Neverhood Song
Довёл до релиза староглиняную идею!
Всегда хотелось, чтобы под эту музыку из Neverhood можно было что-то осмысленное напевать. В этом году нашелся бро, которому идея моя пришлась по душе, и он буквально за сутки написал текст. А потом нашёлся бро-аниматор, который тоже захотел поучаствовать своими умениями.
В общем с релизом как всегда затянули (на много лет), но зато получилось more than just OK (:
Как создают пластилиновые видеоигры
Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.
«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.
Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.
Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.
[Оригинал поста в блоге автора]
Настоящий stop-motion
Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.
Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.
Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion
По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.
Геймплей The Neverhood
Именно так и рождалась на свет культовая «The Neverhood», поглотив в процессе три тонны пластилина, двадцать тысяч кадров кукольной анимации и все ресурсы студии Стивена Спилберга DreamWorks Interactive. Авторы сознательно отгораживались от технологий, включая уже вполне доступное на тот момент 3D, и даже сцены от первого лица были реализованы классическим мультипликационным методом - с помощью проложенной прямо по пластилиновым декорациям рельсам с подвешенной камерой.
3D сканер и motion capture
Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.
Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.
Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»
Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.
Геймплей «Harold Halibut»
Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.
Имитация
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена
Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.
Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.
Лис — персонаж игры «Frantics»
Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.
***
В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов.
Ещё про анимацию в играх:
The Neverhood!
Чтобы снять три эпизода «Пластилиновой вороны», советским мультипликаторам понадобилось 800 кг пластилина.Страшно подумать, что можно сделать с тремя тоннами!Страшно кому угодно, но только не автору Earthworm Jim, Дугласу ТенНэйпелу. Не без поддержки Dreamworks и некого Стивена Спилберга,этот товарищ явил миру абстрактное приключение в запредельном мире, которое и название получило запредельное – The Neverhood.
Классический квест, что озарил собой золотой век жанра, так и не был официально издан в странах СНГ. Вместо этого доносился звон из флибустьерских кузниц – вовсю кипела работа надмозгов. Дядющка Рисёч и Фаргус корпели, как проклятые, в результате чего осуществляли полный перевод, включая даже видеоролики. Перевод этот весьма далеко ушел от оригинального текста, оставив на плаву лишь суть повествования, но удивляло другое: исходная озвучка была заменена на отечественную, причем родные звуковые эффекты никуда не делись. С уровнем развития программного обеспечения того времени это был серьезный подвиг, за который в качестве награды в памяти игроков навсегда останется айтишный юмор и выдуманная вариация названия проекта – Не Верь В Худо.
Никакого введения в сюжет геймеру не полагается, вместо этого история мира раскрывается непосредственно при знакомстве с оным. Главный герой, Клэйман, просыпается в комнате от назойливых кликов мыши со стороны игрока. И тут же отправляется решать всяческого рода задачи, собирать предметы и исследовать пластилиновые локации. На этих локациях ему предстоит разыскать 20 видеокассет, на каждой из которых записан небольшой отрывок фильма, проливающего свет на вопрос, что здесь вообще происходит.
Одно из весомых отличий Neverhood от квестов девяностых заключается в том, что в пластилиновой игре полностью отсутствует интерфейс и инвентарь. Все найденные предметы Клэймен складирует себе в брюхо, откуда извлекает их при необходимости. Такая необходимость появляется много реже, чем нужда решить головоломку на экране. Телепорты, терраформирование, загадки с цветом и легким тестированием музыкального слуха, необходимость вернуться в уже исследованные места – главное, что потребует проект от игрока, это внимательность. Решения задач могут быть найдены в случайном виде из окна или при смене освещенности помещения.
Вклад Neverhood для жанра воистину безграничен. Никаких квестовых штампов, самобытный мир и сценарий, несколько концовок, виды от первого лица на глобальной карте, и самое главное – все это слеплено из пластилина. Титанический труд по лепке, который сам по себе более чем заслуживает внимания, по факту является лишь титульным листом увлекательной книги. Над шутками разработчиков не властны даже отечественные «локализаторы», ведь счастливая улыбка прописывается на лице игрока при одном лишь просмотре роликов.
Чувство юмора авторов не изменяет им и в геймплее. Так, например, чтобы найти одну из видеокассет, нужно долго идти по прямому коридору. Очень, очень долго идти. И непонятно, как реагировать на долгожданную находку в конце пути: дико восторгаться недостающему элементу, или проклинать демиургов за такое путешествие, ведь еще обратно нужно вернуться той же дорогой. А после поедания третьего... кхм... плода мухоморного дерева, Клэйман демонстрирует настолько выдающийся навык отрыжки, что во время этого показательного выступления можно успеть сделать все дела по дому. Такие «издевательства» над игроком канули в лету еще в прошлом веке, а ведь подобные моменты также весьма памятны.
После выхода Neverhood в 1998 появилось ее продолжение на Sony PlayStation, которое получило название Skullmonkeys. Над платформенной аркадой трудились разработчики оригинала, действие игры протекало в том же сеттинге, и даже юмор в роликах присутствовал «тот самый», но исходнику, понятное дело, проект проигрывал едва ли не в сухую. Музыку к Skullmonkeys также написал Терри Тейлор, но она не осталась в веках, как в случае с Neverhood.
Автор:Павел Шафранский
Пы.Сы. И немного от меня:
Честно украдено, но не смог пройти мимо САМОГО любимого и запоминающегося квеста из всех, что кокга-либо играл! Не было тогда "прохождений" и инет в 56к по DIAl-UP (РОЛ интернет) считался ОФИГЕННО крутым и очень редким (у меня стоял "блокиратор+уплотнитель с соседями - олдфаги вспомнят). Не было "подсказок", "хаков" и т.д.
Кто не знаком - ОБЯЗАТЕЛЬНО поиграйте! Сравнить не с чем! ОХРЕНИТИТЕЛЬНАЯ вещь, где есть всё - логика, сюжет, эмоции, заё...й тупизм (коридор с анекдотами про ВИ и Петьку, долбанная Мышка (заставлял проходить и тыкать в норки 6-ти летнюю младшую сестренку у которой методом "научного тыка" это получалось минут за 5, а Я же долбился по часу!) , робот и его судьба...). Саундтреки, отличный юмор и... просто ОГРОМНЫЕ старания разрабов, которые умели делать игры для ЛЮДЕЙ!
Пы.Сы.-2
Эпизод с коробкой - ржал до слез! (в видео маленький спойлер). Пересматривал подряд не один раз!
Эх.... было время!
Klayman из игры Neverhood или же НеВерьВХудо
Привет Пикабу с вами Йа — Вилли! Вилли.. Б- баранкин!...кхм...кхм... Давно хотел поработать с полимерной глиной и попробовать что это такое. Решил начать сразу с любимого персонажа детства Глинко. Использовал глину Craft & Clay, покрыл лаком.
Моя первая проба помесить глину и первый пост на Пикабу 😁 Вдохновлялся этой картинкой.
Новая игра от создателя Earthworm Jim!
Даг Теннейпл, автор Earthworm Jim, The Neverhood и Armikrog, затеял очередную кампанию по сбору средств! На этот раз на свою новую графическую новеллу Bigfoot Bill! Это история о снежном человеке, который украл у Посейдона косточку его пальца для управления зелёным Кракеном, чтобы спасти мир! Вот такое "незатейливое" начало. :) Основные средства на выпуск комикса уже были собраны, но теперь самое интересное! Если будут собраны средства более чем $75к, Даг пообещал выпустить в ближайшие полгода технический демо-уровень возможной будущей игры про Бигфут Билла. И да это будет платформер и духовный наследник Earthworm Jim. К сожалению, Даг Теннейпл не имеет прав на выпуск игр про Червяка, поэтому мы до сих пор не увидели адекватной третей части от оригинальных авторов. В общем, сначала будет выпуск первой части новеллы и к ней один уровень, далее продолжение в новых частях и к каждой будут выпущены улучшенные новые уровни к технической-демке. Таким образом, за это время Даг надеяться найти возможных инвесторов, заинтересовать фанатов в новой игре и собрать сплочённую команду программистов и аниматоров.
Ниже видео кампании Bigfoot Bill на IndieGoGo
Черновые примерные анимации главного героя, сделанные друзьями-аниматорами. (поиск стиля)
Bigfoot Bill & Earthworm Jim!
Что думаете по этому поводу? Удастся ли Дагу стрельнуть в очередной раз? Ведь буквально недавно мы видели довольно неудачный Armikrog, духовного наследника Neverhood...
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509