В этом году исполнится 25 лет культовой франшизе X-Com (или XCOM, если вам так больше нравится), а если учитывать ее предтечи, то можете смело приплюсовывать еще 10 лет. Еще в 1984 году Джулиан Голлоп выпустил Rebelstar Raiders, игру, давшую начало его творческим поискам с целью выпустить лучшую пошаговую стратегию в истории, в этом посте я предлагаю рассмотреть как эти поиски породили любимую многими серию и армию ее продолжателей.
Кратко о предтечах:
Rebelstar Raiders (1984) и Laser Squad (1988)
Джулиан Голлоп, это британский геймдизайнер, который уже во время обучения в школе писал игры. В 1983 году из-под пера школьника вышли проекты Time Lords и Islandia. Спустя год у него появился ZX Spectrum, на котором была создана Rebelstar Raiders.
Эта пошаговая стратегия была нацелена на двух игроков, управлявших своими командами. Каждый боец уникален, имеет уникальные характеристики и вооружен своим оружием, которое отличалось у разных солдат. Вся карта умещалась на экране и подчинялась определенному сценарию, которых насчитывалось 3. Уже тогда боевая система была завязана на процентах попадания, заложившая добрую традицию промахиваться вплотную по 10 раз подряд.
Скриншоты из Rebelstar и ПК-версии Laser Squad
Спустя два года вышла Rebelstar, являющаяся, по сути, доработкой оригинала. Стали больше карты, разрешили менять оружие и играть с компьютером. Куда больше внимания заслуживает духовный наследник игры – laser Squad, вышедший спустя 2 года на многих платформах, включая ПК. Геймплей Лазерного Отряда почти полностью перекочевал в X-Com, что позволяет считать эту игру нулевой частью великой серии. На выбор игрока имелись несколько сюжетов, завязанных на войне со всякой нечистью – инопланетянами, киборгами и зловещими корпорациями. Кстати, в 2003 году вышел сиквел – Laser Squad Nemesis.
X-Com: Ufo Defence (a.k.a. UFO: Enemy Unknown) (1993)
В 1990 году Голлоп основал Mythos Games и анонсировал Laser Squad 2. В 1991 году вышла демо-версия, по которой стало понятно, что геймеров ждала технически продвинутая версия первой части. С этой версией Джулиан пошел искать издателя. На его амбиции откликнулась компания Microprose, известная серией Civilization.
Civilization была флагманом издательства, что не могло не повлиять на ход разработки laser Squad 2. Так в игре появилась глобальная карта со строительством баз, исследования и даже известная всем олдфагам Уфопедия, которая была копией Цивилопедии. Затем поменялся вектор сюжета – игру решили сделать неофициальной адаптацией сериала семидесятых, под названием «UFO», а идея участия правительств стран в войне, в том числе и сотрудничества с зелеными человечками, была вдохновлена книгой уфолога Тимоти Гуда «Угроза Вторжения». Еще стоит упомянуть, что на ранних этапах игру делали в аниме-стиле и в ней была фракция людей в черном.
На поздних этапах разработки проект переименовали в X-COM: Terran Defense Force, а релизная версия называлась X-COM: UFO Defense, европейское издание вышло как UFO: Enemy Unknown.
Первая часть была эталонным пошаговым боевиком, с упором на тактику и продолжительные бои. Эта была тактическая стратегия старой школы, в которой в бою использовались очки времени, не было никаких перков и классов, был свободный инвентарь, но главное – была тактическая свобода без привязки к скриптам. В силу популярности современных частей, любое описание геймплея превращается в сравнение с ремейком. Например – носимые предметы ограничены не прокачкой персонажа и классом, а его силой и весом предмета. Вы можете дать солдату хоть пять миниганов и десять гранатометов, но едва ли он с места с этим сдвинется. Да, классов здесь нет, но ничего не мешает набить бойцу весь рюкзак медикаментами или патронами и отправить помогать сослуживцам. И не надо ждать перка на три аптечки вместо одной. Вы захотели – вы сделали. Никто не мешает вам переключать режимы огня на винтовках, передавать друг другу предметы, а раненых оперативников брать на руки и относить в укрытие. Бои тут длинные, число участвующих в них юнитов исчисляется десятками, а начинаются они с самой высадки. Инопланетяне могут то, на что не способны их наследники из ремейков – увидеть глазами ваш Рейнджер. Они могут банально не дать вам выйти из транспорта, начать обстреливать его, дать комманду «фас» криссалидам, поставить прямо перед трапом сектопода, а вы делайте что хотите. Если нет засады, то не спешите радоваться – искусственный интеллект вражин позволяет им отступать, обходить позиции, организовывать оборону отдельных объектов, грамотно оценивать свои силы и ресурсы. Более того – они делают это с самого начала миссии, в тумане войны, а не сидят на триггере, ожидая вашего появления. Да и сами миссии здесь не проходят по принципу «Высадиться, по-быстрому вынести лунатиков и успеть на базу к ужину». Вам придется изучать территорию, занимать позиции, разделять людей на отряды и планировать атаки. Особенно это чувствуется на поздних этапах. Есть важный плюс – продолжительность игры, благодаря которой вы не впадете в депрессию от однообразия миссий, а сражения не станут рутиной.
Если взлететь над полем боя повыше, то нашему взору откроется глобальная карта Земли. На ней вы должны строить базы, нанимать на них людей, развивать инфраструктуру. Базы можно затачивать для определенных целей - в одну заселить лучших ученых со всего света, дать им оборудование и поставлять на склад побольше трупов и технологий инопланетян; на другой базе можно расположить мастерские, что бы создавали вам оружие и технику; ну а третью использовать как военную часть. При желании можно иметь по отряду на каждой, но тогда под конец у вас будет много солдат средней прокачки, вместо одного отряда суперменов. Кстати, в отличие от игры 2012 года, мы можем НАНЯТЬ нужное количество работников, а не ждать, когда они сами родятся.
Если брать минусы игры, то серьезных и нет. Плохо раскрыта тема вторжения, из-за чего кажется, что людям все ровно на их собственный геноцид, а еще в первой части низкая сложность. Но первый минус исправят в ремейке, а второй в продолжении, о котором сейчас и поговорим.
X-Com: Terror From The Deep (1995)
Сиквел вышел спустя два года и вышел очень неоднозначным. Основная причина – он больше тянет на мод, на дополнительную компанию, аддон или просто вторую главу сюжета, но не полноценную отдельную игру. Джулиан Голлоп, вместе с Mythos Games, в разработке не участвовали, сконцентрировавшись на триквеле, а Ужас из Глубины доверили чуть ли не моддерам.
События переносят нас в 2040 год. Выросло уже целое поколение людей, которое никогда не слышало о сектоидах, мутонах и прочих кибердисках, планета живет себе спокойно, пока кто-то не начинает нападать на людей в море и на береговых территориях. Программа X-Com, уже достаточно развитая для отпора любым атакам из космоса, встает в тупик, ведь к такому их жизнь еще не готовила. И вот наступает момент, когда директор организации открывает перед собой знакомый нам Geoscape и выбирает место для новой базы, но уже подводной, дав старт работе нового подразделения.
Сиквел известен зашкаливающей сложностью, которую даже сюжетно обосновали – Эллериумные технологии не годятся для борьбы с фан клубом Лавкрафта. Все эти рыболюди вооружены штуками мощнее любого человеческого бластера или гранатомета. Плюс есть необходимость с нуля разрабатывать технологии подводного боя, которым мы изначально почти не владеем, а наши враги чувствуют себя в нем прекрасно. Да, среди врагов есть люди-рыбы, есть акватоиды (мутировавшие сектоиды), есть даже лобстеры. И да, есть своя версия Ктулху, так что про Лавкрафта написано не просто так.
Бои проходят на двух типах локаций – подводных и надводных, и для них необходимо правильное вооружение. Если твари напали на корабль и захватили его экипаж, то в этой миссии нашим бойцам не понадобится громоздкий скафандр, но понадобится обычное оружие, которое не будет стрелять под водой. Ну и наоборот – подводное оружие не функционирует на суше. Это заставляет постоянно следить за правильным снаряжением, да и вообще не позволяет расслабляться.
Больше об игре сказать нечего, кроме того, что игрожур принял ее прекрасно, в отличие от геймеров. Некоторые издания ставили «Это шедевр, 10 из 10!», отмечая сложность и сохранение старого геймплея как плюс, но игроки все же до сих пор не сошлись на мнении о годности сиквела.
'
X-Com: Apocalypse (1997)
Выход третьей части задал интересный вопрос: что лучше – сидеть на месте и радовать консерваторов неизменным геймплеем в каждом новом творении, или пускаться в эксперименты, рискуя слишком далеко зайти на неизвестную территорию и не заметить под ногами мину? На самом деле говорить об этом сложно, ведь для кого-то это мина, а для некоторых – благо. Третья игра о подразделении X-Com вышла в 1997 году и стала переломным моментом в истории серии. Многие фанаты франшизы похоронили ее для себя, а другие наоборот радовались эволюции. Давайте подробнее об этом…
Сюжет снова прыгает на 40 лет вперед – в 2080-е годы. После событий второй части человечество отнюдь не вздохнуло с облегчением, напротив – уничтожение подводных пришельцев повлекло за собой ужасную экологическую катастрофу, уничтожившую большую часть людей, многие полетели колонизировать другие планеты или на орбитальные станции, а на Земле воцарился постапокалипсис. Одним из пригодных для жизни мест стал гигантский мегаполис, огороженный стеной от радиоактивных пустошей. Внутри, на первый взгляд, царит утопия: красивые зеленые улочки, современные офисные небоскребы, ретрофутуризм… Зашкаливающий уровень наркомании, голод, бедность, разгул преступности. Власть теперь сосредоточена в руках корпораций, которые обычный офисный планктон и синих воротничков за людей не считают. Посреди всего этого до сих пор работает наша организация, и не зря – в 2084 году над городом открывается портал из другого мира, заставивший наших оперативников взять в руки винтовки и отправится на новую миссию.
Основная суть управления осталась нетронутой – есть город, на который нападают враги, мы должны уничтожать их транспорт и зачищать места падения, но городской антураж наложил свой отпечаток. Например – способ доставки оперативников. Это не только вертиберды (или чем там являются Рейнджеры из оригинала), но и автомобили, автобусы, броневики, а при желании можно даже пешком отправить. Вообще, в силу своей ненадобности, X-Com за последние десятилетия деградировала, из-за чего на начальных этапах даже обычные копы вооружены лучше. Придется искать деньги, а это не только вливания со стороны мэрии, но и связи на черном рынке. Мафия и правительство стали полноценной фракцией - у них есть свои войска и, если не повезет, с ними придется воевать. Кроме того, наконец задумались о частной собственности – на миссиях не стоит больше взрывать все подряд и сносить здания, потому что счет за ущерб придет вам, а не инопланетянам. Не забывайте – это корпорации, если они почувствуют большую выгоду в сотрудничестве с пришельцами, они с радостью на это сотрудничество согласятся, что накладывает свои ограничения не только на финансирование, но даже на обыденные элементы игры. Не забывайте, что оружейные потоки, набор персонала и прочее тоже кто-то контролирует, а корпорации с радостью на это повлияют.
На поле боя тоже появились новинки. Главная из них – режим реального времени. Игра изначально прорабатывала два режима сражений на ровне, так что нет ощущения, что у нас тут любительский мод, ломающий баланс и механику. Этот режим и стал объектом спора между фанатами, не утихнув до сих пор. Но, судя по отсутствию в духовных наследниках, люди не посчитали его нужным. Еще одной важной чертой стала физика, более реалистично показывающая разрушения. Количество солдат возросло – даже на ранних этапах в бой идут десятки человек. Выросли и размеры монстров – под конец по городу погуляют твари размером с небоскребы.
Если говорить сейчас, то справедливо будет сказать, что сам по себе триквел вышел интересным, разнообразным, затягивающим, но по сравнению с довольно простыми и прямолинейными двумя прошлыми частями, он оказался слишком неинтуитивным. Да и вообще, история много раз показала, что чересчур резкие повороты в известных франшизах никогда не шли им на пользу. Вот, наверное и здесь такой случай – журналисты приняли Апокалипсис тепло, ставили ему высокие оценки и хвалили инновации, а игроки пошли играть в первую часть.
X-Com: Interceptor (1998)
В 1998 году Microprose сдала подразделением американского медиаконцерна Hasbro, которого мы знаем по трансформерам и G.I. Joe. Обычно такие корпорации, получив прибыльную франшизу, ставят ее на конвейер и начинают доить проверенную концепцию годами, но тут напротив – эксперименты продолжились и пошли еще дальше. Вот перед нами уже эпический космический симулятор, где X-Com строит орбитальные базы, защищает караваны и торгует ресурсами.
Немного экскурса в лор: после событий самой первой части, правительство серьезно урезало финансирование X-Com’ам. Они загнулись бы, если бы не миллиардер Ф.Денман Уильямс, который выкупил одну из баз и продолжил вкладывать в нее деньги. Куча политических проблем привели к распаду большинства стран и поглощения их более сильными. После событий второй части, когда в мире случилась экологическая катастрофа и людей затолкали в большие города, вроде того, что был в прошлом пункте, Уильямс решил поставить подразделение на коммерческие рельсы, а тут как раз люди начали колонизировать другие планеты. Так мы подходим к началу игры – на дворе 60-е годы XXI века, куча корпораций делят влияние и ведут торговлю в космосе, строят колонии, на Луне и Марсе добывают эллерий. X-Com занимается тем, чем и обычно – охраняет людей и спасает мир.
Как вы поняли, от оригинала серия ушла уже очень далеко, вообще перестав быть стратегией. Точнее глобальный режим остался – мы все так же балансируем на грани бюджетной и частной организации, выклянчивая инвестиции у корпораций и приторговывая на черном рынке. Никуда не делись базы и набор солдат, которые теперь пилоты. Остались исследования, правда они все так же ведутся на Земле. Но на заданиях мы теперь участвуем напрямую, сидя в звездолете, сопровождая корабли или уничтожая крупные цели. Воевать предстоит с пришельцами и пиратами. Первые до сих пор в обиде на нас за уничтожение их марсианской базы, а вторые не хотят работать на дядю, летая на списанных кораблях из первой части. Кстати, кроме сюжетных и побочных заданий, появились необходимые, например – по эскорту собственных транспортов. Помните, что в предыдущих частях грузы с одной базы на другую шли определенное время? Так теперь их могут перехватить злые люди. Когда вы закупаете у корпораций технику, она тоже шлет вам грузовые корабли и их тоже надо защищать. Даже рутинная миссия по запуску разведывательного зонда может быть саботирована парочкой сектоидов на звездолетах.
Переходя к оценкам, можно просто повторить последний абзац предыдущего пункта – далеко не самая плохая игра пала жертвой экспериментов своих создателей. Игроки очевидно не любят резкую смену направления, просто игнорируя новые части. Правда в этот раз и пресса оценила игру чуть ниже, чем предыдущую, установив средний балл в районе 7/10. Но, если говорить объективно, то две последние игры нельзя назвать плохими или провальными, особенно если смотреть отдельно от серии.
X-Com: Alliance (Отменена)
Нельзя не упомянуть о еще одном эксперименте Hasbro под названием Альянс. Четвертая часть серии должна была сохранить глобальный режим, но бои показать уже из глаз оперативников. В демо-версии (которую вы сможете скачать и поиграть, если захотите) геймплей отдает Юбисофтовскими тактическими шутерами: несколько оперативников с возможностью переключения между ними, зачистка объектов от злых сектоидов, уникальные личности каждого солдата. Разработка велась на движке Unreal Engine, благодаря чему хотели реализовать множество решений, в то числе и традиционную для серии систему разрушений.
Сюжет должен был разворачиваться примерно одновременно с предыдущей игрой. Экипаж космического корабля попадал в центр войны между нашими врагами и новой для серии расой Аскадианов. Название намекает на создание альянса между людьми и этой расой, с целью дать по щам задолбавшим уже сектоидам и мутонам.
На всяких Е3 Альянс заочно нарекали игрой года, игровые издания облизывали анонс, да и игроки ждали новинку не без интереса, но ожидания не сбылись – в 2002 году проект закрыли. Одной из причин назвали уход основных фигур команды разработчиков, из-за чего было сложно реализовать столь амбициозные планы. И, судя по следующим частям, это действительно так…
X-Com: First Alien Invasion (a.k.a. X-Com: Email Games) (1999)
Перед нами мультиплеерная реализация серии, основанная на протоколе РВЕМ (Play By Electronic Mail). Тут даже сюжетная основа есть – действие происходит в 2001 году, в самый разгар первого вторжения. Антураж соответствующий, доступно оружие из первой части (с нововведениями вроде огнемета и снайперской винтовки) и соответствующие персонажи. Боевая система перекочевала оттуда же, но в упрощенном виде. Все это на 50 картах, основанных все на той же первой части.
Эта чисто фанатская игра прошла мимо широких масс, так как ничего, кроме громкого бренда в названии, выдающегося в себе не имела. Закрыта она была в далеком 2001 году, оставаясь сейчас лишь в памяти олдфагов.
'
X-Com: Genesis (Отменена)
А вот еще один отмененный проект, который, самим фактом анонса, показывал, что Hasbro осознавали желание игроков вернуться к старому геймплею. Этот проект должен был продолжить историю борьбы с инопланетянами, но с новым техническим оформлением и игрой в реальном времени. В принципе, на факт олдскульности и технологичности это стратегии и делался упор в рекламной компании. Нам показывали красивые анимации оперативников, разнообразное окружение, наполненное мелкими деталями, фотореалистичные текстуры и мрачную синюю палитру, которая еще напомнит о себе в будущем.
Игра разрабатывалась одновременно с Альянсом, но так и не увидела света. Причиной послужило закрытие игрового подразделения Hasbro в 2000-м году.
X-COM: Enforcer (2001)
И вот мы подошли к самому странному эксперименту компании – Enforcer’у. Это ПК-эксклюзив, собранный, словно монстр Франкенштейна, из кусков двух мертвых игр – Allience и Genesis. На этот раз полностью отказались от глобальной карты, оставив от серии только исследования. Тактики тоже больше нет, довольствуйтесь последовательным набором арен, отстрела волн противников и битв с боссами.
Сюжет? Ну, он есть – мы снова попадаем в 1999 год, в самое начало первого вторжения. X-Com нанимает ученого для создания супер роботов, но, из-за урезания бюджета, его приходится выкинуть. Тогда этот профессор своими силами создает готовый образец и отправляет его выкашивать пришельцев в одиночку. По сути, это альтернативный таймлайн, в ходе которого наш герой в одиночку перестреляет на Земле всех плохих парней и лично пойдет бить морду эфириалу. Осознайте – мы играем даже не солдатами X-Com’а, а просто каким-то терминатором с кучей оружия.
Как вы понимаете, тут не то, что игроки, но даже журналисты не смогли своим непредвзятым взглядом рассмотреть ничего стоящего. Хотя IGN умудрились влепить ей 8/10, большинство все же максимум дали ей оценки чуть выше среднего.
И на этом классическая серия X-Com загнулась, утонув вместе с Hasbro, напомнив о себе лишь через десятилетие, под обновленным названием XCOM. Но это уже другая история.
А как вы считаете, это история того, как крутая игра вылилась в разнообразную и масштабную франшизу, или история одной действительно успешной игры, все продолжения которого выходили исключительно по инерции?
ВТОРАЯ ЧАСТЬ