Третья часть в серии про концовки, и уже бог знает какая статья про Sunless Sea по счёту. Если случайно сюда попали, рекомендую начать с общих восторгов об игре. В этот раз мы закончим с "простыми" концовками игры, с теми, что были в ней изначальны, и доступны "с порога". Итак:
3. Кости Вашего Отца, или «найти, где он погиб, и вернуть домой».
Долгое время я считал, что это самая странная и непривлекательная из Амбиций. Когда наконец добрался до выполнения, был приятно удивлён. Оказалось, это самая интересная и вариативная цель игры из трёх базовых.
1/2
Начнём с того, что квест довольно сильно меняется в зависимости от выбора вашего прошлого. Меняется как его стартовая точка, так и финал. Причём меняется разительно, вот, например, если вы выбрали прошлое учёного (a natural philosopher), то ваш отец окажется живым! Ну или вот разница между поэтом и ветераном войны. Отец первого окажется в посылке, отправленной Подводным Королём. Она была утеряна и прибыла в Нунцио, где и находится среди прочей Мёртвой Почты. Во втором случае мы найдём кости отца среди многих других останков в Замке Поедателя Королей.
Соответственно, у нас пять совершенно разных историй под личиной одной. Однако где-то на полпути все пять историй сходятся в Замке Подводного Короля. Именно в его власти поведать нам о кончине отца и его месте погребения. Но он, конечно же, не сделает это бесплатно. Он потребует шесть вещей. Сердце Легенды, Чудо Науки, Небесный Свет, Добровольного Гостя, Рассказ о Гибели Древнего и Фрукт с Вечного Дерева. Как и в случае с квестом Первого Куратора Вендербайта, почти для каждого требования есть несколько вариантов.
1/3
Сердце Легенды. По Бессолнечному Морю вы можете встретить несколько легендарных людей или созданий, чьи сердца устроят Подводного Короля.
Пират-Поэтесса. Мы с ней постоянно сталкиваемся в море, но вот её сердце достать на самом деле не так легко. Насколько я знаю, способ по сути один — развивать сюжет Безжалостной Модистки. После того, как мы её заберём с горы Палмерстон и закажем пару одёжей, она скажет, что всегда мечтала сделать что-то из живой ткани Полифрема. Но Король с Тысячей Сердец потребует, чтобы та привела ему Пирата-Поэтессу. Ведь эта глиняная женщина по сути живой символ революции големов! Они могут захотеть свободы! Это недопустимо.
Так что в следующий раз, когда мы топим корабль Пирата-Поэтессы, мы её захватываем в плен. Если мы не сразу отвезём обеих в Полифрем, происходит случайное событие (на самом деле даже не одно, но остальные менее важны). Из-под воды всплывает Неудержимый и нас вежливо просят предоставить «предателей» на суд. Собственно, мы можем сдать как Пирата, так и Модистку. Кого бы мы не сдали, нам дадут денег и сердце "предателя". Мы можем отдать обеих, и получить сразу два сердца. Правда, применение обоим найти сложно.
Ещё мы можем получить сердце Пирата-Поэтессы уже в Полифреме. Есть там опция «казнить Поэтессу, они ведь этого хотят?» Та даже уважает такое решение и просит это сделать её собственной саблей.
Каким бы ни было ваше решение, в случае если, вам нужно сердце Поэтессы, то живого костюма от Модистки вам не видать.
Да, к слову, Сердце Модистки уже упомянуто. Она ведь тоже своего рода легенда. Она и Поэтесса — бывшие члены экипажа Неудержимого, который попирал законы как человека, так и природы, и делал немыслимые вещи. Модистка в ходе своего квеста чуть расскажет об этом этапе своей жизни. Что характерно, её Сердце мы можем достать быстрее. Как только она появляется на корабле, мы можем начать с ней играть в Нож и Свечу. По сути, версия пряток, только кровавая. Ну и как бы, если мы победим, то можем зарезать Модистку. Это проверка на Покровы, и для гарантии успеха нужно 150. В случае провала мы получим рану.
1/3
Другие варианты повеселее. Мы можем предоставить Сердце Древа Веков, этого впечатляющего корабля пауков со Скал Спасителя. Или Сердце Блуждающей Горы. С точки зрения спокойствия совести Сердце Древа Веков оптимальный вариант. За это Король наградит вас Захватывающим Сокровищем, помимо награды, положенной за все сердца.
А вот Сердце Блуждающей горы вариант такой себе. Его трудно убить, да и Король будет скорее недоволен. На вас ляжет проклятие Шторма. Оно безобидное, в отличие от проклятия Соли — никто даже не знает наверняка, чем оно грозит игроку! Но тем не менее, неприятненько.
Чудо Науки. Речь, конечно же, идёт о ряде орудий и двигателей, которые мы можем создать с помощью наших Офицеров.
Серпентин, или двигатель на Змеином Короле. Отличный вариант, поскольку двигатель, на самом деле, не такой уж и впечатляющий, как история, которая за ним стоит. Его может сделать для нас Гениальный Волшебник, если его охота за Змеиным Королём, оттяпавшим ему руку, завершится успехом. К сожалению, гарантировать этот успех мы не можем. На финальной стадии квеста Волшебник уходит биться со своим противником и немал шанс, что он проиграет. Вместо него вернётся тварь в его обличии. Скажу по своему опыту — я где-то пять раз завершал эту сюжетную линию, и в трёх случаях Волшебник проигрывал.
1/2
Ну и да, на всякий случай. Вы можете не знать, как развить сюжет Волшебника. После ужина с ним вам нужно найти «Образ Змеи» (Serpent-Image). Его можно достать либо в соответствующем случайном событии в Вендербайте (да, том самом, что и для получения картины «Призрачное Столкновение»), либо в Иреме. Дальше сюжет развивается без лишних загадок.
Мементо Мори. Самая бездарная трата этой пушки в игре. Адмирал вам за неё даст штуку баксов, Коммодор в Великой Жеоде даст штуку баксов, Элемент Зари и Судное Яйцо. Монголы в Славе Хана выдадут 3 Захватывающих Сокровища (считай, три штуки бакинских). Анархисты дадут самую жирную награду, перечислять которую даже как-то не хочется. Просто тонну всего. А что нам даст за Мементо Мори Подводный Король? 1 Секрет, +1 к Железу и торпедную пушку «Брандашмыг» на замену. В общем, не рекомендую. С другой стороны...
Сверкающая Крыльчатка. Ещё менее приятный вариант, всё-таки это лучший двигатель в игре, позволяющий пересекать всё Подземье за несколько минут. Кроме того, он даёт кучу бонусов и экономит топливо. А взамен нам выдадут самый средний двигатель в игре — Боудикку. И честно говоря, если выбирать между Мементо Мори и Крыльчаткой, я лучше отдам Мементо Мори. А выбор такой может случиться, учитывая, что Серпентин мы можем не получить.
Ну и есть ещё одно «Чудо Науки» — Икар в Чёрном. Пушка из Железной Республики, что стреляет людьми. Но это чисто прикола ради можно предложить Королю, он скажет, что эт херня какая-то, ищите дальше.
Добровольный Гость. Забавно, что написано гость, хотя речь идёт о постоянном переселении к Королю во дворец. Но что поделать. Вариантов тут два, и оба предполагают, что вы лишитесь своего Повара. Учитывая, что их всего два в игре, и второго вы тоже можете лишиться в ходе квеста Коралловых Принципов, есть риск остаться вовсе без повара. Учитывая, что обычно на корабле у вас людно, мне в какой-то момент прям стало тоскливо глядеть на пустую ячейку после завершения этого этапа задания. Итак, варианты:
1/2
Перламутровый Выживший. Вариант доступен, если вы закончили квест с Коралловыми Принципами и проиграли финальный матч, обманув остров. Что интересно, в игре есть возможность обмануть законы природы. Если в ходе квеста Перламутровый Изгой умер, вы можете его «выкупить» у Подводного Короля. Главное, чтобы вы с ним поужинали до завершения квеста. Что характерно, это можно делать много раз, так что в англоязычном гайде прямо рекомендуют сдать его, а потом снова выкупить у Короля. Там сюжетно это объясняется тем, что Король не совсем того же самого Офицера вам возвращает. Что-то вроде копии, снятой морем. Но тем не менее.
Забинтованный Шеф-повар. Тоже доступно лишь в случае завершения сюжетной линейки этого офицера. Не буду вдаваться в детали, но к тому моменту, как его сюжет завершён, звучит логичным сдать его Подводному Королю. Задания этого гробоколониста-повара довольно прямолинейны в своём исполнении и не требует, как мне кажется, особых пояснений. Поэтому переходим к следующему этапу.
Рассказ о Гибели Древнего. С этим тоже довольно всё просто, в игре не так, чтобы много действительно древних сущностей, смерть которых мы застаём. И смерть одной из них я тут упоминаю уже третий раз.
Рассказать о смерти Кораллового Принципа. Лишний повод выиграть тот матч, ведь если вы его проиграли, Коралловый Принцип не умирает, но оказывается заперт внутри себя. Плюс за победу в матче награда куда более солидная, чем за проигрыш. А деньги нам нужны при любых раскладах.
1/3
Рассказать о смерти Первого Куратора Вендербайта. Про этот квест тоже расписывал. В целом, это единственный случай в этой Амбиции, где выбор, что именно предоставить Королю, примерно одинаков. Какой квест раньше завершили, о той Гибели Древнего и поведали.
Фрукт с Вечного Дерева. Вот здесь как раз вступает часть про Уголёк и Семя Матери Грибов. Ведь Гриб — он, знаете ли, тоже своего рода дерево, не правда ли?
1/2
Соответственно, одним вариантом выступает то самое Семя, которое мы можем получить за распространение блеммиганов по всей карте. Вторым вариантом является Яблоко Гесперид. Его мы можем достать в Иреме. Для этого нужно добраться туда, имея при себе три вещи. Мешок кофе, Жгучую Загадку и «Что-то ждёт вас в порту». Соответственно, вкатываемся в «Дом Янтарного Неба», и там выбираем «Редчайший фрукт» (Rarest fruit – не путать с просто «редким фруктом» [rare fruit] – в этом случае мы получим солнечные вишни).
Оба варианта довольно дорогостоящие, но с большой вероятностью Семя Матери Грибов у вас так и так будет, если вы в поисках денег закрывали квест Первого Куратора Вендербайта. Опять же, его гибель нам нужна для обозначенной выше позиции.
Небесный Свет. Здесь всё предельно просто, даже двух абзацев не потратим. Мы приносим Королю либо Зеркальную Коробку, Полную Света, либо Осколок Горы (выше рассказывал, его мы получим в Сердоликовом Порту, как закончим местный сюжет с шпионами), либо Элемент Зари. Последний мы можем добыть в Великой Жеоде за 50 припасов, 7 матросов и одну Важную Информацию. Думаю, всем очевидно, что Зеркальная Коробка самый дешёвый из представленных вариантов. Всё остальные и дольше доставать, и для другого может пригодиться.
Собственно, на этом почти всё с этой Амбицией. После выполнения всех просьб Короля он предоставит «ключ» к нашей загадке. Скажет нужное слово, выдаст нужную вещь. С ней мы отправимся к месту гибели нашего отца. Интересных вариаций тут две.
Первая — для тех, кто выбрал прошлое «учёного». В этом случае мы находим нашего отца скрывающимся в Визаже. Выясняется, что он здесь скрывается от кредиторов. Он должен Доброй Вдове аж шесть тысяч Эхо!
1/2
Если вы слышите иронию в этом тексте, то таки да, она там есть. К тому моменту, как вы доходите до этого этапа игры, шесть тысяч Эхо не являются большой проблемой. По крайней мере, не такой большой проблемой. Скорее всего к этому времени у нас уже в доме висит куча всяких украшений, которые стоят не меньше. Так что набрать нужную сумму не составит труда. Хотя надо признать, что об этой цене лучше знать заранее. Так что если вы читаете этот текст до того, как взяться за эту Амбицию в игре — хорошо быть вами!
Соответственно, здесь сюжет ветвится. Поскольку батяня работает в местном аналоге морга, то мы можем взять чужие кости и захоронить их вместо него — это вариант на случай, если шесть штук это всё же дорого для нас. Но мы можем пообещать ему решить проблемы с кредиторами — и отвезти в Лондон. А потом сдать на руки Вдове. В таком случае наш квест провален, а Амбиция поменяется — теперь мы можем завершить игру лишь уйдя в отставку к жизни в роскоши.
Отдельно стоит заметить, что если мы работаем на Весёлого Человека (Cheery Man) через его посредника, Одноглазого Бандита (Blind Bruiser), то он поможет скостить долги отца с шести до трёх тысяч Эхо.
В качестве награды при успешном возвращении отца домой мы получим бонус «Отпрыск», если до сих пор его не было.
И второй особый вариант Амбиции «Кости отца» ждёт того, кто выбрал в качестве прошлого «павший священник». Поиск этого капитана приведёт в Часовню Света, где путь отца окажется зеркальным отражением его собственного. Если капитан стал людоедом и служил Утонувшему Человеку, то окажется, что и отец ему служил. Яблоко от яблони, как говорится. Если нет — то окажется, что его отец «послужил» Часовне. В смысле съели его. Такова была сделка с местными.
Остальные варианты более прямолинейны, мы просто приходим и забираем кости отца. После чего возвращаемся в Лондон и торжественно их хороним. Служба проходит небольшая, не так много людей в принципе слышали его имя. На этом ваш путь завершён. Но кто знает, на что отважится следующий капитан в роду?
Заключение
Как вы могли заметить, я постарался не вдаваться в подробности. Я описал лишь те особенности выполнения Амбиций, которые сложны или неясны. При этом нельзя сказать, чтобы сюжетно эти Амбиции особо затейливы — ну может, кроме Костей Отца. Серьёзно, настоятельно рекомендую этот вариант, если вы не собираетесь проходить все. Здесь есть интересные повороты, захватывающие истории. Две других «простых» Амбиции предполагают изучение мира. То есть да, там тоже немало историй — но эти истории вы так и так пройдёте, играя в Sunless Sea. Здесь же нас ждёт прям Сюжет Сюжетович.
На сегодня это всё, как вы могли заметить, текст и так вышел огромным. В следующий раз поговорим о более интригующих Амбициях.
"The Borders of a Fallen City" за авторством того же Sevenics. Источник.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
2. Самореализация (Fulfillment), или «стать самым прославленным исследователем морей в Лондоне».
Чтобы реализовать эту Амбицию, вам нужно собрать артефакт «Песнь Моря» (Zong of Zee). Первичные её условия довольно легко реализуются — вам нужно собрать пять артефактов, повышающих вам характеристики. Для каждого из них нужно семь Секретов и ещё один -два ингредиента. Анатомический Кабинет (семь «прискорбных остатков», то есть черепов), Монструозный Альманах (семь Диковинных Артефактов), Аквариум Безмятежности (Живая Особь), Шепчущий Чемодан с Трофеями (семь Странных Уловов) и Святилище Камню (Захватывающее Сокровище и «знание о богах»). Последнее самое неоднозначное, поскольку получить «знание о богах» можно лишь в ходе случайного события. Однако два-три рейса и так или иначе оно с вами наверняка случится.
Ещё довольно непросто найти семь Странных Уловов. Рандомно вы будете получать их тут и там, но чтобы прям накопить семь штук, может потребоваться время. Или вы можете купить их в Убежище (Hideaway) или Иреме.
Если вас ещё смущают черепа, то их можно купить в Скримшэндере (Scrimshander), выкопать у горы Палмерстон, найти в Разрушенной Крепости в Godfall или джунглях Мангрового Колледжа.
Что же до Секретов, которых понадобится немало, то про них было в недавней статье о фарме характеристик. Что характерно, дальше — больше, потому что сборка самой Песни Моря требует 40 Секретов, 77 Историй о Дальних берегах, 77 Историй Ужаса, 77 Морских Историй, Ужасную Догадку (Dread Surmise) и портовые отчёты из порта Сесил, горы Палмерстон, Сердца Хана, Замка Поедателя Королей и Ирема. В первый момент количество Секретов и разных историй просто поражает. Но на деле всё не так чтоб сложно. Хотя и несколько муторно.
Вообще здесь и далее про Амбиции можно сказать, что игра всегда ставит лишь одно прям сложное препятствие для Победы. Всё остальное идёт относительно гладко.
Здесь такой сложностью выступает Ужасная Догадка, поскольку для её получения вам нужно, как минимум, 7 Жутких Загадок. Где их добыть? Для начала, немало квестов так или иначе будут вам вручать их по завершению. Квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио и квест Скал Спасителя. А в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. Это уже семь, кстати.
1/3
Но если что, вот вам ещё варианты. Если вы убьёте Блуждающую гору, то её сердце можно продать в Черепашнике за Загадку. В Иреме Загадку можно купить за 5 «невероятных тканей» (Extraordinary Implication). Сами ткани можно купить там же, так что одна Загадка обойдётся вам в ~1700 Эхо. Сами ткани тоже выдаются в ходе разных квестов. В частности, их можно получить, убивая Neither, подводную тварь. Также, если «Ещё один день» у вас больше 50, то при «Что-то ждёт вас в порту» в Часовне Света вам предложат выменять три Неоднозначных Эолита (Ambigious Eolith) на одну ткань. Эолиты, в свою очередь, продаются у горы Палмерстон и в Анфе.
И ещё Загадку можно получить, шарясь в джунглях Мангрового Колледжа. Это какой уже, третий раз я упоминаю эти самые джунгли? В общем, очень выгодно их исследовать. Главное, имейте хотя бы четыре, лучше пять свечей на один заход. Четыре это рискованно, может не хватить. А застрять посреди джунглей вы вообще не хотите, гарантирую.
Далее. Теоретически, вы можете скормить семь Жутких Загадок Школяру в Лондоне и он вам даст Ужасную Догадку. И в случае, если это последнее, чего вам не хватает для сборки Песни Моря, вполне себе вариант. После этого Школяр сходит с ума, и если вы продолжаете играть, его отсутствие скажется для вас самым неприятным образом.
Если же вам он ещё нужен или вас мучают угрызения совести и вы не хотите гробить Школяра, то единственный другой способ добыть Ужасную Догадку это купить её за девять (9!) Жутких Загадок в Доме Удовольствий, в Железной Республике. Чтобы застать этот магазин, вам нужен показатель «Ещё одного дня в Железной Республике» между 1 и 5. Если у вас уже больше, не переживайте, счётчик дней в Железной Республике обнуляется по достижении 15.
Ладно, хватит, про Ужасную Догадку. Про Секреты, допустим, было в той статье, что я писал недавно, но что насчёт аж 77 историй разного сорта? Где мы их столько достанем-то?
Вариант 1. Продавать монахам в Godfall Охотничьи Трофеи. За каждый Трофей они будут вас снабжать по одной истории каждого вида. Сами же трофеи вы можете собирать с таких относительно лёгких в убийстве тварей, как Мурена-Альбинос, Скованная Акула, Западный и Восточный Крабы.
Вариант 2. Завершение сюжета табачника в Роузгейте даст вам сразу 25 Историй о Дальних берегах и 25 Историй Ужаса. Увы, но Морских Историй не даст. Кстати, что интересно, в Империи Рук при наличии вина вы можете обменять Истории Ужаса на Морские Истории у Охотника на Heartshake Island. Также поменять одни истории на другие можно в Иреме, но там с потерями.
1/2
Вариант 3. В Нуке (Nook) можно подняться вверх, к домику в зубе, где можно говорить. Здесь обитает Батук, сменивший имя на прозвище Суровый Латитудинарий (Flinty Latitudinarian). Если рассказать ему свежие новости из Лондона (Recent News), то взамен он даст одну или две истории каждого из трёх нужных нам типов. Есть вероятность, что вместо этого он расскажет пару интригующих сплетен (Intriguing Snippet), но тут уже ничего не поделать.
Вариант 4. После завершения сюжета на Острове Кошек можно будет при каждом визите либо купить бочонок Красного Мёда, либо «прогуляться по Саду Роз». Второе будет давать либо 10 Историй Ужаса, либо 10 Историй о Дальних берегах.
1/2
Вариант 5. В Нижнем Барнете вы можете менять портовые отчёты о подводных поселениях на Морские Истории. Один к одному. Принимаются отчёты об Анфе, Убежище, Нуке, Роузгейте, Скримшэндере, Подворонье (Undercrow) и Крушении (Wrack).
Из таких, прям крупных возможностей добычи историй это всё. А так почти каждый квест, многие рандомные события и просто визиты в места будут приносить их. Вместе с описанными вариантами полагаю, что прям долго валандаться по морям не придётся. Главное, не тратьте все эти истории. Не пытайтесь разменивать их в Мангровом Колледже или возобновлять квест с Последним Туром Вендербайта. Кажется логичным, но я пару раз забывался и делал всё это.
1/2
В общем, в конце концов вы таки сочинили Песнь Моря и прославились на всё Подземье (Neath). Здесь к слову, стоит заметить, что почти все победы напоследок одаривают вас повышением характеристик. Вот например, завершая свою карьеру с Песнью Моря, вы получите +5 к Страницам и Сердцам. Я поначалу не понимал зачем это, потом всё же догадался, что это для передачи следующему капитану. Конечно, вы передадите не 5 очков целиком, а 3 (передаётся половина, с округлением в большую сторону), но тем не менее. Выглядит всё равно несколько странновато.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Под гайдом по стартовым бонусом на DTF поступило предложение, мол, а расскажи про фарм характеристик капитана, а то там есть неочевидные способы.
Тема действительно на первый взгляд сложная. Когда только начинаешь играть в Sunless Sea, проверки в некоторых квестах под сотню кажутся какой-то фантастикой. Другое дело, что условия взятия Парабокса для защиты от света в Эстивале это не фантастика, это ночной кошмар. Пол-игры фармить очки лишь для того, чтобы ополовинить их к дьяволам. Да я лучше скормлю свою голову жрецу из Часовни Света!
В общем, вот гайд по развитию вашего капитана. Он получился длиннющим, потому что вообще способов немало. И да, будут спойлеры к разным квестам.
1. Основы. Страницы, Фрагменты, Секреты.
Начнём с очевидного. Самый простой и доступный способ повышать характеристики это Секреты. Офицеры позволяют прокачать все характеристики до сотни, а Неутомимый Механик позволяет вкачать Покровы аж до 150.
Дальше основным способом является производство и продажа артефактов у себя в кабинете. То есть вы создаёте, например, Монструозный Альманах (7 Артефактов и 7 Секретов), а потом продаёте его в Вендербайте за 1000 Эхо. Это будет повышать ваши Страницы на 7 каждый раз (и ещё семь даёт Альманах, если находится во "вспомогательном" слоте корабля)
1/2
Это всё хорошо, но где достать столько секретов, да ещё и на регулярной основе?
Главный момент. Как вы наверняка знаете, Секреты делаются из Фрагментов, Фрагменты мы получаем за открытие новых локаций, вскрытие монстров и вообще почти за всё. Но количество Фрагментов, необходимое для получения Секрета, величина непостоянная. Чем выше показатель Страниц, тем меньше Фрагментов нужно для получения Секрета. Поэтому следует брать прошлое поэта в начале и всеми силами добывать бонусы на Страницы для следующего капитана. Это даст ощутимый бонус. Давайте я немного подушню и перескажу фрагмент с викии.
У самого базового капитана показатель Страниц 25 и чтобы получить Секрет, ему нужно набрать 288 Фрагментов. Капитан с прошлым поэта имеет показатель 50 Страниц и ему нужно 275 Фрагментов для получения Секрета. Из этого делаем вывод - каждые две Страницы уменьшают число Фрагментов для получения Секрета на один. Это немного, но… Буквально покидая Лондон, капитан-новичок открывает Нижний Барнет, Охотничью Обитель, Бараний Остров, Скалу Ровены и Бездну Бадстевенера. Каждый объект нам приносит 50 Фрагментов, то есть 250 очков просто за то, что мы покинули Лондон. Сколько мы их всего заработаем за открытие всех географических объектов на карте, мне лень считать. Но имея не только прошлое поэта, но и два бонуса на Страницы, мы будем зарабатывать Секрет за 257 Фрагментов.
Короче, математика это нудно. Достаточно сказать, что имея все бонусы на Страницы, мы ощутимо быстрее растём по Секретам в начале игры. Я как-то прикола ради очередному капитану взял прошлое не поэта, а уличного беспризорника, и где-то через рейсов десять вдруг заметил, что у меня как-то маловато характеристик для этого этапа игры. Что-то эдак на 10 по каждому из навыков капитана. А всё из-за прошлого. Короче, если вы прям намерены сделать всё ради характеристик, берите прошлое поэта и бонусы на Страницы, так победим.
2. Порт Сесил. Страницы и Секреты.
Когда мы прибываем в Порт Сесил, нам предлагают поиграть в шахматы. За победу в матче дают +1 к Страницам, что уже хорошо, и Фрагменты, что тоже приятно. Дальше, хотя викия игры говорит, что это редкое событие, я с ним сталкиваюсь постоянно. Каждые пару игр мы настолько хорошо обыгрываем противника, что он нам даёт от одного до четырёх Секретов, помимо прибавки к Страницам.
К сожалению, примерно пять таких матчей и местные перестают с нами играть. Однако дальше начинается квест с самим островом, который живой, потому что состоит из особых кораллов. С точки зрения фарма характеристик и Секретов это уже не так прибыльно - за каждый этап остров будет нам давать один Секрет. Однако в конце, за победу в матче с Коралловым Принципом мы получим 21 Секрет, что немало. Так что квест Коралловых Принципов это тоже важно.
3. Случайное событие “Интригующий Запах” (An Intriguing Smell) и не только.
В Северных далях (Whither) и Печали Гайдера (Gaider’s Mourn) при наличии “Что-то ждёт нас в порту” (Something Awaits You) и выборе опции “Прогуляться по местности” (Explore the town/Mourn) часто вы попадаете на это замечательное событие. Уличный торговец продаёт экзотику, поджаренную на гриле. При этом, чтобы вы не выбрали скушать, вас ждёт проверка на Сердца. Так вот, если вы выбираете более сложную проверку, “Попробовать что-то загадочное” (Try something mysterious), и проходите её, то получаете +2 к Зеркалам, +2 к Железу и +2 к Сердцам. Причём цена провала всего лишь +5 к Голоду и Ужасу. Неплохо, не правда ли? Крайне рекомендую использовать эту опцию при каждой удобной возможности.
Вообще рандомные события в портах и показатель “что-то ждёт нас” - отдельная интересная тема, но сейчас не до неё. Пока что могу предложить ознакомиться со статьёй на игровой вики, весьма любопытное чтение.
Другое случайное событие в той же Печали Гайдера называется “Вид сверху” (The View from Above). Оно ещё происходит на Горе Палмерстон, но там мы обычно тратим “Что-то ждёт нас” на свидания с дьяволицей.
Так вот, событие предлагает вам подумать о чём-либо. Если вы подумаете о прошлом, то там повысится ваша «профессиональная» характеристика. Если вы в прошлом поэт, то это + 5 к Страницам, учёный — к Зеркалам и так далее.
1/2
Другой вариант здесь же это молитва богам, если у вас есть их “внимание” (attention). Молитва Соли даст +2 к Зеркалам и Страницам. Молитва Скале даст +2 к Зеркалам и Сердцам. Молитва Шторму даёт +2 к Железу и Покровам.
Остальные варианты довольно бесполезны в сравнении с этими.
4. Охота на редких тварей и корабли.
В игре есть ряд боссов или просто редких тварей, которые могут вам добавлять характеристики при их убийстве.
Самый простой и надёжный вариант это Бродячий Ёж, он же Lorn-Fluke. При его убийстве и успешной проверке на Страницы вы получаете 3 Секрета и Ядро, которое можно продать Школяру в Лондоне за 500 Эхо. Есть, однако, подвох - если ваш корпус ниже половины, то каждая атака Ежа будет прибавлять 10 к Ужасу. Соответственно, не стоит этого делать на повреждённом судне. С другой стороны, если вы охотитесь только за Ежами, то вам это вряд ли грозит - его дальняя атака наносит лишь 2 урона. Да, вблизи он более опасен, но держать его на расстоянии легче лёгкого. Особенно если у вас двигатель Боудикка или что получше.
А ещё Ежи выгодны, потому что встречаются чаще остальных тварей в списке. Чуть ли не у каждого поселения вдоль всего восточного края карты, и ещё, бывает, возле Крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold).
Насчёт Ужаса. У меня нет достоверных сведений о всех тварях в игре, но очень многие из них, в случае если целостность вашего корабля меньше 50%, будут вызывать Ужас своими атаками. Помните, что кроме Лондона, вы можете починиться ещё в двух местах. Первый — это Pigmote Isle, если помогли Крысам захватить власть (около 200 Эхо в зависимости от показателя “Цивилизации” острова). И второй — это Крепость Подводного Короля (Fathomking’s Hold) — здесь цена починки это живая особь. Вообще это довольно дорого, но вы можете получить особь, загарпунив Трискелеганта, или смотри следующий абзац.
Талатте (Thalatte), или плавающая пасть. Тварь довольно опасная, её плевок наносит 26 урона. Но когда вы её убиваете, то все опции разделки приносят немалую пользу. Если вы её разделываете для изучения, то при успехе получаете +1 к Покровам (если они меньше 99) и 5 живых особей. При неудаче +1 к Страницам. При разделке на припасы в случае неудачи получаете +1 к Сердцам и -1 к команде, а при удаче +20 к припасам и ещё особую массу, из которой можно извлечь рандомное нечто. Где же найти Талатте? С этим сложно. Я его часто встречаю возле Поля Ганта и в треугольнике Роузгейт-Остров Кошек-Визаж, но он может и не появиться там. А может появиться и вовсе возле Undercrow.
Вариант? для новичков кажущийся кошмаром — штурмовать Бродячую гору (Mt Nomad). У неё 1000 очков жизни и она сносит по 20 единиц корпуса за рейнджевую атаку, про таран я и вовсе молчу. Однако всё иначе выглядит для опытного капитана. Ваш набор для одоления этой бестии выглядит так — корабль с двумя пушками, то есть для большинства случаев это Корвет, и основная пушка в слоте Палубы (Deck) должна быть хотя бы зелёного цвета. Качествами пушки для переднего слота (Forward) можно и пренебречь, но обычно торпедная чуть выигрывает у остальных. В любом случае там мощь почти в два раза больше палубной пушки, что и делает наличие у вас хотя бы Корвета обязательным условием. Ах да, и ещё вам понадобится неплохой двигатель, хотя бы Боудикка, чтобы без потерь для нервов контролировать расстояние между вами и горой.
Вообще тут момент скользкий. Капитан с высокими показателями Железа и Зеркал, да ещё и при наличии Синего Сцинтиллака может и на барже одолеть эту тварь, имея лишь одну пушку. У меня такой случай был. Но дело это нервное и долгое, поэтому ну его. Также стоит заметить, что при высоких показателях Железа и Зеркал вам в принципе становится более-менее плевать на качество пушки. Расчёт Урона, если что, происходит такой, что примерно 7 очков Железа равны одному очку урона. Однако если у вас высокие показатели этих характеристик, вам этот гайд не нужен, у вас и так всё хорошо.
Также важно учитывать, что поведение Бродячей горы не всегда предсказуемо. В один раз он всё пытался до меня дорваться и протаранить, пока я его расстреливал, а в другой так резво начал атаковать издалека, что пришлось уматывать на всех парах.
1/2
Убив Бродячую гору, мы получаем на руки Захватывающее Сокровище, Сердце горы и +1 к Железу. Сердце можно продать за Жгучую Загадку на Черепашнике, и это его единственное применение. С местонахождением Горы проблем быть не должно, он обычно ошивается возле Часовни Света. Если нет, то для его призыва в любом открытом участке моря вы можете использовать Осколок Горы. Его можно купить за 2к Эхо в Сердоликовом Порту (Port Carnelian), либо получить там же в завершение политических интриг. Как только судьба этой колонии решится, любой выбранный вами губернатор подарит капитану этот самый Осколок.
Далее. Подлодка Неудержимый (Irrepressible). При её абордаже у вас есть две опции — попытаться демонтировать пушку и «стащить всё, что не прикручено к полу». Первый вариант доступен, если у вас Железо меньше 129, и даёт прибавку к железу +5. Второй вариант — проверка на Покровы (если у вас 100 или больше, то успех гарантирован). В случае неудачи вы получите бонус к Покровам от 1 до 3. В случае удачи вы получаете +1 к Зеркалам и Сердцам (если у вас они меньше 99), а ещё 2 жемчужины и Синий Сцинтиллак, который пригодится при убийстве Бродячей горы. Впрочем, условия для эффективного уничтожения Неудержимого схожи с горой. Подлодка безумных анархистов сносит что-то около 30 с выстрела и прибавляет +5 к Ужасу, так что несмотря на куда большую хрупкость — всего 400 единиц корпуса — подходить к этому делу нужно с осторожностью.
Кого ещё здесь можно убить ради характеристик? Если вы подумали про Древо Веков, то охолонитесь. Хотя этот паучий корабль возле Скал Спасителя и соблазнительная мишень, на деле убивать его как будто незачем. Сердце Пауков, которое можно извлечь при его убийстве, можно продать лишь за Ядро Бродячго Ежа, а Жгучая Загадка, добываемая при альтернативном варианте, не стоит усилий, затрачиваемых на него. Потому что эта тварь стреляет с обоих концов и умеет таранить. И при любой атаке наносит немалый урон.
Отдельно хочется сказать про появление противника в игре. Чисто теоретически после убийства противника он нескоро заново здесь появится. Однако тут в дело вступает DLC Zubmariner. При каждом спуске и подъёме из-под воды игра заново раскидывает по карте многих противников, делая возможным абьюз этой механики. В руководстве по мид-гейму я рассказывал, как у меня раз за разом появлялся корабль Пирата-Поэта у Острова Кошек, стоило лишь опуститься-подняться. Аналогично может респавниться Неудержимый. Но вот нюанс — он должен для этого вообще появиться. У меня последние две или даже три жизни капитанов возле Поля Ганта, где эта подлодка обычно тусит, появляется лишь Талатте. Как это работает, я до конца не понимаю, и в отличие от Горы, Неудержимого вы никак не призовёте.
Другие, более сомнительные противники. Подлодка Каганата и подводные Бродячие Ежи — Ёж Рассвета (Dawn Fluke) и Самый Одинокий Ёж (Lornest Fluke) — могут поднять навыки при попытке их взять на абордаж. Давайте по порядку, сначала опишу, потом объясню сомнительность затеи. Чтобы вы не делали в диалоговом окне при взятии подлодки Каганата, при провале проверки вы получаете плюс к навыкам — либо к Железу, либо к Покровам. Ёж Рассвета. При успешном взятии Ядра вы получите +2 к Сердцам (если они меньше 98), при провале +1 к Сердцам. При провальном взятии кусочка для изучения получите +1 к Страницам. Самый Одинокий Ёж при провале попытки выдрать его Ядро даст +1 к Страницам. При проваленной попытке пронаблюдать его смерть получите +1 к Зеркалам.
1/2
Теперь к проблемам. Во-первых, всех троих ещё надо найти. Да, у них есть примерная локация. Подлодку Каганата обычно встречают возле Сердца и Славы Хана, Ёж Рассвета живёт поблизости от Машины Рассвета, а Самый Одинокий Ёж, как правило, обретается возле Полюса Ганта. Но вот их появление — абсолютный рандом. Несколько раз я прям пытался нарваться на Ежа Рассвета и поднимался-опускался возле Машины в течение получаса, обшаривая дно вдоль и поперёк. Абсолютно впустую.
Поле Ганта самая перспективная локация, потому что очень редко там совсем никого. Там вы нарвётесь либо на Талатте, либо на Ежа, либо на Неудержимого, и все трое вам в охоте за характеристиками полезны. А ещё там неподалёку по поверхности рассекает Пожиратель Имён, чью фигуру с носа можно сдать Первому Куратору Вендербайта, продать в Тени Хана (за 250 Эхо) или Северных Далях (за Невероятную Ткань). Ещё эта фигурка нужна для построения колонии, но об этом в другой раз.
Во-вторых, все трое могут дать вам характеристики, а могут и не дать. Заметьте, что в основном они дают характеристика за провал проверки. При этом требования к характеристикам там относительно невысокие. Чтобы с уверенностью получить успех, сотни единиц навыка в среднем всегда за глаза. А это значит, что эффективен этот способ лишь для новичков. Теперь вопрос — зачем новичку вообще охотиться за этими тварями? Если вы настолько поднаторели, что ищете фарм характеристик, эти способы для вас скорее всего не актуальны.
Ещё туда-сюда вариант это завалить Постоянного Компаньона, здоровенного подводного паука. Если взять с него трофей, это поднимет все ваши характеристики на единицу и уменьшит ужас. Если добыть его личинок на изучение, то при любом исходе проверки на Страницы вы добудете +5 к Железу. Почему же этот вариант «туда-сюда»? Для начала, чтобы вам нужно получить Ужас 65+, после чего погрузиться. Вы услышите действующие на нервы щелчки, после чего через минуту или три появится эта тварь. Её плевок наносит 14 урона, а если ваш корпус меньше 50%, то каждый удар ещё и Ужас будет повышать на пять. Наконец, если он вас догонит и врежется, то это 40 урона. ИМХО, это самый опасный противник в игре и я лишь для написания статьи решился за ним поохотиться. Условие с ужасом почти гарантирует появление в минуту слабости, когда вы и так уже побитый возвращаетесь домой. И получать +5 к ужасу, когда ужас уже больше 65 — это почти гарантированное самоубийство.
И по части охоты это всё, что у меня есть сказать. Там ещё от того самого комментатора, которого я второй раз упоминаю, поступала такая стратегия, что мы штурмуем Неудержимого, ловим Трискелеганта (получая живую особь), что обычно тоже где-то неподалёку крутится (и тоже на рандоме, на самом деле), после чего всплываем-погружаемся ещё и ещё с целью топить Неудержимого. А когда нам всё же опустят состояние корпуса до опасного уровня, мы плывём к крепости Подводного Короля (Fathomking’s Hold) и чинимся там за живую особь. А где заправляться и припасы покупать? В Полюсе Ганта, там это всё стоит копейки. Да и Ужас можно снять в Черепашнике, хоть и с риском потерять члена экипажа.
Схема неплохая, но зависит от многих факторов. Появление монстров рандомное, и Неудержимый не всегда будет ждать возле Полюса Ганта. Также стоит заметить, что крепость Подводного Короля может объявиться в ячейке карты по соседству с Железной Республикой, и тогда маршрут к ней от Черепашника неблизок.
Подводя итог этому разделу статьи, хочу заметить, что Бродячие Ежи, на мой взгляд, являются лидерами по части эффективности фарма. Типа, за Ежа я получу 3 Секрета, что значит 3 единицы любого навыка. А за Бродячую гору одну единицу навыка. При этом от Ежа мне прилетит ударов десять, что в совокупности обойдётся в 20 единиц корпуса, а Бродячая гора нанесёт около 100, минимум. И не надо думать, что какой-нибудь Постоянный Компаньон сильно более выгоден. У него 600 очков жизней, и он больно плюётся. Так что 5 очков Железа или по одному очку на характеристику - это того не стоит, проще двух Ежей замочить.
Однако я, как и, полагаю, большинство игроков, сторонник играть, а не манчкинством заниматься. Поэтому можно иметь в виду всех этих монстров и убивать их по возможности, зная о выгодах. В этом отношении игра более-менее однозначна.
Если что, отображение текста на экране - это мод с Nexus'а. Называется Immersive Log Book.
В Бессолнечном Море водится лишь три монстра, убийство которых выглядит сомнительно по соотношению цена-выгода. Это синие птицы (Blue-Feathered Oracles), синие же летучие мыши (Milliner Bats), а также огромная амёба (Jillyfish, не путать с мелкой амёбой Jillyfleur). Они все очень толстые, а выгоды с них кот наплакал. Мыши и птицы дают особые перья, применимые лишь в одном квесте Безжалостной Модистки, а их стоимость — 1-2 Эхо штука. А амёба даёт либо десяток-другой Фрагментов и морскую историю, либо 1 припас и 1 странный улов. При этом что те, что эти имеют по четыре сотни очков жизни. Пустая трата времени. Ещё есть подводная тварь Beloved, которая тоже относительно бесполезна, но эта тварь и нервов меньше треплет. Опять же, её можно отослать посмертно к Полюсу Ганта для тамошнего квеста.
Ах да, и ещё республиканские и светящиеся дредноуты. Награда с них никогда не соразмерна потраченным усилиям. С них падает "Коробка Диковинок", и это абсолютный рандом. Да, может выпасть "Захватывающее Сокровище", но это шанс один из сотни. Куда больше шанс попасть на бутылку вина
Поехали дальше. Где ещё можно поднять характеристики или налутать Секретов?
5. Города и страны.
Охотничья обитель. Я очень долго не знал и не интересовался — на каких условиях ужин со старшей из сестёр, Синтией, даёт Железо? Наконец узнал — если у вас уже есть «внимание Соли». Если нет, то вы получаете внимание Соли. Так что если оно не теряется, то при каждом визите на остров можно повышать Железо. Увы, обитель не вечна.
Путь Адама. Тут есть событие, для которого вы должны быть прожжёным людоедом, знатоком человеческого мяса. Показатель «капризного вкуса» должен быть 5 или больше. Тогда в зависимости от показателя «Что-то ждёт вас в порту» при выборе опции «сесть за стол, как почётный гость» вы получите +1 к Страницам, Зеркалам, Покровам или Железу.
По сути «Что-то ждёт вас в порту» — это классический рандом в чуть изощрённой обёртке. Какие-то подробности касаются очень конкретики. Там когда меняется день, вам выдаётся одно из нескольких десятков сообщений. Они пронумерованы, но выдаются рандомно. В случае событий вроде описанного выше, игра выбирает спектр значений. Для примера, если ваш день находится в таблице между 1 и 25-м номером, то присев к столу, вы получите плюс к Железу.
Вообще, конечно, каннибализм в Бессолнечном Море это очень странная тема для обсуждения. У меня нет для вас однозначной оценки этому игровому элементу. Вот конкретно в данном случае в Пути Адама каннибализм это ритуальное событие — съедают умершего человека. Но вот в Часовне Света… Там всё чуть иначе. Ладно, ну его.
6. Истории
Стоит заметить, что разные квесты в принципе будут подкидывать Секреты и качать характеристики. Говорить о них здесь в подробностях значит пересказывать полигры. Я выделю отдельные истории, которые будут подкидывать много характеристик или Секретов. Много — это два и больше, если что
В конце истории дьяволицы-привратницы с горы Палмерстон вас ждёт +2 Секрета.
Сюжетная ветка Гениального Волшебника (Genial Magician) в конце щедра как на характеристики, так и на Секреты. Тут главное не проморгать подвижки в его сюжете. После того, как вы с ним поболтаете за ужином, ему нужно найти «образ змеи». Найти его можно в Иреме, заплатив за вход в местную опочивальню мешком кофе, или в случайном событии, что появляется лишь в Вендербайте. Дальше сюжет более-менее прямо идёт, не собьётесь.
Изучение джунглей в Мангровом Колледже и Разрушенной Крепости в Godfall тоже сопровождается немалым количеством Секретов и прочих плюшек. Причём это доступно довольно рано, главное, знать, что вам нужно с собой хотя бы штук семь свечей. Я обычно отправляюсь с десятью, потому что ну мало ли. И ещё важно знать, что в Разрушенную Крепость вам желательно взять с собой Перламутрового Изгоя. Это сделает неизбежным второй визит в Крепость, но даст вам больше плюшек, чем без него.
Мангровый Колледж, к слову, позволяет ближе к мидгейму свободно фармить по секрету-двум за раз, обменивая 7 Морских историй и 77 Фрагментов на один Секрет, или 7 Историй о дальних берегах и 77 Фрагментов на один Секрет.
На побегушках Мистера Сакса мы получим несколько Секретов, да и вообще квест много чего даёт. Но и требует немало, я об этом писал в отдельном тексте.
В обмен на Мементо Мори Анархисты вам дадут очень богатую и разнообразную награду — пожалуй, самую щедрую за это оружие. Среди прочего, там будет семь Секретов.
Будучи в Варчасе, у вас будет шанс развлечь местную декаденствующую молодёжь, и они попросят рассказать историю. Если вы расскажете им сложную небылицу, то получите семь Секретов взамен. Стоит отдельно сказать, что Варчас в принципе щедр на характеристики, стоит только подробнее его изучить. Единственное, что вам важно знать - не стоит торопить Паломничество. Это событие закроет для вас Варчас, а там есть несколько важных возобновляемых активностей. В частности, обмен Синего Сцинтиллака на одно Сокровище и 5 Артефактов. Это более выгодная сделка, чем просто сдавать Синий Сцинтиллак Школяру в Лондоне. Примерно на 600 Эхо более выгодная. Выскажу своё мнение — завершать сюжетную линию Варчаса нужно лишь один раз, чтобы лично засвидетельствовать исход этого сияющего города.
В рамках квеста Первого Курьера Вендербайта любой источник Ганта принесёт вам семь Секретов вместо Сокровища, что дают остальные элементы подземной радуги. Ещё в конце этого квеста можно попросить Секретов, и их вам дадут сразу девять. Но другие награды, прямо скажем, более ценны, особенно учитывая варианты вроде фарма на Бродячих Ежах.
Оживлённая Компаньонка, ваш офицер-лекарь, даёт немало Секретов в случае своей кончины и расчётливого отношения к её вещам. Но и успешное завершение её сюжета в принципе выгодно.
В Часовне Света можно фармить Секреты за 5 Припасов. Но в какой-то момент, на девятом уроке этой церкви, случится нечто непоправимое. Вы за это получите сразу семь Секретов, но вот что там дальше с вами будет, ой-ой.
Что ещё интересного?
В конце квеста Навигатора с Печатью (Sigil-Ridden Navigator) вы можете отвезти его в Империю Рук, и там он вас наградит 2 очками Зеркал.
Конечно же, сюжет с Её Темнейшеством обязательно нужно указать. Оно нудное, нужно посетить четыре разного рода Бездны и совершить там ритуалы. Но стоит в конце отказаться от объятий владычицы морской, и вы получите рандомный бонус от 1 до 5 к каждому из навыков.
1/2
Пират-Поэт. После того, как вы несколько раз потопите её корабль, в Скорби Гайдера можно будет её случайно встретить и вместо драки устроить короткий вечер любви. По его окончанию вам будет предложено обменяться татуировками и в зависимости от выбора вы получите бонус +2 к одной из характеристик. В принципе, там легко догадаться, что к чему, но если вдруг — тату лица это бонус к Сердцам, руки — к Железу, спины — к Страницам.
Завершение арки Торговца-Авантюриста без ухода за Горизонт даёт 5 Страниц. Так что выгодно завершать его сюжет независимо от получения бонуса.
7. Сводя всё к стратегии.
Первым делом вы должны максимизировать Страницы всеми возможными способами. Поставить Первого Офицера Сердоликового Изгоя, Поваром взять Гробоколониста, Маскотом - Блеммигана. Если не знаете, где достать Изгоя - в Великой Жеоде нужно поболтать хотя бы раз с Коммодором, после этого появится опция нанять её. О Гробоколонисте-поваре вы узнаете, поужинав с директором грибодобывающего предприятия на Острове Демью. Прошлое — только поэт. При первой возможности необходимо получить бонусы для следующего капитана на Страницы — вы всё равно рано или поздно угробите текущего.
Затем вторым или третьим рейсом отправляетесь в порт Сесил и обыгрываете всех в шахматы. Будьте осторожны, в случае неудачных проверок вы будете получать Ужас. После этого можете смелее изучать карту, получая больше Секретов за Фрагменты.
Каждый ваш рейс должен включать в себя посещение Печали Гайдера и/или Северных далей (Whither).
При появлении у вас Корвета или Фрегата можете отправляться по душу тварей морских. На этом этапе каждый ваш рейс должен включать заплыв вдоль восточного края карты с вычищением всех Ежей и погружением у Полюса Ганта в надежде поймать там Талатте или Неудержимого.
Как только характеристики перевалят за сотню, потопление Неудержимого станет бессмысленным занятием, и тогда основным источником характеристик становятся Артефакты и квесты.
А дальше уже и получением победы можно заняться, например.
8. Вместо заключения
Честно говоря, лично мне кажется наиболее эффективным искать не конкретные способы фарма, а способы достижения целей. Например, максимальный собственный навык Железа 200, и ещё около пятидесяти можно добиться офицерами и артефактами. И это действительно сделает вас грозой любой твари морской, да. Но большинство тварей, даже Бродячую гору, Древо Веков и Постоянного Компаньона, я убивал, имея Корвет, простые пушки и Железо в районе 90.
Другое дело, если вы хотите надёжно защититься от бунта на корабле, когда Ужас поднимется до сотни. В этом случае вам предлагают проверку либо на Сердца, либо на Железо. И успешную проверку на Сердца невозможно гарантировать — там требуется около 330, а игровой максимум находится в районе 200-250, если я ничего не путаю. А вот проверку на Железо можно гарантировать — вам понадобится 167 Железа. Хотя на мой взгляд, капитан с 100+ Железа знает, как не допустить ситуации с бунтом.
1/2
Ещё можно заметить, что, например, для текущей Амбиции мне нужно было получить “Прикосновение Юга” (The Touch of South), а для этого необходим навык Покровов 128 или больше (там есть проверка, в случае провала которой наступает мгновенная смерть). Альтернативно можно добыть корабль Cladery Heir, но тут как пойдёт, к тому же мне лично он не очень нравится. Корвет или Фрегат в среднем предпочтительней.
Но я понимаю, что у всех свои способы получения удовольствия от игры.
На этом у меня пока что всё. В следующий раз поговорим о самом интересном — как победить в этой игре?
P. S.: Сюда я обычно пишу длинные тексты. Короткие заметки появляются в группе ВК и Телеграм-канале.
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете.Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6
Не так давно в тематической группе, посвящённой Sunless Sea, задавали вопрос насчёт «стартовых бонусов», которые получает вместе с наследием следующий капитан в игре. Тут уместно напоминание, что в случае смерти — и даже в случае победы — игра предлагает начать заново за капитана-наследника, продолжив род. При этом можно передать новому капитану часть характеристик старого. А ещё есть восемь бонусов, которые новый капитан получает в случае, если его предок выполнил определённый квест. И вот в группе интересовались — а что это за бонусы такие, и как их получить?
Поскольку отдельной статьи на этот счёт нет, я решил её написать.
1. Нерушимое Завещание. (Ironclad Will)
Первым идёт самое простое — завещание. Позволяет передать следующему капитану дом и "семейные реликвии". Чтобы написать завещание, нужно зайти в Ваше Жилище (Your Lodgings), перейти в Ваш Кабинет (Study) и промотать до нужного варианта. Лучшее вложение сотни Эхо, что свет видывал. И стоит заметить, что для начала нужно этот самый дом купить. Пока вы живёте в стартовой каморке над баром, кабинет вам недоступен.
Важно! Каждый следующий капитан должен писать собственное завещание. Как-то раз я забыл об этом и отправился в плавание без него. И конечно же, умер, потеряв Особняк и парочку семейных реликвий. Неприятненько.
2. Отпрыск. (A Scion)
Следом идёт "отпрыск". Позволяет выбрать два наследия вместо одного. За счёт этого можно, например, передать вообще все деньги следующему капитану, выбрав два наследия с условием "50% денег погибшего". Они складываются, и мы получаем 100% денег погибшего.
Как получить. В Лондоне можно потратить свободный вечер в одном из баров. В один из вечеров будет предложена опция — Щеголеватый Парнишка (A Dapper Chap), Симпотная Лапа (A Lassy) или «кто-то, чьего имени мы не запомним». Свидание нужно повторить, после чего объект симпатий выдаст нам кулон. И через пару «дней» в море прилетит весточка, мол, у нас пополнение, возвращайся скорее. Мы разумеется, не будем заниматься пропагандой запрещённой организации, и выберем правильные варианты в диалоге, так, чтобы только женщина могла забеременеть от мужчины. Или они хотя бы усыновили сынишку.
1/2
После этого, если у нас собственные апартаменты, а не комната над баром, мы становимся семьянином. Каждый раз, возвращаясь из рейса, нужно проводить время с семьёй, рассказывая сынишке истории или одаривая трофеями. Каждый из них будет сколько-то давать к Жажде Моря (Zee Fever), и в какой-то момент парнишка попросится стать юнгой. Если мы ему разрешим, то вот и готовый бонус «Отпрыск».
Одна опасность с этим бонусом. Если мы навлечём на себя проклятие Соли, то по прибытии в Лондон нас ждёт смерть нашей семьи. Насколько я понял, вероятность не 100%, но у меня срабатывало железно.
Самый лёгкий способ получить ненароком это проклятье это иметь полностью набранную команду. Когда вы праздно шатаетесь по Вендербайту или порту Сесил, к вам с немаленькой вероятность обратится бродяга. Он попросится на борт, в матросы. И вот если вы ему просто откажете — то с далеко ненулевым шансом вы получите проклятье Соли. Поэтому никогда не берите с собой в рейс полностью набранную команду! Я понимаю, что совет лежит на поверхности, а опытный капитан на барже (A Merchant Cruiser) в принципе никогда не наберёт полную команду — потому что она жрёт, как не в себя, а трюм не резиновый. Но для тех, кто любит Корвет или ещё более мелкие лохани, важно об этом помнить.
3. Кодекс Горизонта (Horizon Codex). Даёт стартовый бонус +25 к Страницам
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
В Лондоне вы регулярно общаетесь с Торговцем-Авантюристом (A Merchant Venturer), у которого целая куча особых запросов для надёжного капитана. Он постоянно просит некую экзотику — то сапфиры из порта Сердолик (Port Carnelian), то Дьявольские Кости (Devilbone Dice) с горы Палмерстон, то ещё что. Так вот, каждый из выполненных заказов продвигает общую готовность Торговца на рандомное число. И после примерно 8 доставок он наконец, поведает свой гениальный план.
Суть в том, что Торговец задумал авантюру. На Севере Бессолнечного моря есть особое место, зовущееся Алчным Горизонтом. Там стоят вечно закрытые ворота, и вот за них-то он и надумал пробраться. Вроде как это путь в совершенно иное пространство, где-то между звёзд и ничто, и там он планирует выменять купленные у нас товары на нечто ещё более фантастическое.
Так что у него к нам последнее предложение — отвезти его к Алчному Горизонту вместе со всеми материалами. Важно! Материалов там на 40 единиц трюма, так что вам нужна баржа (она же «Торговый крейсер», она же Merchant Cruiser) либо фрегат, не меньше. Если при нажатии на Торговца вы видите текст «У Торговца есть план» — знайте, что к этому моменту вам нужно иметь подходящий корабль.
Когда вы прибудете в Алчный Горизонт, Торговец предложит отправиться вместе с ним. И разумеется, мы должны согласиться, иначе бонуса нам не видать. Однако снова важный нюанс — чтобы отправиться вместе с Торговцем, нужно иметь в запасе Жгучую Загадку и навык Сердец больше 50. В противном случае мы можем лишь наблюдать за его отбытием, что, по иронии, даст нам Жгучую Загадку.
Ну а если все условия выполнены, то наш земной путь на этом заканчивается. Мы отправляемся навстречу чему-то настолько иному, что ему нет описания в земном языке. Следующий капитан в наследие получит тот самый Кодекс Горизонта, в котором будут значиться очень обрывочные сведения о путешествии предка.
Альтернативный способ получения. Вместо этого вы можете устроить в Лондоне переворот и привести к власти Новую Последовательность, они же Машина Рассвета.
В мире Sunless Sea действуют четыре глобальных силы, которым мы можем посодействовать в укреплении власти. Это Лондон, Каганат (или Ханство), Машина Рассвета и Анархисты. Про Анархистов будет ниже, про Каганат тоже.
Машина Рассвета представлена в игре физически в юго-западном конце карты. А неподалёку, в Великой Жеоде, находится её основной представитель, Коммодор (не поправляйте меня, он действительно Commodore, есть такой специфический военно-морской термин. Сам в шоке!). Соответственно, именно здесь находятся основные способы поднять Превосходство этой фракции с целью устроить переворот в Лондоне.
Вариант первый. Продать Коммодору Мементо Мори. Его ещё создать нужно, но это довольно просто — главное следовать инструкциям Неугомонного Канонира (Irresponsible Cannoneer). Продажа Мементо Мори даст плюс три к власти Машины. А нам нужно до семи поднять. Вообще в игре это более красиво обставлено, поскольку представлено не цифрами, а характеристиками — Сверкающее, Жгучее, Пылающее и так далее. Нам нужна характеристика — ТРИУМФАЛЬНОЕ, если что.
Вариант второй. Создание Закона Рассвета у Коммодора — один из двух вариантов для создания собственной колонии на Эстивале. И добавлю — куда более дешёвый, чем второй. К Превосходству Машины это добавит две единицы.
Вариант третий — покупка Элемента Зари у Коммодора. Этот вариант нам нужен в любом случае для создания Сияющей Крыльчатки (The Fulgent Impeller), самого крутого двигателя в игре, так что имейте в виду. Плюс один к Превосходству Машины, в этом и последующих вариантах.
Вариант четвёртый, известен каждому, имевшему дело с Информацией. С некоторой вероятностью продажа Важной Информации Ненасытному Дипломату в Лондоне результирует повышением этой характеристики.
Вариант пятый. Последняя доставка из Солёных Львов. Нам будет предложен выбор, куда доставить последнюю партию камней, и мы можем отвезти её в Великую Жеоду.
Там ещё пара более странных вариантов есть. С некоторыми условиями вы можете в Морозной Крепости добиться повышения Превосходства Машины. И при передаче Элемента Зари Школяру в Лондоне или Подводному Королю в ходе Амбиции по возвращению костей отца.
В итоге. Добившись переворота в Лондоне и пришествия к власти Новой Последовательности, что мы получим? Саму книжку, +25 к Зеркалам, Жгучую Загадку и из Лондона пропадёт Адмирал. Для опытного капитана это не критично, но портовые отчёты становятся бесполезным грузом в нашем журнале, а Стратегическую Информацию теперь придётся добывать в куда более фиксированных точках Моря.
4. “Податливость Лезвия» (Boke of Sharps). Даёт стартовый бонус +25 к Железу.
Четвёртой идёт книга, описанная внутриигровым текстом, как «скорее набор листков с краткими инструкциями, нежели действительно книга».
Получить её и легко и нет. Для этого нужно привести к власти Анархистов. Сразу скажу, это приводит Лондон в такое состояние, что к этому моменту вы должны быть готовы. Игра на этом не кончается, можно продолжать бороздить моря. Но сдавать портовые отчёты больше некому, а оба представителя власти — Дипломат и Адмирал — станут недоступны. Это не убьёт опытного капитана, но сильно ограничит его возможности.
Вообще у Анархистов довольно интересная история, которая, насколько я понимаю, больше раскрыта в предыдущей игре разработчиков, Fallen London. В ней с представителями Календарного Совета можно куда более плотно взаимодействовать. В Sunless Sea же Совет как будто выдворен, и чтобы наладить контакт с Анархистами, нужно отправиться на поверхность, в Вену.
Чего хотят Анархисты? Ни много, ни мало, а потушить солнце и вернуть первозданный мрак и хаос на Землю. Как это всё у них работает, понять сложно, но это мир сбывшихся кошмаров Лавкрафта, так что работаем с тем, что имеем. [Вот здесь есть очень спойлерная статья про Календарный Совет, их цели и средства.]
Чтобы революция Анархистов произошла, нам нужно поднять значение их Превосходства до семи или выше. Какие у нас есть для этого способы? Первый уже упомянул — мы отправляемся на поверхность, в Вену. Налаживаем контакт с заговорщиками, они дают нам «Материалы для Работы», которые мы доставляем в Лондон, получая за каждую доставку ящик человеческих душ, пять ящиков припасов и десять бочек топлива. Ну и плюс один к Анархии, разумеется.
Но делать семь рейсов на поверхность это нудно. Как ещё мы можем приблизить революцию? Вариант первый: помочь Неугомонному Канониру со сборкой Мементо Мори, после чего продать нужным людям в Железной Республике. За это нам дадут 7 секретов, Захватывающее Сокровище, Пустую Зеркальную коробку, Зупчик и 13 Дьявольских костей. И это приблизит Революцию сразу на три единицы.
1/2
Вариант второй (требуется DLC Zubmariner): помочь табачнику из-под Розовых Рифов создать сигару, горящую под водой. После чего доставить его в Железную Республику. Это приблизит Революцию на единицу.
Вариант третий (рандомно появляющийся, и тоже требующий DLC): посетить зрачок огромного глаза. Но это прям реально на удачу. Каждый раз, когда игрок начинает заново, карта пересоздаётся, и некоторые её части берутся из рандомного комплекта. Это может быть просто кусок моря с островами, а может быть море с глазом. Да, тем самым, что ещё в трейлерах появляется.
На поверхности встреча с глазом это просто возможность значительно повысить уровень ужаса и сойти с ума. А вот если вы опуститесь под воду и подойдёте к зрачку, то произойдёт сюжетное событие. Мы опускаем в глаз и попадаем в некое иное измерение. Здесь некий человек нам сообщает, что мы теперь «Его Послание» в мир. И мы вдруг ощущаем, что где-то на теле, под одеждой, у нас открывается ещё один глаз. Мы теряем сознание и приходим в себя уже на корабле, несущемся на всех порах прочь от дьявольской штуки. При этом дополнительный глаз у нас останется — а ещё нам останется Яйцо Наказания (Judgement Egg) и плюс один к Превосходству Анархистов.
1/2
Соответственно, как только Превосходство перевалит за семь, по возвращении в Лондон нас ждут тёмные улицы, хаос и воцарение Календарного Совета, чтобы это не значило в дальней перспективе. А ещё нам на руки выдают ту самую "Податливость Лезвия".
(Ей-богу, здесь я авторов русификатора не понимаю. Как по мне, так Boke of Sharps переводится, как "Книха Заточек". В английском словаре есть слово Boke, но мне кажется, что это искажённое book, а Sharps это просто нечто "острое". Плюс внутриигровое описание говорит о том, что Анархисты не очень дружат с грамотой, зато очень дружат втыканием "пера" в бочину.)
В одной игре у меня получилось идеальное сочетание — я устроил революцию Анархистов и сразу после этого ушёл на Север вместе с Торговцем. Так что при выстраивании планов имейте в виду, что получение некоторых бонусов имеет смысл совместить.
Альтернативный вариант получения. Развить свою колонию на Эстивале и заключить союз с Лондоном или Каганатом при условии, что ваш вице-король — Разочарованный Доктор. Мы к этой теме ещё пару раз вернёмся, пока что в целом.
Задача по основанию колонии на Эстиваля это одна из продвинутых, скрытых Амбиций в игре. При этом сама по себе она довольно нудная. Для начала вам нужно раздобыть «защиту от солнца». По умолчанию свет на Эстивале губителен для людей, так что построить там колонию никто не может. У нас два варианта — мы либо создаём Закон Зари у Коммодора в Великой Жеоде, либо выкупаем Коробку Парадокса в Иреме.
Оба варианта затратны, но второй вариант это просто жопа, по другому и не сказать. Нам нужно будет поднять все характеристики выше сотни, после чего пожертвовать половиной! Закон Зари тоже муторный, там понадобится баржа, люди, припасы, Важная Информация, Ужасная Догадка и Фигура с носа Поедателя Имён. Но это всего лишь ресурсы. Да, людей особенно жалко, но их не убьют, это просто пополнение для коммодора. Ему всегда нужны матросы.
После этого мы возвращаемся с выменянной защитой от солнца и основываем колонию. Колония будет жрать ресурсы, как не в себя — чтобы довести её до приличного вида, нужно оттащить туда вагон припасов, кучу денег, кофе, информацию и людей. Потом надо будет выбрать вице-короля, нашего заместителя. Ну и дальше идёт финальный выбор, с кем мы заключим союз. К этому вопросу мы ещё вернёмся, а пока что мы следуем заявленному условию и заключаем союз либо с Лондоном, либо с Каганатом при условии, что Разочарованный Доктор — вице-король. Игра на этом, кстати, закончится. Но вообще говоря это Амбиция на конец игры, поэтому логично, что к её выполнению вы уже и так сделаете почти всё возможное в Бессолнечном Море.
5. Путешествующий Свет (A Travelling Light). Даёт стартовый бонус +25 к Зеркалам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Вам нужно угнать дирижабль обезьян из Империи Рук и свалить на Восток вместо них. Но для начала его ещё нужно закончить.
На первый взгляд, тут всё относительно просто. Поначалу вам понадобится тупо таскать топливо и/или припасы — но уже после первой пары рейсов можно будет договориться с Сенешалем Императора о чуть более быстрых способах закрыть нехватку ресурсов для дирижабля.
Топливо мы будем доставлять из Железной Республики. Хитрым дьяволам нет дела до того, как обезьяны распорядятся их Гидрогеном.
Припасы… Тут очень тёмная история. На одном из островов обитают пираты, добывающие себе пропитание рейдами на обезьян. Нет, не на припасы обезьян — на самих обезьян. Мало ли, что они разумны. Всё равно животные. Ну вот с Сенешалем можно договориться и травануть пиратов — и тогда уже пираты станут припасами для дальнего перелёта. Ирония, как говорится, злая ты сука. Впрочем, всех пиратов хватит лишь на 40 единиц припасов из 100 запрашиваемых, так что тут придётся всё же побатрачить. Благо неподалёку есть Эстиваль, а иногда и Мангровый Колледж, где эти самые припасы довольно легко добывать почти бесплатно.
Важно! Отравите вы вообще всех на острове — а значит, и Искателя Сокровищ. А это полезный тип, без него невозможно завершить сюжет Восхитительной Авантюристки, местной расхитительницы гробниц. Да и найти настоящие сокровища тоже не получится.
Души. Вот тут мы снова возвращаемся к Авантюристке. Следуя её сюжетной линии, мы вскрываем Гробницу Первого Императора. Делается это довольно непросто, самое главное — это пройти лабиринт с цветной плиткой и ловушками. Подсказать решение этой загадки может Сенешаль Императора. Можно и рискнуть своей жизнью, как это обычно я делаю. Но если вы ленивы, то… я спрячу инфу под спойлер.
Вам нужно пройти по плитками Жёлтая-Синяя-Красная.
Дальнейший исход зависит от разных переменных, но сводя всё к минимуму — в Гробнице будет целый клад из душ. Все эти души можно смело отдать обезьянам, закрыв всю необходимость в душах для дирижабля. Ну в смысле… В игре, если честно, не то, чтобы много вариантов применения для душ. Так что смысла за них трястись особо нет. Настоящее сокровище этого сокровища в том, что мы потом можем выкупить карту другого сокровища у охотника с соседнего острова, потратив Жгучую Загадку. Извините за тавтологию. Сейчас в любом случае не об этом.
Когда вы закончили построение дирижабля, это далеко не конец истории. Вам не предоставят сразу возможность угнать дирижабль. После небольших проволочек у капитана появляется идея об этом. Для этого мы просимся полететь вместе с ними. Волосатый император заявляет, что не вопрос, но для начала ты окунёшь Лондон в Анархию. Он даёт нам чемоданчик с документами и запиской, куда с ним прийти.
Здесь важно остановится на секундочку. Когда мы прибудем в Лондон, нас не будут торопить с местью обезьян. Но как только мы выполним задачу, нас из павшей столицы выпрут. И если вдруг мы ещё раз причалим к Лондону — это будет конец игры. Нас ждёт расплата за грехи. Потому что документы, которые мы передали — это какие-то шпионские бумаги для Анархистов. Они, конечно же, свергли Адмиралтейство, утопили аристократию в крови… Но это сложно назвать прям Революцией, просто у власти теперь Календарный Совет. Так что они не будут против нашего линчевания. К слову, Податливости Лезвия мы тоже не получим, нас просто замочат.
Так что перед доставкой документов следует закончить все свои дела в Лондоне. Если у вас есть портовые отчёты — сдайте их, продайте информацию, весь ценный груз, что у вас есть. ВАЖНО! Озаботьтесь наличием у вас благословения двух богов — Шторма и Соли. Без них вы не сможете угнать дирижабль. И тут есть пара нюансов.
Вообще благословение (в оригинале значится «внимание», attention of Storm/Salt) богов можно легко получить на ранних этапах игры, посетив Охотничью Обитель. Однако у меня — и скорее всего, у вас — не будет такой возможности к окончанию этого квеста. Альтернативных опций не так, чтобы много. Самое надёжное — тупо «купить» благословение, проведя особые ритуалы в Северных Далях (Whither).
Для благословения Шторма вам понадобится Ящик Грибного Вина, Живая Особь и 10 Эхо. Прикол в том, что и вино, и живую особь легко достать в Лондоне — но за его пределами очень непросто. По крайней мере, с полпинка. С грибным вином ещё куда не шло — можно в Железной Республике покружить и через несколько визитов в порт с показателем «что-то ждёт вас на берегу» добиться нужного магазина — Дома Урожаев (House of Harvests). Но вот Живую Особь… Формально во многих портах можно либо поймать животину, либо выиграть у задающего загадки пацана. Но для этого нужно очень специфическое везение.
Впрочем, самое большое везение выпало мне, потому что я погнал в Северные Дали и кружил там. Одно из случайных событий в городе это как раз игра в загадки, а другое просто в лоб даёт вам благословение Шторма. Именно второе мне и выпало. Можете и вы на это рассчитывать, если вдруг.
Ну а с благословением Соли всё совсем просто, вам нужен Секрет, Морская история и десять монет.
В принципе игра не торопит вас со всем этим, обезьяны без вас не улетят. Но вот лично я, оставшись без Лондона, и вообще на грани завершения квеста, испытывал некую ломку, хотелось уже поскорее закончить. И внезапная препона в виде отсутствия благословения Шторма была крайне неприятной неожиданностью.
И вот, наконец, добившись соответствия всем условиям, мы прибываем в Империю Рук. Наша команда проносит ножи и вместе мы устраиваем небольшую резню и под крики отчаянных обезьян уносимся прочь, влекомые морским ветром. Какая судьба нас ждёт — это уже каждому игроку предстоит узнать лично. Достаточно сказать, что путь нашего капитана на этом заканчивается и начинается история его наследника.
Альтернативный вариант получения. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Пресвитером.
Как и сам дирижабль, это та ещё задача, мягко говоря. Вам понадобится очень высокий навык Зеркал. Фанатская викия подсказывает мне, что для 100% шанса положительного результата надо иметь показатель в 252 единицы. А это мягко говоря немало. И ещё вам понадобится Жгучая Загадка. Скорее всего они у вас к этому моменту так и так валяются в трюме, но если вдруг нет, надо озаботиться. Благо Эстиваль обычно недалеко от Ирема находится, а там Загадка стоит около 1500 эхо.
6. Грёзы полные Сладострастия (A Dream of Red). Даёт стартовый бонус +25 к Сердцам.
Задача попроще… Думал я, пока не заглянул в чужие гайды на английском.
Мне известен был лишь один вариант получения этой книги. После очередного визита в Охотничью Обитель (Hunter’s Keep) она загорится. Единственный, кого вы можете спасти — это Фиби, младшую из трёх сестёр, обитавших там. И то она окажется покрыта шрамами и всё время будет ходить в бинтах, словно гробоколонист. Важно! Чтобы спасти Фиби, нужен высокий навык Зеркал и Покровов. Зеркал 84 для 100% шанса нахождения Фиби, и Покровов 67 для гарантии её спасения. Поскольку момент поджога происходит рандомно, то порой он случается близко к началу игры, и я несколько раз лажал с её спасением.
После этого Фиби становится одним из офицеров на корабле. С ней можно поболтать за ужином, но ничего особенного из неё не вытащить. Поэтому мы отправляемся на поверхность и она говорит, что вообще-то она отсюда, из Неаполя, и просит отпустить её. И денег дать в дорогу, она хочет до родни добраться. Мы станем легче на сотню Эхо, но зато получим пару секретов, видение поверхности (Vision of Surface) и заветный бонус.
Альтернативный вариант А. Утешить Строгую Помощницу (Austere Acolyte) на Станции 3 после раскрытия её секрета. Тут всё чуть проще. Если мы часто будем навещать Помощницу, то постепенно будем узнавать её лучше и лучше, пока не произойдёт некое событие. Особое вскрытие. После чего можно её «утешить» (Console) — и в таком случае вы получите бонус.
Альтернативный вариант Б. Развить колонию на Эстивале и заключить союз с Каганатом. При этом, видимо, не назначая Разочарованного Доктора своим заместителем, потому что тогда мы получим другой бонус. Повторюсь, эти два альтернативных варианта я нашёл в гайдах в сети. Сам я колонию строил лишь один раз и заключил союз с Лондоном, как порядочный гражданин Её Незыблемого Величества.
7. Руководство по Чудесам (Manual of Miracles). Даёт стартовый бонус +25 к Покровам.
Довольно лёгкий бонус, если вы знаете, что делаете, и его получает не первый капитан в роду. Первое и главное условие — нужно не выбирать прошлое при создании персонажа. Оставить его «завёрнутым в тенях». Этот момент будет сохраняться до получения бонуса, потом можно будет таки выбрать прошлое. Второе, скорее просто желательное условие — баржа, потому что вам нужно перетащить все камни из Солёных Львов, что вам предложат. И вот как только вы совершите последнюю доставку, вам дадут этот бонус.
Альтернативный вариант получения. А вот это та ещё заноза, потому что нужно развить колонию на Эстивале и поднять собственный флаг. Заявить о себе, как о независимом государстве. С точки зрения навыков (или удачи) это самый сложный вариант. Чтобы гарантировать успех, нужно развить навык Железа до 294. А если нет? Каждая попытка объявить о независимости будет отнимать 20 единиц вашего населения и 25 единиц ваших построений на острове. Весьма болезненно.
Кадр из стрима, где я рассматривал разные варианты и прифигел с того, что для поднятия собственного флага нужно ещё и людей завезти сразу сотню, а не 81 - достаточная цифра для остальных вариантов.
8. Сновидение Её Сердца (An Adumbration of Her Heart). Даёт стартовый бонус +10 к Страницам.
Получение этого бонуса означает конец игры. То есть вы обеспечиваете следующему капитану бонус и умираете. Имейте это ввиду.
Добавленный с DLC Zubmariner бонус. По всей карте у нас разбросаны «Бездны». Если к ним подойти, погрузившись на подлодке, то окажется, что в каждой есть своего рода часовня, алтарь — в общем, место поклонения. Поклоняются здесь Её Темнейшеству. Вообще Her Ladyship переводится как Её Светлость, но какой, к дьяволам, свет в бездне?
1/2
В любом случае в этих местах, если погрузиться поглубже, у вас есть опция пройти особый ритуал. Их всего четыре, и зависят они от рандома. Каждый раз, когда новый капитан выходит в море, карта рандомизируется — и вместе с тем каждой Бездне задаются случайные качества. Соответственно, появляется нудная задача — остановиться возле каждой Бездны и спуститься в её глубины, чтобы проверить, можем ли мы совершить нужный для данного этапа ритуал. Как вариант, можно запомнить или записать название Бездн, но мне всегда было лень, проще спускаться вглубь, хоть и рискуя слегка повредить свою подлодку.
От нас требуют совершения последовательности из трёх ритуалов, после чего происходит четвёртый — нас запирают в гроб и спускают в бездну. Воздух нам подают, теоретически, мы в порядке. Но через двадцать одну минуту к нам всплывает Её Темнейшество. Ритуалы, которые мы совершили — это своего рода ухаживания за ней. Так что она пришла за нами, в надежде, что мы составим её компанию на дне морском.
Мы можем отказаться — и это логично сделать, если бонус вы уже получили. Тогда вы дёргаете спасительную верёвку и матросы вас поднимают, а Её Темнейшество машет нам ручкой напоследок, мол, приятно было познакомиться. И на поверхности мы получаем солидную, хоть и слегка рандомную прибавку к характеристикам. Все навыки повысятся на случайный показатель от 1 до 5. А ещё ваш уровень Ужаса обнулится.
Ну или мы можем согласиться на её приглашение, обнять её и отправиться во мрак. Матросы на нашем корабле увидят чудные сны, которые потом запишут в особую книжечку, под названием «Сновидение Её Сердца». Именно её и получит следующий капитан в роду, вместе с бонусом.
Напоследок, завершая историю про бонусы, стоит сказать, что это всё очень полезные предметы, поскольку… Sunless Sea это игра, где мы умираем. Часто, регулярно, иногда совершенно внезапно. Это приходится учитывать. У игры всегда есть способы подловить вас на каком-то неучтённом моменте. Вы забыли про еду, про ужас, или решили рискнуть в не самый удобный момент. Как раз когда я пишу этот текст, прошло меньше суток, как я умер, сжигая Древо Веков на Островах Спасителя (The Saviour's Rocks). У меня уже была одна рана и я решил рискнуть. Не фортануло, я получил две дополнительных раны и умер. А счастье, как говорится, было так близко.
Так вот, имея в виду такие внезапности, желательно получить эти бонусы, чтобы ваш капитан-наследник был готов к испытаниям. Кроме того, в одной из статей я уже говорил о том, что навык Страниц очень важен для начала игры. Чем выше у вас навык Страниц на старте, тем быстрее вы копите Секреты, тем быстрее развиваете навыки, тем эффективнее действуете. Соответственно, получить Кодекс Горизонта и Сновидение Её Сердца будет особо полезно. Но и другие навыки вам, конечно, лишними не будут. Не говоря уж про то, что получение каждого из этих бонусов — это особый квест, который я лишь в общих чертах описал. Проходить их отдельное удовольствие. Ну, если вы и так получаете его от игры, разумеется.
Спасибо, что прочитали, и делитесь своими весёлыми похождениями в Бессолнечном Море в комментариях!
P.S.: Если что, у меня есть Телеграм-канал, я туда пишу более короткие заметки, мемы, и иногда анонсирую стримы или ролики.
Дисклеймер: изначально этот пост писался для DTF, из-за чего будет пара ссылок на людей оттуда. Они помогли с некоторыми советами из этой статьи.
Приветствую, вкуснейшие друзья! По следам предыдущей статьи было решено написать ещё одну. Только если в прошлый раз я давал советы о начале игры, то сейчас они будут фокусироваться на более поздней игры, так сказать, мидгейме. У некоторых игроков, судя по опросам, есть проблемы с зарабатыванием денег на поздних этапах.
Тема интересная, поэтому давайте поподробнее об этом. Особенно о тезисе, который звучит, как «Игра бесит тем, что требует зарабатывать денег. Душит, сил нет.»
Стоит заметить, что в игре действительно можно стать прям торговцем и совершать чисто торговые рейсы. Сапфиры из Сердоликового порта (Port Carnelian), шелка из Ирема и со Скал Спасителя (Saviour's Rocks), женские романы из Сердца Хана и так далее. В конце концов, супчик с горы Палмерстон. Меня эти варианты, впрочем, никогда не прельщали. Я местами сам душнила, но чисто торговые поездки душат даже меня.
Что вместо этого? Для начала, надо определиться с целями. Это, кстати, небольшое упущение в предыдущей статье. Это базовый момент, который я долгое время не понимал. Играл, тупо бросаясь в море с исследованием неведомого. Возможно, поэтому, кстати, часто умирал. У меня всё ещё нет ачивки «10 смертей в одном роду» только потому, что наследие прерывалось по тем или иным причинам.
Потом понял, что нужно поставить цель и идти к ней. Важно! Такой целью не является «Амбиция» капитана. Потому что это задача на вырост, задача на финал. А вам надо для начала «жирком» обрасти. Поэтому нужны квесты поменьше, которые будут кроме истории ещё и денег давать. И, что характерно, пока вы мотаетесь с целью по морям, меньше шанс утонуть. Хотя бы потому, что вы не всё море пытаетесь объять, а достать необходимое и вернуться. Ну и конечно, меньше шанс «подавиться» коммерцией.
Ну и да, на всякий предупрежу, что брать сразу несколько целей — такой же верный способ убить капитана, потому что это опять про жадность. "Сейчас я ещё вот это сделаю — и в дамки!" Вместо этого выходит "и в мешок мистера Сакса!" Кстати, о нём как-нибудь отдельно поговорим.
0. Про пересадку на баржу, она же «Торговый Крейсер», она же Merchant Cruiser.
Но по её виду это баржа, ну реально! Именно пересадка на баржу, имхо, как раз и обозначает переход в «мидгейм». У вас уже образовалось тысяч семь на приобретение этого корабля, но при этом образовались и новые потребности. Для нормального хода на барже должно находиться хотя бы 15 матросов. А они жрут МНОГО еды. И если вы решите набрать полный состав, то есть 30 человек, то внезапно окажется, что еда у вас уходит быстрее топлива, особенно при выключенном фонаре.
Соответственно, при выходе из порта у вас должны быть адекватные запасы — благо, трюм теперь к ним располагает. 20 единиц топлива и припасов — столько обычно я с собой беру. Кроме того, я чувствую себя голым, если отправляюсь в рейс на барже без 1000 Эхо в кармане. Поэтому при переходе с корвета на баржу рекомендуется иметь запас денег. Хорошо бы знать об этом до приобретения корабля, не правда ли?
1. Три первичных квеста.
Для начала я предлагаю три задачи: уже упомянутого в прошлой статье Первого Куратора Вендербайта, Торговца-авантюриста (Merchant Venturer) и Коралловые Принципы. Собственно, чтобы закрыть Первого Куратора, вам придётся выполнить и квест по Коралловым Принципам. Есть обходные пути, но тратить синий сцинтиллак на закрытие страницы Апоциан (Apocyan) это жуткое расточительство. Чтоб вы понимали, Апоциановая Шахматная Фигура продаётся максимум за 100 эхо. За кусок синего сцинтиллака вы можете получить 800 Эхо у Школяра (Alarming Scholar). Или — куда предпочтительнее — смотаться в Варчас (Varchas) и обменять его на Завораживающую Драгоценность (Captivating Treasure) и пять Диковинных Артефактов. А это уже 1500 Эхо. Смекаете?
Коралловые Принципы — это задача по их «растворению». Как только мы выиграем раз семь у шахматистов Порта Сесил, нам предложат заняться "растворением". Хорош этот квест тем, что за каждый этап вам дают секрет и обычный сцинтиллак (7 штук), что равно примерно 700 Эхо. Кроме того, самая сложная задача из тех, что вам дают — это добыть сердце Lorn-Fluke. Имея на руках нормальный двигатель (Боудикку или лучше) и торпедную пушку, убить это ежеподобное создание не составит труда. Но и будучи на барже с Боудиккой и вкачанным навыком Железа и Зеркал можно вполне спокойно убивать этих тварей. А за них Школяр в Лондоне даёт 500 Эхо, если что.
С Торговцем сложнее всего, потому что он предлагает вам два равнозначных запроса на товары, которые бывают непростыми, и выдаются рандомно. Вот прямо сейчас у меня идёт катка, где с меня просят либо 21 моток путинного шёлка, либо 7 женских романов. 21 моток шёлка сложно с собой тащить, поскольку у меня сейчас корвет класса Форсид. Его трюм маловат. Ну то есть можно теоретически только ради этой цели облегчить параход максимально… Но это как раз та душниловка, которой хочется избежать. Наша цель — бороздить море и развлекаться.
1/2
Что же до 7 женских романов, то их в таком количестве можно достать лишь в магазинах Сердца Хана, а это отдельный квест, требующий натаскать в Славу Хана кофе и/или жемчужин утопцев в изрядном количестве. И при этом ещё желательно не собирать портовые отчёты и не строить шпионскую сеть в Сердце Хана. Непростая задача.
Это то, для чего, кстати, можно воспользоваться смертью капитана или отставкой. Я этого не сделал, потому что всё равно умру в объятьях Её Подводной Светлости, либо ещё каким-нибудь экзотическим образом. В общем, я не тороплю события =)
[зачем умирать в Её объятьях? Это даст следующему капитану стартовый бонус в +10 Страниц. Каждому следующему капитану. А я собираюсь немало избороздить ещё моря. ]
Ну и важное. За каждый из этапов всех трёх озвученных квестов мы получаем что-то, кроме денег. Кусочки историй. Торговец расскажет вам про Дьяволовы Кости, что это «осколки разбитого закона» (на английском «нарушить закон» пишется "break the law” – то есть буквально «сломать закон»). Куратор на ваших глазах растворит Безглазый Череп в кислоте, чтобы вдыхать испарения. А Коралловый Принцип расскажет о своём романе с Эхо Базаром. Оно всё вроде мелочи, но атмосферные. Чем и ценны.
Но эти три квеста на самом деле базовые. По их закрытию я пересел на фрегат класса «Менады», и в их же процессе купил особняк на берегу моря. Что делать дальше?
2. Возить кофе на поверхность, в Вену.
По первому времени мотаться на поверхность через Кумский Канал (Cumaen Canal; переведено не очень изящно, но речь в игре, скорее всего, о греческом городе Кумы (Cumae). Как его склонять для создания прилагательного более изящно, тот ещё вопрос) — бессмысленное дело. Хотя бы потому, что мы не так часто таскаем с собой 21+ единиц топлива. Однако перебравшись на баржу или фрегат, поневоле таскаешь с собой больше. И ещё место остаётся. Так что можно грузить с собой мешки кофе (Darkdrop Coffee Beans) и перевозить на поверхность. Добравшись на поезде до Вены, вы открываете магазинчик — и какое-то время он будет вас обогащать значительно. Но рано или поздно всё же накроется.
Чтобы не просто так мотаться с грузом на поверхность, я укажу на две побочные задачи. В той же Вене вы можете либо связаться с Анархистами, либо сдать Анархистов. В обоих случаях вас ждёт своя сюжетная линия. И как минимум один раз имеет смысл поддаться романтике анархизма и свергнуть таки монархию Лондона — и замахнуться на Солнце!
Также стоит заметить, что один из возможных офицеров стремится всей душой именно сюда. Наверное, это будет откровенным спойлером, если я назову, кто. Скрою под спойлером:
Когда Охотничья Обитель сгорит к чертям, у вас будет шанс спасти младшую из сестёр, Фиби. Для этого вам понадобится высокий показатель Покровов (Veils) и Зеркал . Соответственно, после этого вы можете отвезти Фиби сюда, в Неаполь. Она вас покинет, но с этих пор каждый следующий капитан будет начинать с бонусом в +25 Сердец.
Ну и как вы могли увидеть, здесь тоже мало скуки. Даже магазинчик кофе вам будет предоставлять забавную меланхоличную историю о том, что «мы вот-вот закроемся, слава богу, что вы привозите кофе».
3. Доставка сфинкс-камней с Львов Соли (Salt Lions).
Пожалуй, самая тупая из этих задач, но и самая проходная. Лучше всего подходить к ней, имея на руках баржу. У неё самый вместительный трюм, так что за раз вы сможете утащить сразу 60 камней. А это будет обеспечивать вас 1500 Эхо по прибытию в порт. Также стоит заметить, что у игры есть под это особые условия, тоже уберу под спойлер:
Если вы увезёте все сфинксо-камни, не выбрав себе прошлое в начале игры, то получите особое «Наследие», дающее базовый бонус +25 к Покровам.
Здесь нет сюжетного бонуса, кроме финала этой истории. Рано или поздно вы доставите последний груз и вот тогда вам всякого расскажут. Да ещё и выбор дадут с последствиями. Но до этого вы ещё успеете неплохо обогатиться на этом маршруте.
4. Последний Тур Вендербайта.
Самое интересное, пожалуй, потому что имеет целых три разных способа завершения. И кроме того, этот вариант возобновляемый. Кофе и сфинксо-камни рано или поздно кончатся. Но отбоя в гробо-колонистах, что жаждут повидать мир, не будет.
Суть квеста — вы отдаёте 12 припасов в Вендербайте и получаете 12 гробоколонистов. Их надо будет свозить в три порта, а после вернуть обратно. И действовать последовательно, в порядке, заданном игрой. При этом задача вас не торопит, можно и другие порты по дороге посещать. Можете объездить с ними хоть всё Бессолнечное Море, прежде чем подойти к нужному острову. Единственное неудобство — периодически они могут буянить, что потратит целый припас за раз. У меня бывало, что это случалось раза три за двадцать минут. Для корвета или стартового парохода это немало, но на барже плюс-минус три припаса почти незаметно.
Теперь об исходах этого задания:
Во-первых, за возвращение всей когорты из 12 гробо-колонистов вам дадут 1,5к Эхо, что отлично, хотя и самый скучный вариант.
Во-вторых, вы можете потерять колонистов, потом продать ещё троих в самом Вендербайте и сдать одного-единственного напоследок. Этот вариант — чисто ради красивого финала, который я вам не буду рассказывать. Сами прочтёте, как доберётесь.
В-третьих, вы можете потерять «кого-то». То есть привести не всех, а часть. И тут вопрос в том — а куда можно пристроить этих самых колонистов?
На самом деле вариантов не то, чтобы много. Просто в каждом из портов, где вы останавливаетесь, будут варианты, куда отправить на прогулку ваших гробо-туристов. При правильном выборе или удачном броске костей с променада вернутся все 12. В противном случае кого-то вы потеряете. Но есть одна особая опция.
Если вы несколько раз смотаетесь на Скалы Спасителя, рано или поздно местные пауки попросят вас об услуге. И вот сюда-то вы и приезжаете с колонистами. Трёх из них пауки заберут. Что с ними случится, неизвестно.
Вообще это бесчеловечный поступок, конечно. Даже несмотря на то, что игра подмечает, мол, гробо-колонисты — пропащие люди. Они не могут умереть, пока не случится «перерождение». Если быть точным — внутри них живут личинки местных "ужасных бабочек". Именно они не дают им умереть. Но при этом колонисты страдают, им больно, да и в целом они по сути зомби. Так ли жестоко будет, если их съедят пауки?
Да, будет, но если вы принципиальный, можете поквитаться за них. На следующем этапе вы получите доступ в святая святых пауков и можете сжечь к дьяволам значительную часть пауков и людей, что работают на них. Поступок, на самом деле, тоже ни разу не однозначный, и от этого вся сюжетная ветка с пауками и Последним Туром столь интересна.
И вот после этого вы возвращаете оставшуюся группу колонистов в Вендербайт и получаете какое-о количество денег. Игра высчитывает процент от общей суммы и вы получите не 1,5 к, а 800-1000 Эхо. По сути, выходит, что в рамках тура один гробо-колонист стоит где-то 125 Эхо. Что интересно, в Вендербайте вы можете продавать гробо-колонистов в магазине, но там их примут за жалкие пятнадцать монет.
После этого вы можете довольно легко возобновить квест и пройти его опять. На возобновление тратятся три вида историй — Ужасные, Морские и о Дальних Берегах — но к этому моменту у вас их должно быть много. Даже если вы их меняете на секреты в Мангровом Колледже. Самые часто затрачиваемые, имхо, это Морские Истории (Zee-ztories) . Если вы не закончили сюжет Империи Рук, то местный Охотник за Сокровищами готов за бутылку грибного вина обменять 10 Ужасных историй (Tales of Terror!) на 10 Морских.
Это основное, да. Но есть ещё способы подзаработать, попроще.
5. Фарминг Жгучих Загадок.
Вариант первый. Вы закупаетесь Неоднозначными Эолитами (Ambigious Eolith) на горе Палмерстон или в Анфе (Anthe). После чего ждёте появления «Что-то ждёт вас в порту» возле берегов Часовни Света (Chapel of Light). Делать это можно прямо у них в порту, не становясь на прикол. Чтобы не тратить припасы, периодически заходим в порт и питаемся у них — это бесплатно (по большому счёту). В Часовне вы меняете Эолиты на Extraordinary Implication ("Чрезвычайные результаты" в русификаторе). Вам нужно пять этих невероятных тканей, после чего вы отправляетесь в Ирем и меняете их на Жгучую Загадку. А их уже можно сдавать Школяру за 1000 Эхо. Главное, не семь сразу.
Вариант второй. Приобретя возможность опускаться на дно морское (DLC Zubmariner), начинаем фармить существо под названием Neither (“Ни то, ни сё" — хотя в русификаторе оно Нечто). При его смерти выбираем «продолжаем светить на него» и получаем одно Extraordinary Implication. Дальше схема та же, копим пять, идём в Ирем. Как вариант, сочетая с первым вариантом.
Вариант третий, самый долбанутый, имхо. Для этого нужны два условия. Для начала — нужно дождаться подходящего показателя "Another Day: Iron Republic". От этого зависит, какой магазин вам доступен. Вам нежуен самый первый, "Дом Удовольствий" (House of Pleasures). Если что, этот показатель поднимается до 15 и обнуляется. А повышается почти при каждом посещении Республики. Второе условие - вы должны накопить 8 Жгучих Загадок. После этого причаливаете, заходите в Дом Удовольствий и покупаете Dread Surmise, Ужасную Догадку. В Иреме меняете на 10 Жгучих Загадок.
1/2
Стоит заметить, что единственный другой способ достать Ужасную Догадку — это скормить 7 Жгучих Загадок Школяру в Лондоне. После чего Школяр весьма художественно сойдёт с ума и станет недоступен, то есть опция одноразовая. Имейте в виду.
6. Красный Мёд c Острова Кошек.
Постепенно переходим к душным схемам. Покупаем мёд за 600 на острове, сбываем за 1000 в Лондоне. Из чего выходит, что выгода всего 400 Эхо — да ещё расходы на дорогу. Их скорее всего покроют портовые отчёты, но тут от раза к разу может меняться. Скажем так, это хороший дополнительный доход в рейсе, ради чего можно заглянуть на Остров Кошек по пути.
Важно! При первой доставке в Лондон, не важно, Школяру или Торговцу, у вас будет вариант предать вашего «патрона». Не делайте этого! Одна из недавних каток у меня закончилась из-за того, что я случайно прожал этот вариант. Торопился, был невнимателен. По прибытию на Остров Кошек вас попытаются убить. Если у вас не будет с собой кучи денег или высокого показателя Железа, вам, очень может быть, хана.
У меня было, правда, осложнение. Я уже прибыл в порт с раной (Wound), и мне нанесли на одну больше, чем может выдержать человек по местным меркам. Ну и главное — даже если вы выживете, вам больше никто и никогда не продаст Красный Мёд. А он вам понадобится не только ради денег.
7. Более торговые, душные схемы.
Душные они, повторюсь, потому что не связаны с каким-либо сюжетом. Это чистая торговля. Мне она претит, я в Sunless Sea ради приключений и атмосферных историй.
Также стоит заметить, что в этом разделе я публикую два варианта из комментариев под предыдущим руководством. Указываю с авторством, чтобы всё было по-честному.
"Кофе — штука хитрая. Ты когда потеряешь доступ к кафе в Вене, начнёшь думать: «А что же в игре приносит больше всего денег и как-то гармонирует с путешествиями в отдалённые уголки карты?". И найдёшь ответ: »Кофе, сапфиры и свечи (кажется)". Потому что кофе можно сдать в Иреме за ткани, сапфиры на Черепашнике (Chelonate) за бабки, а свечи на паучьем острове (Saviour's Rocks) за тюки паучьего шёлка. И ткани с шёлком сдашь в Лондоне. Таким образом, получается, что ты объезжаешь всю карту, постоянно наполненный ценным грузом. И всё время собираешь отчёты, квесты и дополнительные случайные заработки типа контрабанды и попутчиков."
В какой-то момент у Николая основным маршрутом стал следующий: Polythreme (забираем глиняных болванов) — Hunter’s Keep (тратим одного болвана на добычу коробки со змеями) — Fallen London (продаем остальных болванов) — Khan’s Shadow (продаем заполненную коробку, покупаем пустую). Маршрут интересный, но согласно Николаю, прибыльность его сама по себе невелика — 110 Эхо.
Однако параллельно с этим был ещё один постоянный «бизнес». На Khan’s Shadow можно обменять охотничьи трофеи на Watchful Curios по курсу 1 трофей = 4 WC (для этого нужно иметь «Что-то ждёт вас в порту»; также нужно, чтобы показатель Another Day: Time, the Healer был больше 50), а затем полученных Curios менял на 4 Wakeful Idols на Polythreme, и потом уже этих Idols продавал Школяру в Лондоне по 100 Эхо штучка. Так что еще лишних 400 монет падало с рейса.
Ещё есть экзотический вариант везти в Империю Рук вина в оптовых поставках (от 40 бутылок), они за них дают столько же единиц кофе. А их уже можно даже обратно в Лондон продавать с разницей в ~20 Эхо за единицу. То есть на 40 бутылках вина можно заработать 800 эхо. А если отвезти в Вену на поверхность, то и того выгоднее. Согласно расчётам Николая выходило 1500 Эхо за рейс. Как уж он это высчитывал, сейчас сложно сказать, даже у него это записи с былых времён.
Есть вариант ближе, но менее прибыльный — брать кофе либо в Железной Республике (но там нужно ловить момент, потому что магазины работают в зависимости от показателя «Ещё один день в Железной Республике»), либо в Сердоликовом Порте (Port Carnelian). Это, к сожалению, также более «торговые маршруты», то есть денег там заработать можно лишь при оптовых поставках и регулярных рейсах. И никаких история сверху.
Важно! При контакте с поверхностью — а также с адмиралом из Великой Жеоды — можно заработать «солнечную болезнь». А это грозит проблемами при постоянных визитах. Ну то есть как сказать, проблемами. Вы будете произвольно вскрывать зеркальные коробки со светом и при этом получать раны. Плюс к этому периодически будут рандомные скачки Ужаса. В общем, вы либо убьётесь, либо сойдёте с ума очень быстро. Снизить показатель можно, отсыпаясь в Лондоне или пройдя операцию у Cladery Heir.
8. Непостоянные регулярные заработки.
Напоследок напомню о заработках, которые не всегда попадаются, но которые не стоит пропускать:
8.1. Поэтесса-Пират. При каждом удобном и неудобном случае её корабль следует топить. Да, иногда развитие её сюжета оставляет капитана с носом или с мизерной наградой. Но в какой-то момент всё устаканится и награда станет постоянно-средней: 100-500 Эхо плюс единица топлива, припасов и один «чумодан Пандоры».
С Поэтессой, кстати, есть один абьюз системы. С большой долей вероятности она появляется возле Godfall и Острова Кошек (Isle of Cats). Твари и корабли при погружении под воду и поднятии перезагружаются. То есть игра кидает воображаемые кости на предмет, что поставить в ту или иную клетку. Так вот, с высокой долей вероятности можно потопить Поэтессу, опуститься под воду и тут же подняться, снова наткнувшись на неё же. Шанс не 100%, но крайне высок.
8.2. Если у вас корабль, поддерживающий вторую пушку, то стоит убивать любого монстра на вашем пути. Какой бы выход из убитой тушки вы не выбрали, это всегда прибыльно. Если не Фрагментами-Трофеями, то Припасами. Самый выгодные твари здесь, конечно, Бродячие Ежи (Lorn-Fluke) и Живые острова (Lifeberg). Первые дают три секрета и сердце, что продаётся в Лондоне за 800 Эхо, вторые могут содержать топливо и припасы в огромных количествах или Трофеи и Артефакты.
8.3. Пассажиры в подводные города. Они встречаются часто, они не занимают трюма и платят по прибытию от 50 до 200 Эхо. Просто не забывайте их забирать и отпускать.
8.4. Зеркальная шкатулка. Может быть продана в разных частях моря, как заполненная, так и пустая, поэтому стоит иметь хотя бы одну штуку в трюме. Добыть её можно через Удачу Новичка, в магазине Тени Хана (250 Эхо) и в Иреме (3 Секрета).
На этом гайд завершается. Безусловно, тут не говорится о более детальных деталях. Например, сюжетная линия Империи Островов сама по себе отдельный и долгий квест с серией этапов. Последний, когда вам выдают карту сокровищ, вообще не очевидный и требует либо большой внимательности к лору, либо гайда. Но за подобными деталями вроде закрытия квеста я рекомендую обращаться в Sunless Sea Wiki.
Вообще про игру ещё много чего можно написать, но по-хорошему, следующий подробный гайд надо бы делать уже по концовкам и как их достичь. Но у меня за плечами пока лишь две из числа простых. Я один раз ушёл на покой с богатством, а другой раз - буквально вчера - нашёл кости отца и устроил ему достойные похороны. У игры для меня ещё минимум, три концовки, которые я знаю, и возможно, есть пара скрытых опций. Я уж не говорю о том, что цель по костям - это на самом деле пять разных концовок, причём две из них вообще что-то с чем-то.
Но если что, всегда есть Sunless Skies. Возможно, о ней как-нибудь в другой раз поговорим.
В целом, подписывайтесь на Телеграм-канал, я туда пишу более короткие заметки, мемы, и иногда анонсирую стримы или ролики.
По следам статьи о Sunless Sea было решено написать небольшое руководство. Игра очень непроста, особенно для новичков, поэтому советы тех, кто играет продолжительное время, могут оказаться крайне полезны. Признаюсь, что сам я первые смертей десять вообще не понимал, что делаю, просто смотрел, что ещё есть в этом бессолнечном мире. Так что здесь я расскажу, как сам играю.
Важно понимать, что я далеко не чемпион, недавно только-только получил самую простую победу в игре — ушёл в отставку, купив особняк на берегу моря и накопив тридцать тысяч Эхо, местной валюты. Также я не планирую уходить в детали вроде «что такое Сердца и зачем они». Я предполагаю, что это руководство будут искать люди, ищущие поддержки в уже начатом освоении Бессолнечного Моря.
[Для наглядной демонстрации некоторых моментов я записал видео-версию этого руководства. По сути, это первые рейсы, плюс комментарии, что-почему. Если вам такое интересно, вот ссылка.]
1. Не терзайте свою память в поисках языка.
Я в прошлой статье не написал об этом сразу. На игру есть русификатор. Если вам сложно и вас пугают стены английского текста, то вперёд. Он неплохой, пусть и не конгениальный.* Опять же, не моё решение, но при выборе из двух зол я бы установил русификатор. Часть шарма потеряется, но лишь часть.
2. Unforgiving Mode это для псих… в смысле для извращен… в общем, на любителя.
В Sunless Sea есть два режима игры. По умолчанию стоит «Неумолимый» режим, в котором работают только автосохранения в доках, а гибель капитана — явление окончательное. Однако лёгким мановением руки в опциях вы можете переключить игру в режим с сохранениями.
1/2
Важно отметить, что сохраняться вы всё равно сможете лишь в доках.
Что вы получаете при этом? Вас не будет так пугать море и его опасности. Сталкиваясь с тварями, вы можете смелее бросаться на них, пускаться в авантюры и так далее и так далее. Опять же, меньше фрустрации – я знаю, что у многих вызывает проблемы смерть внезапная, смерть по глупости и т. п.… С другой стороны мне кажется важным ощущение тревоги в море. Это часть опыта, который даёт игра. Ты беспокоишься за топливо, беспокоишься за экипаж, тебе кого-то жалко (себя, конечно, в основном, но и окружающих тоже).
Кроме того, как мне кажется, это по сути делает бессмысленным геймплейный сегмент с наследием Капитанов. Вот это событие, когда капитан погибает, но при этом чего-то добивается, передаёт своему приемнику часть оборудования… Вся его ценность слегка исчезает.
Однако если выбор стоит между «проходить с сохранениями» и «не проходить вовсе», я ратую за первый вариант. Почему игра того стоит, писал в предыдущей статье.
И да, как вы могли предположить, сам я играю в дефолтном «Неумолимом» режиме. Однако я и в некоторых обзорах, и в комментариях встречал людей, которые и не знали о том, что в игре можно включить ручные сохранения.
3. Жадность фраера сгубила… В смысле, жадность — капитана погибель.
В море всегда есть ещё один порт, ещё одно задание, требующее внимания. Порой кажется, что топлива хватит, что всё будет хорошо. Игра постоянно ловит игрока на этом. Если брать чисто мой случай, я регулярно забываю смотреть на показатель «ужаса команды». А если он дойдёт до 100, это почти гарантированная смерть, особенно в начале игры.
1/3
Есть обратная сторона, что в какой-то момент вам может очень не хватать денег, и приходится рисковать, в надежде, что где-то там топливо можно будет купить. И в принципе, уже после открытия основных портов так и есть. Ещё более верно это для кораблей, способных превращаться в субмарины — такую возможность добавили в DLC Zubmariner. Это дополнение меняет баланс игры, и у неё по сути, появляется «мидгейм». Если вдруг у вас кончается топливо — в большинстве подводных портов оно есть, да 7ещё и дешевле, чем на поверхности. Однако для этого вам понадобится выполнить квест в Сердоликовом порту, а до него ещё добраться надо.
Важно. Если вы остались без топлива и гадаете, какой вариант отчаянной попытки к спасению выбрать — берите молитву Шторму. Он более благосклонен. Впрочем, о смертях ещё ниже будет.
Ладно, про жадность — это тоже довольно известный момент, большинство игр так или иначе карает за неё. Дальше более конкретные советы.
4. Навык «Страницы» и выбор прошлого
Менее очевидный нюанс, требующий цепочки рассуждений. Чтобы качать навыки вашего капитана, вы используете Секреты. Самый простой способ получить Секреты — это разведка новых портов и исследование убитых тварей. За них дают Фрагменты, которые конвертируются в Секреты. При этом количество Фрагментов, дающих Секрет – величина непостоянная, зависящая от величины вашего показателя «Страницы». Чем они выше — тем меньше Фрагментов нужно, чтобы получить Секрет. А значит, чем раньше у вас будет высокий показатель Страниц — тем быстрее вы сможете прокачаться и стать бойким покорителем морских просторов.
1/3
Этот факт несколько сужает наши варианты при создании персонажа. Из пяти вариантов нашего прошлого остаётся только два. «Поэт» и «Естествоиспытатель» (a natural philosopher). Первый вариант даёт стартовый бонус +25 Страниц, второй даёт единственного офицера в игре, который поднимает Страницы за Секреты. Однако в обоих случаях вы сможете поднять Страницы не выше 50. Дальше либо квестами, либо создавая и продавая Монструозный Альманах. [продавать приходится, потому что вы не можете создать ещё один Альманах, имея другой] Тоже хорошее дело, но у него своя цена.
Когда вы покупаете себе дом, у вас появляется возможность создать ряд предметов. Их создание требует 7 Секретов для каждого (кроме прочего) , но при этом поднимает и одну из характеристик на 7, и даёт предмет для корабля. Будучи установленным, он поднимет вашу характеристику ещё на 7. Однако если вы не гоняетесь за созданием Песни Соли, вам понадобится лишь Альманах. Он обойдётся вам в 7 Диковинных Артефактов и 7 Секретов. (и 1000 Эхо для покупки дома, если говорить в целом)
Важно. Иметь под рукой семь Секретов — это очень полезная практика. Ну или хотя бы один. Потому что игра периодически подкидывает проверки, требующие этих Секретов, а раздобыть их просто так не получится. Трюм они не занимают, так что почему бы и да. Поэтому не торопитесь их тратить.
5. Игровая викия, или Sunless Sea Wiki
Вот это уже совет на любителя, потому что технически это обман системы. В Sunless Sea Wiki вы можете найти объяснение всех или почти всех квестов в игре, что вам требуется и как это добыть. Для получения одной из скрытых концовок (их тут называют Амбициями) тут и вовсе есть подробный гайд, что и в какой последовательности стоит делать. Однако никто не заставляет вас читать всё, что даёт викия. Сейчас поясню.
В игре десятки портов с десятками товаров. Запомнить, что и где продаётся, вы не сможете. А значит, придётся записывать. Что Тёмнокапельный Кофе можно купить не только в Лондоне, но ещё в Сердоликовом порту и двух других местах. Что тот же Альманах продать можно только в Вендербайте и так далее и так далее. Информации вагон. Держать её в голове не то что не получится, а и не надо.
Вот собственно, простой пример про этот самый кофе.
И вот за этим я и предлагаю использовать викию.
Кроме того, это может быть решением многих проблем начинающих капитанов по части спорных, рискованных квестов. Скажем, если вы рискнёте отправиться на Юг, за пределы карты, то вас с большой долей вероятности ждёт неприятная кончина. О чём вы можете узнать, предварительно зайдя в викию. Технически, об этом ещё предупреждают в ближайшем к переходу порту, но случайно можно и прошляпить это предупреждение.
Опять же, викия в курсе, что её читают боящиеся спойлеров люди. В большинстве случаев есть два варианта демонстрации взаимодействий — краткое и подробное. Краткое вам предоставит только название действия, его тип и последствия. Подробное содержит спойлерный текст.
1/2
6. Стратегическая — и Важная информации.
Когда я осваивал игру, я умудрился пропустить подсказку об этой возможности. Собственно, её в самом деле можно проглядеть, если разговаривать с Адмиралом в Тёмных Очках невнимательно. Я, кажется, обнаружил эту опцию случайно, копаясь в очередной раз в трюме корабля. Стратегическая Информация, за которой вас посылает Адмирал, может быть «использована». Из двух Информаций и дополнительного предмета можно получить Важную Информацию.
За Важную Информацию вам платят почти в два раза больше, особенно если отдавать её не Адмиралу, а его конкуренту, Ненасытному Дипломату. Собственно, работает это так — вы складываете две информации, отдаёте Важную Адмиралу и он рассказывает про Дипломата. А Дипломат — это не только бОльшая цена за ту же Информацию, но и работа с шпионской сетью Лондона. Всё, разумеется, чуть сложней, чем я описываю, это в общих чертах.
7. Удача Новичка.
С некоторых пор в игре есть такое одиночное событие (Beginner’s Luck). Я не смог его воспроизвести на видео — впрочем, я просто не добрался ни до одного из портов, где его получают. Если что, на викии есть полный список, я же назову лишь один порт в следующем абзаце.
Как это работает. Каждый новый капитан при достижении определённого порта может найти некое сокровище. Наиболее перспективным в этой области является Алчный Горизонт, но и в других местах вас жaдёт весьма сочный куш. У него там есть некий шанс рандома, может прям повезти-повезти, может не очень. Но в любом случае это приятный бонус, который вы не хотите упускать. Например, если вам повезёт, в Алчном Горизонте вы получите артефакт для Первого Куратора Вендербайта. Кстати о нём:
8. Деньги не такая большая проблема, как кажется поначалу.
С одной стороны, хочется предложить действовать, не сильно полагаясь на совесть. В игре вам быстро предложат возить контрабандой человеческие души, особые наркотики, содержащие чужую память, или скормить пассажиров здоровенным паукам. Поначалу я избегал всех этих путей, однако не всё так просто и однозначно. Например, с пауками можно разыграть двойного агента. Да, люди погибнут - но и утопия пауков сгорит к дьяволам.
В конце концов, помотавшись по морям, просто решаешь — почему бы и нет?
Но вам не обязательно нарушать свои принципы. Прежде всего стоит обратить внимание на квест Первого Куратора Вендербайта. Он туманно сформулирован, из-за чего его выполнение поначалу кажется сложным. Но за каждый этап вы получаете награду, которую в Лондоне можно обменять на 1000 монет. Что для начала игры немало. Во всех подробностях можно сдаться и прочитать в викии. Для более принципиальных опишу туманно — две вещи можно добыть в Алчном Горизонте, и ещё одну — следуя квестовой линии Неутомимого Механика (Tireless Mechanic).
Продвинувшись чуть дальше по игре, а именно, получив следующий по качеству корабль (Корвет класса Форсид), можно начать охотиться за фиолетовыми ежами, что рассекают просторы Востока — всю правую колонку карты. На английском они называются Lorn-Fluke, что сложно как-то перевести. Транслейт гугл выдаёт что-то вроде «Одинокая Случайчность», например. Их туловище продаём на опыты Школяру в Лондоне, каждое за 500 Эхо, не считая секретов.
Важно. Чтобы охотиться на этих «ежей», нужно вооружиться сколько-то мощным двигателем (Боудиккой, например) и торпедной пушкой.
Также снова обращу внимание на DLC Zubmariner. Как только вы пройдёте довольно лёгкий квест и сможете опускаться на дно морское, почти в каждом порту к вам будут прибиваться пассажиры, которых надо отвезти в один из подводных городов. Суммы не то, чтобы огромные, но за счёт их количества это существенно облегчит путешествие. А место в трюме они обычно не занимают.
9. Смерть — это только начало.
Это скорее обещание будущего для тех, кто стартует, говорю сразу. Потому что смерть в первые несколько рейсов может в самом деле оставить в растерянности и злости. Дальше интереснее. Во-первых, вы скорее всего сможете передать дом следующему капитану. Уже хорошее начало. Во-вторых, у вас может появится ребёнок. Если вы совершите ряд действий, он отправится в море и вы сможете выбрать два «наследия». А это позволяет, как минимум, перенести все деньги умершего некстати капитана. В-третьих, есть ещё ряд достижений, которые отразятся на вашем наследнике. Некоторые из них описаны туманно, а другие довольно прямо. Например, если отправиться за Алчный Горизонт с Торговцем, это даст вам базовый бонус к Страницам, что упрощает ваш старт.
Соответственно, далее в процессе игры после смерти вы с самого начала можете крайне успешно стартовать. А уж если вы победу вырвали… Я вот умудрился начать следующую игру с 30 тыс. Эхо, унаследованных от богача-капитана с предыдущей катки. И такое бывает.
Важно. Чем дольше вы играете, тем больше вероятность, что смерть вас так или иначе настигнет. Лично меня чаще всего давит жадность. Буквально последнее прохождение едва не кончилось бунтом на корабле, потому что я хотел закончить квест, получив на руки необходимые материалы по пути. Следует относиться к смерти философски. Хотя бы в игре.
А уж если вы прям много времени играете, то иногда передача управления в новые руки dsможет оказаться желанным событием. Потому что копится груз ошибок, которые уже непоправимы. Так, я провалил минимум два интересных квеста, которые хотелось завершить иначе. Возможно, вы ещё и вложение какое-то сделали неудачное и остались без денег… Причин желать смерти вашему капитану может быть немало. Кстати, необязательно его убивать. Если у вас есть дом, то там всегда есть опция «рассмотреть отставку». И вы можете просто решить, что ваш капитан устал от моря. С кем не бывает?
Безусловно, этот гайд неполный. Я лишь постарался собрать те советы, которые неочевидны при первом подходе к Sunless Sea, а их знание сильно облегчает выход в море. Мне бы самому они очень пригодились в своё время.
Закончить хочется открывающими титрами игры. "Море никогда не было дружелюбным для человека… Исследуйте. Рискуйте. Ваш первый капитан, вероятно, погибнет. Другие могут преуспеть."
* Конгениальный — близкий, сходный по духу, образу мыслей, таланту.
P. S.: прохладная история моего идиотизма. Чтобы записать ролик для ютуба, я установил ещё одну версию Sunless Sea, почему-то рассчитывая, что она будет создавать отдельное сохранение. Хотя мог бы нагуглить, как это работает. В общем, я умудрился сбросить весь свой накопленный за последние месяцы ресурс по Наследию и вынужден снова кататься на базовом пароходе класса Лигейя (кстати, название класса, кажись, отсылка к одноимённому рассказу По. Я вот ещё не читал, надо будет). Забавно. Но опыт, думаю, позволит мне быстро наверстать упущенное. Если что, прохладные истории об успехах в Sunless Sea я рассказываю в ТГ-канале и ВК-группе. Подписывайтесь, если интересно.
Я много лет играю в Sunless Sea и до сих пор ни разу не прошёл её до конца. В чём-то эта игра сродни серии The Elder Scrolls, но не всё так просто. В «Бессолнечном Море» специфические механики, делающие её также сродни рогалику. И всё же в первую очередь хочется рассказать о первом «родственнике» игры, а также о некоторых аллюзиях на Dungeons&Dragons. Решил, это стоит запечатлеть.
Основное сходство с D&D состоит в том, что игра предоставляет тебе немалых размеров мир, в котором ты создаёшь собственную историю. Да, есть некоторые заранее заданные параметры, но конкретику тебе предстоит делать самому.
В своей основе Sunless Sea представляет из себя симулятор парохода в мире лавкрафтовских ужасов. И в первую очередь игра предлагает прочертить собственный путь и назначить цель. К чему ты стремишься? К знанию, что будет отмечено созданием «Песни Соли», или к роскоши, что будет отмечено солидным капиталом и особняком на побережье?
Слева вверху показатели корабля, и уровень ужаса команды. Справа - главные члены нашей команды. Слева-направо - питомец, хирург, офицер орудий, кок, механик и старпом. А, и навыки.
С этого начинается путь каждого капитана в игре, и после этих параметров начинается самое интересное. По «Бессолнечному Морю» разбросаны десятки портов. Каждый из них выгоден каким-то товаром, или квестом, или ещё какой взаимосвязью с остальными точками мира.
Есть постоянная возобновляемая задача от Адмиралтейства в Павшем Лондоне. Павший он, кстати, потому что по сюжетной предыстории Лондон утащили под землю невообразимые летучие мыши. Так вот, задача состоит в получении «стратегической информации» от контакта в одном из портов. Порты каждый раз меняются, что иногда обуславливает их получение дополнительным требованием. Например, если ваш контакт находится в Челонате, он же Черепашник, то при себе нужно иметь «охотничий трофей». Иначе информацию вам не дадут. А значит, в пути придётся убить какого-нибудь морского монстра и добыть этот самый трофей.
Не смог найти пример с Челонатом в скринах. Это другой пример - попытка получить информацию в Морозной Крепости (Frostfound) окончилась провалом после проверки навыка. Они здесь тоже есть, к слову.
Кроме стратегической информации Адмиралтейство платит за отчёты о посещённых портах. Плата небольшая, но без неё тоже никуда. К счастью, портов в море десятки. Значит, посетить их нужно как можно больше, прокладывая маршрут в соответствие. А топлива и запасов еды у вас ограниченное количество.
Кроме того, даже в самый первый рейс вы отправляетесь, взяв ряд пассажиров. Этого надо в «могильную колонию» в Вендербайте, а этого в Скорбь Гейдера, пиратскую бухту. И то и другое тоже оплачивается, а деньги вам нужны, независимо от того, какую финальную цель вы выберете.
И в первый рейс вы действуете наугад. Карта слегка рандомизируется для каждого капитана, и её скрывает «туман войны». Так что вы не знаете, куда конкретно вас послало Адмиралтейство. Но рейс за рейсом карта будет постепенно открываться, и станет понятно, куда плыть и сколько с собой припасов нужно брать. По-хорошему, все — просто забиваешь трюм до отказа и надеешься, что хватит. Но ещё приходится оставлять место под квестовые предметы, под пассажиров… та ещё задачка.
Лишь точки по краям карты постоянны. Остальные порты рандомизируются в случае смерти капитана.
Чем больше открыта карта, тем сложнее становится маршрут. Начинаешь прикидывать — а вот Адмиралтейство шлёт в Полифрем, значит, я могу по пути заглянуть в Каганат и Нунцио… Ага, а ещё нужно добыть Сцинтиллак, местные полудрагоценные камни. А это значит, надо зайти в порт Сесил и добыть их. Зачем мне сцинтиллак? Его заказал местный торговец, он жаждет отправиться на Север, а для этого ему нужны разные необычные товары. Ну потому что путешествие на Север (как и в другие стороны света) в мире Бессолнечного Моря идея безумная, и для неё нужны невозможные решения.
И вот я прикинул маршрут, забил трюм топливом и отправился. Казалось бы, что проще — пройти по нескольким точкам, забрать всё необходимое и вернуться. Но в море нас ждут непредвиденные обстоятельства. Для начала возле Бараньего острова (Mutton Island) я встретил гигантских крабов. Они не очень опасные, но ценные для исследований. Значит, расчехляем корабельное орудие и убиваем краба. Тем более, что он уже нацелился нас потопить.
Затем возле порта Сесил я встретил огромную мурену-альбиноса. И тут вроде можно было от него просто умотать, но пару рейсов назад в Вендербайте мне сказали, что в море пропал один из гробоколонистов. А они местный аналог зомби, так что конец в желудке мурены его не ждёт. В общем, вырезаем бедолагу из мурены и отправляемся за сцинтиллаком.
На этом, разумеется, приключения не заканчиваются. По пути между Сесилом и Полифремом я посетил Сердце Хана, а рядом меня пытался взять на абордаж Пират-Поэт. Жестокая женщина из живой глины, слагающая вирши о свободе и насилии. К счастью, сражение с кораблями в Sunless Sea реализовано… своеобразно. Мы просто падаем на хвост кораблю и тот ничего не может сделать, пока мы его расстреливаем из всех орудий. Ну ладно, пару залпов по мне всё же попало, но это терпимо. Не бывает рейса, чтобы корабль не пострадал.
Потом, уже рядом с Полифремом, под нами открылась бездна, откуда на нас смотрел огромный ГЛАЗ. Сам Дейви Джонс, мать его за щупальце, унёс бы оттуда ноги на всех парах, что мы и сделали. К счастью, в Полифреме, создающем глиняную жизнь вроде Пирата-Поэта, создают ещё и пиво. Так что мы отмокали лицом в нём следующие пару дней.
1/2
Но после этого всего — надо же ещё и обратно вернуться? Местные вдогонку всучили доставить глиняных рабов в Лондон. Хорошо хоть, они не требуют еды.
Я, пожалуй, не буду перечислять все проблемы, с которыми столкнулся, возвращаясь в порт приписки. Кончалось топливо, и мне пришлось заложить в Тени Хана драгоценную маску, подаренную Первым Куратором Вендербайта. Мы встретили баркас крыс, что пытались нас догнать, но попали в торнадо. В общем, весёлый был рейс.
И так каждый рейс. Некоторые поспокойнее, некоторые ещё более сумасшедшие. Каждый выход в море — это отдельная история о том, как игрок пытается избежать опасностей и при этом заработать денег. И не остаться внезапно без топлива посреди моря. А оно беспощадно. В игре ещё на стартовой заставке предупреждают, что первого капитана вы скорее всего потеряете. Для того, чтобы начинать не с самого начала, у вас есть возможность передать следующему капитану наследство. Дом, главную пушку с корабля, и некоторые наработки по исследованиям морских зверей, например.
При этом, несмотря на некоторую рандомную генерацию, многое в Sunless Sea является фиксированным. Первый Куратор всегда будет выдавать задание на поиск семи особых материй, доставаемых разными подвигами, хитростями… ну иногда и просто деньгами, да. В Нунцио, приюте одержимых почтальонов, всегда будет только один страшный секрет, после раскрытия которого вам больше нечего здесь делать. И так далее и так далее. Но игра всё ещё ухитряется создавать с помощью всего вышеперечисленного уникальные истории о борьбе за выживание и приумножение богатства и знаний.
А чем же игра похожа на настольные ролевые игры? Тем, что большинство прекрасных событий в ней передаются текстом. Когда мы решаем отправиться за сокровищами обезьян, крадущих души, мы переживаем целую череду приключений. Разгадывание загадок, избегание ловушек, поиск динамита для взрыва последней преграды… Всё это рассказывается словами через текстовые диалоги своего рода. Да, для выполнения тех или иных действий нам нужны ресурсы. Чтобы взорвать последнюю преграду в затерянном храме обезьян, нужен динамит. Динамит есть у пирата, ищущего сокровища на соседнем острове. Он обменяет его на свежие новости из Лондона, поскольку тоскует по дому. А может, надеется на смерть врага или объявление амнистии?
Текст — очень своеобразный инструмент повествования для игр. И в большинстве случаев он просто не работает. В Sunless Sea разработчикам удалось обойти немало препон следующими способами. Во-первых, большинство текстовых полотен расположены в портах, которые мы посещаем. Пока мы находимся в море, мы довольно редко видим диалоговое окно, кроме особых случаев. Работа с убитыми монстрами, взятие на абордаж корабля и другие случайные события — для этого всего открывается диалоговое окно, но там буквально одна-две реплики. А вот задачи в портах могут длиться долго.
Во-вторых, стиль текста. Именно он напоминает D&D и прочие ролевые настолки. «Вы видите перед собой гигантского краба, перевернувшегося верх лапами. Втаскивая его на борт, вы думаете, что с ним сделать». Дальше выбор — провести вскрытие с исследовательской целью или порубить краба на припасы? «Вы старательно рубите краба на части, обильно засыпая солью его мясо. Клешни ваш повар особо тщательно вываривает в котле, так что панцирь становится хрупким, а мясо внутри — нежным». В таком духе. И это точь-в-точь, как проводятся настольные ролевые игры. Если у вас есть опыт, вы наверняка узнаете этот стиль.
Эта статья появилась на свет спонтанно. Мне очень нравится Sunless Sea, и я давно уже хотел как-то поведать миру, почему. Но ничего из его механик или сюжетных особенностей не укладывалось в объяснение. А теперь у меня сложилось в голове, что а) вышеуказанные пункты делают игру для меня столь привлекательной; б) это не поддаётся пересказу, передаче в полной мере. Ну то есть я рассказал частные примеры из игры, а там какие-то сотни вариаций и факторов, влияющих на игру. Всё это в голове начинает крутится навроде мозаики, причём вариабельной. Как сложит её каждый игрок, большой вопрос.
Я в том смысле, что если я запущу стрим и буду показывать игру, зрители ничего не поймут и не станут покупать игру. Для них это будет странные блукания в полумраке между портами отстреливание не пойми чего. Попробовать можно, но донести вряд ли.
А я ещё массу всего не рассказал. О существовании местной политики и Большой Игре между местными фракциями, о существах вроде местного Санта Клауса, который съест вас, если вы будете нерасторопны… И далее, далее.
Самое интересное, что игра даже сегодня продолжает получать какие-то обновления и новые истории. Обновив игру пару месяцев назад, я обнаружил, что теперь в Вендербайте меня просят не вина добыть, но найти давнюю подругу в Мангровом Колледже. И доставить, если она скучает по местному, как он по ней. Такие новшества радуют, и их немало.
Такая вот интересная игра. Sunless Sea – для тех, кто любит проживать собственные истории в играх и скучает по настольным ролевкам! (скучает, но при этом не может или не хочет искать срочно партию, мастера и играть вживую)
P.S.: попросили добавить ссылку на покупку игры. Steam, Epic Game Store, и, на всякий случай, но не проверенный, ссылка на SteamBuy. Времена непростые, не все завели казахстанский аккаунт или ещё какие обходные способы для Стима.
Ах да, и ссылка на русификатор в ВК. Там, кстати, довольно активное сообщество.
Всё началось с того,что попробовал Я обалденную игру Sunless Sea, она очень напоминает те старые игры,когда над каждым заданием и каждым персонажем работали как над полноценным героем художественной книги. Пропитавшись как следует атмосферой игры решил попробовать нарисовать начальную заставку игры, позвольте сегодня стать Вашим проводником в моё виденье мира Моря Без Солнца.
Для работы был выбран графический редактор Corel Draw x8,т.к. он сочетает в себе достаточно удобный набор инструментов для моделирования,составления чертежей,редактирования фотографий и готовых картинок, но самое главное, в нём отличная палитра для работы с цветами и цветопередачей !
Сперва выл начерчен макет самого маяка с цветовым разделением на рабочие зоны, для облегчения дальнейшей работы по определению слойности и покраски
Далее обозначились зоны для перехода освещения и блики на воде ,мне хотелось сделать распределение света не статичным по всему арту, а постепенно изменяющимся в зависимости от удаления/приближения к маяку
Следующим этапом был долгий подбор цветов и настройка подходящей палитры, те цвета что мне казались подходящими выписывались с обозначением местоположения для быстрой возможности повторить или подредактировать в сторону более тёмного/светлого. Фон неба и моря решил сделать с помощью градиента в который введены точки дополнительного цветового перехода, в итоге удалось добиться постепенного затемнения с обоих концов арта,а так же интересных цветопереходов внутри самого рисунка. Результат подбора цветов представлен ниже :
На одном из этапов работы пришла в голову мысль добавить корабль,стоящий на якоре рядом с маяком и был даже создан макет,однако при прикидке оказалось что выглядят они не соразмерно и чтобы корабль был "правильного" размера его нужно увеличить так,что весь маяк и небо будут закрыты его корпусом. (Если Вам понравится моя текущая работа,то вполне могу сделать ещё арт,но уже с использованием корабля, не пропадать же добру)
В итоге после нахождения и настройки подходящих цветов,а так же финальной полировки,меня посетила мысль: "А почему бы не заставить маяк двигаться ? ". Действительно,почему нет - и вот Я уже создаю десять кадров с отклонением маяка на 1 градус и колокола на 2 градуса в отношении к предыдущему кадру, после этого экспортирую все изображения во встроенный фоторедактор Corel'a и начинаю компилировать из них анимацию (на выходе получилось аж 120 кадров максимально подогнанных под плавный ход и повторный старт без пролагивания в начале)
В итоге получилось вот так (для полноты погружения очень рекомендую включить трэк из самой игры "Sunless sea ost Opening Screen" его без проблем можно найти в ВК или Гугле)
Вот и пожалуй всё на сегодня,спасибо за внимание !
Все предложения или обнаруженные косяки пишите в комментарии
Ps : о моя бедная цветопередача ! К несчастью Corel Draw в режиме создания анимации не поддерживает CMYK 32 и его максимум только RGB 24,поэтому при компиляции в гиф все мои часовые труды по подбору "сочных цветов" свелись на нет. (Если кто-нибудь знает несложную программу для создания гиф-анимации,поддерживающую цветопередачу CMYK32, то скиньте ,пожалуйста, её название)
Pss: ппц его гличит после сжатия до 800 пикселей в ширину...
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.