Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели — есть лишь путь. Долгий и бесконечный. С каждым шагом, оттачивая мастерство, он движется всё дальше вперёд.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
47Bae
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мой безобидный досуг превратился в проект⁠⁠

Доброго времени суток! Я уже писал сюда пост, но быстро осознал свою ошибку.

Началось все с того, что мы сидели с другом в дискорде и обсуждали игры для кнопочных телефонов, в которые раньше играли. На этой ноте ностальгии у меня появилось вдохновение, мне захотелось сделать простую пиксельную игру без какой либо задумки и планов.

К слову, я давно занимаюсь созданием инди игр, но исключительно в качестве хобби.


Первый билд:

В качестве движка выступал GameMaker: Studio. Когда я закончил (как мне тогда казалось), я скинул игру другу. Она представляла из себя roguelike с картой 8 х 8 комнат, по которым можно свободно перемещаться. По карте разбросаны враги с различным оружием, которые шли на игрока и при отсутствии преград стреляли. На данном этапе игра была совершенно неиграбельна. Враги сразу шли на игрока со всей карты, отбиться было невозможно. Здоровье уходило быстро а восстановить его было нельзя. К тому же можно было выходить за карту!

Эволюция игры:

Враги стали стоять на месте и ожидать появления игрока. Комнаты, которые игрок не посещал, стали темными. Появился счетчик убийств и регенерация у героя. Арсенал игрока пополнился дробовиком и гранатами. Одним из самых важных нововведений был щит, отбивающий вражеские пули. Играть стало значительно проще, но оставалась еще куча проблем, которые предстояло найти и решить. Например, некоторые враги спавнились в одной комнате с игроком.

Небольшими шагами игра развивалась. Мы продолжали сидеть в дискорде и тестить игру на демонстрации экрана, отмечать некоторые моменты и возможные изменения. В конечном счете мы дошли до вполне играбельной версии 0.0.5 и выложили ее на Gamejolt.

В предыдущем посте кто то спрашивал, в чем смысл этого проекта и зачем в него играть? Изначально, конечно, смысла не было, но так получилось что геймплей стал завлекающим, интересным и по одним видео и скриншотам это полностью не прочувствовать. Мы хотели бы развивать игру вместе с теми, кому она будет по душе.

Ссылка на скачивание в описании видео

P.S: Спасибо за комментарии про туман войны, мы его изменим.

Показать полностью 3 1
[моё] Инди Roguelike Action Gamedev Видео Длиннопост
3
3
47Bae
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Жду ваших идей и критики. "Cats and Kills" alpha⁠⁠

Об игре:

Генерируется карта 8 х 8 комнат (в центре бывают большие), по ней разбрасываются участки леса, враги и декорации (колонны и елки), за которыми временно можно укрыться от выстрелов. В арсенале игрока есть 3 оружия с бесконечными патронами: ак - 47 и дробовик, а так же гранаты. У врагов есть дополнительное оружие - пулемет который осаждает шквалом пуль, но враг с таким оружием двигается медленно и только если не стреляет. Игрок так же может отбивать вражеские снаряды на ПКМ.

Делал в GameMaker: Studio около недели. Игра находится на ранней стадии разработки, но основной геймплей уже есть. Критикуйте, предлагайте идеи, с удовольствием к вам прислушаюсь.

В описании видео есть ссылка на скачивание.

Показать полностью
[моё] Hardcore game Roguelike Indiedev Gamedev Видео
6
Array
Array
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 3.1⁠⁠

Всем привет!!

Сегодня расскажу о том, как я делал персонажа в своем рогалике.

Предыдущие части:
- Как я решил делать рогалик на Unity
- Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2

Итак, начать надо с постановки задачи. Чего мы ждём от персонажа в рогалике?
Разумеется, чтобы персонаж мог быть разным: прически, цвет кожи и физическая форма.
А ещё было бы не плохо, если была бы расчлененка. Кто в здравом уме делает игры без расчленёнки?

Начнем с самого нуля. Скачаем из интернетов первую попавшуюся картинку с пропорциями человека, вставим в 3д редактор и начнем скульптинг. Если Вы играли когда-нибудь в игры с терраформингом (где можно добавлять холмы и реки), то знайте что скульптинг выглядит практически также, только с дополнительными удобствами.

Это достаточно медитативный процесс. Начинается всё с одного шарика, из которого постепенно выдавливаем конечности и придаем им нужные формы. Повторяем до тех пор, пока результат нас не удовлетворит.

У меня получился вот такой кожаный ублюдок. Так как он будет первым живым объектом в игре, то я назвал его Адамом.

Однако, модель сейчас имеет слишком много полигонов и её нельзя так вставлять в игру. Надо провести ретопологию. Поэтому рисуем руками низкополигональную модель поверх высокополигональной и получаем вот такой результат:

Вот это уже больше годится для игры. Также, на низкополигональной модели можно заметить "разметку" того как будет происходить расчленение (и смена одежды) и кости скелета.

Теперь сделаем персонажу возможность иметь различную физическую форму. Я реализовал это с помощью BlendShapes - для каждой "формы" (например, толстоты) мы модифицируем полигональную сетку (меняя положение полигонов, но не изменяя структуру). Это можно делать как в ручную перетаскивая отдельные полигоны, так и автоматизированно, например, тем же скульптингом. На деле это выглядит как-то так:

Повторяем этот фокус на лице, чтобы получить различные физиономии. У меня вышло около 30 разных параметров (ширина лица, уши, нос, скулы и т.д.).


Теперь наш кожаный ублюдок умеет менять формы, но всё ещё не имеет никакой текстуры. Поэтому создадим её. Мы можем создать простые текстурки с помощью графического редактора, основанного на графах. На входе у нас есть генератор шума, который мы с помощью математических преобразований превращаем во что-то похожее на пупырки кожи.

Дополнительно создаем помимо кожи текстурку волос на теле, открытого "мяса" для расчленения.

Теперь останется только объединить все это дело. Для этого можно использовать специальный графический редактор, позволяющий рисовать текстурами по модели, производить заливку и ещё много всего удобного (например, запечь карту нормалей из ранее созданной высокополигональной модели).

Теперь у нас готовы модель и текстура. Осталось только сделать шейдер *Гарольд.джепег*

Unity в последних версиях значительно упростила это своим "шейдер графом". Вот, для примера, блок смены цвета кожи и ещё кое-чего.

Шейдер граф, разумеется, будет не так эффективен по производительности как писать шейдеры на HLSL, и некоторые вещи на нём попросту не сделать, но он ЗНАЧИТЕЛЬНО облегчает работу. А так как у меня инди игра, а не ААА-проект с хай-энд графикой, то смело его использую везде где можно.

Вставляем все это дело в игру и получаем следующее:

А вот так выглядят оторванные части тела:

Вблизи выглядит крипово, но игровая камера никогда так близко и не будет приближаться. Персонаж будет примерно на таком расстоянии:

На этом я закончу первую часть про персонажа. Там есть ещё вторая часть про то как я анимировал персонажа и прочее, но так как работа ещё в процессе, то будет в следующей части.

Показать полностью 10
[моё] Gamedev Unity Разработка Инди Игры Гифка Длиннопост Roguelike
12
28
Dryska
Dryska
5 лет назад
Лига Геймеров

Hades: roguelike, постмодерн и Зигмунд Фрейд⁠⁠

Было время, когда многие люди, так или иначе причастные к видеоиграм, считали, что вот-вот человечество признает игры новой формой искусства. Не дождались. По крайней мере не совсем. В сфере медиаразвлечений игры укоренились плотно, но вот назвать очередной сетевой шутер искусством у меня лично язык не повернётся. В то же время существуют разработчики и целые студии, создающие игры, которые явно претендуют на что-то большее, чем быть медиаразвлечением. Это по большей части разработчики из инди-сектора, которые не обладают большими бюджетами и ограничены в технических средствах. Тем интереснее наблюдать за тем, как маленькие проекты, над которыми работает по несколько человек, оказываются глубже, интереснее и красочнее, чем блокбастеры AAA сегмента.

Одна из таких инди-студий - американская команда Supergiant Games, а это - обзор на их последнюю игру: Hades, которая сейчас находится в раннем доступе в Steam и Epic Games Store. В конце поста есть ссылка на видеовариант обзора, для тех, кому удобнее смотреть и слушать.

Для начала давайте разберемся с сеттингом, геймплеем и игровыми механиками. Hades представляет собой рогалик в сеттинге мифов Древней Греции. Главный герой - Загрей, сын бога Аида, стремится сбежать из подземного царства во внешний мир. Да, в каноничной греческой мифологии никакого сына Загрея не было, поэтому нужно это просто принять как данность.  Путь наружу, как водится, полон опасностей и всяких-разных врагов, поэтому Загрей крадёт оружие из арсенала своего отца. В арсенале сейчас 5 видов оружия, каждое из них уникально с точки зрения механики и геймплея, а ещё каждое из них можно улучшать и модифицировать. Какое бы оружие ни взял Загрей, он обладает определённым набором способностей: обычная и особая атака, уникальные для каждого оружия, рывок, он же дэш, и бросок: разновидность метательной атаки.

Каждая из этих способностей тоже может быть улучшена -  с помощью даров от богов-олимпийцев, которые всячески сочувствуют ситуации Загрея и помогают по мере своих божественных сил. Когда Загрей получает дар, он может выбрать одно из трёх улучшений. Улучшения эти варьируются по редкости - от обычной до легендарной. Дары очень сильно меняют механики абилок и, соответственно, всю боёвку. Например, Афина может дать благословение, позволяющее дэшем отражать атаки обратно во врагов, Посейдон - отбрасывать противников, а Афродита - ослаблять врагов, уменьшая наносимый ими урон. Существует отдельный тип даров - зов, что-то вроде ультимативной способности: пока вы бьёте врагов, шкала Зова растёт, а активировав его вы вызываете к одному из богов, который на короткое время даёт вам часть своей божественной силы. Выпадают дары случайным образом, так что билды, возникающие в процессе игры уникальны и неповторимы. Каждая новая попытка побега несёт в себе новый игровой опыт. 

Противников много, они разные и обладают впечатляющим арсеналом неприятных способностей. Бои в игре очень динамичные, но не хаотичные. Приходится много дэшиться, выбирать приоритетные цели, избегать ловушек и заманивать в ловушки врагов, с умом сочетать способности и вообще, проявлять чудеса микроконтроля и тактического мышления. 

Как только вы перестанете их проявлять, и Загрей словит несколько мощных оплеух от обитателей подземного царства, он отправится… Куда отправляются умершие в мифах древней Греции? Правильно, в Аид. Домой. 

А дома всё тихо и спокойно. Обитатели дворца Аида встречают нас по разному, кто-то беззлобно подтрунивает над попытками Загрея вырваться, кто-то пытается помочь добрым советом, Аид сидит на своём троне и только посмеивается над бунтарством сына… а Цербер смирно лежит у подножия трона. Здесь можно пообщаться с обитателями дворца, делать им подарки - как и всем остальным персонажам в игре, - и получать в знак ответного расположения безделушки. Они конечно не просто так себе лежат в инвентаре, а тоже дают бонусы к характеристикам. Можно потренировать свой личный навык боя на специально обученном скелете, можно улучшить навыки Загрея за заработанную в прошлой попытке побега валюту - тьму. За другой тип валюты можно немножко обустроить ненавистный дом, положив коврик другого цвета, например - в надежде, что это скрасит наше существование, раз уж отсюда не получается сбежать.
А потом попытаться снова. И снова безуспешно.

Но когда вы в очередной раз вернётесь в ненавистный дворец, вы обнаружите, что многое изменилось. У персонажей появились новые реплики. Темы, на которые они говорят, продолжают своё развитие. С каждым возвращением происходит что-то новое. И в самом подземном мире поддержку Загрею оказывают новые боги - и что-то более древнее, чем боги. Проясняются взаимоотношения и  раскрываются взаимосвязи между персонажами. Проявляются сюжетные арки. Из-за рваной манеры изложения, из-за того что сюжет подаётся и воспринимается кусками, множатся подтексты и надсмыслы - в этом плане нарратив Hades выглядит как неплохая постмодернистская литература. Не Фаулз, конечно, но всё же…

Известно, что в Supergiant Games разработчики перед началом работы ищут вдохновения в тех вещах, которые интересны конкретно каждому из них. У них нет списков литературы, обязательной к прочтению. Например, при работе над их первой игрой, Bastion, арт-директор смотрел на картины модернистов, а креативный директор читал книги по истории 60-х годов.

Работая над Hades, кто-то из Supergiant явно открыл для себя условных Фрейда и Юнга. Нарратив психологичен до самой своей сердцевины. Бунт сына против отца и поиски матери в качестве лейтмотива? Уже хорошо, уже богатая почва для спекуляций психологического толка. Когда Загрей выходит из дворца в подземный мир, периодически появляется крупная надпись с каким-то максимально обобщённым словом типа "Семья", "Бунт" или "Страдания" - и комментарий Аида по этому поводу.  Ещё лучше. Эхом эта психологичность отдаётся в большинстве повествовательных арок. 
Судя по диалогом с Танатасом, кто-то ещё в Supergiant читает мангу. Почему бы и нет.

Увы, пока ещё не весь текст игры переведён на русский язык, и персонажи то и дело переходят на хороший английский.  

Я совершил больше пятидесяти попыток побега, прошёл игру до конца - насколько это возможно в раннем доступе (но об этом чуть позже) и реплики ни разу не повторились. Нет, они не всегда дают ценную информацию, иногда это просто ни к чему не обязывающие поболтушки. Но сам факт! Даже эти необязательные реплики хорошо раскрывают характеры персонажей. Да, и ещё - всё персонажи прекрасно озвучены. Их портреты не анимированы, на это у Supergiant не хватило бюджета. Многие персонажи -  просто статичные картинки, но качество озвучки и диалогов делает их яркими и запоминающимися. Образцовый пример того, что и малыми средствами можно добиться хороших результатов.

При этом, как ни парадоксально, но читать диалоги и вникать в происходящее вовсе не обязательно. Иногда после крайне глупой и нелепой смерти так и тянет вернуться и накостылять этим чертям по самые помидоры - и Загрей снова несётся к выходу, едва появившись во дворце - пробегая мимо персонажей, которые явно хотят что-то сказать. Игра за это не наказывает. Вы можете не читать диалоги и играть в неё сессиями по 30-40 минут. Никаких трудностей не возникнет.

У всех игр Supergiant был прекрасно узнаваемый визуальный стиль, и к счастью Hades не стала исключением. Это опять красивейшая двумерная картинка в изометрии. Детализировано всё ровно настолько, насколько нужно. От широких планов не то, чтобы дух захватывает… но эстетическое удовлетворение они приносят.  В бою видно всё, что нужно, надо только смотреть. Удивительно при такой динамике сражений, но факт есть факт. Когда дэшишься прямиком на ловушку с шипами, кроме себя обвинять некого.

Ну, а саундтрек от Даррена Корба, бессменного композитора Supergiant Games как всегда бесподобен. Лично у меня в плейлистах практически все его композиции лежат, даже  OST игры Transitor, которую я так и не смог заставить себя пройти. Подробно я распространяться на тему графики и музыки не буду: в конце поста есть ссылка на видео-вариант обзора, там всё это и видно, и слышно. Учитывайте только, что Ютуб жрёт битрейт, и картинка в самой игре выглядит лучше, чем на видео.

Supergiant официально заявляют, что собираются обновлять игру и после того, как она выйдет из раннего доступа. Учитывая, как быстро игра обрастает контентом, это вселяет оптимизм. В недавнем обновлении была добавлена новая богиня - Деметра, с совершенно новыми механиками, возможность рыбачить в некоторых локациях - я так и не смог ничего поймать, увы мне, и ещё много всякого разного, патчноуты длинные, изменений тьма. А в начале марта должно, между прочим, выйти ещё одно крупное обновление. И так каждые два месяца. Релизная же версия выйдет в конце 2020 года.

Пока игра находится в раннем доступе, история Загрея не закончена. Преодолев последнюю преграду на пути во внешний мир, игрок ровно так же возвращается назад, во дворец Аида. Разработчики, конечно, сами иронизируют над этой ситуацией, и это немного сглаживает углы..  с другой стороны, что ещё им остаётся. Окончание истории, обещают они, игроки получат с релизной версией. А пока игрок, преодолевший последнюю преграду может сделать это ещё раз, усложнив себе жизнь модификаторами - как в какой-нибудь MMO.

Ходили слухи, что внутри команды Supergiant после выхода из предыдущей игры, Pyre, возник конфликт. Часть разработчиков считает, что им стоит продолжать двигаться в прежнем направлении, делая небольшие инди-шедевры. Другая часть команды хочет развиваться не вглубь, а вширь: увеличивая бюджеты и масштабы проектов, в перспективе выходя в AA, а потом, бог даст, и в AAA сегмент.

И вот сдаётся мне, что этот конфликт так и не разрешился, потому что Hades выглядит как попытка усидеть на двух стульях сразу. Чертовски удачная попытка, между прочим. Разработчики, как я уже говорил, обещают, что в игре не будет микротранзакций, и любому, кто купил игру, будет доступен весь контент. Но при этом вся игровая механика просто идеально заточена под монетизацию с помощью DLC или сезонных боевых пропусков. Это смотрелось бы в Hades гораздо органичнее, чем в той же Assasins Creed. Я не говорю, что Supergiant обязательно нарушат данное ими слово - но если та часть команды, которая топит за увеличение бюджетов, настоит на своём, введение монетизации в Hades будет максимально логичным шагом. Напишите в комментариях, как вы думаете, введут в игру монетизацию или нет?

С другой стороны, если этого не произойдёт, то мы будем свидетелями редкой ситуации: инди разработчик показывает гигантам индустрии, как нужно делать контент. Лично я желаю разработчикам успеха в любом случае, каким бы путём развития они ни пошли.

Видео-вариант обзора:

Показать полностью 5 1
[моё] Игровые обзоры Supergiant Games Игры Компьютерные игры Roguelike Инди игра Видео Длиннопост
51
DazarPlay
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

"Отчет" инди "разработчика"⁠⁠

Всем привет!

Я наконец определился с тем как будет выглядеть ГГ. Осталось его анимировать во все стороны🤣

Коротко о том что изменилось с того момента как я последний раз писал новость от большего к меньшему

1) Написан код для специальных комнат(секретные, боссы, сокровищницы, магазины и тд). Не своими силами, для этого был привлечен грамотный человек, кому нужен его контакт - в ЛС.

2)Готов шаблон кода для генерации обычных комнат(с монстрами).

3)Мелкие доработки геймплея.

4)Определен сюжет, некоторые артефакты, монстры и окружение в игре.

5)Нарисовано много скетчей для игры.
______

Сейчас я работаю над системой артефактов, в которой много своих нюансов.

Скриншотов и видео с генерации уровней нет потому что не нарисовано много чего, а тут кидаются как@шками когда не красиво :)

Для тех, кто думает что игра буд с видом сверху - нет. Игра будет с видом под углом +-90%.

Буду рад почитать критиков и советчиков (серьезно). Спасибо за внимание!

P.S.: если есть "художники-волонтерв" которые хотят попрактиковаться в создании концептов/анимации, не обязательно супер крутой, напишите мне :)

В комментариях будет ссылка на группу ВК, буду рад видеть вас там :)

Показать полностью
[моё] Gamedev Разработка Видеоигра Roguelike Game maker Видео
3
1
DazarPlay
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Моя первая игра (не релиз)⁠⁠

Приветствую всех интересующихся gamedev и тех кому просто нравится следить за прогрессом разработки! Уже прошел месяц с того момента как я начал разрабатывать свою первую игру. Это все очень не легкое дело и мне пришлось изучать тонны информации... В итоге я уже создал более менее играбельный процесс и решил что можно начать вести блог, думаю на это будет интересно посмотреть после релиза(если он состоится :D )

Жанр игры roquelike, это будет помесь The binding of isaac с моей фантазией.

Призываю вас активно комментировать изменения, критиковать и советовать. Иногда очень полезно посмотреть на это со стороны.

Геймплей:

upd:добавлены камни

upd2:добавлены новые монстры (графон ужасный, знаю)

Посмотреть актуальные изменения можно в группе вк https://vk.com/club191541752

Показать полностью 2
Gamedev Разработка Видеоигра Roguelike Game maker Видео
6
76
DELETED
5 лет назад
Лига Геймеров

Отличные РПГ, о которых никто не знает⁠⁠

Я, как любитель, не мог пройти мимо.
Эти RPG игры практически никому не известны, но обладают удивительно сложной и разнообразной игровой механикой, помноженной на оригинальную вселенную.


https://store.steampowered.com/app/333640/Caves_of_Qud/


Caves of Qud
Выживание в мире постапокалипсиса, в духе Gamma World. Различные мутации, пси-способности, квесты, проработанные противники и интерактивное окружение... Рандомные локации, рецепты для зельеварения, несколько сюжетных линий, чистая вода в качестве валюты, необратимая смерть персонажа...


"Уже реализовано:

• Более 70 мутаций, 24 каста и игровых комплекта.

• Сотни монстров.

• Десятки сухопутных регионов с уникальной экосистемой.

• Десятки проработанных NPC и множество случайно генерируемых игрой.

• Богато наполненные и разнообразные квесты.

• Сотни предметов и специальная система для их крафта.

• Тематические подземелья - разрушенные сектора аркологических построек.

• Болезни, сюжетные артефакты, исторические книги, поэтический бред сумасшедших, и кибернетические имплантанты."

https://store.steampowered.com/app/722730/Cogmind/


Cogmind
Киберпанк, ГГ - модульный киборг, способный собирать себя из запчастей, оставшихся от убитых врагов. Огромное количество возможностей, оружия, противников, полностью разрушаемое окружение, взлом врагов, бесклассовая (модульная) система прокачки...


Устанавливайте силовые агрегаты, генераторы, дополнительные источники питания, многочисленное оружие и т.д. Вы сами в праве выбрать каким сделать Вашего подопечного, быстрым и маневренным, или же ходячей машиной для убийств.

https://store.steampowered.com/app/351700/UnReal_World/


UnReal World
Это песочница с богатыми возможностями и продуманным миром.

~26 умений, каждое из которых прокачивается а-ля Морровинд. Подробнейшая система повреждений. Случайная карта а-ля Dwarf Fortress. И всё это ради того, чтобы выжить в диких лесах/арктических пустынях.


Ради примера перечислю, как можно питаться: собирать грибы и ягоды; выращивать овощи и готовить их; охотиться на два десятка животных ручками или капканами, после чего разделывать их и жарить/коптить/солить мясо; рыбачить удочкой, копьем или сетью; выторговывать еду у поселян за лично вырезанные чаши/джавелины.


Можно строить свой дом из собственноручно срубленных и отесанных бревен, шить одежду из шкуры убитого тобой зверя, влезать на дерево, выслеживая дичь, предсказывать погоду и многое другое.


Игра создавалась больше 20 лет одним человеком, который делал ее с любовью и душой.

Показать полностью 11
RPG Roguelike Открытый мир Steam Длиннопост Игры
75
Array
Array
5 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 2⁠⁠

Всем привет!

Предыдущая часть: Как я решил делать рогалик на Unity

Итак, продолжаем наш путь в создании рогалика. Мы уже создали двумерный "набор точек" в плоскости XY для поверхности локации. Теперь нам надо сделать интерпретатор этого массива, который будет генерировать меш поверхности.

В прошлом посте для "тестового вывода" я сделал простое расширение по оси Z. Однако, это топорно. Нам нужно некое пространство для творчества, поэтому создадим некий паттерн расширения в плоскости YZ. Теперь мы просто перемножим всё это дело друг на друга:

Иии... Хоба! Получаем более интересную поверхность.

Тут же следует отметить, что меш мы будем генерировать с динамической топологией, так как нам не нужна проработанная полигональная сетка вдали от игрока. Это приведет к неким артефактам, но в целом терпимо.

Вот так выглядит динамическая топология "в жизни". Можно заметить те самые артефакты на примере реки: речная впадина вдали превращается во что попало. Но это не беда, в дальнейшем мы наложим воду и игрок не узнает ни о каких проблемах со дном :)

Теперь ещё пара моментов. Во-первых, чтобы игрок видел фон даже в том случае, когда подходит к краю карты, мы расширим фон по сторонам.

А во вторых, сделаем тёмную плашку снизу, чтобы при поворотах камеры вниз под землей было темно. О чём тут речь, можно понять глянув на случай, когда персонаж прыгнет в реку:

Ещё о нескольких не очевидных штуках: На самом деле у нас будет целых три меша поверхности:

1) Передняя поверхность

2) Упрощенная передняя поверхность (для физики)

3) Фоновая поверхность


Если со вторым всё понятно (ни к чему нам в физических просчетах лишние треугольники), то зачем разделять перед и фон? Всё дело в различных материалах. Передняя поверхность будет иметь более гибкий шейдер. А фон, что фон? Фону и так нормально живется.


Теперь у нас есть базовая генерация меша поверхности, которая в дальнейшем ещё будет допиливаться. Но это потом. А сейчас, пожалуй, сконцентрируемся на других штуках.


Так, например, я завез набросок системы смены дня и ночи. На данный момент она реализована очень просто: в зависимости от времени дня крутируем направление солнца и его силу, меняем текстурку неба, добавляем туман. Выглядит просто, но является основной. Так как дальнейшая работа по системе смены дня и ночи сведется к подбору соответствующих цветов, отрисовке облаков и т.д.

На этом на сегодня всё. Если следующий пост и будет, то в нём расскажу более подробно про создание игрового персонажа.

Показать полностью 7
[моё] Gamedev Unity Разработка Игры Инди Длиннопост Roguelike
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии