Как за 5 секунд впасть в детство
Продолжаю пилить тетрис на двоих: что изменилось за две недели
В прошлый раз я рассказывал, как сделали QUAD::ARENA — браузерный тетрис один на один, где соперник живой человек. Пост неожиданно зашёл, люди пришли играть, и дальше началось самое интересное: они стали писать, что хотелось бы улучшить. К их словам прислушались — и кое-что сделали.
Цифры на сегодня: 308 активных игроков и 4277 боёв. На мой взгляд, это успех!
Что добавили
Стало видно, кто смотрит твой бой. Раньше зритель был безымянной цифрой, теперь под стаканами идёт строка «Смотрят: такой-то, такой-то и ещё пятеро». Играть на публике внезапно оказалось совсем другим делом.
Обновление страницы больше не выкидывает. Это была самое обидное: нажал F5 или потянул экран на телефоне — и ты снова на входе, а бой засчитан как брошенный. Теперь игра возвращает тебя обратно, а если бой ещё идёт — прямо в бой.
Кнопка «назад» перестала выбрасывать из игры. Теперь она закрывает окно, возвращает в лобби, а из боя спрашивает, готов ли ты засчитать поражение.
Итог боя теперь видно. Раньше прибавка к рейтингу пряталась мелкой строчкой между стаканами. Теперь после боя прямо на твоём поле появляется «+7» зелёным или «−4» красным, а над стаканами и вместо «ВЫ» и «СОПЕРНИК» стоят ваши НАСТОЯЩИЕ ники.
В чатах появились счётчики непрочитанного — у каждой комнаты своя цифра в углу вкладки и обновляется, когда приходит новое сообщение. При заходе в чат, попадаешь на первое непрочитанное сообщение.
Появилась статистика игроков и счёт личных встреч — можно посмотреть, кто кого чаще бьёт, и открыть записи именно ваших боёв.
И форма для отзывов — прямо из игры, письмо приходит нам на почту. Читаем всё.
Из свежего
Достижения/ачивки. Их около четырёх десятков — от простых («первая победа») до таких, за которыми придётся погоняться: выиграть с форой в десять рядов мусора, подняться, упасть и вернуться, отыграть неделю без пропусков. Счёт у всех начинается с нуля с момента выкладки обновления.
Фора. Вызывая знакомого по имени, можно дать сопернику или себе несколько рядов мусора на старте. Рейтинг от этого не меняется — это способ уравнять силы, а не набить очки. Заодно за победу с форой дают отдельные достижения, на наш взгляд это интересно.
«Случайный бой» теперь ищет сам. Раньше он работал однобоко. Теперь ждёт ответа несколько секунд и зовёт следующего, постепенно расширяясь по силе. Обычно соперник находится быстро.
Очки за бой видно заранее. В списке игроков рядом с каждым ником написано, сколько даст победа и сколько снимет поражение.
Темп в записях боёв. Каждый бой записывается целиком, и запись можно пересмотреть. Теперь рядом со счётчиками идет статистика: сколько фигур игрок ставит в минуту и сколько рядов мусора за ту же минуту отправляет сопернику. Хорошо видно, как темп проседает, когда тебя заваливают. Те же два числа показываются сразу после боя — своё и соперника.
Ссылка для друга. Кнопка в лобби кладёт в буфер ссылку с вашим именем: кто по ней придёт, сразу получит от вас вызов на бой. А если он останется и сыграет — вам засчитают приведённого игрока, за это тоже есть достижение.
Порядок в чате. За порядком в чате следят модераторы: они могут убрать грубость и на время закрыть неадекватное поведение.
Заходите
Играть: https://quadarena.ru — регистрация только ник и пароль. Заходите, буду рад вашим победам, комментариям и предложениям: как видите, по ним всё и делается.
Прекрасная мелодия из прекрасной игры в прекрасном исполнении
Ставшая главной музыкальной темой игры «Тетрис» песня «Коробейники» не народная. Автор текста («Ой, полна, полна коробушка…») — Николай Некрасов. Автор музыки — Яков Пригожий. Мелодия «Коробейников» впервые зазвучала в «Тетрисе», когда появились версии для Apple IIgs и Spectrum Holobyte. В 1989 году японский композитор Хирокадзу Танага создал аранжировку песни, которая использовалась в версии игры для Game Boy компании Nintendo.
Поэма "Коробейники" Николая Алексеевича Некрасова впервые опубликована в 1861 году в журнале "Современник".
Яков Фёдорович Пригожий (1840—1920, Москва) — русский пианист, дирижёр, композитор и аранжировщик-аккомпаниатор.
Хирокадзу Танага — японский музыкант и композитор, известный своими работами для видеоигр компании Nintendo.
Исполнители на видео - https://www.kingsreturnmusic.com/ Kings Return.
Вот такая взаимосвязь между культурами и эпохами.
Слава всем творческим людям планеты Земля!
Вырванная победа в финале Classic Tetris World Championship 2026
2026 год стал по-настоящему революционным для соревновательного Тетриса на NES, когда были введены новые правила и рекордные семизначные счета.
Исторически в Тетрисе на NES счетчик очков «застывал» на отметке 999 999 (так называемый Maxout). Однако на чемпионате мира 2026 года организаторы внедрили новую семизначную систему подсчета очков, которая не ограничена миллионом. Это позволило игрокам официально ставить рекорды по набранным очкам прямо во время живых матчей.
Воспоминание разблокировано
Ответ на пост «Уважаемые друзья, здравствуйте! Раньше много играл в тетрис. Ну и решил сделать тетрис, где соперник — живой человек»1
Здравствуй, наш дорогой американский друг! Сейчас ты проживаешь непростой жизненный период – череду поражений в тетрис-игре, которую сам же и напрограммировал. Это означает, что вскоре у тебя появится соблазн подключить к алгоритмическому ядру этой тетрис-игры Всемогущего Искинта, древнего индейского бога Великой Победы.
Однако нет, мы – шаманы племени детей Арктического Пингвина – не позволим осквернить мусором Священный Тетрис. Подумай ещё, напряги лингвистическую фантазию, привлеки философию – никаких "мусорных" линий, только лишь всеочищающая песнь Льда и Пламени.
Сказал шаман племени по имени Тыкающий Пингвинёнок.
Уважаемые друзья, здравствуйте! Раньше много играл в тетрис. Ну и решил сделать тетрис, где соперник — живой человек1
У меня, к сожалению, нет аккаунта на пикабу и попросил супругу воспользоваться ее аккаунтом. Она сперва ворчала, потом я помыл посуду, вытер пыль, протер полы 😉, и она любезно его предоставила. И вот пишу свой первый пост с аккаунта жены.
В детстве у меня был тот самый «кирпич» на батарейках — тетрис, в который рубились на задней парте и в очереди в поликлинику. Прошло двадцать с лишним лет, а я так и не наигрался.
Но есть у классического тетриса одна беда: он для одного. Ты всегда играешь против компа. Компьютер не нервничает, не злорадствует, в отличие от тебя, когда тебе десять ходов подряд не приходит палка и ему нельзя навалять. В шахматах есть живой соперник, рейтинг, турниры, драма. А в тетрисе — только ты и стакан.
В какой-то момент я подумал: а почему бы и нет, собственно? Взялся и за несколько месяцев по вечерам после работы сделал **QUAD::ARENA** — браузерный тетрис 1 на 1 в реальном времени.
Как это работает: вы с соперником собираете линии наперегонки. Убрал две линии — ему сверху падает ряд мусора. Кинул палку — у соперника земля уходит из-под ног сразу на три ряда. Сделал несколько вариантов игры с разными и одинаковыми фигурами.
Рейтинг считается как в шахматах: стартуешь со 100 очков, обыграл сильного — забрал много, обыграл новичка — почти ничего. Со временем понимаешь, что тетрис — это не про скорость нажимания кнопок, а про холодную голову, когда на тебя валится чужой мусор.
Что ещё планируется внутри:
- приятное общение в общем чате и в приватном, кстати, уже есть;
— кланы: по субботам битвы за карту, где каждый боец — клетка на поле;
— недельный чемпион: у того, кто больше всех поднял рейтинг за неделю, — корона у ника и всеобщее уважение;
— раз в месяц — Лига Чемпионов, турнир для самых упоротых… то есть упорных;
- большое количество интересных ачивок;
- прицел на международные турниры (а почему нет);
- различные скины фигур;
И т.д.… идеи и предложения принимаются!
Игра полностью бесплатная и запускается прямо в браузере — ничего ставить не нужно, работает и на компе, и на телефоне.
Помогали делать проект сын, его друзья и супруга. Накидывали идеи, искали и правили баги. Споров было очень много, а вот драк не было 😊. Сложнее всего, оказалось выискивать мельчайшие тонкости, например, чтобы не накрутить рейтинг и не обрушить игру багом и удовлетворить мнения разных поколений. А когда игра уже готова вот-вот, находилось еще что-то, что открывало новую ветку обсуждений, споров и правок.
Но, в конечном итоге, по-моему, все удалось!
Проект начинает жить, я очень волнуюсь. И да, я сам играю.
Приглашаю, заходите: http://quadarena.ru — и можете начать с тренировки, попробовать. На все вопросы постараюсь ответить в комментариях.
Что за процессор был в Тетрисе? [Длиннопост, про железо]
Вы когда-нибудь задумывались, какой процессор использовался в Тетрисе? Нет? А я - да, и с моим другом Azya мы скальпировали процессор и изучили кристалл.
Думаю многие читатели помнят такую игровую консоль, как Тетрис, также известную как Brick Game. Появившись примерно в 1993 году, консоль сразу стала хитом из-за крайне невысокой цены, обилия игр и неубиваемости. Особенно сильно Brick Game полюбили на территории пост-советского пространства, поскольку у детей 90-х не было возможности купить GameBoy/GameGear, а поиграть в дороге ну очень хотелось.
В первых ревизиях была только одна игра - пару вариаций того самого Тетриса, однако затем к списку игр добавились танчики, гонки на болидах F-1, арканоид, змейка, и даже что-то типа Space Invaders. Неплохо для консоли за несколько долларов.
Внутренний конструктив консоли поражал своей простотой и степенью интеграции. По сути, на плате был лишь сам процессор, залитый в компаунд типа "капля", пару мелких компонентов типа резисторов и иногда также можно было найти внешний кварцевый резонатор. И... все. Никаких LDO, DC-DC преобразователей, буферов, сдвиговых регистров и прочей логики. Ведь все это скрывалось под той самой каплей...
А капля представляла из себя микроконтроллер Holtek семейства HT11xx (конкретно в оригинальных Тетрисах использовался HT943E5, являющийся частным случаем HT1130), которые массово использовались в различной электронике 90-х по типу тех же самых электронных игр и часов.
Основой МК было 4-битное кастомное процессорное ядро, работающее на частоте 1МГц и способное выполнять большинство инструкций за один-два такта. Если говорить глобально, то процессорное ядро соответствует примерно уровню начала 1970'ых годов, а из советских аналогов можно привести КБ1013ВК1-2 из электронной игры "Волк и яйца".
В качестве памяти для прошивки использовалась масочная (то есть физически прожигаемая на заводе) ПЗУ объемом всего в 4КБ, а объем ОЗУ составлял 64 байта, из которых часть отводилось под буфер экрана. Помимо этого, в кристалле также был реализован контроллер сегментных ЖК-экранов разрешением 10x20, простенький звуковой генератор, контроллер портов ввода-вывода, контроллер прерываний и таймер.
Как же писали игры для Тетриса? Holtek предоставляла специальное SDK с эмулятором под DOS для написания прошивки. После отладки предлагалось отправить прошивку на завод Holtek и заказать партию микроконтроллеров с уже прошитой в ПЗУ программой. Помимо этого, такие программы писала и сама Holtek - существовали готовые чипы, где в ПЗУ был Тетрис, карточные игры и многое другое. Оставалось лишь установить их на плату, а поскольку у чипов не было корпуса, его выводы буквально приваривались к дорожкам на плате.
Так чем же был Тетрис? Скорее это попытка конкурировать одновременно с Nintendo Game&Watch (игра "Волк и яйца" - как раз один из клонов этой серии консолей) и GameBoy, причем по характеристикам консоль была ближе именно к G&W... Однако китайцам удалось сделать куда более крутую консоль, упихнув в крайне скромное железо целую пачку игр. А внутри консоль была шедевром инженерной мысли благодаря невероятному уровню интеграции по меркам 1993 года...
А у вас был Тетрис? Какие у вас от него впечатления? Что думаете о консоли, узнав всю правду о ее железе? 🤗
Материал был подготовлен в кооперации с пользователем Azya с Хабра













