Глитч-арт [от англ. glitch art – «глючное искусство»] – эстетизация цифровых или аналоговых ошибок и сбоев, получаемых путем повреждения программного кода или данных либо физических манипуляций с электронными устройс▒ ▒ aa0101 aa01 aaba0100000 000||0||00||0 v vv ★★★★★★☆☆ frfr frfr fr fff frf fr ◘ ◘ ◘ ◘◘ aa ▲▲▲ ύύύύύ ύύ
▌▌▌▌000▌▌▒▒▒▒cdcdkoro120vvx
130130 10 130130 130
Это треугольный скальпель рандома, 000 внедряющийся в пухлую плоть машинного кода▲
★☆вызывающий в нем взрыв болевых сигналов по нейронамм009
заставляющий рожать бессмысленных уродливых детенышей 00 .. .. . 5
Это ярость генетического кода
00000afaf►► 00 dfg5k8od5
Это шизофрения0 внутреннего неандертальца .. . …………. ↨ .. . . .000002020ssrrrrrrr rr r
Это ан█рхия нервных клеток игры
Глитч-арт – часть большого пространства «искусства случайностей», корни которого – в экспериментах авангардистов начала XX в., в абстрактном экспрессионизме и в музыке машинных шумов Луиджи Руссоло.
Само слово «глитч» происходит, вероятно, из идиша (glitsch), куда пришло из немецкого (glitschig – «скользкий»). В современном значении его, как принято считать, популяризовал астронавт Джон Гленн, обозвав им помехи в электрической цепи. Скоро оно распространилось сначала в своей аэрокосмической тусовке, а потом и везде, где приходилось сталкиваться со сбоями электроники. Которой с каждым годом становилось все больше. И глюков, соответственно, тоже.
Эстетически предтечей глитч-арта вполне можно считать экспериментальные фильмы 1930-х новозеландца Лена Лая, которые он рисовал красками непосредственно на пленке. Результат – непредсказуемое мельтешение цветных полос и пятен – весьма похож на✖dglrgu 000 000 ▲FFFAA AFFffffff010101
В 60-х и 70-х американский кореец Нам Джун Пайк, основатель видеоарта, экспериментирует с телевизорами, катушками и электромагнитами, отклоняя катодный луч, изгибая, искривляя и выворачивая в три погибели изображение на экране, сплетая его в абстрактные фигуры.
В 1979 г. Рауль Зарицкий, Джейми Фентон и Дик Эйнсворт создают первый образчик видеоигрового глитч-арта – Digital TV Dinner. Манипуляции с былинной консолью 2-го поколения Bally Astrocade вызывали появление на экране ритмических паттернов из линий и прямоугольников. Результаты были записаны на видеокассету.
Сегодня всё проще – у нас есть эмуляторы, позволяющие проникнуть в самые глубины подсознания игры, разорвать ее синапсы и создать новые. Это сродни психохирургии (сиречь лоботомии) – мы толком не понимаем механизмов, мы режем вслепую, мы созидаем, разрушая, надеясь получить результат. Необязательно ожидаемый. Да, это варварство. Но интересное. Вооружаемся эмулятором, запускаем любую NES-игру - и вперед, крючить и ломать!
Пересадка сознания
Самый элементарный метод, не требующий никаких лоботомических познаний – загрузить в одну игру сохранение от другой, а дальше – рандооооо0000ммfsfsfs!!. 11 . Эмулятор сначала, конечно, выплюнет предупреждение, мол, не тот сейв загружаете, товарищ, но ему лишь нужно бросить в ответ «да знаю, знаю».
Wild Gunman + Duck Hunt:
Castlevania + Super Mario Bros. 3:
IKAAAE – заклинание, которого боится Марио
Эпический Game Genie код IKAAAE проверен на многих играх, и последствия его применения всегда разные. Где-то он вызывает глухое зависание, где-то пропадает музыка, расползаются спрайты врагов, возникают невидимые стены… Но почему-то больше всего страдают пропитые мозги водопроводчиков. У Марио начинаются жестокие галлюцинации, небо меняет цвета, с неба сыплются черепахи, цифры и буквы водят хороводы, сам он то теряет голову, то разваливается напополам. И каждый новый шаг по уровню погружает все дальше в пучину безумия…
Метод прост: запускаем эмуль Nestopia, игру, идем в Options > Cheats > верхнюю Add > выбираем пункт Game Genie > вводим IKAAAE > жмем Submit > готово.
Hex Editor
Самый тонкий инструмент. Эмулятор FCEUX, Debug > Hex Editor, и вот перед вами в отдельном окне сама сущность игры, разложенная в шестнадцатеричных кодах. И можно видеть сам пульс игры, ее дыхание, то, как при каждом действии изменяются значения…
Hex Editor – мощное оружие в руках кодера, хакера или дебаггера. Но нам нужны не практические, а художественные результаты. Потому сохраняем игру и начинаем кромсать мозги направо и налево, вводя везде подряд случайные значения – 88, например, или AA.
Если игра зависает – перезагружаем сейв и маршируем дальше от того значения, которое вызвало ее смерть. Рано или поздно мы нащупаем точки, на раздражение которых игра реагирует жуткими корчами. И на них уже стоит задержаться и экспериментировать с разными значениями. Таким путем можно тонко управлять безумием игры.
GlitchNES
Для тех, кому лень всем этим заниматься, есть GlitchNES - проект Дона Миллера aka No Carrier, нью-йоркского педагога и мультимедиа-художника. Это ROM для NES, единственная задача которого – генерировать визуальный паттерновый хаос, похожий на те самые игровые глюки. Все кнопки геймпада так или иначе влияют на происходящее на экране, а D-pad позволяет «перемещаться по глюку» во всех направлениях. Качаем здесь: http://www.no-carrier.com/index.php?%2Fglitchnes%2F=
А получается что-то такое:
Cirquit Bending: путь самурая
Игры с эмуляторами – это полумеры. Глитч требует выхода в реальный мир, а значит, нужно брать в руки настоящий инструмент и настоящую приставку. И перепаивать ее, превращая в глитч-машину. Как это сделал, например, художник и музыкант-экспериментатор Дмитрий Морозов aka ::VTOL::
Вот его модифицированная Dendy:
А вот рождаемые ей глитчи:
В общем, JJJJaaaAAaA ..f .ff. ..d.ddd. __))000error
.. .»»>f> f> >f
// / /ю
По материалам моей статьи для журнала DF Mag: https://ru.calameo.com/books/004879701eecb83f768cd