убить? Он сам мне об этом говорил. Нам нужна помощь. В деревню скоро приезжает посыльный. Завтра я отправлю этот дневник в Ревенктон, надеюсь меня услышат и пришлют помощь, защитят меня и дочь от тирана Энтана. Постараюсь выйти из дома незаметно и добраться до посыльного, пока он не уехал. Я всё делаю ради Оливии, спасите её, молю вас. Прошу вас, выезжайте незамедлительно, моя жизнь и жизнь моей дочери в опасности. Запись 13. (другой почерк) Ненавижу… ненавижу его!»
Второй этаж. Можно попасть из кабинета. Обгорелый, комнаты пусты, пол ветхий (есть риск провалиться на первый этаж, проверки на усмотрение ГМ), но видно, что местами усилен, была попытка ремонта, но не завершена. Лежит незнакомый мужчина, еле дышит и еле жив. Если спросить его о том, что случилось, он пробормочет "На Бруксах лежит проклятие" и потеряет сознание. Освещение есть. Вдалеке слышен женский плач. В конце этажа есть запертая комната с железной дверью, которую открыть можно с помощью ключа из кабинета. [Событие перед дверью: Резкое нападение летучих мышей, все игроки кидают спасбросок поочерёдно, и в случае провала, проигравшие падают на первый этаж, теряют часть здоровья]. Открыть дверь ключом. Эта комната обгорела меньше всего и была практические целая, но без окон. На полу был начерчен красный круг с непонятными рунами. В его центре стояла небольшая платформа, в центре которой лежал чей-то мумифицированный отрезанный палец. Прикоснуться к нему было невозможно из-за магии. По комнате стояло множество зажжённых свечей, которые тоже тронуть или потушить невозможно, и иной мебели не было. На полу так же небрежно валялось множество книг (можно сделать проверку и если [успех], то игроки понимают, что это заклинания по метаморфозе в иной вид существования). Сверху внезапно опустилась чердачная лестница.
Чердак. Среднее помещение с треугольной крышей и всего с одним окном, ставни которого отрываются изнутри. В его направлении на полу сидела девушка в рваном, окровавленном платье и плакала. Она оборачивается и показывает лицо. Это Оливия Брукс, но её глаза неестественно яркие и синие, словно могильный свет. Оливия плачет и сразу рассказывает, что постоянно следила за отцом, она знала, как он относился к матери, но опасалась открыто выступать против него. Девушка узнала, что её мама отправилась к посыльному, чтобы передать дневник с записями по терании отца, но не дошла. Брукс заметил и поймал её мать. Он запер её в винном погребе и бил, тем самым мстя за предательство, при этом напиваясь прямо в процессе. Оливия надеялась, что он не успел уничтожить дневник и пробралась поисках в кабинет отца, когда того в нём не было. Ей удалось найти дневник в столе, как её застал пьяный Энтон с бутылкой крепкого алкоголя наперевес. Тогда девушка не выдержала и высказала ему всё, что он нём думает, и требовала освободить её маму. Энтон рассвирепел и угрожал избить её, "проучить" за дерзость. Оливия испугалась и побежала на второй этаж, надеясь добраться до основной лестницы, спуститься в главный холл и убежать. Однако, ей это не удалось: Энтон настиг её раньше, чем она успела приблизиться к лестнице. Он схватил её, и тогда девушка укусила Брукса за руку, смогла вырваться. Тот рассвирепел ещё больше, и ударил её сильной пощёчиной, от которой Оливия упала на пол, отползая в ближайшую комнату. У неё сильно кружилась голова, девушка не могла встать. Брукс же швырнул в девушку недопитую бутылку, но он промахнулся, попал в газовую лампу, что была в стене. Сочетание спирта, газа и огня мгновенно сделало своё дело, раздался взрыв и комнату охватил огонь. Брукса же откинуло назад так, что он упал по лестнице вниз. Оливии повезло ещё меньше: её оглушило взрывом до такой степени, что она полностью дезориентировалась и в итоге погибла в нарастающем огне, сгорев заживо.
Брукс сделал ремонт дома, починив крышу и часть этажа. Особенно он укрепил одну комнату, в которой применил запретную магию и воскресил девушку, отвалив за сакральные знания всё состояние опасным людям. Для того, он принёс в жертву свою жену в том круге и отрезал свой указательный палец, как требовалось в ритуале. По мнению Оливии он совсем спятил. Однако, некромантия не просто так запрещена и всегда имеет страшную цену. Девушка не ожила, но и не перестала быть мёртвой. Она стала нежитью, а именно – вампиром, но более могущественным, чем другие. И чтобы выжить, ей необходимо пить кровь людей. Оливия сама себя ненавидела за это, но остановиться не могла: девушка была пленницей дома, привязана к нему из-за ритуала и не могла покинуть деревню. Оливия старалась не убивать людей до тех пор, пока голод окончательно не выйдет из-под контроля. Когда он нарастал, он теряла над собой контроль. По крайней мере, старалась убивать тех, кто был стар или уже при смерти. И очень сожалела за то зло, которое творила, но остановиться ей не удаётся. Оливия хочет отомстить, убить своего отца, но он защищён магией ритуала – тот палец, который не даёт ей покинуть деревню. Брукс знает, что дочь его ненавидит, поэтому его новый дом похож на мини-крепость, он боится её. Брукс надеется, что Оливия простит его и полюбит. И только Энтон может снять проклятие, которое удерживает Оливию в деревне, что сделает её свободной. Она предлагает сделку: помочь избавиться от проклятья, взамен она не станет убивать авантюристов узнавших её тайну, отомстит отцу, а затем навсегда покинет деревню в поисках решения того, как снова стать человеком, потому что образ жизни вампира мерзок для неё самой. Либо если те откажутся помогать, она убьёт авантюристов, потому что не может отпустить их живыми, они теперь угроза для неё.
Варианты:
Напасть, будет бой [сложно]
Согласиться ей помочь без боя снять проклятие
3.Выиграть бой, тогда она взмолится об милосердии, об пощаде. Будет обещать, что никогда больше не станет убивать людей если её отпустят, будет питаться животными и уже мёртвыми людьми, уйдёт навсегда. Что она хочет жить, и исправить всё то зло, которое причинила. И снова попросить снять проклятие
3.1. Убить окончательно после боя и её мольбы об пощаде
Если попытаться снять проклятие. Для этого нужно найти в доме Брукса Младшего (а заодно найти способ проникнуть) кровавый ритуальный кинжал и пронзить им тот палец. Брукс удивится, что авантюристы выжили и попытается на них напасть с ружьём, но то не выстрелит и Брукс сдастся. Это освободит Оливию, а также лишит защиты от неё Энтона. Если герои помогут Оливии, та решит не мстить отцу, говоря, что Брукс теперь до конца жизни будет жить в страхе перед ней в своём доме. Девушка же отправится странствовать в поисках становления человеком, обещая при этом не кусать людей, а пить кровь животных. Оливия сдерживаться обещает ради матери, которая так в неё верила. Игроки получат от Гартеса награду.
Если убить Оливию. Гартес выдаст награду, и спустя неделю пойдут слухи по миру о том, что в деревне снова кто-то убивает людей, но с куда большей жестокостью и беспощадностью.
Если все авантюристы проиграли бой Оливии. Она их убивает, выпивая у каждого кровь. Авантюристы считаются пропавшими без вести, и убийства в деревне продолжатся.
Карта деревни (для ЧБ печати)
Карта первого этажа Особняка (для ЧБ печати)
Удивительно, после прошлых двух постов на меня подписалось 4 человека! Значит, кому-то интересно отслеживать статьи об игровых серверах, и я продолжу.
Кратко напомню тем, кто не читал прошлые посты: я уже много лет владею игровым проектом по Арк. Разработчики позволяют на легальных условиях запускать свои сервера, монетизация тоже юридически сделана через услуги посредника, и с провайдером договорился по внешнему ip для сервера, защите и каналу почти в 1 Гб/c, красота, в общем. Консультировался с провайдером и в налоговой, чтобы избежать проблем.
В своё время проект был топовым, но потом у меня то времени не хватало им заниматься, то конкуренцию стал проигрывать. В итоге сам сервер технически устарел, не выдерживает конкуренцию вообще, почти всех игроков растерял, приток доната упал в ноль. Популярность игры тоже стала несколько ниже. Сейчас на нём игроков почти нет.
Подумав, я решил обсудить ситуацию с плачевным состоянием сервера с бывалыми игроками. Знаете, такие прожённые вояки Арка, повидавшие всё. К моему удивлению, я получил от них поддержку. Они убедили меня попробовать реанимировать проект и именно по Ark. Им нравится тот комфорт, который я создал. И нравится то, что кругом проекты закрываются, открываются, а мой стабильно существует, чтобы с ним не происходило - многие же играют у меня годами, уходя и периодически возвращаясь. Кто-то даже денежку кинул в поддержку нового сервера, за что ему бесконечная благодарность. Плюс, я нашёл себе в помощники толового админа, который не просто пришёл поадминить с понтами наперевес как часто бывает, а именно помогает в развитии сервера, такие люди мне уже давно не попадались.
Воодушевившись, я решил дать проекту второй шанс, и не бросать его. Начал сборку нового сервера, часть комплектующих жду из Китая. Мощный сервер позволит мне выдерживать современную конкуренцию, остальное дело в рекламе. Зная требования Арка и особенности работы серверов по нему, я без труда определился то, какие комплектующие мне нужны, поэтому новый сервер будет собран на базе не старого, но и не самого нового Intel XEON E5 2680 V4, 64 Гб (до этого был старичок I7-870, 16 гб). Теоретически, этого должно хватить под мои задачи. Практически - посмотрим. Учитывая отвратительную оптимизацию игры, конечно, ожидать можно чего угодно.
В этот раз, по советам, я решил сделать сервер более международным для повышения средних показателей онлайна, т.к. русскоязычный сегмент игроков уменьшился. Заинтересовать и англоязычных игроков, поэтому вся информация на нём будет дублироваться и на англ языке. Посмотрим что получится. Хотя, китайцы и так иногда у меня играют, вообще не понимая ни русского, ни английского...
Из-за санкций, возникла ещё такая проблема: мой сервер не видят игроки из Украины и Прибалтики. Я общался с украинцами, делали тесты и замеры, и выяснили, что украинские провайдеры массово блокируют русские ip вообще без разбору, речь не только про игры, но и про бизнес или про другие сферы. Пока нашли только один способ подключаться к серверу - VPN. Но без него сервер не видно ни в стиме, ни в самой игре, значит игроки которые не знают о моём проекте вообще, не смогут его случайно найти в поиске игр, как оно и бывает, печалька. Говорил с провайдером, у которого взята аренда IP для сервера, он лишь разводит руками, мол блокировки не с нашей стороны, ничего сделать не можем, крепитесь и держитесь. Максимум могут дать другой ip, но не факт что картина станет лучше, а то и хуже. Если знаете другие способы обхода санкций помимо VPN, то поделитесь.
Кстати, касаемо СВО и игр. У меня в игровом сообществе игроки из самых разных стран, т.ч. Украины. И все ладят, все дружны, всех возрастов. СВО не обсуждается, да никто и не пытается даже. Я поддерживаю атмосферу "нет политике", т.к. реально считаю, что этой дребедени, которая творится в мире, нет места в культуре, искусстве и в играх. Хоть где-то мы все должны оставаться людьми по отношению друг к друг другу, и совершенно не имеет значения то, что творится сейчас в мире.
Мой прошлый пост оказался интересным для читателей, решил продолжить эту тему.
В этот раз я расскажу не про техническую часть игровых серверов, а про социальную на примере игры ARK. Про игроков, ситуации, конфликты и про многое другое. Дело в том, что игры с богатым миром и возможностями сильно завлекают людей, особенно если есть элементы ролевой игры и социального взаимодействия. Люди проводят в таких играх много времени, появляется своя некая экосистема взаимоотношений в игре. На моём проекте за многие года возникло много интересных ситуаций, о которых я напишу дальше.
Я развивал проект для RU сегмента, но играло на нём куда больше разнообразных людей. Большая часть игроков были из РФ, а так же приходили из Украины, Белоруссии, Польши, Молдовы, представители стран Кавказа (самые вежливые и дружелюбные игроки, кстати), казахи (самые весёлые, но были совсем немного, очень мало), из стран Прибалтики, Китая, даже из США (чуточку). Было удивительно наблюдать то, как люди разных культур и идейных взглядов отлично играют друг с другом. Возраст по разбросу от 7 лет примерно, до 60. В основном игроки, вернее основной костяк, от 14 до 45 лет. Как мужчины, так и девушки.
А теперь к ситуациям:
В играх часто знакомятся, и я был свидетелем того, как эти знакомства переходили в романы. У кого-то были чисто игровые, т.е. без встреч в реальности, флирт и всё такое. А кто-то начинал полноценно встречаться. Одна пара познакомилась и через год поженились, сначала в реале, а потом у меня на сервере. Кому расскажешь, мало кто поверит =)
Самые опасные игроки - китайцы. Обычно, они приходят огромным табором, резко и неожиданно. Развиваются в игре очень быстро, и выносят весь сервер как цунами за 2-4 часа под ноль. С ними не справляются даже топы сервера. Потом уходят. Это частое явление на серверах по игре в Арк, но последние пару лет китайцы стали поспокойнее. Действия китайцев несут серьёзный вред по онлайну сервера, который потом восстанавливать не просто.
Игроки, парни, очень любят играть под женскими скинами. И не удивительно, т.к. мужской скин ну очень жуткий. Это приводит ко множеству курьёзов. Например, игрок видит женский скин другого игрока и радостно идёт знакомиться. В лучшем случае "оборотень" признается что он парень. Но, не редки случаи, когда оборотни подыгрывают... Я как админ, знаю практически всех игроков, и необычно наблюдать как парень активно подкатывает и ухаживает за игроком в женском облике, который тоже парень =) Добро пожаловать в онлайн игры, где никто не знает кто ты на самом деле. Кроме админа. И да, я тоже как админ всегда в женском скине. И да, ко мне пытаются подкатывать, но я говорю сразу всё как есть. Правда, верят мне не все...
Конфликты между игроками. Не всё можно решить правилами. Иногда, когда одно племя игроков (трайб) воюет с другими, люди переходят на личности, забывая, что они находятся в игре. Посылы по мамкам в таких ситуациях в войсе и в чате обыденное дело, и никакая модерация не помогает. Пока одна из сторон не победит, таких игроков успокоить невозможно. Ситуация может длиться днями, неделями, т.к. обычно так дымятся топы. Банить = отрезать себе часть онлайна, но иногда банится 1-2 игрока, если совсем без тормозов. На время.
Конфликты админ - игрок. Нередко игроки славливают баги игры, или им что-то не нравится в правилах, просто в игре. Бывает, они срываются на админах. Матерят, посылают, язвят и даже угрожают физической расправой я тя по айпи вычислю. К такому со временем привыкаешь, не все же люди в реале адекватные, в играх аналогично. Обычно, такие игроки банятся, но настроение потом восстанавливается долго. Как-то раз трайб игроков, попавший в бан, потом мстил, заходя под левыми акками стима, тихо развивался и сносил новичков под ноль. Такое отношение игроков к админу на моей памяти уничтожило несколько проектов. Их админы не выдерживали и просто закрывали свои сервера навсегда.
Когда игроки играют долго... нет, ДОЛГО, т.е. месяцами и годами, то им становится скучно, и даже вайпы (старание и перезапуск мира) не интересны. Они придумываю всякие приколюхи. Например, построить храм админу и приносить на нём жертвы в виде других игроков... Иногда строят архитектурные шедевры, что даже вайпать потом жалко, стираешь мир со слезами. Устраивают рынки, фермерство, даже была школа обучения новичков игры, здание, и спрос на неё был. Вы только представьте, обучать новичка игре в школе, построенной в этой самой игре.
Бывали случаи, когда игрок призывал админа к себе, чтобы просто на него... посмотреть. Даже через игровой скин было понятно его выражение лица в стиле "Гыы". Ну бывает такое, что игроки считают админов какими-то пришельцами.
Почти под каждый Новый год со мной связывались родители игроков. Они покупали своим чадам игровые подарки через магазин проекта, иногда просили подарить лично ребёнку прям в игре от их имени. Динозавров, базы, амуницию. Однажды со мной связался араб (корни русские, знает русский), он купил для сына самую дорогую базу из магазина, сам у меня неделю играл вместе с сыном, ему понравился проект. Но потом добавил, что хочет, что бы в этом сезоне (до вайпа) его сын вообще ни в чём не нуждался, т.е. получал что угодно из магазина бесплатно. И перевёл приличную сумму мне на счёт. Я как раз хотел серьёзно модернизировать сервер и сумма мне в этом очень помогла. В итоге, его сын в игру даже не заходил, о чём я передал отцу. Тот лишь посмеялся и сказал, что его сын со всеми играми так поступает, он ушёл в другую игру (майнкрафт кажется), а мне пожелал удачи с проектом, возвращать ничего не надо, от чего мне было неловко.
Девушки-игроки были на вес золота. Впрочем, как и в любой игре. Их старались заполучить к себе в трайб все. И практически на них не нападали. Если она ещё и в войс говорила, всё, звезда всея сервера, её будут боготворить. Я много раз видел, как нейтральные трайбы начинали войны между собой из-за того, что кто-то случайно или нет, обидит девушку из другого трайба. Она легко могла бы остановить взаимное уничтожение, но предпочитает просто наблюдать. Обычно оставался 1 победитель, но однажды трайбы так друг друга потрепали, что оба проиграли, слишком огромные потери, трайбы распались, часть игроков ушла. Девушка же невозмутимо перешла в совершенно другой трайб =)
Отношения к новичкам внутри трайба. Арк - игра на фарм и строительство базы для защиты от других игроков. Поэтому новые игроки, которых принимают в трайб автоматически становятся фармителями. И дни их игр превращаются в добычу ресурсов.
Игроки любят конкурсы. Ради получения приза они рисуют рисунки, пишут стихи, снимают ролики, строят статусы и даже красивые дома, и всё остальное, что вбредёт в голову админа. Мне же нравится развивать в них творчество, заодно такое отвлекает их от игровых конфликтов.
Мистика. Я не верю в мистику в играх, т.к. игры - набор нулей и единиц, жёстко заданных разработчиками, и ничего странного в них, кроме багов, быть не может. Но бывали случаи на сервере, которые я не в силах объяснить. Например. Игроки стали жаловаться на то, что ночью происходит что-то странное. Именно реальная ночь и ночь и игре тоже. Обычно, ночью онлайн маленький, иногда даже не более 3 игроков на карту. Меня вызывали ночью, говорят, что гуляли по лесу, а там кто-то ещё был, но кроме них, других игроков в онлайне нет. У админа тогда была особая карта (сейчас уже нет), по которой он мог видеть где и какие игроки находятся. И действительно, карта показывала точку, игрока, в лесу, которая иногда передвигалась, иногда стояла на месте. Телепортироваться к точке было невозможно, т.к. этого игрока нет в списках онлайна. А если посетить ту точку, то объект или удалялся подальше, или исчезал. Так было несколько ночей подряд, потом прекратилось. Что это было, хз, но точно не баг.
Новички в этой игре называются бомжами, игровой слэнг. Как правило, они мало что умеют, мало что понимают, и просто бегают с дубинами в одних трусах, пожирая на пути ягоды. Поэтому, нормальное явление, когда видишь такого новичка, который пытается забить тиранозавра дубинкой. Исход очевиден. Или то, как он радостно бежит грабить корованы с луком и стрелами на металлическую базу с турелями... Исход очевиден. Если новичок толковый и адекватный, таких обычно забирают к себе развитые игроки. Сначала как питомца, потом развивают в настоящего игрока. Если игрок ведёт в себя стиле "гыы, ололо", то... обычно на этом игровом "уровне" он и остаётся, пока в итоге не ливнёт с сервера.
Были и другие ситуации, но не хочу затягивать пост, который и так опять стена текста)
Я расскажу о том, какая польза от того, что ты имеешь свой игровой сервер с целью заработка, плюсы и минусы, а так же особенности данной сферы на личном и подробном примере.
Я не буду рекламировать свой проект, поэтому никаких названий и ссылок не будет. Статья носит информационный характер. Лишь скажу, что игровыми серверами занимаюсь с 2013 года. Изначально как и у всех, это был любительский сервер кс 1.6. =) Конечно, речи о заработке тогда и в мыслях не было. Просто хотел посмотреть что такое быть админом. Игроки были, месяца 2 сервер держался, жил конечно на личном компе. Затем я перешёл на Day of defeat source, т.к. был фанатом этой игры, а в кс я сам никогда не играл до открытия сервера, и не любитель этой игры, не зашла. Появился и сервер. Игроки тоже были, но игра уже потяжелее и было трудно играть и одновременно держать сервер на одном компе. Сервер просуществовал так около 3-4 месяцев, но с частыми ночными выключениями (гудящий комп ночью не слабонервных).
После долгого перерыва, я решил в 2015 запустить свой сервер по игре Ark survival evolved. Да, как вы поняли, я был любитель этой игры, наиграв в ней тогда примерно 1500 часов. Думал ещё про RUST, единственный популярный аналог Арку, но меня отпугнул более скудный контент игры, и то, что там сплошное мессиво, как в Арке надо думать и огромные возможности строительства, в чём даже Раст сильно уступает. Причиной открытия сервера стало то, что я хотел создать максимально лучший и комфортный сервер по Арку в RU сегменте, о донате я даже не думал. Я никак не мог найти для себя, как игроку, подходящий сервер. Или это были вечные лаги, или частые краши, или неадекватность админов, или кривые настройки. Набрав немалый опыт и понимание тонкостей, я запустил свой сервер на личном компе, устранив большую часть проблем других проектов. Мне удалось. В то время русских серверов было очень мало в силу того, что игровой сервер по Арку ну очень требователен к железу и не каждый может его запустить. Игровых хостингов тогда не было по Арку, вернее они только зарождались. Игровой опыт дал свои плоды: я быстро набрал игроков в первый же вечер и без рекламы: одна карта, 16 игроков из 100 слотов.
Мой комп страдал, но мне был интересен этот эксперимент. В первую же неделю мне пошли запросы по донату, хотя я и не думал что-либо продавать. Суммы были небольшие, но всё равно приятные. Онлайн рос как на дрожжах, поэтому я принял решение перейти на игровой хостинг под Арк, что в последствии оказалось моей чудовищной ошибкой. Хостинг предлагал мне возможность использовать одну карту в 70 слотов за 2000р в месяц, а сервер давали виртуальный конечно, i7, 8гб ОЗУ. Донат шёл так, что я без труда выходил в ноль, поэтому проект для меня затратным не был. Вот только когда онлайн достигал 20 игроков и выше, начинались лаги, не свойственные по тем временам для характеристик даже виртуального сервера, я понял, что меня с характеристиками наиапали. Пошли краши, частые отключения иногда по 1-5 дней. Я периодически то терял онлайн, то получал опять приток. На хостинге я был 6 месяцев и моё терпение просто лопнуло - проект не мог расти, тупик. С тех пор я поставил табу на игровых хостингах, и больше никогда с ними не связываюсь.
Передо мной стал выбор: переходить на хостинг в виде выделенного сервера или придумать что-то своё. Выделенный сервер это очень... нет ОЧЕНЬ дорогое занятие. Тем более, для игры тогда вышли ещё и другие карты, которые обязательно должны работать. Подходящий на те времена выделенный сервер стоил от 15 до 35 т.р. в месяц и это самый простой ещё, который хоть как способен потянуть Арк на 2 карты, а 3 были под сомнениями. Мне эти суммы показались неадекватными для игрового проекта, поэтому я купил свой сервер за 35 000р, заплатив эту сумму лишь разово, а не ежемесячно, как требуют хостинги. Старый, бу, но свой и на те времена относительно мощный для Арка. Уточнил всё у провайдера, договорился, получил выделенный ip, более широкий канал и разрешение использования сервера (тогда провайдеры это мониторили, типа тонкости подключения серверов с целью заработка, много формальностей чтобы у закона к тебе потом не было претензий, сейчас такого практически уже нет, всё проще).
Сервер был на базе самого первого процессора i7, но с серверной матерью, оперативкой. Пришлось его дорабатывать в плане БП и охлаждения (башня), SSD, чтобы исключить технические риски. Тут я и решил все проблемы. Купил продвинутый роутер с мощным фаерволом, настроил: мне же не нужны те, кто будут пытаться штурмовать мой личный IP адрес и получать доступ к личному компу. Несколько карт, моды, всё летает, всё почти без лагов. Онлайн несколько лет был 40-80 игроков (из 100 на карту), что очень и очень высокий показатель, и снова - без рекламы (я в ней вообще не силён). Вёл сообщество, конкурсы, ивенты. Времени такой проект отбирает ну очень много, иногда выматывало. Я работаю сам на себя, поэтому время находить мне не так сложно. Арк имеет самую отвратительную оптимизацию из всех игр, которые я только видел что для клиента, что для сервера. Поэтому 50% времени админства это тупо исправление багов модов, и настроек, чтобы игра не крашилась. Плюс, игроки постоянно находили лазейки в багах, что нужно было быстро устранять.
По доходности, такой проект приносил 5 000-20 00р в месяц. Изредка выше. Оборот был легальный, подключён интернет-магазин с официальной регистрацией, который выступал посредником. Часть средств шло на оплату электроэнергии, ремонт сервера (он иногда ломается). Часть, конечно, на иные расходы. Как небольшой пассивный заработок это было очень неплохо. Конкуренты меня ненавидели, потому ставил самые низкие цены, что успешно работало для привлечения игроков, т.к. я не ставил цел зарабатывать на этом миллионы =) Это хобби.
Всё пошло по одному месту, когда разработчики стали пачками выпускать новые карты, и на каждой свой неповторимый, уникальный контент, важный для общего гемплея. Игроки стали рассредотачиваться по разным картам, что уменьшило онлайн на каждой отдельной. А чем меньше онлайн, тем скучнее играть. Затем, со слов игроков, появление такого большого количество карт начинало многих путать, особенно новичков. Они приходят поиграть и хорошо провести время, а не страдать пытаясь понять что и как делать на этих 100500 картах, и торчать в ну очень долгих загрузках при переходах между картами (кластер). Пошёл отток игроков вообще из Арка. Дальше стало ещё хуже. Как админу, было в разы сложнее заниматься сервером, одно дело 1-3 карты, на которых кучкуются игроки, а другое, когда 6-7 карт, по которым вечно они прыгают. Плюс, на каждой карте свои технические проблемы, в основном несовместимость модов. Меня банально на всё не хватало. Конечно, я брал и других админов, но они не справлялись и делали гадости за моей спиной: раздавали шмот друзьям, вмешивались в рейды, играли как игроки, что в совокупности тоже понижало онлайн. Игроки злились, раздражались, срывали агрессию на мне виня во всех грехах, часто угрожали лично, что отбивало у меня заниматься Арком вообще и я стал "пропадать" на дни и недели. Доход уже тогда был никакой, копейки.
Дальше выходили и выходят сейчас новые карты, но мой сервер уже технически не способен запустить столько карт, он работает на износ, достиг предела. Появились конкуренты, запустили мощные сервера, которые всё это способны выдержать, да ещё и по несколько кластеров (пакеты карт по 12 шт). Я до сих пор гадаю на каком альтруизме они их арендовали или купили, т.к. окупить такие мощности практически невозможно. Я общался с одним админом топового проекта, он хвалился, что платит за аренду сервера 65 000р в месяц и то по знакомству, а доход с него около 35 000. Он владеет сервером для души, т.к. зарабатывает очень прилично, и эти расходы для него мелочи. Ну, если человек может себе позволить, почему бы и нет. Я так не могу.
Я стал проигрывать конкуренцию, дохода больше нет, онлайн умер практически в ноль. В 2021-23гг, пошли другие проблемы: сам Арк начал умирать. Его сложность отпугивала новичков. Вес игры с допами занимает около 700 гб, что не каждый захочет себе ставить, особенно с медленным интернетом... Кто-нибудь знает ещё такую игру, вес которой почти терабайт? Другие топовые конкуренты тоже имеют очень низкий онлайн, в лучшем случае 18-25 игроков на топовую карту (остальные обычно простаивают, особенность Арка). Средние и маленькие проекты закрываются в течении 2х лет просто пачками, осталось лишь несколько крупных и ну очень мало средних, как мой. Я пытаюсь оживить свой проект, но думаю это бесполезно. Отчасти потому, что Арк сильно устарел, хоть и является лучшим многопользовательским выживастиком в мире. Отчасти игру убило то, что разработчики создали слишком много тяжёлого, сложного контента (сейчас 12 карт), что тяжело тянуть как админам, так и игрокам. Арк пока жив, но будущее его уже видно, и оно плачевно. Хоть и анонсирован Арк 2, ни я, ни игроки не видят в нём перспективы. В зарубежном сегменте (вне стран СНГ) Арк всё ещё популярен, но запускать на него смысла нет из-за высокой разницы в пинге.
Я планирую двигаться дальше, история с Арком заканчивается, и перейти на другие игры: либо сервер по майнкрафту, что удивительно, такие до сих пор очень популярны. Либо на старичок wow, пока пытаюсь понять мёртв он или есть ли в нём смысл. Других толковых вариантов я не вижу. Зачем мне это всё? Да просто интересно, мне в кайф.
Резюмируя скажу, что владеть серверами это очень интересное занятие. Здорово прокачивает технически навыки, социальные, лидерские качества, ответственность. Это всё нужно в жизни, в любой её сфере. Можно зарабатывать больше, чем я, если думать об игровых серверах как об полноценном бизнесе и много вкладываться в рекламу. Я же не считаю что в РФ на таких проектах можно серьёзно зарабатывать, и исключения есть, очень редки. Одна из самых прибыльных игр для этого - wow, но там нужно понимать, что сервера по ней незаконны, и современности игры в 2023 году под большим вопросом. Арк юридически позволяет содержать людям неофициальные сервера и делать на них что угодно. Но открывать сейчас с нуля сервер по Арку пустая трата времени, по крайней мере в RU сегменте спрос на Арк очень сильно просел и проседает каждый год.
Я заметил, что админы проектов очень редко описывают свой опыт. Решил сделать исключение, и может мои записи помогут какому любителю игр и серверов, который тоже задумался попробовать себя. Если интересно, то выбери игру и пробуй =)
Так же, могу ответить на вопросы по открытию и содержанию серверов. Сам годами мучился с поиском ответов, теперь хоть опыт смогу кому дать.
Я кошатник с самого детства + с точки зрения психологии, люблю наблюдать за животными и за людьми. Конечно, существует много официальных исследований по пушистикам, их поведению и повадкам, но я опишу то, что заметил сам, и то, что реально работает, как объясняется. Может кому будет полезно для лучшего понимания своего питомца.
Кратко о кошаках (домашних)
Они прирождённые охотники, хищники, и отношение к миру у них соответствующее. Всё, что не "кошка" и меньше них, как правило, становится добычей. Бывают и исключения, когда кот дружит с мышкой, но это значит кот сытый и воспитан хозяином по отношении к мышке. Всё, что больше кошки - либо нейтралитет (после осторожного изучения и наблюдения кошаком), либо восприятие как угроза.
С людьми у них особые отношения, потому что кошки являются социальными созданиями. Да, они не обитают стаями, им такое особо и не требуется, они одиночные охотники. Тем не менее, они нуждаются в общении. Не словами, конечно, а языком тела, физическом контакте и любят внимание. Они умеют привязаться к людям, скучать по ним. Хоть по жизни они и одиночки, но одиночество для них мука, особенно для некоторых пород.
Особенности поведения и обращения с шерстяным царём котом
Их нельзя бить. Вообще. Одно из важнейших правил. На это есть несколько причин. Несмотря на невероятную гибкость тела, кот - это жидкость и 9 жизней, они довольно хрупкие создания. Если лупить их по жопке (жопок у кошек, кстати, вообще нет), то можно легко отбить почки или иные органы, что потом выльется в серьёзные проблемы со здоровьем. С позиции психики, у кошаков слабо развита цепочка понимания связи "поступок - последствие". Т.е, если он нассыт мимо и вы будете его лупить, тыкая носом в лужу, то он 100% не поймёт за что вы от него хотите. Не поймёт, мышление иначе устроено. А в голову ему может придти что угодно: хозяин злой и желает причинять боль, это место очень плохое - нужно место обоссать ещё больше, нужно обоссать хозяина за то, что он делает мне больно... В общем, любые мысли, кроме тех, которые вы пытаетесь ему "вбить". В итоге, хозяин не только портит здоровье питомцу, но и ломает психику. Не удивительно, что кошак потом может внезапно выказывать агрессию или ссать в сахарницу. Нельзя полагать то, что кот мыслит так же, как человек.
В доме главный не хозяин, а кот. Они от природы стремятся к доминированию как альфачи, это одна из причин почему у них не бывает стаи как у собак, где выстраивается чёткая иеархия подчинения. Причина, почему они практически всегда не ладят с другими котами (если только не росли или не живут вместе). Максимум что можно добиться - кот будет считаться с вашим мнением, если у него будет к вам уважение. Например, не ходить по столу, любезно позволив разделить свою территорию с хозяином. Это его территория, его охотничье угодья. Если силой прогнать его со стола, будут последствия для хозяина, и не всегда сразу. Если пытаться доминировать над котом, постоянные запреты, то хозяин и кот просто не уживутся, что перерастёт в ненависть. Если надо убрать кота со стола, то есть только один безопасный способ - позвать кота спуститься и в другой раз не пускать его за стол (не давать запрыгнуть, тем самым забив за собой эту территорию в глазах кота).
Кот может быть верным хозяину, но проявляется она не как у собак которые жизнь отдадут за хозяина, а иначе. Для них верность - проявление уважения и доверия, что для них очень важно. Коты - очень гордые создания, невероятно бдительные, поэтому ценят к себе такое отношение, и способны его демонстрировать тем, кто для них значим. Они приносят хозяину игрушки, пойманную добычу, разделяют с ним "охотничьи угодья", играют на равных, позволяют трогать живот или гладить когда они сами едят. Ещё один из признаков очень сильного доверия - посмотреть в глаза коту, и если он будет медленно моргать или вовсе их закрывать, то таким образом это выражение доверия. Мол, хозяин, я верю что ты мне не навредишь, поэтому мне не требуется постоянно за тобой следить и ждать подвоха. Тоже самое можно сказать, если кот спокойно поворачивается спиной и позволяет гладить себя со спины. Кот будет скучать, если хозяин уйдёт на работу и когда придёт, то получит ласку от своего питомца, радостно его встречающего. В редких случаях кот может выступать защитником хозяина, даже набрасываясь на собак или других людей, если увидит от них угрозу. Но обычно, если хозяин помрёт или его прибьют, кот просто посмотрит и немного расстроится. В первую очередь и всегда, коты думают о себе. Исключение - материнство, когда кошка защищает выводок, природный инстинкт. Если в семье несколько людей, кот выбирает хозяином (объект обожания) только одного человека. Остальные - ну ок, разрешаю жить со мной тоже, целуйте мне лапы.
Кот может спать до 18 часов в день. Это нормально. Им требуется много времени для восполнения энергии, которая потом очень быстро тратится. Особенность организма. Зато потом им требуется высвобождение энергии, поэтому они носятся как ненормальные. Лучше всего будет поиграть с кошаком, что позволит направить его энергию в нужное русло и лучше сблизить кота и хозяина. Если коту не удаётся избавиться от энергии, он может грызть мебель, вещи, самого хозяина, не забывай - это хищник, поведение хищника.
Кот роняет вещи с полок, столов. Здесь нет злого умысла. Просто, они так развлекаются, им весело. А ещё любопытно что будет, если уронить вещь. Даже 5 раз подряд.
Говорят, что у котов нет воображения. Например, если человек вышел из квартиры, то кот будет думать, что его хозяин дурачок и просто стоит за ней. Это не правда! На самом деле, кот будет очень озадачен не понимая именно причину того, почему хозяин "спрятался" за дверью, и вполне может предполагать разное. Сидеть и ждать звуков, доказывающие его догадки. Но, если коту показать что находится за дверью, например, комнаты и то, что хозяин там делает, то мышление кота поменяется. В другой раз, если хозяин закроется в комнате, кот будет помнить чем именно там занимался хозяин и думать именно об этом.
Коты не любят закрытые двери. Дело в том, что кошаки предпочитают полностью контролировать свои охотничьи угодья. Они постоянно делают обход, бродя из комнаты в комнату. Могут лечь посреди коридора меж комнат для лучшего обзора, и пофиг, что хозяин может споткнуться и влететь в стену, проблемы хозяина, а не кота. Но, если закрыть дверь, кот становится отрезан от части своей территории, он не может её контролировать, что ему не нравится. Поэтому, если дверь закрыта, то он будет орать и скреститьсь. Если дверь открыть, то он вряд ли зайдёт в комнату, а будет просто смотреть на "глупого" хозяина.
Коты не понимают человеческой речи, слов. Мышление не позволят. Но они умеют различать звуки (тоны), интонации, жесты, именно таким образом они начинают понимать хозяев. Таким образом построено всё общение в животном мире. Чем умнее порода, тем больше "звуков" хозяина способен запомнить и различать кот. Одними из самых умных считаются Мейн Куны и Сфинксы.
Кота можно приучить к чему-либо без последствий для психики только позитивным подкреплением. Т.е., делать поощрение за те или иные действия. Постоянно сидит на столе? Берёшь корм, зовёшь его, он спрыгивает, угощаешь. То же самое и с лотком. Ссыт мимо? Видишь кот ищет место пописать, берёшь его и сажаешь на лоток. Иногда этого достаточно, если нет, то после "дела", пока он на лотке, даёшь вкусняшку. Со временем кот начинает понимать эти вещи и вести себя так, как хочет хозяин. Никаких криков и избиений.
Психика. В отличии от собак, у котов очень хрупкая психика, которая может непоправимо поехать. Нельзя делать то, что они могут воспринимать угрозой. Крики, бить, пугать и уже тем более издеваться. Котики ранимые создания и такие вещи запоминают чуть ли не навсегда. Нет, мстить они не будут, кто бы не говорил - месть не свойственна их природе. Но психические отклонения могут пойти, как беспричинная агрессия, ходит мимо лотка и прочие прелести психических отклонений. Исправить такое будет очень трудно.
Гулящие коты. Как ни странно, котов выпускать на улицу категорически не стоит, что в частном доме, что особенно в квартире. Эта "мода" пошла из деревенского быта старых времён, когда кошаков держали не как питомцев, а исключительно как мышеловов, в чём им нет равных. Поэтому, котам давали полную свободу перемещения что по дому, что по улице. Раньше, да и сейчас в деревнях, у людей нет такой привязанности к котам, как у городского жителя или у современного деревенского. Поэтому если однажды кот не вернётся, спокойно заводили нового, лишь на миг, может быть, выдав печальный вздох сожалея не о питомце, а об потере отличного мышелова. По факту, питомца за порогом ждут такие прелести:
- смерть от рук другого человека
- смерть от собаки или другого животного
- может быть покалечен
- смерть от машины
- может подцепить клещей и прочие букеты, которые потом принесёт в дом
- может тяжело заболеть
- может не вернуться, найдя другого хозяина
Если тебе кот дорог именно как питомец, а не мышелов - не выпускай его на улицу из дома или квартиры. Вопреки популярному мнению мол, кошаку нужно много места и природа - это бред. Мир кошака только тот, который ему хозяин показывает, поэтому они легко и комфортно живут даже в маленьких квартирах. Но если приручить его гулять, то в квартире ему будет уже тесно, т.к. его понятие мира и охотничьих угодий будет расширено. Плюс, важно! Породистые кошки совершенно непригодны для уличной жизни в силу немного модифицированной психики и физиологии (искусственная порода и последствия). Они более подвержены к заболеваниям, и совершенно не приспособлены для выживания в диких условиях. Если хозяин выбросит такого питомца на улицу, то для него это 100% гибель если не от голода, то от стресса. И мизерный шанс, что его кто-то подберёт и спасёт.
Если кот поднимает хвост трубой обращаясь к хозяину, это означает высокую степень дружелюбия.
Кот демонстрирует пятую точку - это вообще вверх его доверия.
Иногда, кот может подойти и кусать ногу, руку и прочие конечности. Обычно кусь не в полную силу. Это значит, что он что-то от вас хочет, а не хочет убить (если ты хороший хозяин, конечно). Он может хотеть играть, есть, или просто получить внимание (ему скучно). В этот момент нельзя высказывать на него агрессию! Удар по доверию. Кот сам отведёт в то место, которое для него важно. Миска - хочет есть. Место где он обычно бесится - играть. Кровать или лежанка, значит хочет получить ласку. И т.д. Иногда, лёгкий кусь - признак выражения любви.
Коты невероятные чистюли. От них самих не бывает запаха, они вообще не любят посторонние запахи на себе. Поэтому, если занюхнуть кота в упор, ты ничего не почувствуешь, что делает их отличным домашним питомцем. Это обусловлено их природной бдительностью, чтобы жертва либо другой хищник не смогли кошака унюхать. Коты хищники-интроверты, их стихия скрытность, засада, терпение, и ни что не должно их выдавать.
Если кот любит хозяина, то и любит его запах. Поэтому это норма, если коту нравится занюхнуть твою подмышку или носок.
Кошаков можно таскать за шкирку только котёнком. Взрослую кошку так таскать нельзя, ей будет больно и можно травмировать. Если нужно успокоить агрессивного кота, нужно не поднимая крепко схватить за шкирку, это его сделает покорным, но на секунды. Затем, отвлечь игрушкой, едой и дело сделано.
Можно имитировать материнскую заботу. Например, лизать... не языком, конечно, а приблизить лицо к голове и нежно гладить пальцами. Кошак будет в восторге. Помни, кошки никогда не пытаются имитировать поведение хозяев. Но если ты будешь имитировать поведения кота, это может принести необычный результат тебе как плюс в его глазах.
Игры. Играя, нужно позволять питомцу иногда ловить игрушку, необходимо для психического здоровья, не стоит делать из него вечного лузера. Поэтому, красные точки лазерок котикам не очень полезны. Не стоит в играх переключать агрессию кота на себя, например, натравливая на него свою руку. Он привыкнет так "играть" с хозяином, поэтому однажды в неожиданный момент хозяин сам может показаться ему игрушкой. Или, его ноги, когда он будет ложиться спать. Тут хозяин виноват исключительно сам.
Хвост. Если он дёргается резко, с размахом. Значит питомец возбуждён, агрессивен, недоволен. Если шевелится медленно, ритмично, то значит питомец спокоен, доволен.
Кот может рычать на других людей не хуже собаки или на то, что его беспокоит. Особенность Мейн Кунов. Кстати, не можешь определиться завести кота или собаку? Заводи Мейн Куна. У него повадки как у кота, так и от собаки в силу высокого интеллекта. И можно погладить, и палочку бросать, будет приносить. Или тапки, если научить. Важно! У породы патологическая проблема с сердцем, кардиомиопатия. Прежде, чем приютить такого, нужно убедиться что такой проблемы нет, иначе наплачитесь.
Кошаков мыть вообще не нужно, нет необходимости. Такое больше навредит. Они сами вылизывают себя до идеальной чистоты. Вода, да ещё мытьё - сильный стресс, это вредно. Затем он всё равно будет вылизываться, слизывая уже остатки шампуня, что создаёт риск отправления.
Породистых кошек нежелательно кормить молоком и рыбой. У них непереваримость этих продуктов, есть риск вреда здоровью. Мне это неоднократно говорили ветеринары.
Кастрированный кот живёт дольше на несколько лет, его характер становится очень покладистый. Если нет цели разводить потомство, лучше бубенчики убрать. Плюс, навсегда пропадёт проблема меток территории, что выдрессировать невозможно, это инстинкт.
Нельзя кормить кошаков дешёвым сухим кормом по типу Китикета, Вискаса и подобными. Состав этих продуктов не сильно отличается от яда. Убьёте почки, привет мочекаменная болезнь, а это медленная и мучительная смерть. Нужно чередовать рацион сухим кормом (хотя бы среднего уровня, а в идеале премиум) и кормом из пакетиков (желе, полужидкий, соус). Сырое мясо тоже можно, или варёное. Нельзя кормить тем, что содержит специи. И всегда чтобы был запас питьевой воды. Почки - самое слабое место породистых кошек, нужно беречь. Обычные беспородные кошки имеют более крепкий организм и риск мочекаменки от дешёвого корма снижен, но тоже лучше не рисковать.
Валерьянка. За забавой видеть то, как штырит твоего кота скрывается опасная угроза. В малых дозах серьёзного риска нет, но есть нефиговый риск сделать из кота зависимого нарика, что исправить будет трудно. При сильных дозах валерьяны можно отравить кота. Насмерть. Лучше никогда не давать ему валерьянку ни в каком виде. Но простую чистую уличную траву иногда можно, там полезные для них витамины, почему кошаки иногда любят грызть травку, цветы и ваши любимые кактусы.
Если кошка пристально на тебя смотрит, значит она что-то от тебя хочет. Особенно, если стоит или сидит перед тобой. Чтобы понять её желания, нужно её погладить, она сама поведёт в то место, которое у неё ассоциируется с едой, играми и т.п. Если всё равно сидит, то... ей просто хочется так сидеть и смотреть на тебя. Ум кошки непостижим...
Когда кот трётся об хозяина частями тела, то тем самым он оставляет феромонную метку на объекте своего обожания. Кошки знают свой запах, он неуловим для человека, они его любят. И таким образом окрашивают своим запахом то, что им нравится. Плюс, это выражение симпатии к человеку в высокой степени.
Как гладить кота. Тут как и с девушками, нужно уметь и понимать тонкости. Гладить можно голову, шею, щёки, спину. Если с человеком высокая степень доверия, то можно гладить живот, бока, хвост, грудь, лапки. Если доверия нет, то человек получит по мордам. Гладить надо нежно, а не как многие - словно сдирая с них кожу, аж глаза кота расходятся в стороны. Их любимые места - грудка, шея, переносица.
Как кот выбирает хозяина. Он всегда только один, но не как именно "хозяин", а как объект обожания. Не играет роли кормишь ты его или убираешь лоток, для кота эти твои обязанности идут по умолчанию. Коту важно, чтобы была связь с человеком, сильная. Она устанавливается играми. Она появляется, когда кот "просит" человека и человек понимает что от него требует, выполняет хотелки кота. Кот отмечает уважает ли его человек: не бьёт, не кричит, не претендует на территорию (не гонит с места, где бы кот не был), не предаёт доверие (пугать, обманывать, делать больно если кот отвернётся или спит). С кем коту наиболее хорошо, комфортно, тот и его хозяин.
Как понять, что именно ты хозяин кошки. Кошка с тобой много общается, как голосом, так и прикосновениями. Часто находится рядом. Прощает тебе неподобающее поведение, например, ты случайно споткнулся об неё. Позволяет трогать практически всю. Много времени проводит на твоей кровати, кресле, стуле т.е. там, где чаще всего тебя видит. Приносит игрушки, еду. Приходит о чём-то просить именно тебя, и только потом других членов семьи. А вообще, даже без этих признаков ты сразу поймёшь, если у вас возникнет эта связь.
Кошка - не человек. Одна из главных ошибок хозяев, что люди пытаются думать, что кот мыслит так же, как человек, пытаясь объяснить их поступки. Особенно те, которые не нравятся. Это серьёзное заблуждение. Кошки в первую очередь следуют инстинктам, которые не всегда для человека очевидны. Их убрать невозможно, можно лишь немного заглушить. Затем, они следуют своим желаниям, иногда прямо как танки. Они совершенно не думают об последствиях, поэтому с ними так много "приключений" дома. У них нет чувства стыда, напрочь отсутствует в принципе, поэтому кот никогда не почувствует себя виноватым. Заводя кота, нужно чётко осознавать эти вещи.
Кошки очень ранимы, обидчивы. Как я уже писал, у них сильно развита гордыня и важно понятие доверия, уважения. Если негативно затронуть эти моменты, то котик может сильно обидеться. Отвернуться в стену, избегать человека и даже плакать. Физиология мозга котов устроена так, что они испытывают эмоции практически равные человеческим, такого нет даже у собак. Это научно доказанный факт. Не обижайте котиков. Помни,ты человек, сильнее и умнее котика, и веди себя соответственно.
Если зводите котиков, то любите их.