Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 3.
По пути к вершине горы, расположенной к северу от Древнего Пути, мы наткнулись на логово огненных жуков. Эти волшебные существа будто были порождением самой стихии огня: они поджигали всё вокруг и могли плеваться огнём.
Добравшись до вершины и следуя указаниям братьев, мы отыскали хорошо спрятанный сундук с надписью: "Собственность Зома и Зама." В сундуке оказалось 2.000 монет, небольшой рубиновый свисток и записка с координатами крепости Серого Минотавра в Зачарованном лесу и пометкой: "дунуть дважды, чтобы войти".
Даже когда все персонажи имеют 5-6 уровень, клирик и волшебник владеют тремя уровнями магии каждый и вся команда облачена в волшебные доспехи и вооружена волшебным оружием, это означает лишь то, что теперь можно очень аккуратно начинать исследовать леса и горы вдали от дорог. Причём, куда ходить можно, а куда нельзя, определяется исключительно опытным путём: будто крыса в лабиринте, вы раз за разом пробуете то одно, то другое место на карте, и либо натыкаетесь на то, что убивает вас за 1-2 боевых раунда, либо понимаете, что "тут в принципе ничего, выживать можно" (какое-то время, если повезёт).
Доступа в замки, где можно получить квесты, у вас нет, попытки сходить в какое-нибудь интересное место обычно заканчиваются смертью, а опыта для дальнейшего развития персонажей нужно зарабатывать очень много. Поэтому вы, по сути, вынуждены заниматься очень длительным гриндом. С другой стороны, не всё так плохо: это не унылое хождение туда-сюда по лесу с убийством одинаковых противников, как это было в Dragon Quest. Здесь вы постепенно исследуете леса и горы Варна, рисуете карты, и регулярные столкновения с большим количеством разнообразных противников превращаются в отдельное приключение.
Тщательно подготовившись, мы решили рискнуть и отправиться в Зачарованный лес, чтобы, руководствуясь указанными в записке координатами, отыскать там крепость Серого Минотавра и нанести её на свою карту.
Лес назывался зачарованным потому, что в его пределах не действовала никакая магия. С одной стороны, в результате мы не могли рассчитывать на мощные заклинания Рейвена в бою, а я не мог лечить раны наложением рук. Но с другой стороны, в этом была и своя выгода. Дело в том, что в горах на севере жили гарпии - безжалостные крылатые хищницы, наполовину похожие на птиц, наполовину на женщин. Своим волшебным пением они очаровывали всех своих жертв, а затем пожирали их. В пределах леса их мощные чары не действовали, и мы могли справиться с преследовавшими нас гарпиями силой оружия.
В самом лесу мы наткнулись на стадо диких свиней. Несколько здоровенных кабанов, желая защитить стадо, атаковали нас - этим вечером те из нас, кто ел мясо, устроили настоящий пир.
Другими приятными обитателями леса оказались пегасы - небольшая группа сказочных крылатых коней устроила здесь своё гнездо. Почуяв наше приближение, жеребец вышел нам навстречу и всем своим видом дал понять, что не позволит приблизиться к своему гнезду. Пришлось делать большой крюк, чтобы не тревожить его.
В остальном же здесь обитали уже известные нам существа. Определить своё местоположение удавалось далеко не всегда - редко когда сквозь кроны деревьев проглядывало небо, а воспользоваться магией было невозможно. Тем не менее, проявив упорство, мы смогли отыскать примерно в середине леса древний храм, превращённый в крепость. Он не имел никаких видимых входов. Рейвен с Апельсиньей как могли нанесли его на карту с указаниями скудных ориентиров, позволявших найти этого место.
Следующей областью, которую мы решили исследовать, была роща Гвайра. Хозяин этих мест, лепрекон по имени Аренко Гвайр, предложил нам работу: нужно было собрать урожай со всех многочисленных фруктовых деревьев, посаженных в этой роще. Услышав про хорошее вознаграждение, мы согласились.
О, если бы мы только знали, на что подписываемся! Редко нам встречались нормальные деревья, в остальных случаях каждый раз происходило что-то ужасное. То и дело случались необъяснимые падения с верхних веток; некоторые деревья были покрыты ядовитыми шипами, а сок других содержал неизвестную заразу. К счастью, я наконец научился лечить отравления и болезни наложением рук, иначе бы мы ни за что не справились с этой работой. Иногда залезавший на дерево персонаж исчезал и чудесным образом оказывался где-нибудь на другом конце волшебной рощи, а когда Лисица залезла на очередное дерево, нас всех ослепила внезапная яркая вспышка, причём к Лисице, которая была к дереву ближе всех, зрение так и не вернулось, а когда я попытался исцелить её, то обнаружил, что утратил все свои силы. Рейвен тоже не мог творить заклинания, и нам помог лишь хороший сон.
Если кто-нибудь пытался залезть на дерево во время грозы, в него обязательно била молния. На многих деревьях висели осиные или пчелиные ульи, и пчёлы-убийцы добавляли нашей работе пикантности. К этому ещё надо добавить обитавших в соседних горах куролисков (гибридов ящерицы, петуха и летучей мыши), которые то и дело атаковали собирателей фруктов с воздуха. Причём, обработав некоторые деревья, персонажи получали мощное проклятие, в результате чего, казалось, не могли попасть мечом даже по неподвижному столбу.
Вот в таких условиях мы, напрягая все силы, сумели исполнить обещанное. Хозяин рощи оглядел нас с уважением и предложил в качестве награды золото, самоцветы или волшебный предмет. Мы выбрали последнее, и тогда он вручил нам Сапоги Скорости. Посовещавшись, мы решили, что больше всех награду заслужила Лисица. В этих сапогах она теперь двигалась так проворно, что успевала уворачиваться от большинства атак и одновременно стрелять из своего волшебного лука.
Следуя дальше на восток, старый тракт направлялся к горному хребту под названием Гребень, где стоял замок короля Аламара. Подступы к замку охраняли две волшебные каменные статуи в форме огромных львов. Для того, чтобы пройти мимо них, нужно было знать специальный пароль, который менялся ежедневно. Впрочем, нам удалось подружиться с арфистом Герацио, который беззаботно музицировал в лесах к югу от замка, и свежий пароль можно было всегда узнать у него. Вот бы ещё нас в замок пустили!
Интересно, почему в королевский замок никого не пускают? Как с королём держат связь его лорды? Эти вопросы пока оставались без ответа, а мы отправились обследовать огромный фруктовый сад короля. То есть, это был огромный фруктовый сад во времена до драконов, а сейчас это был скорее огромный фруктовый лес, заросший, замшелый и населённый разными монстрами.
Помимо уже знакомых нам лесных существ, здесь водились огромные (и очень злые) землеройки.
Вероятно, монстры-землеройки появились в игре благодаря треш-фильму 1959 года "Землеройки-убийцы".
В западной части леса обитали оборотни,
а рядом с горами на северо-западе мы встретили троллей. Это сильные и опасные противники: их можно ранить только волшебным оружием, и то нанесённые им раны очень быстро заживают. Окончательно убить тролля можно лишь изрубив его на части и бросив эти части в огонь.
Приблизившись к королевскому замку, мы столкнулись с отрядом в полдюжины мечников. Их лидер заявил, что мы совершили преступление, вступив в королевские владения, и потребовал, чтобы мы сдались и предстали перед трибуналом как воры и разбойники. Мы отказались от этого заманчивого предложения, и завязался бой. Гвардейцы короля были достойными противниками, и нам едва удалось выйти победителями из этой схватки. Многие полученные ранения были тяжёлыми, и мне пришлось принести в жертву Святому Духу целую пригоршню самоцветов, чтобы иметь возможность всех исцелить.
Самой удивительной находкой в Королевском Саду была алмазная дверь. Эта полупрозрачная дверь никуда не вела - она просто стояла вертикально в лесу недалеко от дороги, и её невозможно было ни открыть, ни повредить. Пока мы возились рядом с этой дверью, на нас напала группа ужасных существ, о существовании которых мы до этого знали лишь из страшных историй, что рассказывали в тавернах.
Эти создания были разумны и не похожи ни на что другое, существовавшее на Варне. Их называли демонами или дьяволами. Поговаривали, что они пришли сюда из другого мира. В бою эти ребята оказались довольно устойчивы к магии, нанесённые им раны затягивались, как на троллях, а сами они поражали своих противников, метая сгустки магической энергии. Рейвен позже объяснил нам, что эта энергия существует в астральном мире, и физически защититься от такой астральной атаки практически невозможно. "Демоны" отличались от "дьяволов" тем, что были менее интеллектуальны и охотнее пускали в ход свои острые когти в ближнем бою.
Сопровождали их демонические собаки, зубы которых были подобны кинжалам.
Единственно верной тактикой против такой группы была мощная контратака. Демонические существа не имели никакой физической защиты, хотя и были весьма проворны. Исход боя решали десятки секунд - либо мы их порубим, либо они нас поубивают своими астральными ударами, а ослабевшие тела разорвут свирепые собаки. К счастью, в этот раз победа осталась за нами, но это был лишь первый встреченный нами подобный отряд.
Когда мы вернулись в Сорпигал, горожане встретили нас, проводили в таверну и там с большим энтузиазмом стали расспрашивать о наших приключениях. Когда Артефакт рассказал про алмазную дверь-в-никуда, которую можно открыть, видимо, лишь специальным ключом, один пожилой эльф рассказал нам легенду о Ледяной Принцессе, живущей в снегах. Говорили, что её когда-то видели с ключом на шее. Конечно, звучит неопределённо и сказочно, но, может, стоит поискать её?
Но Рейвен был настроен скептически: ледники и снега означают открытое пространство, где тебя хорошо видно с воздуха и негде спрятаться, поэтому нам туда дорога заказана. И точка. Тогда жители предложили нам проверить, куда ведёт таинственный портал в подземелье под городом. Мы опасались идти в неизвестность, но гномы, посовещавшись, сказали, что строители порталов обычно устраивали их таким образом, чтобы можно было не бояться того, что не вернёшься назад: то место, куда ведёт портал, обычно имеет ещё один портал, ведущий назад или в другое место с порталом, и так далее, пока очередной портал не приведёт тебя обратно в точку отправления. Таким образом, все места, имеющие порталы, связаны между собой, и это означает, что если портал ведёт куда-то из подземелья Сорпигала, то скорее всего, где-то стоит портал, ведущий в подземелье Сорпигала, и неплохо бы выяснить, что это за место. Это звучало убедительно, и мы решились.
Бело-голубой портал привёл нас к выходу из какой-то пещеры в горах. С помощью простого заклинания Рейвен быстро определил наше местонахождение - это были горы к востоку от Сорпигала. В противоположном конце пещеры была рукотворная стена, и в ней три двери. Мы открыли первую слева, прошли вперёд... и тут пол под нами провалился, и мы попадали в бассейн с кислотой. Вот это поворот!
К счастью, бассейн был неглубокий, и нам удалось оттуда выбраться относительно живыми. Я потихоньку вылечил химические ожоги у членов команды, мы отдохнули и привели в порядок снаряжение. После этого я вновь сотворил волшебный свет, рассеявший мрак подземелья, а наученный горьким опытом Рейвен наложил на всю команду заклинание левитации.
Выход отсюда был один: через коридор, который привёл нас к невидимому магическому телепорту, переместившему всех нас в небольшой зал с известковым полом. О, это была коварная ловушка! Со всех сторон нас окружали здоровенные капли кислоты, которые двигались нам навстречу.
Мы приняли бой. Магические разряды с треском пропороли воздух; волшебное оружие рассекало капли на части, но через какое-то время они сливались снова. И что самое неприятное - эти магически созданные противники могли брызгать кислотой прямо в нас. По задумке сотворившего их безумного колдуна, расправа должна была происходить в полной темноте. В этом месте была наложена волшебная темнота, призванная заглушить обычный или магический свет, не оставляя нам никаких шансов на спасение. К счастью, сила моего духа была велика, и призванный мной божественный свет какое-то время мог успешно противостоять этой тьме. Проложив себе дорогу к выходу из западни, мы поднялись по лестнице в обычный коридор. Было ясно, что кислотные лужи не будут преследовать нас здесь, и можно перевести дух и залечить новые болезненные ожоги.
Определив, где находимся, мы направились по коридору к выходу из пещеры, попутно расправившись с обитавшими здесь гигантскими пауками, но обнаружили здесь интересную систему небольших помещений, разделённых запертыми решётками с магическими ловушками. В первом помещении, своеобразном атриуме, по углам стояло четыре женских каменных статуи-кариатиды. Когда мы попытались открыть решётку, что вела в следующее помещение, первая решётка, что была за нашими спинами, с грохотом опустилась, а кариатиды ожили и пошли нам навстречу. Это были волшебные каменные стражи, неуязвимые для обычного оружия, устойчивые к магии, огню, холоду и электричеству. Более того, одна из статуй сделала жест рукой и мигнула зелёными глазами - и все наложенные нами защитные чары мгновенно рассеялись.
Дальше дрались в темноте, окружив кольцом творившего новый свет Рейвена и наугад закрываясь волшебными щитами от ударов каменных рук. Когда стало светло, Лисица умудрилась, увернувшись от удара, в упор пустить стрелу прямо в зелёный глаз статуи. Знаете, эти эльфийские лучницы... Хаос волшебным мечом рубил каменные руки, и даже я, прикрываясь щитом, обрушивал тяжёлый кистень, стараясь попадать по каменной голове. Эта жестокая схватка длилась до тех пор, пока все четыре статуи не остались лежать на полу в виде каменных осколков.
Эти молчаливые стражи были здесь неспроста: они охраняли комнату с кнопкой, отключавшей ловушки с кислотой во всём этом комплексе. Теперь мы могли спокойно продолжать обследование его коридоров помещений. В одном из них - большом зале, вырубленном в скальной породе, жила группа здоровенных горных варваров. Они были глупы и недружелюбны, но очень свирепы и сильны.
В другом помещении содержались пленные люди, эльфы и полуорки. Мы показали им выход из пещеры, и они горячо поблагодарили нас за своё спасение. В соседней комнате томились кентавры - лесные существа с телом лошади и торсом человека. И их каким-то образом сумел пленить безумный колдун.
Центральную часть подземного комплекса занимал большой зал, где жили огры - здоровенные людоеды,
и циклопы - одноглазые великаны.
В другой части подземного комплекса, отделённые друг от друга, жили представители животного мира - гигантские муравьи, диноящеры,
дикие кабаны и огненные жуки. Здесь же мы обнаружили портал, подобный тому, что привёл нас сюда. Предсказание гномов сбылось.
Наконец, мы прошли в самый дальний и длинный коридор. Здесь наверху была табличка с надписью: "Коридор бесконечных сражений". Название вполне оправдывало себя: здесь нам пришлось сражаться с самыми разными противниками, которые чудесным образом появлялись прямо из воздуха, но после нескольких схваток мы поняли, что по-прежнему стоим в начале коридора. Конечно же, это была иллюзия. Противники эти были ненастоящие (но вполне можно было умереть, если верить в их реальность), а пока мы отвлекались на них, незаметная волшебная сила раз за разом отбрасывала нас на дюжину метров назад в начало коридора. Когда мы поняли это, Рейвен сотворил заклинание волшебного прыжка, которое перенесло нас сразу на много метров вперёд по коридору. Таким образом, мы миновали зачарованный участок.
Но коридор был очень длинный, и такие участки мы встретили ещё дважды. Каждый раз приходилось определять их местоположение опытным путём, отбиваясь от мастерских иллюзий противников.
Наконец, уставшие, мы добрались до конца коридора и вошли в дверь. Там нас встретил сам безумный колдун. Несмотря на фразу "Можно я его убью?", тут же произнесённую Хаосом, настроен колдун был весьма благодушно. Он сказал, что мы большие молодцы, если справились со всеми его испытаниями и оказались сильнее самых сильных противников, и раз уж мы всё равно всех убили/отпустили, то ему остаётся лишь наградить нас по-царски и умыть руки. С этими словами он растворился в воздухе, оставив после себя здоровенный сундук, полный денег, волшебное зелье, временно увеличивавшее силу того, кто его выпьет (оно было подписано), и бронзовый ключ.
Портал, что мы обнаружили раньше, привёл нас в подземелья под городом Портсмит. Здесь была обширная сеть пещер с многочисленными залами. Эти пещеры занимал союз племён орков и огров. Они не были рады нашему вторжению, и следующие несколько часов превратились в настоящую мясорубку.
Когда всё закончилось, пещеры были усеяны трупами. Это был настоящий геноцид, и хотя они, что называется, сами напросились, Лисица и Артефакт испытывали сильное чувство вины. Тогда я провёл ритуал отпущения грехов и помолился за упокой душ этих несчастных созданий.
Вообще то, что нам удалось совершить такое, говорило о том, насколько силён стал наш отряд, закалённый в регулярных сражениях с дикими племенами и разнообразными монстрами. Уже несколько лет мы путешествовали по землям Варна, и сейчас совсем не были похожи на тех ребят, что когда-то отважились впервые войти в пещеры гоблинов в подземелье Сорпигала.
Пещеры орков были отделены от остальной части подземелий бронзовой дверью, к замку которой прекрасно подошёл наш бронзовый ключ. Пройдя через неё, мы оказались в обители демонов. Это был целый комплекс коридоров и помещений, населённых демонами и дьяволами. Здесь были и псарни с демоническими собаками, и злобные гаргульи, и "пыльные демоны" - создания невероятно гадкие, поскольку они были способны усыплять всех, к кому прикасаются.
Перемещаясь по логову демонов, мы избегали центральных помещений, где, судя по надписям, сделанным почему-то на всеобщем языке, могли находиться их предводители. Этим дерзким набегом мы не надеялись уничтожить всё логово демонов - скорее, это была разведка боем: двигаясь по периферии, мы нанесли на карту границы подземелий и расположение основных коридоров, один из которых привёл нас в небольшой лабиринт, где находились неглубокие ванны со светящейся жидкостью.
Над одной из таких ванн была знакомая надпись: "Предназначается достойным". Хаос вошёл в неё (жидкость была ему по колено) и почувствовал, как растёт его сила. Эта ванна увеличивала силу! Каждый из нас окунулся в неё, а затем мы бросились к другим подобным местам. Но эффект каждый раз был различный: отравление, болезнь и даже смена пола, а когда Артефакт вошёл в последнюю ванну, вода в ней стала прозрачной, а на дне обнаружились россыпь самоцветов и волшебная булава.
На обратном пути вся наша команда едва не пропала, столкнувшись с группой пыльных демонов: уснули все, кроме Рейвена, который едва успел прокричать простое заклинание пробуждения, прежде чем сам был усыплён прикосновением летучего существа.
Мы давно подозревали, что в этом городе что-то нечисто, и обнаруженное прямо под ним огромное логово зла многократно усилило эти подозрения. Я вспомнил легенду о суккубах - демонических женщинах, высасывающих жизненные силы мужчин. Если все женщины в городе наверху были демоницами, мы могли не уйти отсюда живыми. Ещё раньше в пещерах орков мы обнаружили ещё один волшебный портал, и теперь решили пройти через него.
Портал привёл нас в подземелье города Эрликвин. Возможно, уничтожив орков и огров, мы предотвратили захват этого города. Но оставались ещё демоны...
Коридоры этого подземелья были перекрыты мерцающими и потрескивающими силовыми полями. Когда мы вошли в одно из двух доступных (хотя и запертых) помещений, то увидели там стену, покрытую мерцающими огнями. Из неё выдвинулась горизонтальная металлическая плита, на которой были нарисованы цифры от 0 до 9 и беспорядочный набор букв, а откуда-то сверху женский голос произнёс: "Пожалуйста, введите код доступа".
Рейвен попробовал нажимать на нарисованные символы, и мы увидели, как они появляются на стене перед нами. Когда там набралось восемь букв, голос резко произнёс: "Неверный код!", и надпись на стене исчезла. Рейвен попробовал ещё раз, и тогда часть стены рядом с ним отодвинулась, оттуда вышел деревянный голем и напал на него. Подобно стражам-кариатидам, голем был неуязвим для обычного оружия и устойчив к магии, холоду и электричеству. Однако, сотворённое мной святое пламя и кислотная стрела Рейвена причинили ему вред, а с помощью волшебного оружия нам удалось окончательно справиться с ним.
Нам стало ясно, что здесь нечего делать, если не знать специальную комбинацию символов. Проверив стены подземелья, мы отыскали в них два тайных хода, которые вели в подземные склепы, населённые нежитью. Чёрт возьми, можно вообще в этом мире умереть спокойно, чтоб твой скелет потом не ходил по мрачным коридорам?!
Покинув Эрликвин, мы отправились исследовать следующий лесистый участок - Срединную Рощу.
Здесь мы обнаружили то, что осталось от повозок когда-то ходивших здесь торговых караванов. Тележные колёса и обломки кузовов были разбросаны по большой территории, а внутри уцелевших повозок теперь жили тролли. Видимо, желая сократить путь или укрыться в лесу от драконов, караваны сворачивали в рощу, где попадали в лапы троллей. Без магической защиты и волшебного оружия у них не было ни единого шанса...
Троллей здесь жило много. Кроме обычных, здесь были более крупные пещерные и холмовые тролли, против которых было неэффективно наше любимое боевое заклинание - "молния". Кроме того, холмовые тролли ещё и холода не боялись. Биться с большим количеством троллей оказалось крайне тяжело. В добавок к "дублёной коже", Рейвен творил заклинание невидимости, делавшее членов нашей команды полупрозрачными, что серьёзно мешало следить за нашими действиями в бою, я постоянно приносил Святому духу богатые жертвы, залечивая тяжёлые раны, остальные члены команды сражались отчаянно, и всё же несколько раз мы были буквально в шаге от гибели.
Обыскав одну из брошенных повозок, мы к своему удивлению обнаружили там плотно закрытый тубус с торговыми документами, которые давали предъявителю постоянный пропуск в любой из замков, кроме королевского. Ура!!! Наконец-то мы могли обратиться к сильным мира сего.
На мой взгляд, это одна из самых больших недоработок игры: по-хорошему, получение документа, фактически дающего допуск к получению квестов, выполение которых вознаграждается опытом, что позволяет персонажам развиваться и привносит в игровой процесс какое-то подобие сюжета, должно быть одним из первых действий начинающей команды искателей приключений. В реальности же он охраняется настолько мощно, что команда получает возможность подступиться к нему лишь по достижении персонажами 7-8 уровня, повысив основные атрибуты персонажей, располагая арсеналом волшебных оружия, доспехов и артефактов, обладая хорошим тактическим мышлением, умело используя магию и т. д.
Это жесть, народ. Нет, в принципе, если точно знать, где находится та самая повозка, то столкновения с троллями можно избежать и тихо стырить пропуск, но это как-то совсем нечестно выглядит. Кроме того, эти места находятся по соседству с начальной локацией, и в отличие от, например, названия "Вершины Виверн", здесь ничто не предупреждает игрока о смертельной опасности.
Вернувшись в Эрликвин и восстановив силы, мы отправились в ближайший замок - Чёрный Утёс Южный. Мы представились торговцами и, предъявив наш документ, миновали стражу на входе и направились на аудиенцию к хозяину замка - лорду Хакеру. Ему понравился наш крепкий отряд, и он предложил нам службу.
Он попросил нас принести ему... чеснок. Дело в том, что жители Варна не употребляли это растение в пищу, и оно не было повсеместно распространено. Но в Сорпигале и Алгари его собирали и использовали как лекарственное растение, так что всё, что нам нужно было сделать - это слетать туда-обратно.
Вторым поручением лорда было добыть ядовитое растение - аконит. За ним пришлось слетать в Алгари, где его иногда собирали вдоль берегов болот.
Третьим заданием было достать белладонну. (Он какое-то зелье готовит, или собирает гербарий?) Тут даже летать не пришлось: это лекарственное растение можно было найти в соседнем Эрликвине.
Нам уже стало казаться, что выполнять правительственные поручения - плёвое дело, но своим четвёртым заданием Хакер нас обескуражил: ему нужна была голова Медузы - существа, способного превращать в камень тех, кто на него посмотрит. И мы не представляли, где её искать.
Правителем замка Чёрный Утёс Северный был лорд Инспектрон. Приняв нас на службу, он поставил перед нами задачу отыскать древние руины заброшенной обители колдунов в Трепещущем лесу. Туда мы спустились через подземелье Эрликвина.
Блуждая по этому густому лесу, мы временами натыкались на странные отметины, грубо нацарапанные на стволах деревьев. По словам Лисицы, эти отметины означали, что лес находится под защитой единорога. Наконец, мы встретили и самого защитника леса. О, этот волшебный конь был красив!
Убедившись, что мы не собираемся охотиться в его лесу и рубить деревья, единорог оставил нас в покое, а мы после некоторых поисков нашли то, что искали - древние руины, где когда-то жили колдуны. Но было похоже, что эти древние руины кем-то использовались и теперь: свежие человеческие следы шли к люку, ведущему в подземелье. Неужели колдуны вернулись сюда?
Проверять мы не рискнули. Нанеся руины на карту, мы вернулись и доложили обо всём лорду.
Следующим нашим заданием было подняться на Пик Блаженных - высокую скалу посреди Брисбенского залива - и с его вершины через подзорную трубу осмотреть окрестные земли. К этому времени святая сила позволяла мне не только ходить по воде, но и на время наделять этой способностью своих товарищей. Таким образом, помолившись, мы просто прошли по водной глади залива, отделявшей Пик Блаженных от берега.
Поднявшись на вершину, мы по очереди осмотрели окрестности в подзорную трубу. Погода была ясная, воздух чистый - идеальные условия для нашей работы. Отсюда можно было разглядеть неизвестную пещеру в склоне горы на севере за замком Белый Волк. Апельсинья сделал соответствующую пометку на карте. На востоке огромные чудовища летали над Вершинами Виверн. На юге в море виднелись острова, которых не было на карте, а на западе за Утёсами Корина Рейвен заметил настоящий корабль. Но что это за корабль и кто им управляет? Мы поспешили вернуться и доложить об увиденном лорду.
Желая подготовить нас к следующему заданию, лорд Инспектрон рассказал нам о кочевниках пустыни. Оказывается, где-то в пустыне жили люди, и лорд подумывал о том, чтобы наладить с ними контакт. Залог взаимного интереса - это торговля, поэтому Инспектрон предложил нам разузнать, чем могут торговать кочевники и доставить в его замок образец их товара. О, этот человек был настоящим исследователем! Но мы по-прежнему опасались заблудиться в пустыне и старались избегать открытых пространств, так что выполнение этого задания было решено отложить. Вместо этого мы отправились в замок Белый Волк.
Белый Волк был красивым замком, силуэт которого был виден издалека на вершине горы. Он был назван в честь легендарных белых волков - величественных жителей снегов. Правил замком лорд Айронфист. Приняв нас на службу, он отправил наш отряд в Воронов лес. Он назывался так благодаря неуловимому разбойнику по имени Ворон, который со своим отрядом лучников грабил торговые караваны на дороге, соединявшей Портсмит и Эрликвин. Он говорил, что "отбирает у богатых и отдаёт бедным" (аллюзия на Робин Гуда), но поскольку никаких бедных по этим опасным дорогам никогда не ходило, всё награбленное, конечно, оставалось в руках разбойников. Лорд Айронфист хотел узнать, где расположена цитадель разбойников. Ворон и его люди были непревзойдёнными бойцами и знали лес как свои пять пальцев, поэтому лорд советовал нам быть очень осторожными. Это должна была быть чисто разведывательная миссия.
Продолжение следует.