Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии шагнули далеко за пределы самых смелых ожиданий, но за большим прогрессом стоит великая жертва...

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
18
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вышли бету, FluidNinja теперь бесплатен для студентов, вышел Unreal Engine 4.27, Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine, вышел Godot 3.3.3 с кучей фиксов, AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты.


Из интересностей: разбор ролика «By Three They Come» по Diablo IV, 5 способов создание эффекта outline, 100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины.

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Инструменты для самостоятельной публикации в Epic Games Store вошли в стадию закрытого бета-тестирования

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Инициатива должна упростить разработчикам создание страниц продуктов и настройку дополнительных аспектов игр, например, достижений. Это также упростит загрузку новых сборок и обновлений.


До сих пор внутренней команде Epic приходилось вручную заниматься каждым этапом процесса публикации.


Записаться можно на отдельной странице.


Новая рубрика: «Посиделки с инди». Первый гость — разработчик «Чёрной книги»

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Стрим прошёл 24 августа в 8 вечера по московскому времени на Твиче.

Первыми был разработчики из Мортёшка!


Чуть позже выложу видео на Ютубе.


FluidNinja теперь бесплатен для студентов

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Получить копию интерактивной системы для 2D-моделирования жидкости в реальном времени, которая поддерживает объёмный туман, дым и облака, систему Niagara, можно в дискорде.


Unreal Online Learning предлагает два новых курса для лучшего взаимодействия с пользователем

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Подробности на сайте.

- Understanding Audio Mixing and Effects

- Introduction to Accessible Design with Unreal Engine


Вышел Unreal Engine 4.27 с упором на фичи для кино, телевидения, архитектуры

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Из того, что будет интересно разработчикам, в этом апдейте интегрировали Bink и Oodle от Rad Game Tools, которых Epic Games приобрела в начале года.


Epic Online Services выпустили плагины для Unity и Unreal Engine

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

С этим обновлением стало проще внедрять различные онлайн-сервисы от Epic Games в свои игры.


Для Unity плагин распространяется по MIT лицензии. Можно установить с помощью Unity Package Manager, добавив репозиторий.


Доступно пока только для ПК, мобильные платформы и консоли по плану ближе к концу года.

В UE же для этого есть Unreal Engine Online Subsystem (OSS).


Godot 3.3.3 с кучей фиксов

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Хоть разработчики Godot продолжают работу над 4.0 и 3.4, но параллельно всё равно бекпортят фиксы в 3.3.


С майского релиза 3.3.2 прошло довольно много времени и авторы движка выпустили Godot 3.3.3 с кучей фиксов и частичной поддержкой Android scoped storage.


JangaFX снизили цену на EmberGen для инди

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Для тех, кто зарабатывает менее 1 миллиона долларов в год, инструмент для моделирования флюидов в реальном времени обойдётся дешевле.


Бессрочная лицензия теперь стоит 200 долларов (уменьшили на 40 баксов), подписка стоит 20 долларов в месяц (снизили на 5).


В новых версиях Godot сделают более отзывчивый игровой процесс

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Добьются этого путём отделения обработки инпута от основной цикла рендеринга.


В 3.3.x и более ранних версиях Godot обработка входных сигналов была частью основного цикла движка. Очевидно, что при такой архитектуре игра станет весьма неотзывчивой при просадках FPS.


Чтобы этого избежать, решили отделить ввод от рендеринга. Для этого добавили концепцию буферизации ввода, которая позволяет одному потоку — обычно тот, который обрабатывает события ОС — сохранять входные события в буфере по мере их получения, в то время как основной поток движка обрабатывает их в ключевых точках цикла.


Новый подход улучшает отзывчивость игры в ситуациях, когда FPS ниже идеального.


AMD USD Hydra плагин для Blender перешёл в статус беты

USD включает систему визуализации Hydra, позволяющую использовать несколько рендеров с одним общим интерфейсом. AMD адаптировали эту систему для работы непосредственно внутри Blender. Теперь любой модуль для рендеринга, поддерживающий Hydra, можно подключить к Blender.


В настоящее время это дополнение включает рендер Hydra OpenGL и подключаемый модуль AMD Radeon ProRender.


Ещё AMD добавили кастомные ноды, позволяющего пользователям извлекать внешние данные для смешивания с данными Blender и фильтровать, манипулировать и экспортировать USD данные. Это позволяет использовать мощные инструменты по работе с данными без загрузки их в память Blender.


Работает пока только в Blender 2.90+ и только в Windows.


Распространяется аддон по лицензии Apache-2.0 License.


В Direct3D 12 добавили новое API для проверки поддержки функций

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Старый метод CheckFeatureSupport был весьма неудобен. Чтобы упростить работу, добавили новый класс CD3DX12FeatureSupport.

Ещё появился новый метод MaxSupportedFeatureLevel, который тоже упрощает запросы к API.


Интересные статьи/видео


Создание горного монастыря в Unreal, Substance и C4D

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Джесси Ларсон рассказал о работе над проектом Mountain Monastery, обсудил настройку террейна и объяснил, как создавался шейдер воды.


Высшее образование он получил в области графического дизайна в 2008 году и несколько лет проработал в паре традиционных полиграфических студий. При поддержке одного из креативных директоров, с которым работал, он начал изучать 2D-графику в 2011 году.


В 2017 году перешёл в FOX Sports, где он смог узнать всё о правильном моделировании для AR/VR, UV, Substance Painter/Designer, а также начал изучать Unreal.


Подробно про MetaSounds в UE5

В 30-минутном видео евангелист Unreal Engine Крис Мерфи знакомит новичков с некоторыми интересными функциями MetaSounds.


Разработчики могут использовать MetaSound для добавления сложности и вариативности своему аудио или даже для создания полностью процедурных систем с точным отсчётом времени и контролем на уровне аудиобуфера.


Digital Foundry посетили офис Crytek и пообщались на тему ремастеров Crysis 2 и Crysis 3

Тут и про технические ограничение, и про разницу между различными платформами. Разработчики сказали, что сейчас машины мощнее, можно больше кубмепов использовать, чтобы отражения получше были, и много других подробностей раскрыли.


Дизайн уровней в Unity: Witch’s Cauldron

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

3D-художник Камджанг рассказал о процессе создания Witch’s Cauldron в Unity, изометрической комнаты с милой и компактной атмосферой.


Разбор ролика «By Three They Come» по Diablo IV

Нема Сафвати, старший художник по FX в Blizzard, обсуждает эффект из ролика «By Three They Come» по Diablo IV.


Рассказывает про преимущества гибких инструментов моделирования Houdini и VDB поверхности для эффективного создания сложного эффекта формирования. Затем о том, как Vellum позволил создать динамические эффекты растяжения и разрывов.


Подробный доклад с GDC от Bungie про то, как они добавляли в Destiny 2 поддержку HDR

И про пайплайн поговорили, и про проблемы при тестировании. Вообще, довольно сложно на один монитор вывести одну и ту же картинку в SDR и HDR по объективным причинам.


5 способов создание эффекта outline

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Outline часто используется в играх либо по эстетическим соображениям, либо для поддержки игрового процесса, используя его для выделения объекта.


В Borderlands это используется для создания стиля, а в The Last of Us для выделения врагов, когда игрок переходит в скрытый режим.


Создание и анимация демона в ZBrush, Substance и Ziva

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Старший художник по персонажам Джек Мэлоун рассказал о создании чешуйчатого демона с помощью ZBrush, Substance Painter, Arnold и поделился мыслями о создании анатомически правильной анимации с помощью Ziva.


Про оптимизацию загрузки ресурсов в DX12

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Пост в блоге Nvidia про оптимизацию загрузки ресурсов DX12 в GPU с использованием видеопамяти, видимой для процессора с помощью NVAPI.


Предварительно запечённая разрушаемость в Unreal Engine из Houdini

В видео показано, как создать разрушаемый ассет, который предварительно запечён в Houdini, в игровом движке в итоге его не нужно моделировать.


В руководстве также объясняется, как экспортировать результирующую симуляцию в Unreal Engine 5, а затем настроить и запустить.


Создание материала стекла в Substance Designer & Marmoset

Недельный геймдев: #32 — 22 августа, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Новости, Дайджест, Godot, Nvidia, Гифка, Видео, Длиннопост

Чанк Трафагандер, ведущий канал на Ютубе с туториалами по Substance, рассказал о работе над последним проектом Glass Blocks, поделился подробностями о рабочем процессе в Substance Designer и объяснил, как правильно рендерить стекло.


Разное


100 художников создают бесшовную трёхмерную конструкцию всего по одной подсказке — динамические машины

Художник по визуальным эффектам Клинтон «Pwnisher» Джонс поделился подборкой 3D-рендеров из последнего конкурса. В расках челенджа художник предложил другим создателям провести хромированный шар из точки A в точку B самым творческим способом.

Свои работы прислали около 2000 художников.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 17 7
[моё] Gamedev Unreal Engine Новости Дайджест Godot Nvidia Гифка Видео Длиннопост
2
33
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021⁠⁠

На этой неделе: Epic Games открыла бесплатный доступ разработчикам к голосовому чату и античиту, разработчики игр под Xbox теперь могут получить доступ к предварительной версии FidelityFX Super Resolution, бетка Unity 2021.2.


Из интересностей: интерактивные шейдеры листвы для Unity, новый инструмент Feel для добавления эффектов в Unity от создателя Corgi Engine, статья о создании ремейка Demon’s Souls, чрезвычайно липкий гель в Portal 2, полезные советы от команды Unity по оптимизации и профайлингу игр.

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Epic Games открыла бесплатный доступ разработчикам к голосовому чату и античиту

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Оба инструмента теперь доступны в рамках Epic Online Services.


Разработчики игр под Xbox теперь могут получить доступ к предварительной версии FidelityFX Super Resolution

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Превью версия уже доступна в Xbox Game Development Kit.


AMD FSR позволит разработчикам игр настраивать качество изображения при сохранении высокой частоты кадров. Эта технология основана не на алгоритмах нейронных сетей, а на технологии апскейлинга, которая уже поддерживается широким спектром графических процессоров, включая AMD RDNA2 на Xbox Series X|S и серию One на базе GCN.


Интерактивные шейдеры листвы для Unity

Всё доступно на Гитхабе по MIT лицензии.


Создатель популярного Corgi Engine и TopDown Engine More Mountains выпустил новый инструмент Feel для добавления эффектов в Unity

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Внутри более 100 фидбеков для игры. Набор позволит вам легко включать тряску экрана, анимировать преобразования, играть со звуками, камерами, частицами, физикой, постобработкой, текстом, шейдерами, временем, пользовательским интерфейсом и многим другим.


В раннем доступе вышел плагин Instant Terra для Unreal Engine

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Плагин импортирует как новые, так и существующие террейны Instant Terra в игровой движок, автоматически настраивая ландшафт и шейдеры Unreal Engine.


Если у вас уже есть лицензия на Instant Terra, то плагин можно получить бесплатно.


Разработчик Graswald выпустил G Scatter

Удобный бесплатный плагин, основанный на новых геометрических нодах, представленных в Blender 2.93, позволяющий пользователям рисовать растительность, например траву, на сцене.


Инструмент поставляется с собственным набором встроенных трёхмерных моделей растений.


Стал доступен инструмент Simple Rope Wrapа от SideFX Labs

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Он позволяет создавать органичный эффект обёртывания веревки вокруг объектов в Houdini.


Maxon выпустила Redshift 3.0.46

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Последнюю версию своего GPU-рендера для DCC приложений (3ds Max, Blender, Cinema 4D, Houdini и Maya).


Обновление представляет новый рабочий процесс по работе с цветом, основанный на открытом стандарте OpenColorIO 2 (OCIO 2), что значительно упрощает настройку ACES-совместимых пайплайнов рендеринга для работы с VFX.


Для Unreal Engine 5 вышел хотфикс

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Который, по большей части, включает в себя устранение некоторых возможных причин крашей.


Adobe объявил о выпуске коллекции Adobe Substance 3D: инструментов нового поколения для художников

Это пакет по подписке на базе продуктов Allegorthmic, приобретённых Adobe в 2019 году: Substance Painter, Substance Designer и теперь переименованного Substance Alchemist (теперь Substance 3D Sampler). Пакет также включает в себя Substance Stager, созданный из Adobe Dimensions, а также новый Substance 3D Modeler.


Начиная с беты Unity 2021.2, можно будет собирать или портировать Android игры на Chrome OS

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

К концу года появится поддержка в Unity 2021.1 и 2020 LTS.


Вышел V-Ray 5 для Cinema 4D Update 1

Добавили систему на базе нод для редактирования материалов, поддержку V-Ray Fur и многое другое.


Ещё улучшили обработку полупрозрачности материалов, добавили возможность визуализации нескольких купольных источников света одновременно и новую систему для постепенного расчёта каустики.


Что нового в бете Unity 2021.2

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

В начале этой недели вышла бетка Unity 2021.2 Beta. И там довольно много вкусностей.


Множество улучшений в редаторе (кастомизируемые тулбары, оверлеи; ускорение сборки IL2CPP; экспериментальный пакет AI Navigation), оптимизации кода и GC на пару с улучшением профайлера и новым пакетом System Metrics Mali для просмотра никзкоуровневых метрик железа. И, как полагается, улучшения HDRP, URP, SRP, 2d-инструментов и прочего.


Обновился Zen UV для Blender

Появилась стековая система, позволяющая автоматически и вручную складывать и извлекать острова. Полезно для увеличения плотности текселя и запекания.


Добавились операторы копирования/вставки параметров (TD, Position, Size) между островами/гранями.


Вышел Corel Painter 2022 с усовершенствованной системой акварели и улучшением производительности кисти

Библиотека кистей также была обновлена. Добавлены новые категории, варианты и предварительный просмотр кистей, а также теперь можно легко находить, фильтровать и добавлять в избранное.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


Эпики анонсировали курс по работе с Microsoft Hololens 2 в Unreal Engine. В сумме где-то на 4 часа

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Локализованные версии появятся 26 июля.


Интересные статьи/видео


Demon’s Souls: как создать крутой ремейк

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Разработчики ремейка Demon’s Souls обсудили с 80lv их продакшн воркфлоу и ответили на некоторые вопросы, которые могут заинтересовать поклонников игры.


Дэвид Эйзенштадт рассказывает о выборе правильной художественной школы, которая станет вашей отправной точкой в качестве 3D-художника

Объясняет, как был создан его жуткий проект «Curiosity House» в Maya и Substance Painter, и делится некоторыми советами по эффективной работе.


Создание пирата-скелета в Blender и Marvelous Designer

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Николай Квартников рассказал 80lv о создании проекта «Курящий пират», обсудил скульптинг и моделирование в Blender, а также дал советы по тайм-менеджменту.


Он, к слову, учился на лингвиста, но в 2005 году перекатился в иллюстраторы. Вот вам пример того, что всегда можно научиться чему-то новому.


Чрезвычайно липкий гель в Portal 2

Видео создано с помощью записи геймплея с отслеживанием движения в Blender 2.93. 5tick man записал геймплей Portal 2 и добавил сверху гель и красивое освещение. Всё видео — это один непрерывный кадр в Blender без склеек. 40 часов на работу и 18 на рендер.


Когда камера проходит через портал, она оказывается в перевёрнутой копии исходной комнаты. Гель, который вы видите на входе в синий портал, представляет собой ту же симуляцию жидкости, которая покидает оранжевый портал. Это было сделано путём показа оригинальной симуляции слева, а справа — перевёрнутая копия геля.


Чтобы заставить гравитацию геля перевернуться после прохождения через портал, автор отключил стандартную силу тяжести и притягивал гель к большой плоскости на полу.


Как Guilty Gear -Strive- сочетает в себе ультрасовременные визуальные эффекты и игровой процесс

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Epic Games поговорили с сотрудниками Arc System Works про разработку GUILTY GEAR -STRIVE- и то, как они создали и сбалансировали свой чрезвычайно разнообразный список персонажей.


Команда Unity поделилась полезными советами по оптимизации и профайлингу игр

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Много очевидных вещей (не использовать LINQ и т. п), но есть и полезные советы.


Создание Киары для DLC Assassin’s Creed Valhalla

Недельный геймдев: #24 — 27 июня, 2021 Дайджест, Новости, Gamedev, Unity, Unreal Engine, Видео, Гифка, Длиннопост

Эрик Морено, ведущий художник по персонажам из Ubisoft Bordeaux, рассказывает о работе с 3D-персонажами, объясняет, как создавалась Киара для DLC Wrath of the Druids, и обсуждает безграничные возможности Blender.


Full-Body IK и деформация движения в Unreal Engine

В очередном прямом эфире на этой неделе Джереми Грант, менеджер по продуктам, старший программист по анимации Киаран Ричи и ведущий программист Аарон Кокс из Epic Games присоединились к специалисту по продуктам Виктору Бродину и старшему техническому дизайнеру Чэнсу Айви, чтобы обсудить новые функции по работе с анимациями в UE5.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 16 9
[моё] Дайджест Новости Gamedev Unity Unreal Engine Видео Гифка Длиннопост
0
35
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021⁠⁠

Из новостей на этой неделе: стала доступна превью версия Unreal Engine 4.27 с включёнными в движок Bink Video и Bink Audio, Unity выпустили новый стартовый пак, вышла новая версия движка Diligent Engine 2.5, Activision выпустили расширение для Windows для просмотра USD-файлов, разработчики Cascadeur получили дополнительные 1.5 миллиона долларов на развитие продукта, PolyHertz выпустил новый скрипт UnChamfer Pro для 3ds Max, Khronos запускают программу сертификации 3D-просмотровщиков.


Из интересностей: подробный доклад от Insomniac про работу со светом в Marvel’s Spider-Man, занятная механика для VR игры, полезный доклад от Риотов про то, как они балансят и нерфят персонажей.

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Стала доступна превью версия Unreal Engine 4.27

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Из ключевого:

- Oodle и Bink теперь встроены в движок.

- Улучшения по части Open XR.

- Path Tracer теперь в бетке.

- Куча улучшений GPU Lightmass: запекания, теней, поддержки mGPU.

- Обновление Niagara: версионность модулей, новый дебагер, куча улучшений UX/UI.

- Оптимизировали рендеринг на мобильных платформах. Ключевые направления оптимизаций: Distance Field Shadows, Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), Temporal Anti-Aliasing (TAA).

- Изменения по части Datasmith, особенно в Datasmith Exporter Plugin для ArchiCAD.

- Огромное число изменения инструмента для синематиков и виртуального продакшена.


Bink Video и Bink Audio теперь доступны в Unreal Engine бесплатно

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Epic Games выпустили последние изменения по интеграции технологии RAD Game Tools (которые приобрела в начале этого года) в Unreal Engine. Доступно в Unreal Engine 4.27 и Unreal Engine 5.

Bink Video и Bink Audio — кроссплатформенные видео и аудио кодеки с упором на производительность.


Разработчики Cascadeur получили дополнительные 1.5 миллиона долларов от Nekki

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Спустя 2 месяца после выхода в ранний доступ этот инструмент для анимаций насчитывает уже 80000 пользователей. Команда, тем времени, из 25 разработчиков должна вырасти до 30. Компания планирует достичь двух важных этапов к полноценному релизу в 2022:

1. Улучшить по максимуму уникальные инструменты Deep Physics с поддержкой AI.

2. Функциональные возможности Cascadeur должны быть расширены дополнительными стандартными инструментами.


Unity выпустили новый стартовый пак

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Набор содержит бесплатные и легковесные базовые контроллеры персонажей от первого и третьего лица для последней версии Unity 2020 LTS и более поздних версий с использованием Cinemachine и Input System.


Старые версии Unity также могут работать с паком, но, вероятно, нужно будет что-то дотюнить.


МФТИ и Gaijin Entertainment запускают магистерскую программу (4 семестра) по программированию игр

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Заявку нужно подать до 30 июня. Обучение очное.


Вышла новая версия движка Diligent Engine 2.5

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

В этой версии:

- Трассировка лучей теперь включена на Metal.

- Сигнатуры ресурсов пайплайна позволяют приложениям определять явные слои ресурсов шейдеров, которые позволяют совместно использовать ресурсы между различными состояниями пайплайна без необходимости их повторной привязки.

- Несколько контекстов позволяют выполнять асинхронные вычисления и параллельный рендеринг.

- Запросы на RT позволяют бросать лучи из обычных шейдеров (пиксельные, вычислительные и т. д.).


Activision выпустили расширение с открытым исходным кодом для Windows для просмотра USD

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Проект доступен на GitHub под лицензией Apache 2.0 и позволяет пользователям Windows взаимодействовать с USD файлами (всё более широко используемым отраслевым форматом, созданным Pixar) прямо в Windows Explorer.


Первую версию браузера ассетов добавят в Blender 3.0

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Пользователи давно ждут нечто подобное.


Epic Games поделились кратким руководством для тех, кто хочет познакомиться с Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

В 16-страничной pdf-ке разобраны основные вопросы и приведены полезные ссылки. Ничего того, что есть в онлайн документации, но зато всё кратко и сжато. Как раз подойдёт для ознакомления.


PolyHertz выпустил новый скрипт UnChamfer Pro для 3ds Max

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Предназначенный для быстрого, простого и точного удаления или масштабирования фасок меша.


BuildBox решили поменять прайс на свой движок после негодования клиентов

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Они не будут брать комиссию с ревенью, если вы не используете их специальное решение для монетизации.

Ранее компания изменила прайс, помомо подписки захотели процент процент с ревенью: 30%, если у вас план Plus, 10%, если у вас PRO план. Вовремя одумались.


Faceware Technologies запустили Faceware Studio PLE, новую бесплатную версию Faceware Studio, программы для мокапа в реальном времени

Лицензия позволяет художникам бесплатно использовать Faceware Studio в течение шести месяцев для некоммерческой разработки игр, визуальных эффектов.


Вышла бетка Kinetix Advanced

Облачный инструмент позволяет сгенерировать 3d-анимацию из .MP4 видео.


Можно попробовать бесплатно, преобразовав 60-секундное видео. За 15 евро в месяц можно конвертировать до 3 минут видео и иметь доступ ко всем инструментам, которые предлагает Kinetix, а за 120 евро в месяц 30 минут видео.


Khronos запускают программу сертификации 3D-просмотровщиков

Недельный геймдев: #22 — 13 июня, 2021 Gamedev, Unity, Unreal Engine, Дайджест, Новости, Гифка, Видео, Длиннопост

Консистентное отображение на различных платформах повышает доверие потребителей. CGTrader и Sketchfab уже подписались.


Новая программа сертификации направлена на устранение различий в способе отображения ассетов в разных онлайн-программах для просмотра, в первую очередь в визуализации материалов и световых эффектов.


Интересные статьи/видео


4 полезных совета по работе с Substance Painter для новичков

1.Маски — ваши лучшие друзья.

2. Будьте рассказчиком. Недостаточно просто навесить текстурки, важно понимать, как эти объекты будут смотреться рядом с другими.

3. Нужно понимать/осознавать как свет и игровые движки влияют на ваши текстуры.

4. Создайте свою собственную библиотеку материалов.


На этой неделе Epic Games обсудили новую систему глобального освещения Lumen из Unreal Engine 5

Специалисты рассказали, что это такое, как включить, и что технология из себя предоставляет.


Полезный доклад от Риотов про то, как они балансят и нерфят персонажей

Не смотрите на оценки под видео, контент норм. Там приведены реальные данные и метрики и, что самое главное, докладчик рассказывает, как они принимают решения на основе этих данных.


Подробный доклад от Insomniac про работу со светом в Marvel’s Spider-Man

Разное


Занятная механика для VR игры

Найдено в Твиттере.


Разбор VFX из фильма «Поколение Вояджер» (2021)

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 13 8
[моё] Gamedev Unity Unreal Engine Дайджест Новости Гифка Видео Длиннопост
6
51
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Недельный геймдев дайджест

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021⁠⁠

На этой неделе: вышла альфа-версия Unreal Engine 5, а AMD обновили драйвер для работы с UE5, Chaos релизнули V-Ray glTF Viewer, Unity выпустили ArtEngine 2021.5, вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1, Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6.


Из интересностей: Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM (видео делалось 3 года), как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26, чуть подробнее про Sua, кратко про VFX в Shadow and Bone, полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями и несколько интересных туториалов по работе с шейдерами в Unity.

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Вышел долгожданный Unreal Engine 5

Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.


Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.


Краткий обзор по ходу презентации можно почитать тут.


Chaos выпустили V-Ray glTF Viewer

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Бесплатную коллекцию скриптов на Python для рендеринга моделей в glTF формате с использованием своего модуля рендеринга V-Ray.


Легковесный формат файлов для 3D-ресурсов glTF становится всё более популярным в реалтайм приложениях и теперь поддерживается в DCC софте, включая Blender и Nvidia’s Omniverse.


Инструмент запускается из командной строки, работает с .gltf и .glb, поддерживает ключевые характеристики PBR материалов спецификации glTF 2.0.


Плагин TearKnit FX для Maya для анимации разрыва ткани

Вместо использования симуляции плагин воссоздаёт структуру нитей ткани процедурно, ускоряя вычисления и делая вывод более согласованным.


Стоимость однопользовательской лицензии 30 долларов. Лицензия на несколько юзеров от 45 до 490 долларов за неограниченное число.


Unity выпустили ArtEngine 2021.5

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Новую версию инструмента для обработки материалов с помощью искусственного интеллекта. Обновление включает возможность экспортировать проекты ArtEngine и делиться ими с другими художниками.


Unity также выпустили набор примеров использования тулзы, чтобы помочь новым пользователям изучить возможности. Пользователи Studio-редакции получили новый интерфейс для командной строки, позволяющий запускать задачи ArtEngine в фоновом режиме, не открывая само приложение.


AMD в тесном сотрудничестве с Epic Games выпустила драйвер Radeon Software Adrenalin, настроенный для поддержки разработки Unreal Engine 5

Если хотите опробовать UE5, обязательно загрузите его для обеспечения оптимальной производительности, если в вашей системе используется видеокарта AMD Radeon.


Chaos выпустили Vantage 1.3

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Новую версию инструмента для работы с большими сценами V-Ray в реальном времени.


Добавлена поддержка параметров из импортированного .vrscene для VRay2SidedMtl, двустороннего материала V-Ray, а также анимированной камеры. Кроме того, Vantage теперь включает в себя шумоподавитель OptiX, который также интегрирован в сам V-Ray.


Вышла первая публичная бетка OctaneRender 2021.1

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

В этом выпуске улучшена производительность на текущих графических процессоров Nvidia Ampere, добавлен новый булевый клипинг материал, переработана работа с AOV.


К тому же это первая версия OctaneRender доступная только под Windows и Linux, поддержка macOS теперь полностью перенесена в новую версию Octane X.


Полный список изменений/улучшений лучше на сайте посмотреть.


Вышел ZBrush 2021.6.6

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Этот выпуск обеспечивает равенство функций с ZBrushCore и ZBrushCoreMini. Обновление бесплатно для текущих пользователей.


Халява/раздачи/бандлы/курсы/конкурсы


Epic Games новый конкурс организовали: Twinmotion Community Challenge #6

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Тема: «Смешать старый и новый мир». Хотят увидеть, как участники «сочетают современный футуристический архитектурный дизайн с контекстом старого мира». Призом будет $500.


Для участия нужно отправить изображение. Дедлайн 23 июня.


Интересные статьи/видео


Как создать объёмные облака в Unreal Engine 4.26

Уильям Фаучер поделился подробным видео-туториалом. Дефолтные весьма ограничены, но с помощью блюпринтов можно их неплохо твикнуть.


Чуть подробнее про Sua — первого цифрового человечка на Unity

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Как оказалось, это теперь лицо Unity Korea. Можно подробнее в блоге почитать.


Episode 1 : Salad Mug — DYNAMO DREAM

Можно сказать, что видео создавалось на протяжении 3-х лет. Ян Хьюберт могёт.


Немного про то, как создавались визуальные эффекты в Shadow and Bone

Создания брызг в океане в Houdini

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Тянь Цю, работавший над многими сериалами DC в качестве технического директора, рассказал о процессе создания и поделился полезными советами для тех, кто планирует работать с VFX.


Полезная статья о том, как создавать доступные игры для людей с ограниченными возможностями

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Фактически, многие игроки живут с подобным, что добавляет дополнительный уровень нежелательных проблем во многие игры. Почитайте, может задумаетесь при разработке новой игры.


Портрет Носферату

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Кестутис Ринкявичюс из Playground Games (Forza, новый Fable) рассказал, как была разработана каждая крошечная деталь портрета Носферату, и поделился своими ссылками, которые помогают с текстурированием.


Шейдер чёрной дыры в Unity 2020.3.1f1 с помощью Universal Render Pipeline (URP)

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Саму статью можно почитать в блоге. Исходники можно с Гитхаба скачать.


Создание шейдера карты с 3D-контентом в Unity с помощью URP и Amplify Shader Editor

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Можно было бы использовать и Shader Graph, но там сложности с Stencil Buffer и другими вещами. Автор рекомендует использовать Amplify Shader Editor вместо Shader Graph, поскольку он намного быстрее, полнее и с ним приятней работать.


Это не фото

Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост
Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост
Недельный геймдев: #20 — 30 мая, 2021 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Unity, Видео, Гифка, Длиннопост

Можно посмотреть на странице автора на Artstation. Там есть и другие работы.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- Напрямую на Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 16 5
[моё] Gamedev Unreal Engine Unreal Engine 5 Unity Видео Гифка Длиннопост
8
133
Suvitruf
Suvitruf
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5⁠⁠

Epic Games провела 26 мая презентацию Unreal Engine 5, на которой показала новые возможности движка, включая системы по работе с ассетами, светом, анимациями и звуком. Старые системы и инструменты тоже получили множество улучшений.


Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Рекомендуемые системные требования для демки: 12-ядерный процессор с частотой 3,4 ГГц, видеокарта NVIDIA RTX 2080 или AMD Radeon 5700+ XT, оперативная память от 64 ГБ.


Можно уже начинать изучать доки. Подробно описаны все ключевые моменты.


Наконец-то обновили интерфейс редактора.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Nanite

Виртуальная геометрия позволяет использовать больше полигонов и должна заменить привычные LOD’ы, делая прозрачным весь процесс замены высококачественных ассетов на более простые. Становится возможным отображать миллионы трианглов без проблем.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Работает с новым внутренним форматом мешей, который сильно сжат и поддерживает потоковую передачу с автоматическим уровнем детализации. LOD’ы самим больше делать не надо.


Контент для Nanite ничем не отличается от обычных статичных мешей, но Nanite может обрабатывать на порядки больше треугольников и инстансов, чем при рендеринге обычной геометрии. Рекомендуется использовать виртуальные текстуры.


Во время импорта меши разбиваются на иерархические кластеры групп треугольников. А уже во время рендеринга кластеры меняются местами на лету с разными уровнями детализации в зависимости от обзора камеры и без разрывов соединяются с соседними кластерами в одном объекте. В памяти находятся только видимые детали. Как следствие, чтобы это всё нормально стримилось, нужен SSD.


Для прокси-мешей можно настроить уровень детализации.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Прокси-меши используются для коллизий на уровне полигонов, трассировки лучей, запекания света и другого. При этом по умолчанию используются авто-генерируемый LOD0, что весьма странно 🤔


По крайней мере, есть возможность выбрать кастомный прокси и настроить традиционные LOD’ы.


Независимо от геометрической сложности исходных данных в сцене, количество треугольников в целом пропорционально количеству пикселей, т. к. нет смысла рисовать больше треугольников, чем пикселей на экране.


Могут быть проблемы с occlusion culling. Если есть сложнная геометрия близко друг к другу около самой верхней поверхности, Nanite не сможет определить, какая из них находится сверху или снизу, что приведет к отрисовке обоих. Вблизи Nanite нормально разделяет слои, но при удалении разница в расстоянии между геометрией может быть меньше пикселя, что приводит к лишней отрисовке.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Если верить доке, то у Nanite меша и качество лучше, и размер меньше.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Антиалиасинг система Temporal super resolution позволяет при меньших затратах по ресурсам получить почти нативные 4K по цене 1080p.


Системы для работы со светом и атмосферой

Новая система для глобального освещения Lumen позволяет настроить реалистичный реалтайм свет. Если ещё совмещать с фотореалистичными ассетами из Мегасканс, то картинка просто на новый уровень выходит.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Lumen Global Illumination заменяет Global Illumination Screen Space (SSGI) и Distance Field Ambient Occlusion (DFAO). Lumen Reflections заменяет Screen Space Reflections в Unreal Engine 4.


Lumen генерирует Surface Cache для ближайших поверхностей сцены (где-то 200 метров от камеры). За этим расстоянием работает только screen traces.


Есть экспериментальное представление Distant Scene. Оно как раз было использовано в прошлой демке Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» для достижения непрямого освещения в каньоне. Покрывает диапазон от 200 метров до 1 километра от камеры. Работает путём рендеринга Reflective Shadowmap с низким разрешением от солнца с использованием Nanite и отслеживает это поле высот, чтобы уловить один отскок непрямого освещения солнца. В проде пока не рекомендуется использовать.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

При трассировке сначала прогоняется Screen Tracing, т. к. он меньше жрёт ресурсов.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Потом уже Lumen Ray Tracing, состоящий из двух методов: программная трассировка, работающая на самом широком спектре железа и платформ, и аппаратная трассировка лучей, для работы которой требуются поддерживаемые видеокарты и системы.


По умолчанию работает Signed Distance Fields. Требует поддержка Shader Model 5 у железа. Много ограничений: работает только со статикой, World Position Offset не поддерживается, с прозрачностью проблемы.

Hardware Ray Tracing поддерживает больший спектр доступной геометрии. Проседает, если больше 100 000 инстансов. Динамическая деформация мешей может загнать фпс в 0.


Для работы Lumen нужна карта NVIDIA RTX-2000 серии и выше или AMD RX-6000 и выше.


Система для атмосферы позволяет легко всё настраивать, в том числе и объёмные облака. На уровне настроек куча модификаторов и параметров, которые позволяют твикнуть всё.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа с фотореалистичными ассетами

Quixel Bridge теперь полностью интегрирован в движок.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Можно просто перетаскивать ассеты мышкой из браузера ассетов и сразу приступать к работе.


Добавили новый тип ассетов Mega Assemblies. Это что-то типа сборки из существующих ассетов.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Главная цель состояла в том, чтобы художникам было проще совместно работать и обмениваться ассетами.


Работа с миром и уровнями

Новый инструмент World Partition позволяет дизайнерам работать с миром не как с набором стриминг уровней, а как с одним большим миром, который автоматически разбивается на более мелкие ячейки.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Их можно загружать/выгружать в редакторе кусками, что кучу времени и ресурсов при работе в редакторе экономит.


Сами изменения (добавить кустик, например) происходят на уровне акторов, а не карты. В итоге можно работать с одной картой одновременно нескольким людям и не будет головной боли при мёрдже.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

World Partition позволяет стримить из коробки. Ассеты вне установленного радиуса выгружаются и заменяются другими с меньшим разрешением.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Это всё на уровне конфигов вынесено. Можно настроить под свой проект.


Система Data layers позволят художникам работать вместе над одной сценой и переосмыслить её, создавая различные её вариации.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Эти слои можно переключать в рантайме, что позволяет загружать/выгружать тысячи ассетов на лету.


Как пример, переход в другой мир через портал. Правда, тут, всё же, есть переходный момент с подзагрузкой. Но, всё равно, довольно резво.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Анимация

Добавили для анимаций Full body IK solver. Может автоматически подстраиваться под тип пола/земли и высоту. «Детерминированный надёжный и в 10 раз быстрее, чем раньше».

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Появился новый фреймворк Game Feature Plugins, который позволяет разбить контент на модули. Может связать экшены, анимации, другие системы.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

К примеру, в другом измерении у ГГ меняется абилка. Это всё задаётся на уровне конфига.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Все vfx, звуки, анимации, инпуты, блюпринты, относящиеся к абилке, в виде одного плагина в проекте, что позволяет отделять фичи и сделать проект более модульным и конфигурируемым.


Animation Motion Warping позволяют адаптировать рут анимации под мир. Можно переиспользовать одни и те же элементы.


Позволяет настроить нотификации для реакции на трансформы из блюпринтов.

Система реагирует на высоту препятствий, поворот персонажа и прочее.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Control Rig позволяет редактировать анимации прям в движке.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Full body IK даёт возможность настроить анимацию в ответ на какие-то внешние факторы: позиция противника и т. п. Всё на уровне конфига.


Например, настроить направление и дальность атаки в зависимости от положения ГГ.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

С помощью новой системы Meta sounds можно теперь использовать всю мощь редактора материалов для создания сложного процедурного звука.

Какие прелести нас ждут в Unreal Engine 5 Gamedev, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Гифка, Видео, Длиннопост

Хорошо забытое старое

Но это не только про новые фичи. Всё, что вам нравилось в UE4, тоже проапгрейдили. Niagara particles, visual effects, chaos physics, блюпринты получили множество улучшений.


В плане физики, теперь можно, например, влиять на симуляцию Chaos Physics в отдельных регионах. В таких областях можно, например, прикладывать силы к телам, разрушать кластеры геометрии и т. д.


Новые инструмента для отладки появились: Memory Insights для поиска утечек, Unreal Turnkey, который позволяет настроить проект под различные платформы, чтобы потом любой участник проекта одним нажатием мог поднять у себя нужное окружение.


И, как заверяют Эпики, миграция с UE4 должна пройти без проблем, т. к. полная обратная совместимость между версиями движка.


Уже можно скачать альфу UE5 и семпл проект Valley of the Ancient.

Показать полностью 23 1
[моё] Gamedev Unreal Engine Unreal Engine 5 Гифка Видео Длиннопост
38
136
Ograzz
Ograzz
4 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1⁠⁠

Привет пикабушник!

Я изучаю отличный движок для разработки игр, Unreal очень мощный и довольно не сложный. И  я хочу провести ряд вводных уроков, которые помогут вам в дальнейшем для создания игры.

Это будет ооочень длинный пост.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Сегодня я ознакомлю вас  с классным туториалом от  Tommy Tran , а ниже я изложу перевод( если хотите можете почитать в оригинале).

После этого туториала из 10 уроков, мы перейдем к моему личному курсу по созданию игры, где я буду давать ссылки на бесплатные ассеты и паки с графоном и материалами для вашей игры. Погнали!

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

-Установка движка

-Импорт ассетов

-Создание материалов

-Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Установка Unreal Engine 4

Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу. Далее нужно создать аккаунт, это мы пропустим ;) 
Ну и собственно все (думаю разжевывать не нужно, мы ведь сможем установить?).

Создание проекта

Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Вот, за что отвечает каждая опция:


-Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.


-Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.


-Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу

После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.


2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.


3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.


4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.


5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.


6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов

Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?


Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Если по какой то причине у вас его не находит. Вы можете воспользоваться  чем-то из  Modes

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень

Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

О материалах

Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.


Что такое «материал»?

Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:

-Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.


-Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.


-Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.


-Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.


Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Создание материала

Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)

Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.

2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.

3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.


4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?

Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Добавление текстур

Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.


Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.


Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Путь к своей игре. Вводный урок по Unreal  Engine. Часть 1 Компьютерные игры, Steam, Unreal Engine, Программирование, Алфавит, Обучение, Гифка, Длиннопост

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.


На этом я пока закончу, это всего лишь половина 1 урока, но пост получился очень большим, и я боюсь что в 1 пост все не поместиться.

Если тебе интересно , и ты ХОЧЕшЬ создать свою игру , то подпишись. После начального туториала, иы приступим к реальному проекту!


Источник https://habr.com/ru/post/344394/

Показать полностью 20
Компьютерные игры Steam Unreal Engine Программирование Алфавит Обучение Гифка Длиннопост
54
57
RedBlackSpade
RedBlackSpade
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года⁠⁠

Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.

Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.


Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:


Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.

Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.

Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.

Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.


Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.


Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.


Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось…


Кто я вообще такой?


Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Это я в 20 лет. Сейчас сижу и думаю, как можно было так двигаться и не получить инфаркт.

Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой “полезной” информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.


Сейчас, перечитывая статью, понял, что видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.


Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на youtube запустилась реклама со следующим роликом:

Сказать, что я был впечатлен — не сказать ничего. До этого я сталкивался с игровым движком: один из моих клиентов начал делать свою игру на Unity, и спрашивал, смогу ли я помочь ему с саунд-дизайном в будущем. Моя первая, не свойственная мне, реакция была – «ты все делаешь неправильно и нужно по-другому», хотя до этого я игры никогда не делал. В тот момент я глянул одним глазком на Unity — и игры делать не захотелось. Спустя какое-то время Epic Games объявила, что Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, и именно по этому поводу на youtube была запущена та реклама, увиденная мною утром.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Первыми моими мыслями было – «почему такого мощного и доступного движка не было в моем детстве?». На следующий день мы с моей женой Инной определились, о чем будет наша игра и, в первую очередь, придумали, внимание, концовку игры.


Концовка сюжетной игры


Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.


Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза в мае. Нужно было начинать с концовки :)


В целом, идею о том, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.


Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.


Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.


Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр “инди-хоррор” и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, “на коленке”, но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.


Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.


Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Начало разработки. Помню, как отправил это друзьям и и не понимал, что им не нравится :)


Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания – мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Самый важный момент, на который влияет концовка и без которого ничего не получится — мотивация доделать игру. Желание поделиться своей историей с миром была настолько сильна, что двигала мной все 4 года, не было даже мысли о том, чтобы все бросить. За все это время я ни разу не подумал «может, ну его». Были мысли, что ничего не получится, что я потрачу часть жизни впустую, но чтобы все бросить — не приходило в голову ни разу.


Конец прежней жизни


Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным, я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время. Но есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.


Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.

Однажды мы пошли за покупками и Инне захотелось пироженку за 40р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о “Раннем Доступе”.


Продажа сломанной игры. Ранний Доступ


Мысль о монетизации игры до релиза не покидала меня, нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:


Искать издателей;

Искать инвесторов;

Взять кредит;

Самостоятельно выйти в ранний доступ.


Время на поиск инвесторов и издателей было сильно ограничено, поскольку денег перестало хватать на нормальную еду. К тому моменту Инна отработала полгода и по правилам ее зарплатного банка ей уже могли одобрить кредит. Мы поехали в банк в надежде, что нам одобрят жалкие (на тот момент — огромные деньги) 100 000р. Помню, как менеджер так воодушевленно заполняла заявку на кредит, попросила подождать 30 минут перед одобрением и уверила нас, что мы сможем без проблем забрать эти деньги. Мы радостно пошли тратить последние 100р. на чизбургеры. Я прикинул, что одобренного нам кредита вполне хватит на три месяца. На душе внезапно стало безмятежно. Казалось, что проблемы позади, но вдруг пришла смс с «отказом».


Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной, и я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.


В этот же день мы поехали и уволили Инну по собственному желанию, чтобы нас полностью рассчитали, т.к. нужно было платить за квартиру. Август уже заканчивался и необходимо было выйти в ранний доступ до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент уже было выложено демо на itch.io, оно обрывалось через 20 минут игры при первой встрече с боссом.

Благодаря демо на itch.io я получил мощнеший летсплей от Markiplier. Сегодня там почти 2,7 млн просмотров


Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес к Never Again до момента полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил о том, что у них была бесплатная пре- альфа версия игры и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.


Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.


Первые результаты


Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.


Перед тем, как переехать в Питер, необходимо было сделать шаг назад и вернуться в Челябинск, чтобы немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.


Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.


Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу “Нельзя релизить ничего во время сезонной распродажи” я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Возможно, мне помог совет очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Я — ошибка выжившего


С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.


Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы плавно размазались на весь период разработки и не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес к Never Again только рос, компенсируя потери.


Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:


Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.

Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.

С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.

Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.


В данный момент я сделал порт игры на Nintendo Switch, который сегодня выходит в релиз.

Выпустить Never Again на консоли было мечтой, и после релиза ПК версии я начал неспеша искать способ ее реализовать. В отличие от steam в мире консолей дела обстоят несколько иначе, необходимо было искать издателя по ряду причин. В силу моего вредного характера с издателями подружиться так и не получилось, и тогда, каким-то волшебным образом, мой друг Слава сам стал издателем. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Теперь мы знаем, что такое релиз на Nintendo Switch.


Пару месяцев назад я посвятил статью оптимизации под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать, ключи игра стала выдавать 15fps.

За 2 недели до релиза у меня был шок


Я успел решить эту проблему до релиза, но это уже совсем другая история. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 7 5
[моё] Игры Разработка Unreal Engine Инди Видео Гифка Длиннопост
10
335
RedBlackSpade
RedBlackSpade
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Жертвы ради Nintendo Switch⁠⁠

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Когда-то я мог только мечтать о релизе игры на консоли. Даже Steam казался далекой целью — я работал в индустрии звукозаписи, но новость, что мощный игровой движок Unreal Engine 4 стал условно бесплатным и игры может делать любой желающий, заставила меня стряхнуть пыль с незаконченного высшего режиссерского образования и приняться за разработку кинематографичного хоррора о девочке, болеющей астмой.


Спустя 4 года работы моя игра Never Again вышла в Steam. Это был май 2019, а уже 30 января 2020 года состоится ее релиз на Nintendo Switch. Учитывая, что я никогда не планировал релиз на этой консоли, портирование принесло немало трудностей.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Скриншот из порта игры Never Again для Nintendo Switch

Программистом меня назвать очень сложно; довести игру до релиза на ПК я смог используя только визуальный скриптинг Blueprints, что с точки зрения оптимизации считается не очень хорошей идеей.


Меня завораживала мысль, что я сделал игру на движке, которым пользуются огромные игровые студии, создающие ААА игры. Конечно же, я не испытывал угрызений совести от того, что старался пользоваться всеми возможностями UE4 по максимуму, часто не понимая, как это отразится на производительности. Совсем беспредельничать мне мешал маломощный компьютер с GT740, без которого я бы наворотил таких тяжеловесных эффектов, что ни о каком порте на Nintendo Switch не шло бы и речи.


Целью было добиться на гибриде стабильных 30 fps. Чтобы оценить, насколько трудной станет эта задача, я запустил Never Again на девките вообще без какого-либо вмешательства в структуру игры. Пусть она поработает, словно бы это ПК.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как же это было долго…

Если не брать в расчет две бесконечности: сборку движка и компиляцию шейдеров под весь проект, запустить игру на консоли удалось с первого раза. Запущенное приложение встретило меня изумительными… 0 fps. По ощущениям картинка менялась раз в час, а по факту на CPU было 6000мс. Оптмизация предстала передо мной в виде хитрого ребуса, разгадать который оказалось той еще задачей. Но по истечению двух недель, которые я занимался портированием 24/7, этот первый этап перестал казаться чем-то сокрушительным и неразрешимым.


Если вы столкнетесь с такой же проблемой, вот первый совет:

Важный совет №1. Полностью отключаем симуляцию физики одежды Apex Cloth.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы это понять и запрофайлить игру на Switch, пришлось накрутить такие костыли, что об этом мне не позволяет рассказывать NDA. В целом, это наконец заставило меня глубже разобраться с профайлингом в Unreal Engine 4.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Прощай, красивое платьишко.


Ура! Never Again полноценно запускается на Switch, и можно даже пройти игру, но все еще с большим трудом — вилка fps была от 10 до 15. Идей, что с этим делать, у меня было не так уж и много…


Я отключил тяжелые постпроцессы (Depth of field, Motion Blur (не понимаю, кому вообще нравится этот эффект ;)), Ambient Occlusion и т.д. За последний я очень боролся и не хотел выключать, т.к. картинка очень сильно менялась не в лучшую сторону. Но ради оптимизации придется потерпеть.


Затем пришло время сказать "до свидания" и сглаживанию. Отключил. Но его отсутствие я решил немного компенсировать понижением Resolution Scale в ручном режиме до 66.66%, а в консольном — до 80%.


Далее я настраивал разрешение экрана для консольного режима, установив 1920х1080 (меньше — не круто), а для портативного режима ограничился 1280х720. С разрешением у меня возник казус, полностью перевернувший мое представление о портировании. Но об этом — в конце.


Данные настройки помогли поднять fps до вилки от 18 до 24, что, в каком-то смысле, даже приемлемо для прохождения, но все еще не круто. Перфекционист внутри меня бил кулаком по столу и требовал стабильности.

Настало время убивать графику


Первое, что пришло в голову — отключить траву. Начальная локация в Never Again — освещенная детская комната, через окно которой видно улицу. А там, в свою очередь, уже куча источников света, порождающих огромное количество теней. Я не мог их запечь в силу обстоятельств, о которых можно написать целую отдельную статью. Освещение должно было оставаться стационарное (полу динамическое). Больше нигде в игре травы нет, так что жалеть ее я не стал.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Эх, с травой красиво было…

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Хуже выглядит, конечно, но чем только не пожертвуешь ради портативности.

На скриншотах можно заметить, что последняя картинка какая-то зернистая. Нет, это не низкое разрешение скриншота, это Dithering (Дитеринг).


Важный совет №2. Забываем о режиме Translucent. Прозрачные материалы делаем с помощью режима Masked + Dither.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Зачем это нужно? Видеокарте очень тяжело рендерить прозрачные материалы — нужно максимально облегчить ей эту задачу. Тут два варианта: либо вообще убрать прозрачность, либо зафейкать ее с помощью дитеринга. Результат получается не идеальный, но вполне приемлемый:

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В консольном режиме такое стекло выглядит на удивление хорошо.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень качественный порт

Динамические тени оказались очень низкого разрешения. Это наблюдение сняло с меня груз ответственности и позволило сделать так же.


На этом же этапе выяснилось, что где-то у меня включены капсульные тени, которые в игре не используются совсем. Тем не менее, они все равно просчитывались видеокартой. На поиск всех скелетал мешей, где были подключены капсульные тени, ушло не очень много времени, а в результате я поднял несколько миллисекунд на GPU.


Я нигде не настраивал Cull Distance, т.к. знал, что движок хорошо справляется с этим сам: все, что находилось вне кадра, не рендерилось. Моя игра коридорна, все действие разворачивается в замкнутых пространствах, и у меня не было никакой необходимости настраивать дальность отрисовки.


Но когда важна каждая миллисекунда, пришлось настраивать дистанцию отрисовки всем объектам, на что ушло несколько дней. Не сказать, что прирост производительности был колоссальным, но на этом этапе fps уже встал с колен и уверенно приближался к значению 25. Пришло время разбираться с CPU.


Первым делом под руку попались физические объекты.


В Never Again много физики, что для Nintendo Switch — не очень хорошая новость, т.к. любая физика — серьезная нагрузка на процессор. В целом, физические объекты были достаточно оптимизированы еще для ПК: когда они валялись без дела, то погружались в сон и тем самым переставали нагружать процессор. К таким объектам можно отнести куски от кукол в пещере, которыми я завалил весь пол. Число таких объектов пришлось сократить, чтобы уменьшить количество их столкновений друг с другом.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Наверное, я — больной ублюдок, раз решил вообще в эту игру физику вставить…


От свисающих с потолка физических объектов пришлось отказаться вовсе, потому что они никогда не засыпали даже на ПК версии — они всегда были в движении. Благо, таких локаций в игре оказалось немного. Оттого и третий совет.


Важный совет №3. Используйте физику в играх разумно, а лучше — вообще от нее откажитесь.


Вот мы и дошли до логики.


Я начинал разрабатывать игру с очень низкими навыками программирования. Я на ходу изучал возможности Blueprints, и это дало о себе знать при портировании.


За 4 года разработки накопилось очень много фундаментальных ошибок, исправление которых, особенно в квестах и катсценах, могло сделать игру непроходимой. Пару лет Never Again была в Раннем Доступе, и все это время я упорно возводил шаткую башню из костылей. И если в Steam при обнаружении пользователем бага я мог моментально перезалить билд и все исправить, то со Switch такое бы не прокатывает: каждое обновление тщательно проверяется, и это занимает немало времени. Поэтому переписывать код было опасно. Проще отрезать функционал, который не влиял на геймплей.


Первое, на что нужно обратить внимание — как много у вас процессов на EventTick, нет ли нагромождения логики, которая беспрерывно выполняется каждый кадр. В целом, я за этим следил, но все же такое место в игре у меня было…


Каждый кадр срабатывали три LineTrace, которые определяли координату под каждой ногой и туловищем персонажа, чтобы красиво сгибать ноги в зависимости от рельефа поверхности, на которой стоит главная героиня (Inverse Kinematics). В связи с этим, следующий важный совет:


Важный совет №4. Как можно меньше используем LineTrace с большим количеством логики, тикающий каждый кадр.


Стоило мне убрать IK, как сразу высвободилось 7 мс с CPU, и игра стала изредка выдавать желанные 30 fps.


На этом моменте я застрял, ведь больше откручивать было нечего… Все, что осталось — попробовать включить Forward Shading.


Что это значит? Помните, в начале статьи я говорил, что боролся за близкий моему сердцу пост процесс Ambient Occlusion? Дело в том, что Forward Rendering был придуман для VR игр. Он отключает некоторые тяжелые визуальные эффекты и тем самым в разы уменьшает нагрузку как на GPU, так и на CPU. Ambient Occlusion, соответственно, тоже был отключен.


Сразу бросилось в глаза, что вместе с Ambient Occlusion перестали отображаться декали. Я заменил декали на плейны с текстурой, и это было нетрудно. По Ambient Occlusion я горевал до тех пор, пока первый раз не зашоукейсил игру на Nintendo Switch. Игроки ничего странного в визуале не увидели и в целом охарактеризовали порт как "красивый".


Помните, я упомянул про казус с разрешением экрана? Я долго не мог понять, почему в проекте после перехода на Forward Rendering fps поднялся до небес, а в консоли все также оставалось от 25 до 30 fps. Проблема оказалась в Device Profiles: я неправильно указал смену разрешений для ручного режима и консольного. После исправления я почувствовал великое облегчение, статистика показала эпичные 55 fps в меню, вместо стабильных 30, за которые я боролся две недели.

Жертвы ради Nintendo Switch Gamedev, Инди, Unreal Engine, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Да, записал гифку с видоса записанного на телефон, что такого?

Тут можно было бы и закончить, но есть еще пара моментов, на которые нужно обратить внимание.


Важный совет №5. Уменьшаем размер текстур.


Крупные текстуры — распространенная ошибка, которой мне удалось избежать по причине особенности стиля игры и слабого компьютера. Но, тем не менее, многих эта ошибка может коснуться. Я поставил себе ограничение, что размер текстур не должен превышать 1024х1024, а чаще всего использовал вообще 512х512. Помните: размер памяти у Nintendo Switch — не безграничный.


Важный совет №6. Пользуйтесь Blueprint Interfaces.


Важно, чтобы ваши классы были независимы друг от друга. В случае с Blueprint это еще важнее, т.к. все связанные между собой блупринт классы сразу падают в память.


В целом, это все. Можно было бы еще рассказать про прохождение всех проверок билда компанией Nintendo, но это совсем другая история, и прячется она под NDA. Все обладатели Switch смогут увидеть плод моей боли, пота и слез в Nintendo eShop уже 30 января 2020.


https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo-Switch/Never-Again-16979...

Показать полностью 11 1
[моё] Gamedev Инди Unreal Engine Разработка Гифка Видео Длиннопост
121
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии