Пару лет назад у меня появилась PS4. Последней моей консолью до этого была Sega Mega Drive, так что когда я впервые запустил четвёртый Анчартед, у меня от удивления глаза на лоб полезли. У меня не было какого-то чёткого представления о том, что такое консольный гейминг, но где-то в интернете я читал, что игры на консолях - это казуально и примитивно. И я совершенно не ожидал увидеть игры, которые выступают в одной лиге с лучшими ПК-проектами, а по некоторым критериям и превосходят их.
Я быстро прошёл всю тетралогию Uncharted, а потом коллега одолжил мне диск с игрой, у которой было крайне скучное название: “Одни из нас”. Я знал, что это игра от тех же разработчиков, что делали Uncharted, и ожидал чего-то подобного: паркура, пострелушек и адреналиновых приключений с неизбежным хэппи-эндом. Конечно, через пятнадцать минут после начала игры, когда умерла Сара, я, двадцатипятилетний лоб, плакал. Это было одно из самых сильных впечатлений, которое я когда-либо получал от видеоигр.
Первую Last of Us я тоже прошёл залпом, успев полюбить и её героев, и её историю и её геймплей - тем более сложный для меня, что к моменту прохождения я ещё плоховато орудовал геймпадом. А после того, как я прошёл игру, я начал гуглить, планируется ли сиквел. Ну, и конечно же, когда на Last of Us Part 2 открылся предзаказ, я этот предзаказ сделал.
Вы, наверное, слышали хотя бы краем уха о тех скандалах, которые сопровождали игру, когда она готовилась к релизу. Творилась какая-то суматоха: кто-то слил в сеть несколько катсцен и концовку, игрокам не понравилось увиденное, SONY начала кидать страйки ютуберам, которые в своих видео демонстрировали слитые материалы или даже просто обсуждали их - причём страйки прилетали не только обычным блогерам, но и игровым порталам, например, GAMEMAG.
Как вы, наверное, уже догадались, вы читаете обзор игры The Last of Us 2. Меня зовут Александр Драйска, и я постараюсь рассказать вам об игре, о своих личных впечатлениях от её прохождения, и, конечно же, о том, зря ли я верил в Naughty Dog и избегал спойлеров. Свой бэкграунд я вам уже дал, отмечу ещё, что игру я проходил на максимальной сложности, поэтому часть моих рассуждений может оказаться для вас неактуальной, если вы предпочитаете более расслабленный геймплей. И начнём, пожалуй. Разговор обещает быть долгим.
Говорят, что встречают по одёжке. Руководствуясь этой нехитрой мудростью, я решил начать обзор игры с её обёртки - графической составляющей. Играл я на PS 4 Slim, и даже на ней игра выглядела очень красиво. При этом я практически не наблюдал проседаний частоты кадров - за все 40 часов игры они случались всего пару раз. Естественно, Naughty Dog, не будь дураками, суют тебе самый красивый пейзаж в игре в лицо прямо в самом начале игры.
Очень круто проработаны модельки персонажей, а изменения, происходящие во время игры, отображаются на них графически. Упав в грязь, персонаж испачкается. Если ты зайдёшь в воду по колено, то вымокнешь тоже по колено. Повреждения, которые игрок наносит противникам также графически достоверны: если вы полоснули бегуна ножом по животу, то разрез появится именно на животе. Это всё уже было в других играх, и в играх Naughty Dog в частности, но лично меня это всё ещё неимоверно радует. Вообще, все эти мелочи, вроде следов, остающихся на снегу и вообще этого самого снега, который можно стряхнуть с ёлочек, можно перечислять долго. Игра очень внимательно относится к деталям.
Конечно, чудес не бывает. Есть и расфокусировка на краях кадра, и динамическое разрешение, и все остальные болячки, присущие каррентгену. В боевых сценах картинка порой выглядит изрядно заблюренной, по крайней мере на слимке. Всё ещё встречаются графические артефакты, трава иногда растёт сквозь лежащего персонажа, а при смерти героя он нередко частично проваливается в текстуру. Если вы ждали революцию графики, то это не она. С другой стороны, графика The Last of Us Part 2 - это всё же лучшая графика, которую я видел в эксклюзивах Sony. Очень хочется посмотреть, как игра будет выглядеть на PS5. И ещё на всякий случай напоминаю, что ютуб жрёт битрейт, так что видеоряд в ролике выглядит на порядок хуже, чем игра смотрится вживую. Большая часть минусов, которые я озвучил - это, по большому счёту, придирки. Если вы не будете искать косяки специально, то в 9 из 10 случаев вы их просто не заметите.
Второй момент, который хотелось бы отметить - это звук. Игра автоматически определяет аудиоустройство, которое вы используете и настраивает звук оптимальным образом. В то же время вы можете провести необычно тонкую для видеоигр настройку, подкорректировав диапазоны звуковых каналов, азимуты направления звука и так далее, и подогнать звук под свои индивидуальные особенности слуха. Я в эти дебри не полез, потому что знаю себя: если бы я начал что-то там менять, я бы провёл за этим занятием часа четыре, чтобы потом всё равно вернуться к настройкам по умолчанию. Тем не менее сам факт наличия такого функционала впечатляет.
Игра в целом звучит очень хорошо и реалистично, то есть - если играть в наушниках, то вы чётко слышите, с какой стороны к вам подходят враги и насколько они далеко. Люди переговариваются, заражённые орут, трещат, стонут и щёлкают, выстрелы - громыхают, стекло звенит, эхо - раздаётся. Саундтрек медитативный и ненавязчивый, а в самые напряжённые моменты он скорее тревожный, а не агрессивный. Окружающая среда тоже шумит как ей полагается, вот только при игре с русской озвучкой за шумом воды или ветра совсем не слышны голоса персонажей. А персонажи Last of Us Part 2, надо сказать, любят вести пространные диалоги. Поскольку я проходил игру на стриме, мне было тяжело внимательно в них вслушиваться и вчитываться. Но мне они показались пустоватыми. Я сейчас говорю не о диалогах в катсценах (хотя и в них тоже есть крайне вялые места), а о тех репликах, которыми персонажи обмениваются, пока скачут на лошади, или лазают по заброшенным зданиям. Возможно, они кажутся слабенькими из-за локализации - дождёмся видео Карамышева в рубрику “Трудности перевода” - тогда и узнаем.
Помимо диалогов со спутниками, Элли периодически комментирует найденные на просторах Сиэттла записки. В них, как и в записках из первой части, рассказаны истории с плохим концом, как правило. Кто-то выжил, у него были соседи, они решили сделать вылазку за припасами - и в какой-то момент, очевидно что-то пошло не так, потому что когда Элли набредает на эту записку, в доме только щелкуны да бегуны. Она, как правило, комментирует это довольно сдержанно, буквально парой слов.Что забавно, периодически в ней просыпается склонность к, не побоюсь этого модного слова, виктимблеймингу, и она говорит что-то вроде “Сами виноваты” или “Вот придурки”.
Вообще, исследовать локации в The Last of Us Part 2 интересно и полезно. На Выживании ресурсов категорически не хватает, поэтому приходится облизывать все стены, чтоб из кучи тряпок и недопитых бутылок с самогоном сделать себе аптечку. Во время схватки с врагами всегда, ну то есть вообще всегда оказывается, что ресурсов на то, чтобы устранить всех врагов категорически не хватает, поэтому приходится либо менять дислокацию и шариться по соседним зданиям в поисках ресурсов, либо божить в стелсе, вырубая противников по одному.
Стелс почти всегда быстро идёт по пизде, потому что противники мало того, что достаточно быстро реагируют на появление в их поле зрения ползающей на карачках девочки, так ещё и стреляют очень метко и очень больно. Ситуация во время сражения меняется крайне быстро: ещё 10 секунд назад ты был тихим и бесшумным убийцей, имеющим в рюкзаке небольшой арсенал на случай открытого столкновения, но один неверный шаг, один точный выстрел, и вот уже цепной пёс WLF доедает твоё лицо.
Вступать в открытые перестрелки в таких условиях не кажется выгодной затеей. Попадания из огнестрела станят Элли, а на шум перестрелки быстро сбегаются противники со всей локации. Они не прочь зайти одновременно с разных сторон, открыть огонь на подавление и вообще проявляют чудеса координации. Поэтому самой очевидной тактикой боя кажется тактика "хит энд ран". Если при этом получается не привлекать к себе внимания - хорошо, если вы всё-таки нашумели - значит, так тому и быть. Спрятаться можно достаточно просто, потому что трава, в которой Элли может ползать, является, фактически, ультимативным укрытием. Противник обнаружит вас только если подойдёт в упор. Из положения лёжа можно целиться, что, опять же, возвращает нас к стилю игры ударил-убежал.
Единственное, что может помешать прятаться в траве - это собаки. Собаки чуят Элли и идут по её следу. Теоретически, от них можно оторваться, если уйти достаточно далеко, или отвлечь их внимание, бросив бутылку в соседние кусты. Но на практике проще собак сразу вальнуть - их, слава богу, редко бывает больше двух-трёх на локации, после чего со спокойным сердцем залечь в камышах, наблюдая, как суетятся враги.
Да, кстати говоря. Несмотря на то, что пули смачно пробивают черепа, выстрел из дробовика может оторвать конечность, а враги кричат имена павших товарищей, мне не было жалко убивать ни людей, ни собак. Хотя Дракман делал акцент на том, что они постарались сделать убийство максимально неприятным. Тут одно из двух, либо я - бесчувственное бревно, либо я взрослый и адекватный человек, умеющий провести границу между игрой и реальностью.
Если патроны кончились, приходится ввязываться в ближний бой. Переть в лобовую на человека с огнестрелом - верная смерть. Если он успеет выстрелить хотя бы один раз, то Элли словит микростан, после чего супостат хладнокровно отойдёт назад и прицельно добьёт несчастную. Поэтому приходится либо стелсить, либо пытаться резко выбегать из-за угла, либо кидаться самонаводящимися бутылками и кирпичами. Они ненадолго ошеломляют противника, а потому дают возможность подбежать и хорошенько его чем-нибудь приложить. Некоторые противники и сами не против помахаться в рукопашной. Помимо кнопки удара, у Элли есть возможность увернуться от атаки в ближнем бою. Тайминги достаточно жёсткие, но вполне реальные. Анимирован ближний бой очень красиво и достаточно жестоко Как я уже говорил, повреждения появляются на модельках ровно в тех местах, на которые пришёлся удар, порезы сочатся кровью, а сцены добивания - это просто мортал комбат какой-то.
Практически всё, о чём я говорил, применимо исключительно к боям с противниками-людьми. Когда на нашем пути попадаются заражённые, геймплей приобретает другой характер. Иногда можно постелсить и повырезать бегунов и щелкунов волшебной неломающейся заточкой, но часто игра сразу же кидает на Элли противников, или противников - на Элли, не давая шанса на стелс. Приходится бегать как ошпаренный по всему зданию, стрелять - по возможности, в голову, и жалеть о том, что вы решили истратить коктейль молотова на тех двух парней с пистолетами три минуты назад.
Помимо бегунов, щелкунов и топляков, которые практически не изменились с первой части, появились новые виды заражённых. Первый из них - это шаркун. И я, наверное, тупой - но за всю игру я не понял, в чём его принципиальное отличие от топляка. Оба убиваются исключительно издали, оба - жирные и покрыты наростами, оба атакают спорами, наносящими урон по площади. Жена сказала, что топляк - жёлтенький, а шаркун - розовый, но в остальном я правда не могу найти отличий.
Ещё один вид заражённых, появившийся в игре - это сталкер. Они очень похожи на щелкунов внешне, но совершенно по другому ведут себя в бою, предпочитая нападать из засады. Со спины к ним подкрасться у меня получалось всего пару раз за игру, да и то случайно. Зато они вполне могут высунуть голову из-за угла в конце коридора и искренне считать, что вы их не видите.
Вообще, они стараются резко выбежать на Элли сразу с нескольких сторон, и устроить тотальные обнимашки. Захват у них очень болезненный и быстрый, и если они вас поймали, то вы точно уже потеряли львиную долю здоровья. Однако периодически они совершали странные мувы, пробегая навстречу мне через весь коридор, а прямо перед моим носом разворачиваясь и убегая в противоположном направлении. Раздражает безумно. Ещё некоторые из них вросли в стены, и просыпаются только когда Элли находится на расстоянии удара. Катастрофически неприятные твари, нервов они мне потрепали изрядно. Есть в игре ещё один вид заражённых, но я вам про него не расскажу, потому что это спойлер. Скажу только, что это наверное, самый сложный (и точно - самый страшный) бой во всей игре.
В общем и целом, геймплей в порядке. Он мало чем отличается от геймплея первой части, но это, наверное, и к лучшему. По ходу прохождения открывается доступ к дополнительным орудиям убийства. Бомбы, взрывные стрелы, зажигательные патроны для дробовика, флэшки-дымовушки и прочие свистоперделки. Оружие улучшается на верстаках, выглядит это достаточно красиво, но сам крафт очень простенький - опять же, как и в первой части. Опять же, как и в первой части, на локациях валяются таблетки, наевшись которых, Элли учится новым фишкам, лучше слышит, зорче видит и быстрее крафтит. Такой вот биохакинг.
Как вы уже могли заметить, игра во многом похожа на первую часть. И это, к сожалению, проявляется не только в системе прокачки. Игра нередко ставит игрока в ситуации, которые уже были в первой части. Нужно завести генератор? Вот незадача, бензин кончился. Как оригинально. Бой с условным боссом-человеком? Приготовьтесь ползать на карачках друг за другом, пытаясь перестелсить ИИ. Цитирование, конечно, не дословное, но ощущение дежа вю появляется очень чёткое.
Есть и действительно крутые и самобытные моменты, отлично срежиссированные и поставленные. Практически в самом начале есть очень крутой и адреналиновый эпизод, когда за вами гонится столько заражённых, как будто игра решила притвориться Days Gone. Правда, не совсем понятно, откуда их вообще столько взялось, но в тот момент, когда они валят из всех щелей, задумываться об этом некогда. Такие моменты очень кстати придают остроты медленному геймплею, и без них игра была бы значительно скучнее.
Возвращаясь к теме сходства с первой частью, я спешу вас обрадовать или расстроить: любимые мини-игры Naughty Dog с катанием мусорных баков тоже никуда не делись. Несколько раз за игру к ним добавляется новая - перекинь провод через забор, но в остальное время вам придётся ставить лестницы, катать баки и подсаживать спутников на высокие места ровно так же, как и 7 лет назад. Кстати, о спутниках. Они меня расстроили. Нет, в качестве персонажей они в порядке, относительно. Но вот в качестве геймплейного элемента они порвали мне жопу. Сейчас обьясню.
Спутники в Last of Us - они, типа, находятся в суперпозиции. С одной стороны, пока вы в стелсе, противник их не заметит, даже если они появятся в его поле зрения. Это легкообъяснимая игровая условность, и по этому поводу у меня к игре никаких претензий нет. Но при этом спутники имеют вполне ощутимые физические характеристики, так что подвинуть их или пройти сквозь них вы не можете. А учитывая то, что эти дебилы очень любят вставать в дверях или на проходе, я периодически просто не мог убежать от противника. Больше того, один из спутников регулярно вставал между мной и врагом, в которого я целюсь, натягивал тетиву лука и, сука такая, не стрелял. Я сквозь него стрелять тоже не могу, кнопка выстрела становится неактивной. В общем, проходя особо сложные бои по 20 раз, этих фидеров я возненавидел больше, чем противников. Патронами они не делятся, стреляют нечасто и не очень метко - короче, по сравнению с Атреем из God of War это даже не шаг назад, а полный регресс.
Несмотря на эту негативную нотку, общие впечатления от геймплея The Last of Us 2 у меня очень даже положительные. Если вы сами не играли, а где-то услышали, что это кинцо - не верьте, вам нагло врут. От кинца так не потеешь. В игре есть долгие катсцены, но их суммарный вес - не больше 10 процентов от общего времени игры.
Ну и самое интересное - сюжет и повесточка. Начнём со второго момента, потому что с ним проще. И, да, предупреждаю, начиная с этого момента начнутся спойлеры, куда же без них. Так что если вы успешно избегали сливов геймплея, а потом - роликов, стримов и статей от бугуртящих игроков после релиза, а сами поиграть ещё не успели - то перестаньте читать этот обзор. Дальше только для тех, кто знает, что значит хорошая игра в гольф.
Итак, SJW-повесточка, или как её там. В игре действительно есть однополые отношения - одна штука, перекачанная бабища - одна штука, плохо выбритые подмышки - одна штука, шовинистические сэндвичи - одна штука, и трансгендер -одна штука. Мешают ли они восприятию игры? Мне не помешали. Навязывают ли они что-то там? Да вроде бы тоже нет.
Отношения между Элли и Диной являются основой сюжета. То, что Элли - лесбиянка, было ясно ещё из дополнения к первой Last of Us. Удивительно, что это для кого-то оказалось неочевидным. В любом случае, лично мне не важна сексуальная ориентация персонажа видеоигры, потому что я собираюсь играть за этого персонажа, а не трахать его. В историю эти отношения вписаны логично, а большего мне и не надо.
Во второй половине игры сменяется главный персонаж, и мы играем за Эбби - женщину, укравшие руки у Турчинова. Надо сказать, что во флешбеках, когда мы видим её за четыре года до событий игры, она хоть и крепко сбитая, но явно не перекачанная. Но опять же, игра объясняет, почему она превратилась в бодибилдера, пусть и не прямым текстом. Она потеряла отца, после чего решила мстить и примкнула к военизированной группировке. Очевидно, физическими тренировками она не брезговала.
Я быстро привык к тому, что руки Эбби толще, чем мои ноги, и уже после часа игры за неё совершенно не беспокоился по этому поводу.
Что там ещё, из важных претензий? Подмышки мелькнули в кадре один раз, и я сейчас, возможно, открою страшную тайну, но у половоззрелых людей в подмышках растут волосы, а в условиях постапокалипсиса, я предполагаю, теоретически, может наблюдаться нехватка бритвенных станков и прочих средств личной гигиены.
Ну, и трансгендер, вокруг которого было столько шума. Да какой, ёк-макарёк, это трансгендер? Это девочка-подросток, которая побрилась налысо, и хочет, чтобы её называли не Лили, а Лев. Таких девочек всегда было пруд-пруди, просто в определённом возрасте многие девочки-подростки решают, что быть девочкой - не круто, а вот мальчиком - да. Я на заре этих ваших рунетов в ICQ чатах таких девочек видел не один десяток. Другой вопрос - что в одном из диалогов сестра этой Лили рассказывает об этом так, как будто это действительно гендерная дисфория. Но это одна строчка в одном диалоге за все тридцать часов игры.
Короче говоря, меня, как белого цисгендерного мужчину, игра нигде не защемила и никуда не сагитировала. Дальнейшее копание в трусах у персонажей я считаю извращением, поэтому давайте перейдём ко второму моменту, который вызвал лютый срач и бурление - к сюжету игры.
Есть два стула, а вернее - два противоборствующих лагеря. Одни говорят, что сюжет игры - гениален, и что это - одна из лучших историй, которые когда-либо были созданы.
Другие возражают, что сюжет - скучное и нелогичное говно, и вообще - самая слабая часть игры.Правда, как всегда, лежит где-то посередине. Давайте начнём с того, что Naughty Dog никогда не рассказывали гениальных историй. И анчартеды, и первая Ласт оф Ас были бестселлерами не за счёт крутого сюжета. Провалы в логике и игровые условности в этих играх были всегда, так же, как и душещипательные моменты. И в The Last of Us part 2 не изменилось ничего, разве что структура повествования стала посложнее.
Первую половину игры мы играем за Элли. После того, как Джоэля убивают на её глазах - а я предупреждал, что будут спойлеры, - она начинает мстить. И всю-то свою половину игры она мстит, убивая всех, кто смерти Джоэля поспособствовал. Сюжета в её арке этим и ограничивается. Он простой, как три копейки. На фоне нам как бы дают понять, что те, кого она убивает - тоже живые люди со своими мотивами и интересами, и что у них была какая-то причина. Параллельно с этим нам иногда показывают флешбеки, которые раскрывают отношения Элли и Джоэла. Это, наверное, самые трогательные моменты в первой половине игры. Середина игры - конец арки Элли и начало арки Эбби - пытается обозначить некий перелом - игрока подводят к мысли, что именно Элли воплощает собой деструктивное начало. У неё нет целей кроме убийства. Она не говорит ни о чём другом. Она не делает ничего другого. Она готова бросить близких ей людей ради достижения своей цели. А ещё середина игры просто кишит беременными, их там аж три штуки, считая зебру.
Арка Эбби существенно отличается от арки Элли. Нам сразу объясняют, зачем она убила Джоэля, и её мотивы, оказывается, практически идентичны мотивам Элли. Но при этом в ходе арки она постоянно пытается позаботиться о других - о своих друзьях, о детях, которых она случайно встретила. Игра хочет заставить игрока произвести переоценку ценностей, и делает для этого всё возможное. У неё это получается - потому, что когда Эбби и Элли встретились в финальном бою, я не желал ни одной из них ни победы, ни поражения. Концовка игры - единственно возможная при выбранном курсе повествования. Если бы кто-то из них погиб, я бы расстроился куда больше.
С другой стороны, некоторые логические провалы действительно портят всю малину. Непонятно, почему Эбби так резко залипла на встреченных ей детях. Ну серьёзно, ей просто приснился сон и она пошла их спасать. Такое себе объяснение. А ещё игра заставляет фрустрировать. И да, я понимаю, что отчасти в этом и была задумка - месть бесплодна, её круговорот вечен, потраченные усилия не приведут ни к чему и всё такое. Но когда я сначала прохожу через ёбаный ад, чтобы спасти Яру, а потом она ловит пулю… Ну и на хрена я искал медикаменты, ну ёлки-моталки.
Короче, есть косяки. Есть неприятные моменты. Но это всё-таки цельная история, хоть и не безупречная. Была ли она мне интересна? Да. Стала ли она для меня откровением? Нет, конечно же нет. Кажется, пора подводить какой-то итог. Хороша ли The Last of Us part 2? Да, это отличная игра, которая не заслуживает того говна, которое на неё вылили игроки. Я о потраченных деньгах не пожалел.
В тоже время я понимаю, почему от неё у кого-то может сгореть задняя точка. И если вас до глубины души возмутила смерть Джоэля, и если вам не нравится перспектива играть не за героя, а за антигероя - при этом, кто герой, а кто антигерой из этих двух барышень - решайте сами, и если вы хотите счастливой концовки с осознанием того, что всё было не зря - тогда это игра не для вас. Даже если вы ждали её семь лет. Такое бывает, ничего не попишешь. Кажется, я не смог рассказать обо всём, о чём собирался. С другой стороны уложить сорок часов игры в 51 текстовый блок всё равно невозможно. Если у вас остались какие-то вопросы, или если я где-то что-то важное упустил, напишите мне об этом в комментариях, я обязательно отвечу.