Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
89
SergioOrgazmo
SergioOrgazmo
6 лет назад

Моя история Zx-Spectrum. 25 лет спустя знакомства с ретрокомпьютером.⁠⁠

Привет всем! История моя началась в далёком 1992 году, когда в моей жизни появилась легенда западного компьютеростроения производства завода ЭЛАРА в г. Чебоксары - компьютер ДЕЛЬТА-С02 с объёмом оперативной памяти в 48 килобайт.

Много это или мало я не задумывался, т.к. не было понятий о компьютерах... Еще бы, ребенку в 10 лет никто об этом не рассказывал. Принесли его домой, достали из коробки, подключили магнитофон и запустили на нем комплектную кассету. Магнитофон издал звуки, а загрузки небыло. Непомню в чем была причина, но позвав одноклассника, уже опытного геймера и пользователя компьютером, научились загружать первые игры. С этого началось моя трансформация в Киберпанка) Самой первой игрой, загруженой с этого компьютера была Druid.

Сюжет прост. Бегал маг по карте, собирал ключики, уворачивался от нечести. Переиграв во все игры на имеющихся кассетах меня заинтересовало программирование. В комплекте с компьютером шла инструкция толщиною в сантиметра три. Зачитав ее до дыр, я понял, что программировать с помощью ее мне так научиться и не удастся, я переключился на музыкальную программу WHAM. Быстро разобравшись с ней, мне удалось написать с десяток однобитных двуканальных мелодий. Особенность этого секвенсора была в том, что одновременно он мог проигрывать или 2 тона или ударный инструмент.

Стоить заметить, что при отсутствии каких либо музыкальных знаний, музыка мне давалась не сложно. Возможно именно этот момент моей жизни стал решающим, и музыка заняла значимое в ней место. Со временем я покупал обучающие книжки, которых было мало, и информация в них подавалась для меня непонятно. В учебниках по программированию содержалось много ошибок и они были для подготовленного пользователя, знакомого с базовыми принципами программирования. Изучал встроенный бейсик, методом изучения кода простых бейсик программ. Все бы нечего, но со временем этот девайс занимал все больше и больше моего времени. Я начал писать первые игры на бейсике, рисовать первую к ним графику в ART STUDIO. Сохранялось все это на бытовой магнитофон, на обыкновенную магнитную ленту. Кассеты имели свойства размагничиваться, поэтому особо важные коды дублировались на несколько кассет.

Примерно так выглядели кассеты с играми.

Ближе к 1996 году приобрел контроллер дисковода со встроенным звуковым сопроцессором YAMAHA YM2149F. Моему счастью небыло предела, на сколько круто и необычно он звучал после встроенного бипера.

Погоняв музыкальные демонстрации, я понял как много интересного на этой платформе прошло мимо меня. В красочных музыкальных демонстрациях пользователи кодеры художники музыканты в основном передавали привет друг другу. Были и враждующие между собой команды, которые как правило конфликтовали в рамках компьютерного искусства, и никак физически с друг с другом не пересекались. Если такое и происходило, то это были различные фестивали и патти. Такие например на Chaos Construction.

Где фанаты компьютеров мерились письками в крутизне создания кода, музыки, графики.

Продолжение следует.

Показать полностью 5
[моё] Speccy Zx Spectrum Компьютер 90-е Киберпанк Ностальгия Длиннопост Первый пост
33
118
arperam
arperam
6 лет назад
IT минувших дней

Ностальгии псто, на волне историй про детские мечты⁠⁠

ZX Spectrum...


Я мечтал о нём, клеил модели из картона в натуральную величину, рисовал его в специально заведенных тетрадках, там же писал тексты на ZX-бейсике, пытаясь адаптировать код из единственно доступных на тот момент листингов из дедовских подшивок "Науки и жизни" (с несколько иным, зачастую в корне, синтаксисом) и отцовских "Моделистов-конструкторов" + "Техники молодежи" и подобных. Узнавал тонкости синклероводства из пухлых изданий "ZX-Ревю", взятых на время у "знакомых знакомых".


Однажды отец, к тому времени уже ушедший из семьи, подарил мне его на НГ.

Примитивнейший Ленинград-1, в пику "мажорским" Пентагонам и Скорпионам)


С тех пор я в IT, скоро уже 30 лет как.


Потом, конечно, были XT/286/386/486/Overdrive/Pentium'ы... архитектуры, синтаксисы, парадигмы, паттерны и вот это вот всё, а отца не стало (90-е, чёрт бы их побрал).

Но главное заклинание, определившее весь мой дальнейший жизненный путь, до сих пор выглядит так:


10 PLOT 45,45

20 DRAW 45,45,7777777777

Ностальгии псто, на волне историй про детские мечты
Показать полностью 1
[моё] Sinclair Ностальгия Zx Spectrum
152
123
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 лет назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 27. 1986 год. Компьютерные игры.⁠⁠

Назад к части 26


Несмотря на успех Elite, в январе 1986 г. Acornsoft прекратила своё существование после того, как из компании ушёл её директор.

13 июня Activision приобрела компанию Infocom.

15 сентября состоялся релиз 16-битного компьютера Apple IIGS. На первый взгляд новый компьютер напоминал Macintosh, а по своим возможностям был сопоставим с компьютерами Amiga и Atari ST. При этом сохранялась обратная совместимость с предыдущими машинами Apple II.

"GS" расшифровывается как "graphics & sound" - "графика и звук", что говорит об усилении мультимедийной аппаратной части. Особенно это касается звука: Apple IIGS воспроизводил звук и музыку с помощью встроенного синтезатора, имевшего собственную память и 32 звуковых канала. Компьютер имел процессор с частотой 2,8 МГц, оперативную память 256 Кб, поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640х200, цветной пользовательский интерфейс и порт для подключения клавиатуры и мыши. Цена компьютера составила $1.000 (без монитора) + $500 за цветной монитор.

В 1986 году американская компания Microprose выпустила для компьютеров Commodore 64 игру Gunship - симулятор боевого вертолёта AH-64 Apache. В игре был реализован трёхмерный ландшафт, и хотя вражеская боевая техника изображалась схематично, с помощью векторной графики, такая нагрузка была предельной для 8-битного компьютера - симулятор заметно "тормозил". Несмотря на это, игра стала настоящим хитом. К тому же, в качестве приятного бонуса разработчики добавили анимированную заставку в начале игры, во время которой звучит "Полёт валькирий" из оперы Вагнера - дань знаменитой вертолётной сцене из фильма "Апокалипсис сегодня".

Gunship наверняка вошёл бы в мой список избранных игр, если бы не одно обстоятельство: боевые действия здесь ведутся во Вьетнаме, Никарагуа, на Ближнем Востоке и во время гипотетической Третьей Мировой войны в Европе - то есть, во всех сценариях вы играете против "красных". Так вот, я никогда, даже виртуально, в роли иностранного военнослужащего не подниму оружие против своих соотечественников и им сочувствующих, и никому не посоветую подобную игру. Это принципиально, а посему ограничимся картинкой из Сети.

Другая американская компания, Strategic Simulations, Inc (SSI), в основном занимавшаяся стратегическими и тактическими компьютерными играми, выпустила ролевую игру Wizard's Crown ("Корона колдуна") для домашних компьютеров. Она замечательна главным образом нововведениями, которые были призваны повысить уровень реализма: раненые персонажи истекали кровью, ближний бой был сильно детализирован (игрок выбирает различные способы атаки, доспехи по-разному защищают от колющих, рубящих и дробящих воздействий, и т. п.), персонажи обладали разнообразными навыками, а их внешний вид игрок настраивал самостоятельно (выбирая подходящие иконки из таблицы).

Ещё одна уникальная компьютерная игра от SSI - Roadwar 2000, пошаговая стратегия в футуристическом пост-апокалиптическом сеттинге, напоминающем мир "Безумного Макса". Согласно сюжету игры, выпущенный группой террористов смертельный вирус фактически уничтожил Соединённые Штаты, и теперь здесь царит анархия, и разномастные группировки бандитов и прочих отморозков используют мощные автомобили не только для передвижения по просторам континента, но и для ведения боевых действий друг с другом.

В Европе продолжалась эпоха 8-битных домашних компьютеров. Компания Ocean Software выпустила для ZX Spectrum игру The Great Escape ("Большой побег") по мотивам одноимённого фильма, разработанную британской же Denton Designs. Цель игры - терпеливо подготовить побег из немецкого лагеря для военнопленных. Следуя лагерному распорядку дня, необходимо одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Игра обладала хорошей (для Spectrum) графикой, большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру, благодаря чему считается одной из лучших игр для этой платформы.

Компания Firebird, подразделение британской Telecomsoft, выпустила компьютерную игру The Sentinel (в США была издана как The Sentry) для BBC Micro и Commodore 64. Это одна из первых игр, которая выполнена в полном 3D. Сама игра довольно странная и лучше всего описывается как "игра управления энергией". Вид здесь от первого лица. Игрок выполняет роль "Синтоида" - телепатического робота, который с помощью телепортации перемещается в сюрреалистичном шахматном ландшафте, поднимаясь с самой нижней точки по направлению к наивысшей платформе. Наивысшую точку уровня занимает "Стражник", который сканирует пространство вокруг себя. После попадания в поле зрения "Стражника", у «Синтоида» есть несколько секунд, чтобы телепортироваться в другое место уровня (при этом точка для перемещения должна быть ниже текущей позиции); в противном случае "Стражник" начинает выкачивать энергию из "Синтоида" (и, в конечном итоге, "Синтоид" погибает).

Цель игры: уничтожить "Стражника" и занять его место. "Синтоид" не может свободно перемещаться по уровню - он может смотреть вокруг и собирать энергию из объектов, разбросанных по ландшафту. С помощью энергии "Синтоид" может создавать объекты игрового мира: валуны, деревья и пустые оболочки, подобные своей, в которые он может перемещать своё сознание (таким образом, занимая новые точки ландшафта).

Игра жутко "тормозила" на 8-битных компьютерах, но эффект полного 3D был настолько крут по тем временам, что фанаты научились "разгонять" свои компьютеры, увеличивая их производительность, используя, например, SuperCPU для C64.


В СССР в 1986 году появились первые персональные компьютеры (ПЭВМ) серии ЕС (единой системы), аналоги ПК семейства IBM PC. Производились они в Болгарии и ГДР и стоили достаточно дорого, поэтому в России их можно было встретить разве что в ВУЗах (к великой радости студентов, естественно).

ПЭВМ "ЕС-1834": процессор 4,9 МГц, 5,25-дюймовые дисководы, жёсткий диск до 20 Мб, 256 Кб памяти, CGA-совместимость. Рядом - принтер Robotron.


Рядовые же граждане (точнее, наиболее продвинутые из них) имели возможность собрать компьютер самостоятельно. Да-да! Радиоэлектроника была довольно распространённым хобби. В цикле статей в журнале "Радио" № 4-6/1986 г. было опубликовано описание 8-разрядного компьютера "Радио-86РК", предназначенного для сборки опытными радиолюбителями - событие, можно сказать, легендарное.

Для сборки компьютера требовалось приобрести необходимые радиодетали, изготовить две печатные платы и смонтировать на них все компоненты. Кроме того, необходимо было с помощью программатора записать прошивку в две микросхемы стираемого ПЗУ, а также изготовить блок питания, клавиатуру и корпус компьютера. В качестве монитора использовался обыкновенный телевизор, подключаемый через видеовход.

При этом многие отечественные телевизоры не имели видеовхода и требовали установки специального модуля или доработки схемы. Микросхемы были дефицитным товаром и ограниченно доступны только в Москве и крупных городах СССР. Недоступность микросхемы видеоконтроллера КР580ВГ75, выпускавшейся в очень ограниченном количестве, привела к разработке заменявшей её схемы из 19 более доступных микросхем. Подробнее здесь.

Технические данные, конечно, уступали заводским машинам: процессор частотой 1,78 МГц и 16 КБ оперативной памяти, однако и на такой машине люди умудрялись играть. Типичные игры - "Шахматы", "Змейка", "Лабиринт" и т. п.

Вскоре был налажен промышленный выпуск компьютеров-клонов "Радио-86": "Криста", "Микроша", "Апогей БК-01" и др.


Лучшие компьютерные игры этого года:


The Pawn

В Британии Rainbird, недавно сформированное подразделение Telecomsoft, выпустило для различных платформ текстовую игру The Pawn ("Пешка"), разработанную скромными энтузиастами Magnetic Scrolls. Эта игра была изначально выпущена в 1985 году компанией Sinclair Research для их нового компьютера Sinclair QL и обладала набором красивых графических иллюстраций, но компьютер Sinclair QL оказался коммерческим провалом, и, подобно King's Quest, игра обрела популярность, лишь будучи переизданной в 1986 году.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор (версия для C64): CCS64

К игре прилагаются (версия для C64): A Tale of Kerovnia, Commodore 64 guide, Gameplay guide, Kerovnia map, Poster.


Uridium

В марте компания Hewson Consultants выпустила космический шутер Uridium ("Уридий" - фантастический металл), созданный программистом Эндрю Брэйбруком. Критики были поражены графическими возможностями, которые программист сумел "выжать" из компьютера Commodore 64. Во-первых, это не уступающий игровым автоматам фреймрейт (частота смены кадров) в 50-60 fps (кадров в секунду). Во-вторых, в игре была реализована технология parallax scrolling, которую компьютер Commodore 64 в принципе не поддерживает.

В Uridium визуально присутствует два фоновых слоя: неподвижная россыпь звёзд и движущиеся горизонтально космические линкоры. Это было достигнуто следующим образом: линкоры - это единственный задний план, а звёзды - это на самом деле символы с одним-двумя подсвеченными пикселями, расположенные на переднем плане.

Здесь игрок в одиночку противостоит инопланетным захватчикам, вторгающимся в солнечную систему (ну, всё как всегда). Управляя небольшим, но очень манёвренным истребителем, он поочерёдно должен обезвредить 15 больших звездолётов, каждый из которых вооружён артиллерией и истребителями. Разобравшись с истребителями, нужно совершить посадку на звездолёт и устроить на нём диверсию.


Видео-прохождение:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Игра переиздана для:

iPhone - Elite Systems Ltd. (2011)

iPad - Elite Systems Ltd. (2011)

Wii - Commodore Gaming (2008)


Alter Ego

Компания Activision выпустила игру Alter Ego ("Альтер эго") для персональных компьютеров, разработанную профессиональным психологом П. Фаваро. Это "симулятор жизни", который позволяет пользователю принимать решения, определяющие жизнь воображаемого человека, и показывает возможные последствия этих решений. Было выпущено две версии игры - "мужская" и "женская". Игра была тепло встречена критиками.

Несмотря на унылое оформление (игра почти полностью текстовая), Alter Ego увлекает, позволяя прожить интересную жизнь от самого начала и до самого конца, пережить жизненные ситуации, в которые попадают разные люди. Подростковые романтические переживания, карьера взрослого мужчины, адюльтер, детская драка, сексуальное влечение в старости, погремушка глазами младенца, возможность построить жизнь красиво и правильно или наоборот натворить глупостей - вот о чём эта игра. Ненавязчивые комментарии автора создают ощущение разговора с настоящим психологом. Эта игра может быть даже полезна одиноким и асоциальным людям как терапевтическое пособие. Рекомендую тем, кто не боится текстовых игр на английском языке.


Видео одной жизни:

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

часть 5.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Manual

Браузерная версия игры: здесь

Игра переиздана для:

Android - Choose Multiple LLC (2009)

iPhone - Choose Multiple LLC (2009)

iPad - Choose Multiple LLC (2010)


Starflight

15 августа компания Electronic Arts выпустила игру Starflight ("Звёздный полёт") специально для набиравших популярность компьютеров IBM PC. Это с самого начала была игра особенная, любовно упакованная в красочный квадратный конверт, подобно коллекционным грампластинкам. Внутри покупателя ждали две 5,25-дюймовые дискеты,

руководство к игре, список команд, звёздная карта с подсказками и специальный диск с защитным кодом. Он состоял из двух картонных частей, вращавшихся вокруг единой оси. Это было сделано, чтобы получить некоторую защиту от нелегального копирования. Игра давала пользователю три ключевых слова, и он должен был соответствующим образом совместить края "внутреннего" и "внешнего" дисков, а затем в одном из вырезанных там окошек прочесть код доступа.

Эта игра была создана группой энтузиастов, которые назвали себя "Binary Systems". При поддержке Джо Ибарры, вице-президента компании Electronic Arts, они впятером трудились три года, воплощая в жизнь свои фантастические идеи.

Результатом их трудов стала уникальная фантастическая вселенная, хорошо проработанная и живущая по своим законам - со своей древней историей, различными цивилизациями и кучей возможностей для игрока.

Starflight имеет простой, но изящный сюжет, но при этом игрок сам выбирает, чем заниматься и что вытворять. Это - одна из ранних игр, которые называют "песочница", подразумевая большую свободу действий, которую имеет игрок (как ребёнок в песочнице). Опередив своё время, она оказалась недооценена современниками (видимо, из-за несовершенной ещё и недостаточно популярной платформы DOS, а также недетской сложности: игрок должен уметь обращаться с координатной сеткой и ориентироваться по координатам, логически мыслить, самостоятельно делать резервные копии дискеты с сохранённой игрой и "откатывать" неудачную игру до последнего сохранения - в общем, не быть школотой). Лишь годы спустя она была портирована на другие платформы, а затем почти забыта потомками, оказавшись в тени более современных проектов. При этом она существенно повлияла на дизайн многих последующих игр. Короче, ребята сделали, как надо. Это шедевр, который я всем рекомендую.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Starmap, Security Code Wheel

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)

Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)


Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum

Молодой американец Джон Ван Канегем, два года назад основавший свою студию New World Computing, заканчивает работу над RPG Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum ("Меч и Магия: книга первая - Секрет Тайного Святилища") и выпускает её для платформы Apple II (почти повторяя историю Ричарда Гэрриотта). Игра отличается обширным контентом и нелинейным прохождением, заслуживает высокие оценки игроков и критиков и становится началом известной франшизы, посвящённой вселенной Might and Magic.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: AppleWin, если хотите прикоснуться к оригиналу, но все образы дискет для Apple II, что мне удалось найти в Интернете, так или иначе битые и забагованные. Впрочем, если постараться, игра вполне проходима. Всем остальным советую играть в DOS-версию 1987 г. с помощью эмулятора DosBox.

К игре прилагаются: Manual, Map

В 1987-1988 гг. была выпущена книга подсказок (Adventurer's Guide to Might and Magic: Book One)


King's Quest III: To Heir is Human

1 октября компания Sierra выпустила игру King's Quest III: To Heir is Human ("Королевский квест III: Человеку свойственно наследовать") для персональных компьютеров. Эта игра вышла традиционно качественной, но чрезмерно сложной – стоит упомянуть хотя бы необходимость визуального распознавания предметов, что было очень сложно, учитывая графику того времени.


Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Infamous Adventures (2006)


Space Quest I

Новая игра от Sierra для персональных компьютеров - "Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter" ("Космический квест: глава I - Встреча с сариенами") - вышла в октябре и быстро стала хитом. Критики высоко оценили графику и озвучку Space Quest. Это весёлая и забавная игра, которая содержит множество культурных отсылок.

Авторы игры - Скотт Мёрфи и Марк Кроу - и самих себя преподнесли с юмором, выбрав псевдоним "Двое ребят с Андромеды".

Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагается: Manual

В помощь игрокам была выпущена книга подсказок (Hint Book)

Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)


P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 21 1
1986 История игр Компьютерные игры Ретро-игры Zx Spectrum Commodore 64 Гифка Видео Длиннопост
39
8
breadgreen
breadgreen
7 лет назад

Когда ИИ обиделся⁠⁠

В детстве играли на спектруме в барбариан, и обычно играли вдвоем с братом или друзьями. Победить в этой игре можно было только двумя способами: забить противника до смерти, или рубануть голову спец приемом. Когда играть было не с кем, естественно играли с компом. Но с ним было не интересно играть. Так как победить компьютерного соперника было невозможно,он всегда выигровал. И всегда, абсолютно всегда бил тебя и добивал до смерти простыми ударами, но однажды каким-то чудом, играя с ним, мне удалось рубануть ему голову. Я не поверил глазам?!?! Каааак? Как мне это удалось?!?. Специально не выключал спектрум чтобы показать брату ну и похвастатся что мне удалось рубануть голову самому ИИ дерущемуся с нами и всегда всегда побеждающему. Когда брат увидел поверженного противника тоже удивился, похвалил меня типа ты крут шкет, и решил тоже рубануться с ИИ на одного. Какого было наше удивление, когда комп практически с первых ударов рубанул братану голову. Попробовали еще раз, и снова наша голова с плеч полетела. И все следующие разы, все повторялось. Мы пробовали перегружать игру, но все оставалось по прежнему, Искусственный Интелект рубил нам бошки. Ради экспертмента проверили игру на другом спектруме, и там ИИ всех бил до смерти, как и было у нас изначально :)

Когда ИИ обиделся
Показать полностью 1
[моё] Спектрум Zx Spectrum Игры Варвар
10
132
Newbilius
Newbilius
7 лет назад
IT минувших дней

ZX Spectrum - Кворум-64 (Old-Hard №80)⁠⁠

ZX Spectrum - компьютер, ставший для нашей страны легендарным за счёт огромного числа клонов. А значит и его обзор правильно делать на примере именно клона. И в этом нам поможет Екатеринбургский Кворум-64 :-)

[моё] Zx Spectrum Кворум Кворум-64 Old-hard Видео
25
49
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 лет назад
Уголок ретрогеймера

Red Moon⁠⁠

Разработчик: Level 9 Computing (Snowball, Return to Eden)

Платформа: Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum

Год выхода: 1985


Я не включил эту игру в список лучших за 85-й год, но так уж вышло, что в своё время я написал для неё прохождение. Так что просто возьму и опубликую его.


...В начале времён Луна не была такой бледной, как сегодня, а светила холодным алым светом, подобно солнцу. Свет луны питает магию в мире, и в те времена творить заклинания было так же легко, как моргать. Так продолжалось тысячу лет. Но каждый раз, когда Луна и Солнце сходились на небе, Луна теряла часть своих сил, становясь бледнее. Магии становилось меньше.

Сперва исчезли боги, затем сказочные чудовища стали встречаться лишь по ночам (теперь их можно встретить только при полной луне). Затем все облачные замки и все маги свалились с неба (удерживавшая их там магия перестала работать). Посовещавшись, последние маги решили создать новый источник магической энергии - "Кристалл Красной Луны". Помещённый на вершине Лунной башни, отныне он освещал королевство своим волшебным светом. Таким образом, королевство Баскалос сохранило доступ к магии и культуре в то время, как весь остальной мир погрузился в Тёмные Века варварства. Но однажды Лунный Кристалл был украден, и королевство Баскалос могло бы исчезнуть, если бы не одинокий герой...


Итак, перед нами очередное вырвиглазное творение Level 9 Computing, не перестающих радовать зашкаливающим текстовым хардкором. Пожалуй, я сразу достану Cluebook и буду играть, заглядывая туда.

-

Кровь-из-глаз alert!!!
Внимание! Ребята из конторы Level 9 Computing, похоже, баловались лёгкими наркотиками, когда рисовали иллюстрации к игре левой ногой.

-

Где-логика alert!!!
Внимание! Поскольку данная игра является ярким примером английского сюрреализма, описание её сюжета может повредить тонкие нейронные структуры вашего мозга и привести к безумию, галлюцинациям и эпилептическим припадкам.

-

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Red Moon. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - подумайте ещё раз...

-

Вернувшись к холму, я побрёл в сторону леса, а оттуда вышел на север к туманному озеру, на противоположном берегу которого высились стены замка Какаболь.


Какаболь. Какое красноречивое название!


На берегу озера стоял разрушенный Лунный храм. Там в полу я заметил квадратное отверстие с латунной втулкой. Порывшись в кустах, что росли рядом, я обнаружил латунную рукоять и замысловатый железный ключ. Рукоять идеально подходила к отверстию. Оказалось, что она запускает механизм, открывающий створки шлюза, удерживающего воду в озере-водохранилище. Таким образом, я полностью осушил озеро, а затем пошёл прогуляться по обнажившемуся дну, по щиколотки утопая в густом иле.

Вдруг под ногами я увидел устричный гриб. Что он делает здесь? Осмотрев его, я нашёл внутри чёрную жемчужину.


Видимо, это скорее грибная устрица, чем устричный гриб... Опять эти английские лингвистические шуточки в стиле Return to Eden!


Рядом с воротами замка лежали чьи-то кости. К стене была наспех приколочена табличка: "Берегись крысы!"

Железным ключом я открыл замок, запиравший ворота. Теперь можно было обследовать замок, но я решил пока поберечься крысы и отправился гулять.


Через какое-то время я добрался до вулкана на западе и начал взбираться по его склону, разглядывая лежавшие под ногами куски туфа и пепла.

Я вынужден был свернуть на юг и спуститься на равнину, покрытую вулканическим пеплом. Там я подобрал железную подкову, которая почему-то показалась мне волшебной. Это было очень странно, поскольку железные предметы были несовсместимы с магией в этом мире. Подобрав её, я направился к мраморной башне. Это было строение почти правильной цилиндрической формы, из отполированного до гладкости белого камня. Башня имела диаметр около 10 м в основании и немного сужалась наверху. Отсюда она выглядела невероятно высокой.

Я зажёг лампу и вошёл в широкий каменный вестибюль. Одна из дверей здесь вела в зернохранилище, но, вспомнив предостерегающую табличку, я решил туда не заглядывать и вместо этого спустился в подвал с дубовыми стенами. Оттуда по вонючему коридору прошёл в большой зал.

Стены зала были обиты деревом. Размеры его впечатляли: насколько я мог судить, в длину он достигал около 120 м. В его западной части я обнаружил альков в стене. Когда-то в таких альковах сидели менестрели, игравшие музыку для обитателей замка. Похоже, что один из них оставил здесь свой музыкальный инструмент - цимбалы.

Видимо, замок покидали в спешке, поскольку обычно музыканты не бросают свои инструменты. Захватив цимбалы с собой, я направился в противоположный конец зала. Оттуда дверь вела в темницу и систему коридоров, которая привела меня в лабораторию алхимика Неззона. Был там и сам Неззон. Он был рад встретить живого человека и предложил бартер: он готов был обменять ядовитые розовые пилюли и здоровенный кусок мела на что-то из предметов, которые есть у меня. Запомнив его предложение, я отправился дальше.

Вернувшись в коридор, я выбрал другое направление и прошёл в слабо освещённую комнату, где сидел детёныш дракона. Стараясь не тревожить его, я прокрался вдоль стены в прорытый там лаз, по которому пробрался в длинную комнату с низким потолком, а оттуда попал в ещё одну камеру-темницу со скелетом, прикованным в углу. Оттуда через новый коридор я прошёл в полукруглую комнату, которая служила домом для множества мокриц. Всё, что было в комнате, было покрыто их бронированными телами.

Из полукруглой комнаты было несколько выходов. Я выбрал тот, что вёл на запад, в небольшую комнату с высоким потолком. Оттуда я вышел в просторный и хорошо освещённый круглый зал, почти 100 м диаметром. Потолок, вероятно, поддерживался с помощью магии. Пол был покрыт тонким слоем розово-голубого тумана, который кружился вокруг моих ног, образуя маленькие вихри. Из зала во все стороны вело множество выходов. Первым делом я открыл большой стенной шкаф, откуда вылетела целая эксадрилья мотыльков. Внутри среди истлевшей одежды была найдена почти целая льняная рубаха, подбитая войлоком, и крепкие наручи. Надев наручи, я почувствовал себя сильнее, но с удивлением обнаружил, что не могу их снять. Ну ладно, вроде пользу приносят...

Юго-восточная дверь вела из зала на лестницу. По ней я поднялся в комнату с неглубоким колодцем, перекрытым решёткой. Внутри лежало несколько железных монет - неглубоко, но дотянуться до них я не мог.


Заглянув в Cluebook, можно узнать, что "подкова" - это на самом деле магнит, и с его помощью можно достать железные монеты из колодца.


Вернувшись в зал, я выбрал северную дверь - она вела в длинный и тесный коридор, который привёл меня в комнату, усеянную костями.

Рядом с библиотекой был госпиталь с травами, микстурами и пиявками. Там я нашёл фиолетовое зелье и взял его с собой. Вернувшись в библиотеку, я прошёл через дверь на север. Когда дверь закрылась за мной, она слилась со стеной так, что ни разглядеть, ни открыть её уже было невозможно. Я попал в погреб, где на крюках висело холодное мясо. Единственный выход оттуда вёл на кухню. Из кухни через холодный коридор я вернулся в обитый деревом подвал и направился к выходу из замка.


Вернувшись в разрушенный дом, я спрятал подкову, зелье и цимбалы.

На полпути между разрушенным домом и замком в земле была выемка, которая вела в систему подземных пещер.

Дверь, закрывшись за моей спиной, слилась со стеной подобно тому, как это было в замке. Пути назад не было.

В восточной части спальни-общежития была лестница. Спускаясь по ней, я сорвал крупный необычный гриб, который рос в углу лестничного пролёта. Длинная лестница привела меня к колодцу с водой. Напившись, я отправился обратно.

Пройдя через дверь в западной части спальни-общежития, я попал в гигантскую кузницу. В прямом смысле гигантскую - кузнецом там был гигант, и настроен ко мне он был весьма недружелюбно. Выхода не было - мне нужно было двигаться вперёд, а гигант стоял на моём пути. На наковальне лежал ещё горячий меч. Его лезвие пылало огнём, в основании клинка светились магические руны. К счастью, мои руки были в толстых перчатках - бросив топор, я схватил меч и в жаркой схватке сразил гиганта. Ай да я! :-)

В пещере, примыкавшей к кузнице, я нашёл флягу. Другой выход из кузницы вёл в коридор, состоящий из арок. Пройдя по нему, а затем через пыльную пещеру с полками вдоль стен, я попал в кладовую, где лежала куча гниющих бобов. Порывшись там, я обнаружил люк в полу. Убрав бобы, я открыл люк и спрыгнул вниз, оказавшись ещё в одной кладовой, на этот раз пустой. Выходы оттуда вели в переплетение подземных тоннелей. Обследуя их, в одном месте я нашёл несколько аккуратно сделанных трубок и взял их с собой.

В восточной части подземного лабиринта находилась лаборатория мага по имени Зиис. В обмен на свою жизнь он отдал мне какие-то пряности, сказав, что их любят жевать тролли.

Я так и не понял, как он выглядит, поскольку боялся даже смотреть на него - настолько он был крут.


Так или иначе, очередная дверь необратимо растворилась за моей спиной, и я оказался в лабиринте, состоящем из узких коридоров. Поблуждав там какое-то время, я вышел к бронзовой лестнице, которая вела в покои мага по имении Сииз. Он был худой, одет в чёрное, лицо скрыто капюшоном. Удивившись моему появлению, он тем не менее позволил мне пройти дальше. Поднявшись ещё выше по лестнице, я оказался внутри мраморной башни. Взяв со столика книгу, озаглавленную "Эдипов Кодекс", я прочёл то, что было записано крупными буквами на центральном развороте: "Obis - чтобы открыть, Ollabin - чтобы обратить в прах". Открыв дверь изнутри, я вышел из башни и вернулся в своё убежище.

Спрятав книгу (да, стащил, и что?), пряности и топор, я откусил кусочек гриба и... уменьшился в размере на какое-то время! Теперь мне было ясно, что делать с маленькой дверью в подземной пещере. Вернувшись туда, я откусил кусок гриба, уменьшился и прошёл в маленькую дверь.


Очевидная отсылка к "Алисе в Стране Чудес".


За дверью была кладовая с весьма полезными вещами: кольчугой и газовой маской.


Я не знаю, откуда в фентези-мире газовая маска. Не спрашивайте! Это английский кислотный сюрреализм.


Спрятав дома гриб, маску, трубки и флягу, я надел кольчугу и вновь отправился в замок.


Надо сказать, что это первая игра, где кольчуга, как ей и подобает, носится поверх ватника.


Вернувшись в круглый зал, я решил проверить, куда ведут остальные двери оттуда. Восточная дверь отделяла от зала небольшую уютную студию мудреца Саксы. По сравнению с роскошным залом, она была обставлена весьма аскетично. На полках стояли серые книги, а сам Сакса излучал мудрость.

А не так уж и необитаем этот замок! Люди тут спокойно живут и, наверное, общаются друг с другом.


Южная дверь вела в узкий коридор, заканчивавшийся комнатой с металлическим полом. Едва ступив туда, я получил удар электрическим током и отпрыгнул назад.


Ай!


Западная дверь вела сразу в два широких коридора, один из которых привёл меня в тёплую комнату с большим очагом в стене. К сожалению, она служила убежищем тролля, и я был вынужден спешно её покинуть, едва увернувшись от его огромной когтистой лапы.

Второй выход из комнаты, усеянной костями, вёл в пещеру, где последователи лунного культа ещё в эру Богов вырезали руны, чтобы оградить себя от злого воздействия Грязного Муурдокса.

Вообще меня не покидает ощущение, что я брожу во сне. Комнаты слабо связаны одна с другой, в каждой своя атмосфера, дизайн замка и подземелий какой-то совершенно бестолковый... Кто всё-таки жил в том подземном общежитии? Ай, не важно. Диалоги, здравый смысл? Нет, будем просто обследовать лабиринты, разгадывая головоломки и собирая сокровища! В этом отношении игра тоже похожа на Zork - явно авторы черпали вдохновение там. Только Zork создавался в 70-е, а это 1985-й год...


Второй выход из пещеры вёл в тёмный перекрёсток коридоров, где стояла зловещая статуя в плаще. Когда я приблизился к ней, она зашевелилась, и я поспешил унести ноги из этого мрачного места.

Из полукруглой комнаты второй выход привёл меня в несколько рабочих кабинетов. Пол в одном из них почему-то был устлан листьями. Мне стало интересно, что это за листья, и я стал их рассматривать. Там были оливковые листья, всякие лесные веточки, хвоя, листья осины и орешника. Там же я нашёл жёлудь. Это был необычный жёлудь - на нём было вырезано изображение моста. Я взял его с собой. Узкий коридор из "офисной зоны" уходил на юг и вниз. Его южная часть была затоплена водой, и я повернул назад.


Из темницы со скелетом, спустившись вниз и миновав ещё одно помещение, я вышел к северному краю большой трещины, расколовшей землю и разделившей замок. Напротив были другие комнаты и коридоры, но прыгать было далековато и опасно. Внизу в глубине расселины клубился туман, за которым не было видно её дна.

Обследовав ещё пару бессмысленных помещений, я попал в странную пещеру, где была ступенчатая лестница, уходившая вниз под воду.

В красивой комнате, украшенной прекрасными картинами, гобеленами и превосходной керамикой я встретил ворчливого карлика по имени Бостог. Он не был рад моему появлению и заявил, что любит развлечения, а искатели приключений всегда угрюмые и скучные.

В пещере к северу оттуда я наткнулся на Хватателя. Это было отвратительное склизкое существо, которое сразу же бросилось на меня, но я успел убежать, закрыв за собой дверь.

В большой оружейной комнате я взял хороший бронзовый щит.

В комнатке рядом сидел ослабевший и страдающий от жажды человек. Он сказал, что его зовут Келлф, и попросил пить. Надо будет принести ему воды...


Вообще-то я бы или нашёл какую-то склянку в замке, или налил бы воды в мою флягу, или на худой конец взял бы бедолагу на руки и отнёс на водопой, но нет. Сценарий этой тупой игры позволяет мне добыть строго единственную бутылочку (в том месте, где я ещё не был), чтобы напоить его. Агррррррр!!!


Пройдя череду комнат, я вышел в комнату с каменной конурой, где сидела огромная сторожевая собака. Весом около 70 килограммов, эта порода была специально выведена для охоты на чоггеров (мускулистую породу овец) и явно не собиралась пропускать меня дальше.

Вернувшись домой, я спрятал доспехи, перчатки, оружие и жёлудь и соорудил из маски, трубок и фляги подобие акваланга, а затем отправился обратно в замок.

Надев маску, я прошёл до конца затопленного водой коридора и погрузился под воду. Дальше пришлось плыть по затопленному тоннелю. Там я подобрал железный лом. Вынырнув из воды в конце тоннеля, я поднялся в каменную камеру, на полу которой лежал покрытый рунами плащ из тонкого шёлка.

Параллельно тоннелю текла подземная река. Спустившись туда, я проплыл на север под водой и нашёл подземный канал, через который вода из реки поступала в колодец колдуна Зииса.

Надев кольцо, я почувствовал себя более ловким и проворным. На всякий случай, я пока снял его. Вдруг магический заряд недолговечен? Я поднялся в замок и вернулся в пещеру с рунами, а затем, надев волшебный плащ, вновь попробовал пройти по коридору мимо статуи в плаще. На этот раз она будто следила за мной, но не шевелилась.


Брр, страшненько!


Перекрёсток коридоров вёл в храм Грязного Муурдокса (бога света и тьмы, злого владыки Солнца), резиновую комнату и очень негигиеничный туалет. В храме я взял с пьедестала таинственный чёрный шар, а резиновая комната оказалась храмом бога "Данлопа в Покрышке".

Там среди прочих резиновых штук я нашёл новенькие резиновые сапоги. Надев их, я прошёл через комнату с электрическим полом и в соседнем помещении снял со стены серебряное распятие. На обратном пути домой на меня напал призрак гиганта-кузнеца, и я еле унёс от него ноги.

Подкову, остаток гриба и кинжал я выменял у Неззона на пилюли и мел. Взяв из закромов замка кусок мяса, я аккуратно вставил туда ядовитые пилюли для сторожевой собаки.


Вспомнив ещё об одном пропущенном коридоре, я прошёл туда - и вдруг пол подо мной наклонился вниз, и я скатился по жёлобу и упал, оказавшись в комнате с зеркальными стенами. От множества моих отражений отделилось одно: моя точная копия с оружием наперевес двигалась мне навстречу.

Холодная дрожь пробежала у меня по спине. Нашарив в кармане кольцо, я надел его. Ха-ха! Вот чего не было у моего отражения! Теперь я был вдвое проворней при прочих равных. Завязался бой, из которого я вышел победителем, хотя моему двойнику и удалось меня ранить. Подобрав с пола стеклянную бутылку, я отыскал в углу ещё один жёлоб и поспешил покинуть неприятное место.


На самом деле, я ходил сюда и рисковал жизнью исключительно для того, чтобы добыть эту бутылку, которая нужна мне для того, чтобы набрать воды. Тупость! :(


По наклонному жёлобу я спустился в один из изученных коридоров замка. Набрав воды в бутылку, я напоил беднягу Келлфа и в благодарность он рассказал мне, что, судя по слухам, мумии могут быть убиты только с помощью магии.


С чёго это он о мумиях заговорил? Я его не спрашивал. Уже бредит, наверное.


Затем я заглянул к Бостогу и сыграл ему красивую мелодию на цимбалах. Расплывшись в улыбке, он рассказал мне о том, что в стенах замка хранится заклинание, способное превратить мой жёлудь в настоящий мост.


Опаньки! А вот это уже полезно.


Поразмыслив о том, где лучше искать заклинание, я направился в библиотеку. История умалчивает о том, сколько времени я провёл там в поисках, но наконец нужный свиток, озаглавленный "Для расселин", был найден.


Положив жёлудь на край расселины, я достал свиток и прочёл заклинание. Жёлудь стал прорастать, и вскоре превратился в деревянный мост, перекинувшийся на противоположную сторону. Пройдя по мосту, я начал обследовать помещения напротив и прошёл через несколько комнат, когда дальнейший путь мне преградила комната, на два пальца заполненная кислотой. Я кое-как вытер о камни задымившийся сапог, ушёл и вернулся с большим меловым булыжником, что я выторговал у Неззона. Покрошив булыжник в кислоту, я получил белую известковую дорожку и по ней прошёл дальше.

Оказавшись в потрясающе фантастической комнате (это она в игре так называется!) из нефрита, сапфира и аквамарина, я подобрал несколько лежавших там серебряных слитков.

В северо-восточной части комплекса помещений находилась комната ослепительного света - там я подобрал красиво украшенный веер. Как и большинство обитателей Баскалоса, я кое-что понимал в магии и знал, что веер является необходимым атрибутом для заклинания тушения огня.

Вернувшись назад на северную сторону расселины, я направился к каменной конуре. Бросив мясо собаке, я подождал пока она его съест. Через несколько секунд собака издохла (извините, мои дорогие любители животных, но это даже гуманней, чем усыпление у ветеринара!). Оттуда я прошёл на север через большую богато украшенную дверь, которая тут же закрылась за мной и слилась со стеной. Я оказался в комнате, заполненной дымом.

Через единственный выход оттуда я вышел на мост, протянутый над огненным морем внутри хрустальной пещеры. Жар отражался бликами от каждой блестящей стены. Сквозь искрящийся воздух тянулись четыре хрупкие дорожки, образуя в центре небольшую платформу, подвешенную под потолком в середине пещеры. Сгустки светящейся магмы выстреливали вверх, брызгая на окружающие камни перед тем, как упасть обратно в жидкий огонь. Шум и вибрация были таковы, что, казалось, хрупкий мостик вот-вот обрушится. И всё же, его удерживала, видимо, магическая сила.

Выбрав северное направление, я прошёл по мостику над морем огня и, нырнув в дверь, наконец смог отдышаться. Немного отдохнув, я отправился обследовать череду новых помещений, и в конце концов добрался до Солнечного Храма Грязного Муурдокса, выстроенного здесь жёлтыми эльфами в незапамятные времена.

Здесь же была и гробница аватара самого Грязного Муурдокса. Вспомнив слова Келлфа о мумиях, я оставил в храме все железные предметы (чтобы не мешали творить заклинания) и вошёл в гробницу. Надпись над саркофагом гласила: "И Муурдокс будет с вами всегда, ибо он шлёт послания с неба". Ах ты, грязный солнечный бог!

Если кто не понял - ирония в том, что в мире Красной Луны солярное божество олицетворяет зло и погибель. :)


Я встал напротив саркофага и произнёс: "Obis!" Саркофаг открылся. Внутри лежала мумия, а сверху на ней дорогая брошь. Я с подозрением посмотрел на мумию, но она не шевелилсь. Тогда я осторожно потянулся за брошью... и тут мумия быстро вскочила и прыгнула прямо на меня!!! К счастью, волшебное кольцо, которое я забыл снять с пальца, делало меня крайне проворным, и я успел отпрянуть ещё раньше, чем мумия прыгнула. "Ollabin!!!" - заорал я, и мумия тотчас рассыпалась, оставив лишь кучку праха. Я подобрал брошь и, подумав, собрал оставшийся от мумии прах. В Cluebook было написано, что этот прах убивает любое существо навсегда - то есть, от него не остаётся призрака.

Вернувшись к огненному морю, я выбрал южное направление и, пройдя по мосту, оказался в комнате красного цвета. Напротив была ещё одна дверь, но пол пересекала тонкая красная линия, и прежде, чем я успел пройти дальше, демонический голос произнёс: "Знай, человек - я убью любого, кто пересечёт линию, начертанную на полу!"

Усевшись в углу, я стал думать, что теперь делать. Думать было очень жарко, поэтому я встал, подошёл к линии и стёр её носком сапога. Теперь пересекать было нечего, и я спокойно прошёл дальше. Миновав ещё несколько нелепых помещений, я прошёл через очередную дверь... и был ослеплён какими-то яркими вспышками. Сперва растерявшись, я собрался, бросил оружие (к счастью, не пришлось снимать кольчугу - я оставил её дома) и сотворил заклинание тушения огня, взмахивая веером. Продолжая стоять в темноте, я ещё немного подумал, а потом догадался вновь зажечь свою погасшую лампу. Только тогда я наконец разглядел стены комнаты, в которой находился.

Подобрав оружие, я пошёл дальше и наконец добрался до центрального хранилища замка Какаболь. Здесь на огромном пьедестале лежал Лунный Кристалл Баскалоса. Он был большой и красный, с таким количеством граней, что казался круглым. Он излучал свет, наполняя магией всё вокруг.

Я решил, что вы просто должны видеть эту картинку )


Я взял в руки Кристалл, и сейчас же в воздухе надо мной появились два здоровенных дракона. Они быстро снизились, летая по кругу так, что я не мог никуда сбежать. Похоже, кристалл был надёжно защищён и впереди меня ждала неминуемая смерть. Даже если бы я попал в дракона прахом мумии, этой кучки хватило бы лишь на одно существо, и всё равно второй дракон убил бы меня. Я опустил Кристалл на место, торопливо раскрыл Cluebook и спешно стал искать слово на букву Д: "Демон... Детёныш дракона… Дом… Драконы!!!" Прочитав, отбросил книгу, увернулся от огненного плевка, выхватил веер и помахал им. Поднялся сильный ветер, и пламя, которым плевались драконы, полетело в них самих. Охваченные огнём, чудовища исчезли.


Вот я бы ни за что без подсказки не додумался помахать веером перед драконами за секунды до смерти. Это как вам вообще?


Пройдя обратно долгий путь по коридорам замка, я выбрался наружу и почти уже добрался домой, как вдруг путь мне преградил призрак гиганта-кузнеца. Я достал прибережённую на этот случай кучку праха и швырнул её в гиганта. Призрак сейчас же исчез. Покойся с миром, дорогой товарищ!

Я вернулся в своё временное убежище в разрушенном доме и вздохнул с облегчением. Лунный Кристалл был найден.

Надо сказать, что это далеко не все головоломки, что есть в игре: можно было в поисках сокровищ обследовать дополнительные помещения, находить ещё разные предметы и сталкиваться с не упомянутыми здесь монстрами. Например, серебряное распятие нужно было, чтобы бороться с вампиром.


Прохождение:

Показать полностью 24 1
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Zx Spectrum Level 9 Computing Прохождение Видео Длиннопост
6
90
OldAntiquarian
OldAntiquarian
7 лет назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года.⁠⁠

Назад к части 24


The Oregon Trail

The Oregon Trail ("Орегонская тропа") - образовательная компьютерная игра о жизни американских пионеров, широко использовавшаяся в школах США. Название игры связано с реально существовавшей в XIX веке Орегонской тропой длиной в 2.000 миль. Игрок управляет группой переселенцев, путешествующих из штата Миссури в Орегон.

Первая, текстовая, версия игры была разработана ещё в 1971 году для компьютера HP 2100. Код написал Билл Хейнеманн. Один из разработчиков, Дон Равич, был школьным учителем, а с 1974 года - сотрудником Государственного образовательного компьютерного консорциума Миннесоты (MECC). Oregon Trail распространялась консорциумом в образовательных учреждениях. В 1980 г. программа была выпущена для Apple II, которые к тому времени были установлены во многих школах. А в 1985 г. компания Brøderbund выпустила значительно доработанную графическую версию игры для широкого потребления. Эта игра быстро завоевала популярность среди пользователей компьютеров Apple.

Игра начинается в 1848 году в городе Индепенденс, штат Миссури, откуда, собственно берёт начало Орегонская тропа. Игрок выбирает профессию и дает имена членам своего отряда. Он может быть банкиром из Бостона, плотником из Огайо или фермером из Иллинойса. Затем он приобретает необходимое снаряжение, скот, продукты, боеприпасы. Рекомендуется также купить запасные части для фургона, например, ось или хомут.

The Oregon Trail давала возможность детям научиться рационально подходить к решению различных задач. Прежде всего, игрок может выбирать скорость передвижения. Чем быстрее, тем скорее он может добраться до Орегона и получить дополнительные очки. Кроме того, это позволяет закончить путешествие до наступления зимы, с приближением которой играть становится всё труднее. В то же время, высокая скорость может привести к поломке фургона или даже гибели буйвола. Другая задача, стоящая перед игроком, заключается в рациональном распределении продовольствия. Голодание может привести к заболеваниям и летальным исходам.

В пути игрока поджидают различные случайности. Он может повстречать дружественных или враждебных индейцев, пережить нападение разбойников, эпидемию (хуже всего дизентерия), перемену погоды, порчу съестных припасов (хотя можно охотиться и собирать дикие фрукты). При переправах через реки игрок может заплатить за переправу на пароме (там, где есть паром), попытаться переправиться вброд или вплавь или же дождаться снижения уровня реки (что отнимает много времени).

На этой игре выросло целое поколение американских школьников, она вошла в мировую культуру, множество раз переиздавалась на различных платформах и носителях. Режим охоты воспринимался как самое жестокое электронное развлечение, доступное в начальной школе США (K-6), когда не существовало массового доступа в Интернет.


Прохождение:

Эмулятор: AppleWin

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Android - Gameloft S.A. (2009)

iPhone - Gameloft S.A. (2009)

iPad - Gameloft S.A. (2011)

Fire OS - Gameloft S.A./Amazon Digital Services LLC (2011)

BlackBerry - Gameloft Inc. (2012)

Nintendo DSi - Gameloft S.A. (2009)

webOS - Gameloft S.A. (2010)


Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale

Жанр RPG получил развитие с выходом игры Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale ("Истории Неизвестных: Том I - История Барда"), разработанной американской компанией Interplay и изданной компанией Electronic Arts для платформы Apple II. Игра в фэнтезийном сеттинге в целом опиралась на классические правила Dungeons and Dragons. В плане своего дизайна игра унаследовала основные черты линейки Wizardry.

В игровой процесс были привнесены некоторые оригинальные идеи: в частности, персонаж класса "бард" в игре имел оригинальную способность накладывать заклинания, исполняя одну из мелодий. За ряд инноваций The Bard’s Tale получила достаточно высокие оценки критиков. Игра была настолько популярна у пользователей, что вскоре была перенесена на другие домашние игровые платформы.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Map of Skara Brae.


Ultima IV: Quest of the Avatar

Ричард Гэрриот (и его компания Origin) выпустил долгожданное продолжение линейки Ultima. Сюжет первых трёх частей отныне именовался Эпохой Тьмы, в то время как Ultima IV: Quest of the Avatar ("Поиски Аватара"/"Квест Аватара") стала первой игрой Эпохи Просвещения. Начиная с этой игры, окончательно оформилась география игрового мира. В Ultima IV впервые представлена система добродетелей, ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии.

Главный противник в каждой части Ultima удивляет: в Ultima II это женщина, в Ultima III это вообще не человек, а гигантский одушевлённый остров, ну а четвёртая часть необычна тем, что в ней вообще отсутствует антагонист, и целью игры является не кровавая победа, а обретение духовной добродетели.

Ultima IV стала не только одной из самых значимых игр серии, но и одной из самых популярных.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Map, Spelbook, Reference card, Ankh.

Годом позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для:

Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)

Macintosh - Electronic Arts, Inc. (2012)

iPhone - Elite Systems Ltd. (2013)

iPad - Elite Systems Ltd. (2013)


Alien 8

Успех игры Knight Lore на движке Filmation, выпущенной в 1984 году компанией Ultimate Play The Game для ZX Spectrum, дал повод выпустить в 1985 году игру Alien 8 (здесь игра слов: "Alien 8" переводится, как "Чужой-8", а читается идентично слову "alienate" - "отчуждать, отдалять") на том же движке. Игра, хоть и не повторила успеха Knight Lore, стала весьма популярной.

Сюжет: огромный звездолёт везёт помещённых в анабиозные камеры переселенцев с умирающей планеты. Пролетев множество световых лет, корабль выходит из гиперпространства для торможения и немедленно подвергается атаке. И хотя нападение удаётся отбить, в результате оказываются повреждены системы жизнеобеспечения... Игрок управляет милым ламповым роботом, который должен восстановить системы жизнеобеспечения экипажа по всему кораблю до того, как он закончит торможение.

Игровой процесс практически идентичен Knight Lore, но без дурацких превращений. На мой взгляд, игра приятней предыдущей, хотя британские критики считают иначе. Всё опять портит только общий таймер на всю игру.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для:

Windows - RetroSpec (2008)

Macintosh - RetroSpec (2008)

Linux - RetroSpec (2015)


Nodes of Yesod

Развитый рынок компьютерных игр и восстановление рынка игровых консолей привлекают новых разработчиков. В 1985 году основывается множество новых компаний по разработке и распространению игровой продукции. Так, в Великобритании появляется компания Odin Computer Graphics, специализирующаяся на выпуске игр для домашних компьютеров. Даже своим названием новоиспечённая компания похожа на широко известную Ultimate Play The Game (её второе имя - Ashby Computer Graphics), а производимые игры в основном являются клонами успешных игр этой компании. Их первый же релиз - игра Nodes of Yesod ("Узлы Йесода") для ZX Spectrum, игровой процесс которой был аналогичен игре Underwurlde - получила положительные отзывы критиков и была успешно принята игроками. Игры Odin Computer Graphics выделяются музыкальным сопровождением, а также проработанной анимацией персонажей, достаточно редко встречающейся на 8-битных игровых системах.

Сюжет игры: обнаружены странные сигналы неземного происхождения, исходящие из недр Луны и направленные в удалённый сектор на периферии галактики. После расшифровки выясняется, что эти сигналы содержат описание слабых мест в системе обороны планеты Земля. На Луну отправляется спецагент Чарли с заданием спуститься в её неизведанные недра и добраться до источника сигналов. Но на поверхности Луны его ожидает сюрприз: красный космический корабль привёз сюда и других космонавтов...

Для начала Чарли нужно поймать на поверхности лунного крота, которого затем можно будет использовать для проделывания проходов в тех местах, где лунный грунт особенно рыхлый. Затем спуститься под землю (то есть, под луну... в подлунье... вниз, короче) и там, блуждая в лабиринтах, искать специальные алхиемы.

Сложно сказать, что имели в виду авторы, назвав игру таким образом, но Йесод - это каббалистическая сфира, соответствующая зарождающейся мысли. Я понятия не имею, что значит слово "алхием", но, вероятно, тоже что-то еврейское. Неудивительно, что эта игра приносит столько боли и унижения:

А ещё красные космонавты-грабители периодически пытаются отобрать у вас героически собранные алхиемы.

В конце концов, собрав 8 алхиемов одного цвета, Чарли добирается до инопланетного монолита, который служит источником сигналов.

Странный монолит в недрах луны, посылающий сигнал в далёкий космос - это почти наверняка отсылка (или результат культурного влияния) к фильму "Космическая Одиссея 2001 года".


Прохождение (версия 1986 года с качественной музыкой для новейших моделей Spectrum 128):

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Saboteur!

Британская компания Durell Software выпустила для ZX Spectrum замечательный action Saboteur! ("Саботёр!"). Шпионский боевик за авторством Клайва Таунсенда (Clive Townsend) завоевал популярность во всём мире, получил восторженные отзывы критиков и признание игроков. Saboteur! сразу после выхода был назван одним из лучших релизов этого года для Spectrum.

Игрок управляет безымянным ниндзя, чья задача - проникнуть внутрь хорошо охраняемого комплекса и украсть из информационного центра дискету с именами лидеров повстанцев прежде, чем эти данные будут скопированы и получат распространение.

Да, это ещё одна игра, которую портит глобальный таймер.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


The Way of the Exploding Fist

Австралийские разработчики обратили внимание на возросшую популярность файтингов. В июне Beam Software выпустили новую игру под названием The Way of the Exploding Fist ("Путь Взрывного Кулака"). Созданная изначально для компьютеров Commodore 64, игра удивила высоким уровнем проработки техники боя и движений персонажей. Стандартным джойстиком возможно было совершать до 18 различных приёмов и движений игрока.

Качественная графика и звуковое сопровождение, а также возможность играть как вдвоем, так и в одиночном режиме против компьютера, сделали игру очень популярной. Вскоре она была портирована на другие компьютеры. The Way of the Exploding Fist стала самой продаваемой игрой месяца, критики дали ей очень высокие оценки. Она получила награду Golden Joystick Awards в номинации "игра года", а издатель Melbourne House удостоился звания Best Software House. Игра стала началом успешной серии.


Игровой процесс:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions


The Worm in Paradise

Компания Level 9 Computing выпустила для домашних компьютеров иллюстрированную текстовую игру The Worm in Paradise ("Червь в раю"), завершающую часть фантастической трилогии Silicon Dreams. Она заслужила очень высокие отзывы критиков, хотя графику и сочли устаревшей.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Также была выпущена книга подсказок (Cluebook)


King's Quest

Выпущенную в 1983 году для непопулярного компьютера IBM PCjr игру Роберты Уилльямс King's Quest ("Королевские поиски"/"Королевский квест") спасло переиздание в 1984 году для Apple II, а в 1986 году и для Atari ST.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem (для игры на Atari ST)

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)


King's Quest II: Romancing the Throne

В 1985 году был выпущен сиквел, King's Quest II: Romancing the Throne ("Роман с троном"). Новая игра, в отличие от первой, сразу разрабатывалась для широкого круга персональных компьютеров, что подарило ей массу поклонников. По правде говоря, первая часть стала широко известна уже после выхода второй. Именно эти игры, впечатляющие своей анимированной графикой, окончательно сформировали одноимённый жанр - квест.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem

К игре прилагаются: Manual, Reference card

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)



P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1986-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 17 5
1985 Компьютерные игры История игр Ретро-игры Apple II Zx Spectrum Commodore 64 Видео Длиннопост
16
Speeeeeedcore
Speeeeeedcore
7 лет назад

Вкус детства )))⁠⁠

Было время...

Вкус детства )))
[моё] Музыка вк Кассетный магнитофон Dendy Zx Spectrum Кассета Лимонад Таррхун Дюшес
27
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии