Ленивое DnD | Кабаний рог
Ещё одно короткое приключение, предназначенное для 3-4 игроков 2 уровня.
Скачать pdf версию и изображения можно тут: https://disk.yandex.ru/d/nW1pHe2Fv4hcGg
Ещё одно короткое приключение, предназначенное для 3-4 игроков 2 уровня.
Скачать pdf версию и изображения можно тут: https://disk.yandex.ru/d/nW1pHe2Fv4hcGg
Оставляю вам моё короткое авторское приключение для ленивых гм'ов.
Необходимый уровень: 3
Локация: болото
За грамматические ошибки прошу сильно не пинать.
Звук:
Два года назад на ролевом discord сервере "You Don't Know Fate" был объявлен конкурс небоевых хаков. Естественно, мне захотелось попробовать себя в этом деле. Этим постом я хотел бы поделиться собственным опытом участия в этом конкурсе.
По регламенту конкурса в течении двух месяцев участники должны были предоставить книгу (или набор буклетов и брошюр), представляющий сеттинг, в котором нет места битвам. Жанр и выбранная система могли быть любыми.
В критерии входил стандартный набор из таких атрибутов как соответствие теме, оригинальность, соответствие выбранному жанру, фишки хака и прочее.
Награды:
1 место - $100 (на тот момент это было порядка 10000 т.р);
2 место - $50 (5000 т.р соответственно).
О моей работе
С момента начала создания я сразу же определил вектор движения:
- Хак должен быть весёлым (все участники конкурса могли общаться между собой, и во время общения я заметил, что большинство участников стремились сделать драматичные или крайне серьёзные сеттинги, моим решением стало сыграть на полном контрасте);
- Хак обязан быть на фэнтези тематику, ибо заставить игроков не сражаться в фэнтези крайне сложно, но если выйдет, за это можно получить лишний балл;
- Хак должен быть большим, чтобы там вмещалось всё, что обычно вмещается в обыкновенные корбуки тех или иных систем. Так, чтобы даже самый без инициативный мастер знал как и что водить (и боже, как же это было сложно)
В полной мере мне удалось выполнить только первый и третий пункт. Бои в моём хаке всё ещё были возможными (ведь в нри игрокам попросту нельзя сказать "нет, вы не можете сражаться", хотя у некоторых конкурсантов это выходило неплохо), но сражения в моём хаке были сверхтрудными и даже победа в них была крайне не выгодной, зато получение по щам от неписей вполне поощралось (спасибо FAE, за механики навязывания и осложнений).
Книгу пришлось делать в AI, о чём я тоже сильно пожалел (но тут дело не столько в кривости адобки, сколько в кривости моих рук). Всего за неделю адской гонки с собственным вдохновением у меня уже была готова книга на 54 страницы, это заняло у меня много бессонных ночей и нервов, но оно того стоило. В конце концов у меня получилось следующее:
В правом нижнем углу должен был быть мой никнейм, но работы засекретили.
За 54 страницы я успел познакомить читателей с сеттингом, предоставить приключение, дать советы по вождению мастеру, а так же советы по генерёжке игрокам (с примерами). Словом, хак действительно получился полным. Стиль, в силу плохих дизайнерских навыков был выбран почти-что минималистичный и это даже сыграло на руку.
Отдельным поводом для гордости стала карта, у большинства конкурсантов её попросту не было, а у меня была, и ещё какая!
Нельзя не отметить, что не я один вкладывал всего себя в работу. Первым и вторым местом стали по-настоящему сильные хаки.
1 место - уборщики (невероятно стильный хак со сверхкачественным оформлением).
2 место - союз серокрылых (нри, выполненная в сеттинге одноимённого аниме).
В конечно итоге мне досталось третье место, которое призовым не считалось, но одним прекрасным днём создатель "уборщиков" решил разделить призовые со мной, чем растрогал меня до глубины души и благодарность моя жива до сих пор)
В итоге первые три места получили $50 и были довольны.
Несмотря на тягомотный нервяк, который я испытывал на протяжении целой недели создания хака и ещё одной недели ожидания, эмоционально всё это окупилось. К тому же, я приобрёл стартовый набор Зова Ктулху (очень рекомендую новичкам в НРИ) и поучаствовал в краудфандинге печатного перевода Fate Core.
Так же, облако с работами участников живо до сих пор и вы можете посмотреть не только хаки призёров, но и других участников, многие из них достаточно интересны и необычны советую ознакомиться:
https://drive.google.com/drive/folders/1IqgN_OYYKgM9_OQcP-FE...
Плюсом сохранилась запись стрима, где судьи обозревали и оценивали работы:
https://youtu.be/5mt_NhJ9wOU?list=PL2OXtKC0bauWcr4IDZ9wWhQ3n...
Помните те истории из Америки 80-х годов, когда безобидные партеечки в ДнД приравнивали к сатанизму, а детские суициды пытались связать с настольными ролевыми? Ну и чушь, неправда ли?
Но, пожалуй, обеспокоенным родителям тех дремучих годов (осознайте, прошло уже 40 лет!) крайне повезло, ибо они не застали своих детей играющими в Ten Candles – систему с крайне необычным подходом к созданию нарратива. Систему, отправляющую атмосферу игр в заоблачную стратосферу, лишая вас связи с миром и вводя в состояние постоянного напряжение. Лишь тьма, беглые взгляды сопартийцев, дрожащие руки, удерживающие всё меньше и меньше спасительных кубов и десять свечей, символизирующих время жизни, сгорающее на ваших глазах… Девять свечей.
Заинтриговало? Именно так я и зазываю игроков на свои партии по этой крышесносной хоррор системе. Перед тем, как поведать вам историю о том, как прошла игра, я расскажу, чем так хороши 10 свечей:
Свечи – название дано не случайно, во время партии все игроки помещаются в тёмную комнату (играть вживую обязательно!) и зажигают 10 свечей. Эти свечи будут символизировать то, насколько близок конец игроков.
Рано или поздно любая свеча затухнет, а следовательно – персонажи умрут. Задача мастера и игроков, рассказать историю их смерти.
Почему именно мастера и игроков? А потому что игра относит себя к третьей школе вождения и отличается огромным количеством повествовательных прав для игроков, но делает это по-особенному. В самом начале игроки чувствуют себя королями ситуации, у них много кубов (порядка десяти), а следовательно, много шансов выкинуть хотя-бы одно успешное значение. Но с каждым провалом гасится свеча и куб уходит на сторону мастера. В конце игры, дай бог, у игроков останется два-три куба, если не один, и надежды на успешный бросок будут тлеть так-же, как и надежды придуманных игроками персонажей.
Персонажи тоже сгорают! Игроки составляют личность своих персонажей на маленьких листках, тасуют их друг для друга, а также составляют грязные секреты, которые им придётся хранить так долго, как это только возможно. Зачастую, дабы выжить, персонажам буквально придётся сжигать сначала всё самое лучшее, что есть у персонажа, после всё самое худшее, пока не вскроется то, чего никто не хотел о вас знать. И всё это время игроки будут наблюдать, как в пламени свечи тлеют ваши “черты” оставляя вашего персонажа буквально ни с чем, опустошённого.
Добро пожаловать в Ten Candles.
Время историй. Начну с начала.
Преддверие выходных, я свежий, молодой студент третьего курса ознакомился с правилами Десяти свечей и понял, что уже неосознанно начал промывать мозги моим сокурсникам-соигрокам, а значит - игра обязана пройти. Часть стипендии ушло на свечи, еду и напитки, место дислокации было подобрано шикарно – недостроенная квартира прямо напротив вуза, в которую намеревался переехать один из игроков.
Белые стены, свисающая с потолка проводка, крайне атмосферное неудобство с жёстким и холодным полом, тёмный и тихий район, высокий этаж, а потому свет отдалённых городских фонарей даже близко не доходил до окон раздолбанной квартиры. Свечи встали как родные.
Идея была проста, не хотелось придумывать велосипед, я вспомнил свой любимый “плохой” фильм ужасов под названием “Исчезновение на 7-й улице” и понеслась.
Тёмный бар, ночь, длящаяся более трёх суток, пропадающие люди и чьи-то шастающие во тьме силуэты, нашёптывающие что-то неразборчивое. И то и дело сбоящий генератор, питавший здание светом. Во тьме, со свечами и нагнетающей музыкой, весёлая атмосфера дружеской встречи превратилась в замогильный нервяк. Мы шутили, но шутили не от того, что было весело, а от того, что было нервно. И я сказал: “доставайте всё, что лежит в ваших карманах, отныне эти вещи есть у ваших персонажей, ни больше, ни меньше. Остальное вы найдёте сами, удачи.” (как по мне, прекрасный способ оторвать игроков от телефонов никого при этом не обидев). Словом, об этой фишке прознал один из игроков, и я с удивлением понял, зачем он надел штаны с большими карманами на коленях. На меня посыпались бинты, шприц, лекарства, фонарики, гаечные ключи! и даже шпильки, а-ля отмычки.
Но попервоначалу всё было просто. Люди бросали кубы и у них всё получалось, они радовались, и настороженно спрашивали: “Нарративные права? Я правда могу сказать, что в этом сейфе лежал дробовик с пятью пачками патронов?”. “Конечно, – говорил им я. – Полное право”.
И тут произошёл первый провал. Не до всех он дошёл сразу, подумаешь, потеряли один куб, у нас их ещё девять, вертели мы эти шансы. Но со временем шансы начали вертеть игроков.
Генератор сдох окончательно, очередной провал полностью вывел дряхлую электрику из строя. Они выбрались на улицы, выяснилось, что пятичасовых фонариков еле хватает и на 15 минут.
Кубов осталось ровно половина.
Первый мой успех (успех гм’а), знаменовал большие проблемы. На волоске висела жизнь одного из игроков. Я преуспел. “Загорелась” первая черта. Потом вторая, уже другого игрока.
Но всё было не так плохо. Они воспользовались успехом, нашли машину, нашли радиостанцию, зазывающую выживших к точке сбора военных. Появилась надежда. На пол пути их снова ждал провал. Большой затор, объезжать который приходилось долго, а аккумулятор авто разряжался с неестественной скоростью, особенно если были включены фары. Игроки пытались играться со смертью, попеременно то включая, то выключая свет фар, чтобы сэкономить. Они пожалели об этой идее, когда одна из теней появилась прямо внутри машины и чуть было не вытолкнула одного из игроков наружу – во тьму.
Но его спасли, ценою сожжения всех черт, как плохих, так и хороших. И тут вскрылись секреты. Оказалось, что один из игроков заметил, как тот, кто чинил генератор специально его повредил. Последний сорвался в гневе, утверждая, что не видел другого пути и полагал, что лучше уж им отправиться куда-то, чем ждать верной кончины в загнивающем баре. Но секрет третьего игрока выкрутил ситуацию на максимум. Он обвинил ремонтника в пособничестве теням. В машине раздалась пальба.
Теперь уже трое игроков шли по лесу, дорога закончилась, где-то вдалеке мигала радио-вышка – путь к спасению. Три свечи. Бросок прохождения тропы. Провал. Две свечи.
Фонарики сели. Надежда оставалась лишь на свет телефонов. Они плутали, у них сносило крышу. Игрок, обладающий дробовиком, всё сильнее и сильнее пугал оставшихся. Они вознамерились отнять дробовик, так, “на всякий случай”. Но стрелок не желал расставаться с игрушкой, тогда он решил пойти против правил нарратива, и я ему это позволил, ценой сожженой черты. Вскрылся секрет. Грань между тенями и людьми стёрлась окончательно…
Двое игроков, одна свеча. Я – мастер, обладатель почти полного набора кубов, вершитель судеб, хотя, скорее губитель. Не трудно было догадаться, что произойдёт. Игроки увидели вертолёт. Он летел им на встречу. Бросок – провал. Лопасти вертолёта остановились, так, словно в нём резко закончилось топливо. Он упал наземь и взорвался.
Горящих свечей не осталось. Тьма в комнате, музыка прекратилась. Двое выживших сидят подле горящего вертолёта – единственного, последнего источника света, гранью между жизнью и смертью.
Игрок, пытавшийся забрать дробовик обратился к сопартийцу с последней просьбой. Выстрел…
Последний игрок, сидя с пятью пачками патронов (с учётом трёх потраченных) так и не смог решиться выстрелить в последний, четвёртый раз. Пламя погасло…
Конец.
Ещё тогда, ночью, меня посетила странная мысль, а что бы подумали соседи, если бы прямо сейчас ни с того ни с сего оказались в этой квартире. Обшарпанные стены, какие-то странные ребята, свечи и запах горящей бумаги…
Игра закончилась на рассвете. Но впечатления от неё остались до сих пор. Обязательно попробуйте поиграть в десять свечей.
"Город Парового Солнца", сеттинг в жанре стимпанка и альтернативной истории для игры по системе «Дневник Авантюриста» ("Savage Worlds"), растет и развивается. Приглашаем заглянуть к нам в VK и Имажинарию. В нашей группе вы найдете больше информации о проекте, наш тизер, новости разработки и уникальные арты, ссылки на наши рулбуки и приключения, включая бесплатный джампстарт и одностраничник по свободной цене, в которых вы столкнетесь со взрывной смесью паровых технологий и древней магии, станете участником захватывающих дух детективных историй, викторианских мистических ужасов и приключений в тусклых лучах парового солнца.
Группа VK:
Имажинария:
В конце 19 века, когда научное познание мира стало важнейшей ценностью, а старые предрассудки отступили, на острове в Адриатическом море был построен утопический Город Солнца, символ золотого века человечества. Но вскоре из-за таинственной катастрофы, названной "Затмением", город вместе со всеми жителями перенесся в "Лимб", другое измерение, лишенное солнечного света. Людям пришлось столкнуться со многими трудностями, враждебными существами, непривычно работающими законами физики, представителями других рас, владеющих магией. Со временем поселенцы не только освоились в новом мире, но и сумели открыть дорогу в родное измерение, в городе начался расцвет науки и культуры, люди запустили на огромном монорельсе собственное паровое солнце, в жизнь даже простых людей вошли многие передовые технологии.
Изобретатели, бредящие созданием разумного автоматона, исследователи, разыскивающие следы древних цивилизаций, ученые и мошенники, авантюристы и маги, злые гении и гениальные детективы… люди и демоны. Все вместе – в Городе Парового Солнца.
КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ "ГОРОДА ПАРОВОГО СОЛНЦА":
- 40 черт и 10 изъянов персонажей, которых нет в базовой системе «Дневник Авантюриста»
- техномагия (создание оборудования, оружия и гаджетов с применением магии)
- уникальная игровая механика для создания изобретений с различными характеристиками и особенностями
- законы физики, работающие в Лимбе не так, как обычно
- механическое, паровое, духовое, техномагическое оружие (порох в Лимбе не взрывается)
- паровые доспехи
- автоматоны (программируемые роботы)
- новые уникальные мистические дары (магические силы)
- чудотворцы и темные маги со своей особой механикой
- тайные общества и организации, интриги и расследования
- загадки Лимба и поиск артефактов на территории города и за его пределами
"1479 ЛД" - это игра по правилам ДНД 5 редакции во времена сеттинга ДНД 4 редакции, и авторским смешивание лора обоих редакций.
В этой серии:
Корона Нашера Алагондара была украдена и Наемникам Невервинтера приходится объединиться с Сынами Алагондара, чтобы попытаться ее найти.
Присоединяйтесь к Дискорду 1479 - https://discord.gg/HT9GAa2
Плейлист 1 Сезона 1479 - https://www.youtube.com/playlist?list=PLsxYKnJjSxZ_MdPknG6Bz...
Плейлист 2 Сезона 1479 - https://www.youtube.com/playlist?list=PLsxYKnJjSxZ9O0QTTW6Y9...
#DnD #НРИ #Roll20 #Art #ДнД #1479ЛД
"1479 ЛД" - это игра по правилам ДНД 5 редакции во времена сеттинга ДНД 4 редакции, и авторским смешивание лора обоих редакций.
В этой серии:
Состоится собрание власти Невервинтера и Наемников Невервинтера. Назначутся цели для дальнейших действий и начнет раскрываться тайна Невервинтера.
П.С.:
Я надеюсь звук будет нормальный, но порой могут быть проблемы - слушайте внимательно
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
"1479 ЛД" - это игра по правилам ДНД 5 редакции во времена сеттинга ДНД 4 редакции, и авторским смешивание лора обоих редакций.
Присоединяйтесь к Дискорду 1479 - https://discord.gg/HT9GAa2
Плейлист 1 Сезона 1479 - https://www.youtube.com/playlist?list=PLsxYKnJjSxZ_MdPknG6Bz...