Kenshi - выбор предыстории
Всем доброго времени суток. Продолжаю серию гайдов о Kenshi. В этот раз решила вернуться немного в начало и поговорить о выборе сценария/предыстории. По сути этот выбор влияет только на самое начало ваше игры и в конечном итоге вы сведёте игру к одному типу, но начать вы ее можете совершенно по разному.
Подводя итоги хочу сказать, своё мнение о каждом режиме, со стороны того кто впервые сталкивается с Kenshi.
Не интересно.
Искатели свободы - не очень интересно, т.к. вам доступно много людей и весьма не плохой лут сразу на старте.
Не рекомендую для первого запуска.
Святой меч - из-за награды за вашу голову и весьма внушительную, вам будет весьма не просто выжить в без того не приветливом мире.
На дне - из-за отсутствия конечности может сложнее играть чем кажется. К тому же вы голодны и не имеете денег. Голодные двигаются медленно и легко могут умереть в пасти рвача, которых в достатке в пустыне, в которой вы появляетесь.
Рабы - хоть запуск за раба весьма монотонный, но все же тут уже нужно понимание того, что и когда качать, как не попасться страже и как вообще от туда сбежать. Тут хочу отметить данный пост который расскажет вам о режиме рабов чуть больше.
Сын капитана - в данном режиме вы имеете военное положение с одной из самый крупных фракций в игре. Это будет очень мешать изучению мира и добавит плюс один пункт почему вы можете умереть или попасть в рабство. Вы можете решить проблему военного положения через Усмирителей, но это выльется вам в "копеечку" которой у вас нет в начале игры.
Сомнительный выбор.
Никто - это одновременно не интересный и сложный режим. Вам дают сразу 5 человек, но они все голодны, лута никакого, навыков 0. Вам нужно разжиться едой и лутом сразу для 5 человек, что опять таки будет весьма утомительно для вашего первого запуска. Зато у вас сразу 5 бесплатных рекрутов, правда навыки их не очень, но что поделать.
Гражданин святой нации - данный режим считаю сомнительным т.к. в нём вы можете начать только за расу людей. Если вы целенаправленно хотите создать своего главного персонажа именно человеком, то режим вам подойдет. Но если это ваш первый запуск, рекомендую выбрать другой режим и просмотреть остальные расы тоже.
Парень с собакой - не обманываетесь тем, что у вас бесплатная собака с самого начала. Вы и собака очень голодны и находитесь в жопе мира, чтобы добраться из Мочалки в людный город потребуются не малые усилия. Но это все же возможно, к тому же может быть вам повезет не нарваться на врагов по пути к городу.
Охотники на людоедов - описанный метод (выше) весьма действенный для того чтобы выжить на первом этапе, но вы все еще остаетесь в локации людоедов, а скорость ваших рекрутов 16-18 ( что не очень много, первого могут запросто поймать). К тому же чтобы убежать вам придется выкинуть часть своего снаряжения. Поэтому при доле удачи это не сложный режим, но все равно геморрный.
Изгнанник улья - если вам по душе раса рой, то этот режим для вас. Только вот вас изгнали и находитесь вы в одной из локаций улья, которая не захочет с вами торговать или вести каких-то бесед, поэтому чтобы выжить без лута и копейки денег, надо поймать удачу за хвост и добраться до людного города целым.
Выбор новичка.
Странник - что не удивительно, именно этот режим предусмотрен разработчиками как тот режим с которого стоит начинать играть. В этом режиме вы не голодны при начале игры и имеете немного денег + хламошмот.
Гражданин империи - тут всё тоже самое как и с Странником, только вы привязаны к конкретному городу.
Странствующий торговец - На самом деле, для новичка я бы рекомендовала именно этот режим. Т.к. животные не очень дорогие от 2 до 15к (дороже я встречала). Но новичку бык очень может помочь, т.к. бык очень сильная боевая единица и он ни раз может спасти вам жизнь, а если даже вы не будете драться, то он отлично перенесет ваши пожитки. Как итог - это не такой читерный режим как с Искателями свободы, но более простой чем Странник или Гражданин империи.
Всем спасибо за внимание. За ошибки не пинайте, разве что совсем чуть-чуть. На этом я с вами прощаюсь, до следующих гайдов.
P.S. Когда я писала прошлые гайды я играла на пиратке, сейчас офф версия. И хочу сказать, что в отличии от пиратки в режиме Странник которой вы появляетесь всегда в городе Хаб, на оффе вы всегда появляетесь в рандомном городе.
Kenshi - Рекруты и где их найти. Часть 2.
Продолжаю гайд о найме рекрутов и их местоположении. В первой части pikabu.ru/story/_6577402 мы рассмотрели много городов основных фракций: Союзные города, Святую нацию, Королевство шеков и парочку не относящуюся к ним. В этом посте в основном будут свободные города не принадлежащие крупным фракциям. Но начнем мы с территорий СГ которые я упустила для первого поста.
Рабские рынки и Глазница - Это рабские территории СГ где вы можете купить/продать рабов.
Вынос мозга (уникальна) и Рэй (уникален). Вынос мозга просто нанимается за каты, с Рэем всё интереснее. Он продается у нпс Шалава которая одновременно находится и в Глазнице и на Рабских рынках, за нужной нам всегда хвостиком ходит раб расы рой солдат (видимо баг, но он не только у меня имеется, поэтому и предупреждаю), только у одного из двух нпс вы сможете купить Рэя, второй нпс снимет репутацию с Рабовладельцами, но ничего вам не даст.
Акула - крупный город по среди болот. В городе можно встретить следующих рекрутов:
Стабс моммусо - жженоземец (уникален), Зелёный - рой рабочий трутень (уникален), Хамут (уникален), Мью (уникальна), Карп (тип "Кабо", но цена 5000 катов), Вспышка (тип "Тяжесть"), Тассило - рой рабочий трутень (тип "Песок"), Рыба - скелет, Джафар - скелет (всегда был только один скелет в этом городе, но имя разное).
Башня Пыльного Короля - башня территория пыльных бандитов, здесь обитает их Король и так же много главарей. В башне на третьем этаже есть клетки и в одной из них сидит жженоземец Кот с печальной судьбой. Его можно освободить из клетки и он сам вступит к вам в отряд.
Чёрная пустыня - город скелетов. Находится в Гиблых землях, в этой локации постоянно идёт кислотный дождь. Поэтому ходить по ней стоит только жуком или скелетом (у которых иммунитет к кислоте) или имея броню с бонусом от кислотного дождя.
В этом городе сидит только один уникальный рекрут. Мрачный Нил - скелет.
Деревня отщепенцев - территория Ниндзя отщепенцев. В этой деревушке собрались противники Святой нации. Рекруты тут только женщины, бежавшие от гнёта СН.
Дина (тип "Тяжесть"), Кора (тип "Тяжесть") Рева (уникальна), Пиа (уникальна), Финка (уникальна).
Башня жестокости - в башне много агрессивных скелетов невольников и два босса скелета. В клетке в плену у них сидит скелет Ану (уникален). Стоит в скрытности выкрасть Ану или придется иметь дело с большой армией не слабых скелетов.
Край мира - территория Техохотников. В городе можно найти следующих рекрутов:
Лист - шек (тип "Тяжесть"), Святоша - скелет (тип "Тяжесть"), Грязь - жженоземец (тип "Тяжесть"), Мир (тип "Тяжесть").
Уникальных рекрутов встречено не было.
Ровная лагуна - территория Техохотников. В городе можно найти следующих рекрутов:
Чад - жженоземец (уникален), Кора (тип "Тяжесть").
Траур - территория Техохотников. В городе можно найти следующих рекрутов:
Таниши - скелет, Прыгунь (тип "Тяжесть").
Безродный - территория Техохотников. В городе можно найти следующих рекрутов:
Шрайк - жженоземец (уникальна), Крошка Джон - зеленоземец (уникален), Вечный Суньвынь - зеленоземец (уникален), Бип - рой рабочий трутень (уникален).
Так же в каждый мой новый заход в городе сидело 8 рандомных рекрутов с разными именами и навыками, ни разу не повторились. Могут быть любые из рассмотренных типов.
Чёрная ссадина - территория Техохотников. В городе можно найти рандомных рекрутов разных типов. Но самое интересное это обитающий в этом городе рекрут Бо. Бо представитель фракции противники рабства и за ее голову назначена награда в СГ. Чтобы получить Бо придется потрудится. И помните, что получив Бо вы не сможете получить рекрута Ямду (во всяком случае без геморроя и усмирителей).
Рыбацкая деревня - владения фракции Дохлокот (эту фракцию так не любят Людоеды, что назвали свою столицу DeadCat, чтобы дурачки думали, что их столица безопасна).
В этой деревушке можно найти несколько рекрутов:
Зелёный палец - жженоземец (уникален), Конь (уникален), Хирото (тип "Тяжесть"), Стенн (тип "Мэгги"), Бино (тип "Мэгги"), Шпилька (тип "Тяжесть"),Соман (тип "Лист", но цена 3500).
Город крабов - территория Крабовых налётчиков. В городе можно приобрести краба, краб животное по типу козла и костепса, только боевой.
В городе можно встретить следующих рекрутов: Су (тип "Тяжесть"), Стин (тип "Мэгги"), Луми (уникальна).
У поста снова закончилось место :D Но я как раз закончила добавлять последние скриншоты.
Немного сжатой информации и цифр.
Бесплатные рекруты. Хоббс - зеленоземец (Хаб). Рука - шек (Скуин). Шрайк - жженоземец, Бип - рой рабочий трутень, Крошка Джон - зеленоземец (Безродный). Эллс - шек (Шо-Баттай). Рыжая - зеленоземец (Барк). Эсфер - рой рабочий трутень, Синклайд - шек, Лукин - жженоземец (Хранилище Теньгу). Мрачный Нил - скелет (Чёрная пустыня). Доктор Чон - зеленоземец (Город из грязи). Хамут - зеленоземец, Мью - зеленоземец (Акула). Кот - жженоземец (Башня Пыльного короля). Ану - скелет (Башня жестокости). А так же выполнив условия фракций бесплатно можно получить рекрутов Сэто - шек (Адмаг), Бо - жженоземец (Чёрная ссадина), Ямду - рой принц (Груз). И конечно же вы можете бесплатно освобождать рабов в СН и СГ.
Полезные рекруты. Тут конечно все зависит от того какой сценарий вы выбираете, но рассмотрим с вкачанными навыками выше среднего.
Кан - шек (Скуин). Гигант Ранэ - шек (Адмаг). Гриффин - зеленоземец (Стопка). Лукин - жженоземец (Хранилище Теньгу). Зелёный - рой рабочий трутень (Акула). Мью - зеленоземец (Акула). Чад - жженоземец (Ровная лагуна). Крошка Джон - зеленоземец, Вечный Суньвынь - зеленоземец (Безродный). Ямду, Бо и Сэто так же считаю весьма полезными, но геморрными.
Остальные многие рекруты так же полезны, но я взяла тех у кого статы выше 30 лвл или много вкачаных на 20+. Их будет проще качать, к тому же почти все из них имеют вкачаные навыки по своим расовым бонусам.
Всего 1. По бесплатным рекрутам мы имеем 6 зеленоземцев, 4 шека, 4 жженоземца, 2 роя рабочих трутня, 2 скелета, 1 рой принц. В бесплатных нет только роя солдата.
Если рассмотреть всех, а не только бесплатных, не учитывая рандомных.
Всего 2. Имеем 11 зеленоземцев, 8 жженоземцев, 8 шек, 4 скелета, 3 рой рабочий трутень, 2 рой принц, 1 рой солдат. (Мои цифры отличаются от англ вики, т.к. такие рекруты как Орон, Изуми и т.д. были добавлены в рандомный список, т.к. у них даже нет уникального диалога и истории как собственно и уникального набора навыков).
На этом я заканчиваю тему о рекрутах. Надеюсь вам данная информация будет полезной.
Всем спасибо за внимание. Увидимся в гайде об охоте за наградой.
Kenshi - Рекруты и где их найти. Часть 1.
Всем доброго времени суток. Продолжаю тему игры Kenshi. В этот раз гайд о найме, рекрутах и где их вообще найти.
Поговорим немного о рекрутах и зачем они нам нужны. Начав игру вам не понадобятся соратники сразу, но по мере развития и изучения мира, вы поймете, что не справляетесь с задачей учёного/кулинара/ремесленника/рабочего/инженера/фермера/воина и т.д. в одиночку. Тогда-то вам и помогут рекруты которых можно нанять себе в отряд.
Есть уйма людей желающих вступить к вам в отряд платно или бесплатно, а может вы будете освобождать/покупать рабов себе в отряд. Каким бы образом вы их себе не получали помните, что без расширения отряда через forgotten construction set (можно расширить до 256) у вас всего 30 мест для этих нужд.
Почти все наёмные персонажи не сидят на месте и могут находится в разных городах своих фракций. Но всё же у них есть города в которых они встречаются чаще обычного. Их мы и рассмотрим на примере каждого города где встречаются рекруты.
P.S. Святая нация - СН, Союзные города - СГ, Королевство шеков - КШ, Противники рабства - ПР.
Хаб - начальный город, если вы начали игру в стандартном режиме. В этом городе можно найти трёх рекрутов: Хоббс (уникален),
Тяжесть (Тяжесть представитель рандомных рекрутов навыки которых находятся на уровне 0-1 и имеют цену 3000 катов, далее тип "Тяжесть"),
Мэгги (Мэгги так же представитель рандомных рекрутов, ее навыки как и у Тяжести находятся на уровне 0-1, но одна из статистик будет прокачана до 40+ уровня и цена 6000 катов, далее тип "Мэгги").
Скуин - КШ - Если в этом городе нет нужного рекрута, он может быть в городе Адмаг или в Путевой станции около Скуина, а так же в форте Последний бой.
Чаще всего в этом городе находятся следующие рекруты: Рука (уникальна), Кан (уникален), Халид (тип "Мэгги", 40 медик и 16 наука), Стена (тип "Мэгги", аналог Халида),
Кабо (Кабо представитель рандомных рекрутов навыки которых прокачаны на уровне +-5 и цена таких рекрутов 6000 катов, далее тип "Кабо"), Фек (тип "Кабо"), Орон (тип "Кабо").
Адмаг - КШ - столица Королевства шеков. В городе находится предводитель фракции Королевства шеков Эсата "Каменный Голем".
В этом городе вы найдете следующих рекрутов: Гигант Ранэ (уникальна),
Мяу (тип "Кабо"), Су (тип "Кабо"), Осень (тип "Тяжесть"), Девятый (тип "Тяжесть"), а так же сделав определенные действия в рекруты можно получить дочь Эсаты Сэто (уникальна), выполнение условий приведёт вас к союзу с Королевством шеков и к вражде с Святой нацией (если вы принесете им Лорда Феникса как это сделала я, что будет если принести Короля жуков не знаю), так же вы не сможете получить в рекруты Ямду. Союз с Королевством шеков лишает возможности завести союз с СГ и СН.
Стопка - СН - в городе можно найти следующих рекрутов: Гриффин (уникален), Бард (тип "Тяжесть", единственное чем интересен этот рекрут, это его диалоги, он будет вам "петь"), Тампо (тип "Тяжесть").
Плохие зубы - СН - в городе были встречены следующие рекруты: Коул (тип "Тяжесть"), Стена (тип"Мэгги").
Бугристый холм - СН - столица Святой Нации. В этом городе находится правитель СН Святой Лорд Феникс LXII.
В городе были встречены следующие рекруты: Арамид (тип "Тяжесть"), Тампо (тип "Кабо").
Во многих локациях Святой нации есть рабы, но они их не продают, они им даруют искупление и те работают на шахтах или фермах. Таких рабов вы можете освободить, (нарушая закон, не попадитесь) они с некоторым шансом могут присоединиться к вам в отряд или просто убежать.
Стоат - СГ - один из многих городов Империи Союзных городов. Начиная с этого города вы можете покупать/освобождать рабов у работорговцев, рабы весьма непредсказуемы и могут остаться у вас отряде, а могут сбежать от вас или вовсе не уходить от своих угнетателей.
В городе были встречены следующие рекруты: Самоцвет (тип "Мэгги", готовка 40),
Су (тип "Мэгги", турели и арбалеты 40), Вото (тип "Тяжесть").
Гораций (Гораций представитель рандомных рекрутов навыки которых прокачаны на +-10 уровней, цена за рекрута 5000 катов, далее тип "Гораций").
Груз - СГ - Столица Союзных городов, в городе находится правитель СГ Император Таньгу.
В этом городе мне попался всего один рандомный рекрут. Логан (по типу был похож на "Тяжесть", но дешевле на 1000 катов, далее тип "Логан").
Так же в городе можно получить уникального рекрута Ямду, чтобы его получить нужно принести ЖестьКулака Императору Теньгу. Учтите, сдача ЖестьКулака делает вас союзниками с Союзными городами, Гильдией торговцев, Рабовладельцами и делает вас врагами с Противниками рабства и Мятежными фермерами. А так же лишает возможности завести союз с Королевством шеков и Святой нацией, они будут говорить что союзник СГ не союзник им. Так же вы не сможете получить в рекруты Сэто и Бо.
Грань - СГ - В городе были встречены следующие рекруты: Мир (тип "Тяжесть"),
Песок (Песок представитель рандомных рекрутов у которых один из навыков прокачан до 60+ или два навыка прокачаны на 40+, цена такого рекрута 4000 катов, далее тип "Песок").
Шо-Баттай - СГ -в городе были встречены следующие рекруты: Марь (тип "Мэгги", медик 40),
Эллс (уникальный).
Барк - СГ - в городе были встречены следующие рекруты: Рыжая (уникальна), Струна - рой принц (тип "Логан"), Нэм Трэн - рой рабочий трутень (тип "Тяжесть").
Клаунстэди - СГ - в городе были встречены следующие рекруты: Джимбад (тип "Мэгги", медик 40), Лист - рой принц (тип "Логан"), Гарне - рой солдат (тип "Тяжесть"), Клок (тип "Тяжесть"), Зан (тип "Тяжесть"), Тяжесть (тип "Кабо"), Остолоп - рой солдат (тип "Тяжесть"), Тяжесть - рой принц (тип "Песок", арбалеты и турели 40).
Лист - скелет (Лист представитель рандомных рекрутов, у них будут прокачаны 2 навыка, чаще всего это Инженерия 50-60 и Работа 20-30, цена за рекрута 6000 катов, далее тип "Лист"),
Мир - жженоземец (тип "Лист"), Изуми (тип "Мэгги", медик 40 + наука 20, но цена 2500 катов).
Выдержка Скитальца - СГ - в этом городе я завела себе собственного Вонючку, если вы понимаете о чем я, рабочий трутень (тип "Лист", но стоимость 5000 катов), Мю - рабочий трутень (тип "Песок"), Никон - шек (тип "Мэгги", готовка 50), Ладонь (тип "Мэгги", медик 40 + наука 20), Свифф (тип "Песок"), Шип - жженоземец (тип "Тяжесть"), Вото - жженоземец (тип "Тяжесть"), Скорняк - рой принц (тип "Логан").
Катун - СГ - в городе были встречены следующие рекруты: Святоша - шек (тип "Гораций", но цена 7500 катов), Хезрик (тип "Песок", турели и арбалеты 40), Купаж - жженоземец (тип "Тяжесть"), Правда - (тип "Мэгги"), Двойной - рой принц (тип "Песок), Рыба - рой принц (тип "Логан").
Хэн - СГ - сколько я не приходила в этот город, рекрутов в нём не нашла, хотя бар там есть. Так что возможно кто-то из рандомных там появляется.
Хранилище Теньгу - СГ - это тюрьма для особо опасных преступников, которых сильно невзлюбил сам Император Теньгу. В здание нельзя проникнуть если вы не союзник СГ, но если вы являетесь союзником для СГ вы не сможете (вероятно) завербовать рекрутов которые находятся там в заточении. Помните, что при освобождении рекрутов из тюрьмы (как и с рабами) если вы не устраните стражу, все кого вы освободили начнут бой с стражниками. Поэтому заблаговременно займитесь задачей убийства стражников или вырубите их и посадите в клетки, ну или заагрите и уведите стражу вторым персонажем. Вариант с вырубить и вытащить заключенного не работает, в большинстве случаев спасенный багуется и перестает что-либо делать вообще, а в оставшихся случаях просто бегает за вами без диалогов.
И так собственно заключенные Хранилища Теньгу.
Эсфер - (уникален) единственный в своём роде, наёмный жук из Южного улья
(другой цвет кожи), расовые бонусы такие же как и у западного улья рабочего трутня. Присоединяется после освобождения и побега из тюрьмы.
Синклайд - шек (уникален), присоединяется после освобождения и побега из тюрьмы.
Лукин - жженоземец (уникален), присоединяется после освобождения и побега из тюрьмы.
Так же из тюрьмы можно освободить несколько рандомных Узников, которые так же захотят к вам присоединится после побега.
Город из грязи - маленькая деревушка в болотах около города Акула, контролируется Болотниками.
В городе можно найти следующих рекрутов: Седая тень - рой принц (уникален), Доктор Чон - (уникален).
Это не все рекруты о которых я хотела написать, но закончилось место у поста и я не могу продолжить делать всё в одном посте, так что до встречи во второй части о рекрутах.
Выбор страны для локализации игры — опыт авторов Kenshi
Kenshi — ролевая игра, которая вышла в Steam в 2018 году. Она разрабатывалась на протяжении почти 12 лет, шесть из которых провела в раннем доступе. PR-менеджер студии Lo-Fi Games Натали Миккельсон в блоге на сайте Gamasutra рассказала, как разработчики выбирали страны для локализации игры и какие уроки они вынесли. Мы выбрали из материала главное.
По словам Миккельсон, в Kenshi около 300 тысяч слов текста, и это количество постоянно росло на пути к релизу. Разработчики сперва вообще не хотели заниматься переводом игры, поэтому процесс локализации получился путанным и хаотичным и занял два года.
Kenshi перевели на шесть языков: японский, немецкий, французский, русский, испанский и бразильский вариант португальского. Они были выбраны не случайно, а на основе статистики, полученной разработчиками во время раннего доступа — именно игроки в этих странах проявляли наибольший интерес к Kenshi.
Авторы игры сделали особую ставку на Японию. За полгода до релиза они наняли PR-менеджера для продвижения Kenshi в этой стране, а за месяц — ещё двух для Германии и Испании. До релиза Kenshi хорошо продавалась в Японии — всё благодаря стримеру Ponshu, чьи трансляции подстегнули рост продаж игры.
Позднее разработчики представляли Kenshi на Tokyo Game Show, а специально нанятый PR-менеджер помог им связаться со стримером. Он агитировал зрителей потратить деньги на игру до релиза, потому что после её стоимость в Steam вырастет. Именно поэтому на графике можно заметить резкое снижение продаж Kenshi после выхода в Японии.
Впрочем, больше всего внимания прессы Kenshi привлекла в Испании. Однако это никак не отразилось на продажах игры — они оказались ниже, чем планировали авторы. В то же время в России и Франции Kenshi заработала неожиданно много, даже несмотря на то, что разработчики занимались продвижением RPG в этих странах не слишком активно.
Неожиданностью стало и то, что игра получила популярность в Южной Корее и Китае. Здесь игра продалась лучше, чем в Испании и это при том, что её никак не продвигали и даже не переводили на эти языки. Разработчики связывают такой интерес к Kenshi в КНР и Корее с её популярностью в Японии.
Мы решили не локализовывать Kenshi в Китае после того, как изучили рынок и узнали, что однопользовательские игры непопулярны у китайских игроков. Кроме того, для продажи игр в этой стране нужно было бы выполнить ряд жёстких требований (например, удалить расу Shek). Похоже, мы совершили большую ошибку.
Натали Миккельсон
PR-менеджер Lo-Fi Games
Миккельсон считает, что все усилия по локализации игры окупились. До того, как Kenshi была переведена, на страны, в которых английский язык не был государственным, приходилось 52% продаж. Столько же приходилось на эти регионы и после локализации.
Это значит, что потратив деньги на перевод, разработчики ничего не потеряли в финансовом плане. Маккельсон отмечает, что в студии не знают, как изменились бы продажи, не сделай авторы игры локализацию.
По её словам, наименьший риск для студии представлял японский рынок, ведь в этом регионе Kenshi уже была представлена благодаря стримам Ponshu.
Мы видели свидетельства успеха на пиках продаж после Tokyo Game Show и видео Ponshu. Но при всём уважении к стараниям PR-команды, Россия говорит об обратном — ты можешь инвестировать сколько угодно на продвижение в одной стране, но другая вырвется вперёд в любом случае.
Натали Миккельсон
PR-менеджер Lo-Fi Games
Что же до неудачи в Испании, то Маккельсон считает, что её причиной была неверная ценовая политика. Steam не позволяет назначать разные региональные цены для стран, в которых используется одна и та же валюта. Однако средний доход в Испании на 25% меньше, чем во Франции и на 40% меньше, чем в Германии.
Единая цена для всей Европы, по-видимому, оказалась слишком высокой для испанских игроков. Это подтверждается и тем, как часто Kenshi добавляли в «список желаемого» в Испании и как часто игру покупали на распродажах в этой стране.
Советы
Проводите тщательные исследования рынка, прежде чем принимать решение о локализации. Изучите самых популярных ютуберов и стримеров в стране, ознакомьтесь с фанбазой игр, похожих на вашу.
Экспериментируйте, чтобы узнать, как игроки из разных стран воспринимают вашу игру и ваши идеи. В этом могут помочь социальные сети, в которых можно делиться новостям о разработке.
Найдите специалиста по PR, который будет заинтересован в вашей игре.
Источник ДТФ
Kenshi - расы и их особенности
Всем доброго времени суток. Решила сделать "гайд" по игре Kenshi.
Никогда таким не занималась, надеюсь будет информативно.
Небольшое вступление. Когда я начинала игру я не совсем понимала на что влияют расовые бонусы и какую расу во что лучше качать. Конечно если вам очень хочется, то можно качать как угодно, но всё же можно сделать этот момент более быстро прокачиваемым. Т.к. все расовые бонусы дают прирост очков опыта, т.е. если бонус есть, навык прокачается быстрее, а это очень ощутимо на уровне навыка выше 60 и тем более выше 90. Примерно каждые 30 уровней навыка это плюс одна ступень на вершину.
В игре есть 4 расы, две из которых имеют подрасы. Обо всех по порядку.
Люди - имеют 2 подрасы: зеленоземцы и жженоземцы.
Зеленоземцы - имеют 3 бонуса и совсем нет дебафов. Люди как обычно в играх, самое универсальное и среднее по статистикам. Они будут отличными домочадцами, последят за огородом, приготовят еды, можете назначить одного из них на роль ученого который будет изучать новые технологии, так же навык науки влияет на геологическую разведку местности, это вам очень поможет при основании своего города (пример ниже на скрине).
Но если вы решите, что хотите себе снежка воина, то он тоже себя отлично проявит т.к. у него, напомню, нет штрафов к прокачке всех навыков.
Жженоземцы - имеют 5 бонусов, но и 4 дебафа. Они самые полезные на тот момент когда у вас есть свой город и вы хотите заняться производством, т.к. только у них есть бонус к созданию оружия и брони. Кроме того, они будут отличными боевыми мастерами, которые сражаются без оружия на кулаках. Их не стоит делать фермерами, кулинарами и простыми рабочими.
Рой - имеют 3 подрасы: принц, рабочий трутень и трутень-солдат.
Принц - имеет 9 бонусов и 2 дебафа. Принцы отличные медики, учёные и воры, только у принца есть бонус одновременно к скрытности, взлому и воровству, плюс с них выйдет хороший арбалетчик за счет бонуса к восприятию. Воины ближнего боя они тоже не плохие, но у них очень мало хп, поэтому не стоит делать из них мили воина. Их не стоит назначать на простую работу.
Рабочий трутень - имеют 9 бонусов и 3 дебафа. Трутни лучшие инженеры, рабочие, фермеры (как и зеленоземцы), у них есть бонус к турелям, но турелями лучше делать скелетов (об этом ниже), вы так же можете сделать из них воинов ближнего боя или боевых мастеров. У них есть бонус к воровству и скрытности, но нет бонуса к взлому, а одно без другого не живет, поэтому принц лучше трутня подходит для роли вора. Из них не стоит делать кулинаров и учёных.
Трутень-солдат - имеет 2 бонуса и 9 дебафов. Они чистые воины, причем хорошо подойдут и для обычного воина и для боевого мастера, т.к. у него нет штрафа к ловкости. Не стоит делать из них арбалетчиков, фермеров, кулинаров, учёных, инженеров и кузнецов/бронников.
Шеки - не имеют подрас. Имеют 3 бонуса и 9 дебафов. Шеки чистые воины, как и трутни-солдаты, но более выносливые. Их не стоит делать фермерами, ворами, учёными, рабочими и боевыми мастерами.
Скелет - не имеет подрас. Имеет 3 бонуса и 3 дебафа. Скелеты идеальные турели, т.к. они не требуют еды и у них есть бонус к турелям. К примеру их можно забаррикадировать в здании и их никто никогда не убьет, зато они будут машинами для убийств. Так же их можно сделать воинами ближнего боя с тяжелым оружием, но т.к. скелетов не так много в игре для наёма, больше 1 воина скелета, не советую делать особенно на старте. Их не стоит делать ворами, в остальном они в принципе как и люди не имеют дебафов и могут быть кем угодно.
Таблица навыков.
Пройдемся немного по другим навыкам. Крепость самый важный навык в игре, т.к. она влияет на то что будет с вами когда вы упадёте без сознания. К примеру ваша крепость 11, тогда ваша точка нокаута будет 19 (цифры взяты из игры, ничего сама не считала), при крепости 83 точка нокаута 72. Эти цифры говорят о том что если вам выбьют голову/живот/грудь и цифра будет меньше чем точка нокаута, вы отлежитесь в потере сознания и встанете, вы не будете валяться в коме до поправки и медленно умирать, если рядом нет врача. Так что чем больше крепости, тем выше ваша выживаемость. Кроме этой статистики есть еще 2 весьма важные - это атлетика и сила.Чем выше показатель атлетики тем быстрее вы бегаете, а в игре к примеру есть такие звери как клювастая тварь, которые бегают со скоростью около 30 и убежать от них очень и очень сложно, так что чем быстрее прокачаете атлетику тем меньше шансов сдохнуть, снова. Сила влияет не только на то сколько лута вы можете нести, но и на урон от боевых искусств.
На самом деле в игре очень подробно все расписано по навыкам, нужно только навести мышку на интересующий вас навык и игра напишет, как его качать и для чего он нужен.
Подводя итоги, хочу сказать, что не стоит пренебрегать бонусами, думая что 10-20% это фигня и можно прокачать любого как захочется. Это безусловно так вы можете, но потратите в разы больше времени реального.
Чукча не писатель, за ошибки сильно не пинайте. Если что-то не точно или упущено, извините =)
Спасибо за внимание. На этом пока всё.
P.S. На днях добавлю гайд по персонажам которых можно нанять в отряд, а так же планирую сделать по охоте за наградой.
Kenshi - не в меру многословный гайд по началу игры "в рабстве", и всему профиту от этого.
Конищива (как говаривал комиссар Жибер) читающие это!
Немного введения - это эдакий гайдик по одному из вариантов начала игры в Кенши* - начало в рабстве! В комплекте с гайдом будет немного общеполезной информации об игре, куски истории мира и просто всяческий трёп. Вообще стартов в игре довольно много, разной степени упоротости, но этот - мой любимый. А все из-за его неординарности и простора для его эксплуатации.
*Кенши - весьма эксцентричная РПГ с японским оттенком бытия, как тот самый комиссар Жибер в Такси 2, как рассказывал автор игры - все это было сделано под сильным влиянием идеи ронинов, шляющихся по пустоши без еды и всего прочего. В результате получился термоядерный хардкор с двойным постапокалипсисом, карающим геймплеем и отсутствием каких-либо квестиков. Или как ее метко назвали - симулятор бомжа. По тегу Kenshi найдется и годный обзор игры, и годные истории.
Отдельно приветствую моих аж тридцать одного подписчика (и @GodFrey51, который специально попросил позвать), учитывая что до пятницы вас было лишь четверо - 27 из вас тут именно за этим - за гайдом по рабскому старту в Кенши, остальные четверо - извините, это таки не Стелларис, и вообще по нему писать что-то тягостно, потому-что геймплею трубу шатают чаще, чем меня пробивает на текст (шатают два раза в год, на текст пробивает реже) или хотя-бы на эксель для сравнительного анализа чисел урона и прочего.
Симулятором бомжа игра является при обычном, дефолтном начале - ты один, у тебя ржавая хрень вместо оружия, все характеристики в 1, вокруг город в котором аж два целых домика а остальное лежит в руинах, враги меньше чем по десятку человек не ходят а дальше крутись как хочешь. Полная свобода действий и боли. Безнадёга отсутствия прокачанности, бомжи-рекруты еще хуже тебя. Такая мини-загадка, "Кто стоит в баре со всеми характеристики равными 1? Тот и только тот, кого ты сможешь рекрутировать к себе в отряд!". Гайд не будет объяснять такие абсолютные основы бомжевания, и рассчитан на тех кто поиграл уже хотя-бы минут 10-20 на стандартном старте и имеет легкое представление об игре, или на желающих насладиться моей писаниной и косвенно через нее офигенностью проработки геймплея в Кенши.
Итак - великий, и очень профитный, путь превозмогания - из грязи в князи, или как минимум в "главари" небольшой и весьма злой банды, начиная прямиком из рабства. Сей гайд несет в себе очень много советов касающихся конкретно этого игрового старта, которые будут малополезны в других, а так-же кучу не очень честных приемов, что могут испортить удовольствие (уровня dwarf fortress - loosing is fun) для начинающих игроков.
Вообще я сгущаю краски, рабский старт является одним из самых простых, да еще и самой своей структурой не даст уйти в мир и умереть от встречи с толпой голодных мужиков в тряпках и вооруженных палочками, раньше чем ты сможешь хитростью или боевыми навыками пробраться мимо как минимум пятерых вооруженных стражников - идеальная песочница где тебя чуть ли не насильно прокачивают.
Создание персонажей
Вообще создание персонажей особой ценности кроме эстетической, а так-же комбинации раса-субраса-пол, не несет - в игре есть пластические хирурги почти в каждом баре - с радостью и за сущие копейки они отрихтуют персонажа что сам Окран не узнает (в пределах изначальной расы и пола), даже имя перебьют. А пока будет загружаться этап создания персонажа есть шанс успеть прочесть весь весь этот гайд...
Старт в рабстве подразумевает двух персонажей (в стиме для любителей был мод урезающий его до одного персонажа) но невозбранно растягивается позволяя в процессе нарекрутировать приличную часть рабов к себе не покидая "тюрьмы".
Начинаем мы в рабстве у "Святой Нации" - местного религиозного государства, отличающегося весьма суровым нравом по отношению к существам, своим существованием нарушающим религиозные догматы, святая нация очень привередливы, они не любит тебя если ты:
- Шек (гуманоиды покрытые рогами, костяной бронёй и воинским самомнением, последнее небезосновательно),
- Улий (странного вида гуманоиды, являющиеся индивидуумами, отколовшимися отобщего разума улья, три вида играбельны - рабочий (работает), воэн (дерется, на удивление весьма ниже среднего боец и не носит шлемы - и то и то лечится модами), принц (думает и говорит за остальных), а так-же королева в виде уникального НПС),
- женщина любого вида (из играбельных - Шеки и Люди),
- раб (особенно беглый),
- не читал их любимую святую книжку Святое Пламя (не носишь ее в сумке).
В свою очередь критерии для любви Святой Нации к тебе очень просты:
- человек, мужчина, со Святым Пламенем в сумке, не похож на раба.
Крайний случай - если ты скелет (местное название разумных андроидов) или у тебя есть протезы - тогда ты ересь, и тебя даже в рабство брать нельзя, по этому в этом старте начинать за скелета не дают.
Главные критерии раба у Святой Нации просты до невозможности - если оно сидит в клетке - оно раб (запомните, это потом может пригодится), если у раба отсутствуют кандалы - нужно их надеть на раба, если у раба отсутствует роба или присутствует другая одежда - ее надо заменить на робу (но не всегда), если раб волосатый - его нужно побрить (а Шекам - обпиливают рога). Любой соответствующий этим критериям, вне клетки и не работающий - будет избит и посажен обратно в клетку (к счастью вылечить они обычно не забывают), а после достижения некой здоровости - выпущен пахать на благо нации.
И по этому стартовых персонажей я сделаю наименее привлекательными для дружбы со святой нацией - женщины и Шеки (а еще за ульев в рабстве я уже начинал), а имена банально уворую из википедии и жестоко обработаю переводом.
Минутка информации для отыгрыша: Шековы рога - социально значимы, Шек без рогов - лох и прочий недостойный элемент их воинского общества, на персонажах игрока это увы никак не влияет, но для отыгрыша - почему бы и нет?
Тюрьма (вводная)
Итак осмотримся (на паузе) - этот замечательный образчик лагерной архитектуры зовется карьер Возрождение, основные цели - копать камень в кучах камня, работать с машинами делающими из камня не камень, косвенно - строить статую (геймплейно не отражено но подразумевается).
Архитектурно-геймплейные нюансы:
- столбы (1) служат для содержания рабов как и клетки в домах, но в наличии только на улице,
- квадратные домики (2) служат для содержания рабов и стражников условного типа "надсмотрщик" - эти стражники выгоняют рабов на работу, загоняют обратно, и стоят над душой в процессе, как ни странно - они твой бро.
- круглые башенки (3) содержат стражников типа "охранник", эти ребята бесполезны, ночью спят, днем стоят на постах, в основном по бокам от всяких дверей - они не бро.
- ворота - заткнуты пятеркой стражников типа "охрана дворца" - эти ребята твой главный враг на пути к свободе, не едят, не спят, стоят в воротах и бьют отклоняющихся от КРИТЕРИЕВ рабов, но если тебя по работе отправляет за ворота - они и слова не скажут против.
- машины и кучи камня (4) - места работы для рабов, камень бить киркой, машины тыкать руками. Все это чисто визуально - к сожалению камень из куч никуда не носится а машины ничего не делают, хотя и могут, из куч реально можно добывать камень а в машинах перерабатывать его в строительные материалы.
Суммируя - охранников в башнях ночью можем глушить (чтобы прокрасться наверняка понадобится МНОГО скрытности, и снять кандалы), похищать и избивать тренируясь на них, охранников в квадратных домиках - не трогаем, если мы их всех измордуем - рабов перестанут выпускать погулять, охранников у ворот можно будет со временем по ночам разобрать отвлекая одним персонажем и глуша сзади другим из скрытности.
Первым делом просто оставайтесь на месте (а можно сесть в клетку или привязаться к столбу как советует описание этого старта) - это поможет прочувствовать все превосходство Окранита с мечем в униформенной броне над любой другой гуманоидной формой жизни мира Кенши, одетой во тряпьё и с единичками вместо характеристик. К несчастью для последователей Окрана - не все остальные гуманоиды настолько-же слабы, что ставит крест на Окранитском мировом господстве.
Намечается наша основная цель - как и всего этого гайда - не просто банально выйти из лагеря, а выйти наиболее приспособленными к жизни в окружающем мире виде. Виде, который, как по мне, является разухабистой толпой не менее чем из четырех джекичанов в оранжевых обносках с полными карманами лута. Можно конечно выйти в полном наборе Окранитской униформы, и профессиональными мечниками, только это сложнее - броню и оружие (нужные для прокачки защиты, атаки и владения оружием) у нас отбирают, стражники без оружия любят ломаться, а вот навык ближнего боя и уворота отобрать не могут, да и для тренировки нужно только бить людей. В дальнейшем толпа джекичанов закупается арбалетами, и тех врагов что в рукопашную убиваются плохо кайтит и расстреливает, а при потере конечностей - заменяет их на очешуенные протезы ВО СЛАВУ ОМНИССИИ, но про это уже не в этом гайде.
Минутка религиозной политинформации - Окранитское (т.е. святой нации) верование заключается в Окране - типовом боге мужчине, победившем темную богиню Нарко (ага, то-же самое но буковки задом на перед) и ее скелетов, предотвратив Большой Пиздец. Что и объясняет нелюбовь Святой Нации к женщинам, скелетам и ксеносам. Учитывая произошедшие в мире Кенши Большие Пиздецы (их два) Окранитская вера весьма вероятно имеет под собой некую историческую основу, но на данный момент они просто грёбанные патриархальные луддиты (с) на протяжении почти 60 поколений.
Тюрьма как качалочка.
Сразу напоминаю, или уточняю - некоторые действия находятся в выпадающем меню при клике левой кнопкой, это может быть необычно в текущей эпохе засилья полуконсольных игр в конец забивших хрен на все естественные возможности управления мышью.
Характеристики (или "качества" и "навыки", если как в игре) - их можно поделить на несколько типов в контексте рабства:
- качаются вот прям совсем сами - атлетика, сила, работа,
- качаются действиями легко и незаметно - взлом, убийство, скрытность, крепость, уворот,
- качаются действиями с небольшой затратой усилий - ближний бой, медицина,
- качаются действиями сложно - защита, атака, владение оружием всех видов, ловкость,
- не качаются в тюрьме - внимательность, робототехника, все связанное со стрельбой, производством и наукой
Вот мы сидим в клетках и лечимся после побоев - частая ситуация. Обратите внимание на ХП конечностей - если оно упадет ниже -100 и по конечности попадут режущей атакой (напоминаю - у стражников мечи, мечи режут) - конечность покинет тело, потерю руки еще можно проигнорировать, а вот отсутствие ноги на таком раннем этапе будет действительно досадным недоразумением (об этом отлично рассказали тут), так что главное в рабстве - мало ХП у конечностей - не выёживаемся.
ХП "не конечностей" уйдет в -100, это смерть, но обычно охрана гораздо быстрее тебя забинтует, а в бою с ними замордоваться от полного ХП до -100 почти невозможно.
Заодно первая характеристика - крепость (тафнес), он отвечает за живучесть и количество снятого ХП до потери сознания, качается просто: бьют - крепчаешь. В принципе о характеристиках персонажа максимально хорошо говорит подсказка в игре, так что я про них буду мало, и в контексте что и как качается. Качается просто - когда у персонажей полное ХП - нападаем на стражников. Можно разбавлять - один персонаж побит и лечится, второй качается активно (третий бегает работает качая силу или атлетику).
Кнопка "скрытность" и избитый персонаж - если включить "скрытность" персонажу без сознания, то когда он вернется в сознание он не будет вставать, это позволит не быть избитым стражниками сильнее, чем нужно - процесс лечения раба может затянуться на долго и иногда стражники сначала лечат а потом уносят в клетку, пусть лучше персонаж прикидывается мертвым и даст отнести себя в клетку чем подскочит и отхватит излишней тренировки "крепости".
Взлом: пока мы в клетке и в сознании - а еще если нас не берут на смену (ага, рабов больше чем работы) качаем взлом. Взлом качается элементарно и с устрашающей скоростью - взламывай свои кандалы и свою клетку, но только свои, есть один важный нюанс, который я опишу чуть ниже в разделе "сокамерники как рекруты". Нечего ломать? Можно выйти и зайти в клетку. Не стоит пугаться угрожающих цифр "шанс взлома 3.14%" - взлом работает по другому - персонаж будет колупать замок пока не получится его открыть, попутно качая навык. Только самые крутые замки, вроде сейфовых, имеют определенный порог навыка для взлома, кандалы, клетки и столбы ломать можно сразу.
Атлетика: выпустили работать - ничего не делаем, в смысле управление не трогаем - у персонажа есть работа "покорный раб" в окошке справа, и она означает что персонаж на автопилоте носится по карьеру и делает что надо рабовладельцам, попутно качая атлетику. Если волка ноги кормят - то персонажу в Кенши ноги - основа жизни. Ниндзя? Убегаем! Орбитальный лазер? Убегаем (и не ходим туда днем больше)! Людоеды? Убегаем! Бешеные скелеты? Убегаем! Гигантские крабы? Убегаем! Роботы-пауки? Убегаем! Гурчащие вам в след непристойности рыболюди? Убегаем! Клювастая мразь? А вот тут вряд ли - они бегают под 32 мили в час, просто не встречайтесь с ними...
А теперь маленький эксплойт - качать работу работой в рабстве - малополезно, а атлетику гораздо нужнее, так что если рядом нет охраны, и на нас никто не смотрит, делаем маааленький шажок пол метра в сторону - персонаж бросает нынешнюю работу и бежит за новой в совершенно другое место, а пока бежит - качает атлетику
Сила: когда персонаж начинает легко выдавать 20-23 миль в час даже в кандалах, этой скорости достаточно чтобы аки колобок уйти от Бабушки и Дедушки, значит настало время силовых тренировок. Сидя в клетке на виду у стражи взломаем кандалы, и... сняв прячм в сумку - тадам! Готово! Получаем новые, ломаем, в карман, пока не получаем красивую цифру перегрузки и силы. Теперь бегая персонаж качает не атлетику а силу. При этом НПС умудряются испарять свои кандалы сразу-же после взлома и совсем не пользуются возможностью носить открытые кандалы что-бы в нужный момент выбросив их сделать ноги.
Скрытность: встаем на столб и включаем скрытность, скрытность качается когда кто-то ее "испытывает" - банально стоя на столбе или в клетке в людном месте постоянно кто-то подвергает испытанию твою скрытность.
Убийство (оно не убийство а скорее "оглушение" - влияет на шанс в скрытности со спины оглушить врага или похитить спящего"): элементарно по ночам выбравшись из клетки "глушим" спящих стражников, если заметили - прячемся в клетку (это можно делать на некотором расстоянии, почти как "дверной дракон" в ТЕС, вообще не оказываясь побитым проснувшимися стражниками).
Воровство: как и предыдущий этап с убийством - тащим вещи из карманов спящих стражников. Другой вариант - подобрав все что угодно, даже свои кандалы, кладем в сундук, а потом достаем из него. Не самый полезный навык на самом деле, в игре нет ничего такого что прямо бы руки чесались спереть.
Полезная заметка - можно выбрасывать ценные вещи на пол даже когда персонаж в отключке. Охрана избив персонажа (или сажая его в клетку, или вытаскивая из клетки и сажая опять в клетку) отбирает все ништяки, а это значит - жмем паузу и выкидываем ништяки на землю! Игра, увы, не позволяет ИИ подбирать вещи с пола, в результате голые стражники могут грустно расхаживать мимо куч своего оружия и брони, но не надевать их. Отобранные ништяки не теряются, стражник носит их с собой в инвентаре, но найти конкретного стражника может быть проблематично.
Уворот и ближний бой: желательно приступать к этому этапу когда наберется 40-50 силы и крепости - воруем ночью стражника из башни, снимаем с него оружие и броню, месимся не на жизнь а насмерть! Вторым персонажем подстраховываем при желании (сидя в клетке и в готовности включить скрытность что-бы оглушить стражника со спины прямо в бою).
Защита и атака: если таки захотелось вместо джекичана пойти по пути становления тру самураем - повторяем обучение увороту и ближнему бою, только доспехи и оружие стражника надеваем на себя.
Медицина: воруем аптечки у стражников, лечимся сами. Можно и не качать, стражники (в 90 случаях из 100) сами тебя вылечат, а вот без аптечек в своих инвентарях могут и не лечить. Аптечки бывают в рабских домиках в сундуках, прилавках или просто в шкафах или на полках (зажимаем альт для подсветки вещей на земле).
Минутка информации по кулинарии: еда в рабстве - рабов не кормят, но и сытость не падает ниже 115, постоянный дебафф "истощение" (или "голод") режет силу персонажа, а порезанная сила это порезанная грузоподъёмность, а порезанная грузоподъёмность это постоянный перегруз, а постоянный перегруз - это постоянная прокачка силы. Не ешьте, и не воруйте еду, качаться будет проще. Воровать еду понадобится перед самым побегом. А еще у разных рас разные требования к "покушать", если ульи с радостью сожрут даже гнилое или сырое мясо - более "цивилизованным" шекам и людям нужно что-то приготовленное. Еда поедается автоматически из инвентаря, но при этом не сразу. Для поднятия из голодающего до весьма сытого понадобится поесть 2 или 3 раза.
Сокамерники как рекруты.
Вернемся ко взлому - у рабов есть три реакции на их полное освобождение (полное - взломать кандалы и клетку/столб):
- Отрицание - раб говорит "ну нафиг мне и тут ок" и никуда не идет,
- Гнев - раб говорит "бывайте, ихтиандры" и делает ноги сразу (до ближайшей охраны),
- Принятие - раб начинает ходить за тобой аки за Моисеем, ожидая пока ты его не выведешь из рабства.
Первые два варианта понятны и простительны, а вот последний интереснее, сложнее и порой абсолютно не нужен - рабы начинают сами вылезать из клеток взламывая их и собираться вокруг тебя ожидая когда ты их выведешь - это может сильно мешать во время скрытных вылазок или банальной прокачки, по этому до определенной поры не советую выпускать других рабов вообще.
Эксплойт с рекрутированием. Выпустив кучу рабов можно увести их повыше в горы над лагерем, сохраняемся, загружаемся (чтобы наверняка) - срабатывает триггер и часть рабов машет тебе ручкой и бежит к ближайшему выходу (с понятным провалом), а часть... благодарит за спасение и присоединяется к отряду. В отличие от стартовых персонажей Шеки-рабы из Возрождения могут иметь довольно неплохие боевые характеристики на начало игры (и что странно - довольно плохие навыки одновременно, даже отрицательные!).
Побег? Побег!
Ну тут мало что можно рассказать. Ночь, все персонажи имеют силу около 50, скрытность под 80, атлетику +/-60 и остальные характеристики по личным предпочтениям. На улицах лежат штабеля еды и грога готовые к выносу (который имеет смысл своровать просто что-бы продать), собираем это все и прорываемся через ворота! Или нет. Есть метод проще и интереснее.
Запомните вот это место - нужно просто (когда охрана не смотрит) включить скрытность и срулить за башню, рано или поздно персонажей пошлют работать на этот конкретный участок - так все и убегут за башню, за ней все-еще считается лагерем и голод не растет. Ночью башню можно ограбить и просто уйти на север. Этот путь сначала приведет (если чисто на север) к берегу ущелья где находятся руины с ништяками и возможно даже оружием, а на восток по горам - к мосту через это самое ущелье. За ущельем находятся более ничейные территории, населенные людоедами, злобными животными и ниндзя-ощтепенцами - очень маленькой, но весьма враждебной Святой Нации фракцией, у которой можно переждать спадение статуса "беглый раб", и отправиться куда угодно дальше как свободный человек (например на восток через горы в "Союзные Города").
Стильный побег с подготовкой - одним персонажем со включенным "блоком" отвлекаем на себя охрану ворот, другим или другими в скрытности глушим и похищаем стражников прямо в бою и пихаем в первые попавшиеся клетки, потом можно снять с них броню, оружие и аптечки.
FAQ (просто куча вопросов и ответов, которые возникали у меня в процессе игры, и которые проще вынести в отдельный блок)
Q: Я сломаль в карьере!
A: Бывает. Для этого есть "перенести сохранение" - чинит 90% проблем со стражниками застрявшими под картой, закончившимися стражниками-надсмотрщиками, вторжением клювастых тварей или закончившимися потенциальными рекрутами. Из минусов - заодно чистит всё что лежит на земле.
Q: Персонажа избили и не лечат.
A: Надо "перепнуть" охрану - можно другим персонажем вытащить раненого из клетки и кинуть охране под ноги, или устроить бучу рядом с клеткой с умирающим - может в этот раз вылечат.
Q: Пустая клетка заперта на замок, что за фигня?
A: Такое случается когда стражник пересаживает раба в другую клетку, пустую клетку можно спокойно взламывать для прокачки.
Q: Почему персонажи так отхватывают в бою?
A: Голод и кандалы сильно режут характеристики, это помогает в их прокачке но мешает в бою, для настоящего замеса желательно предварительно поесть и сбросить кандалы, для настоящих скрытных забегов по лагерю можно просто снять кандалы.
Q: Перестали выпускать работать, что делать?
A: Ночью в скрытности сменить клетку, можно посмотреть на квадратные рабские домики - там где много рабов в клетках - туда имеет смысл прокрасться и занять одну из клеток.
Q: Статус "беглый раб" - пока не заметили но что сделать чтобы не побили?
A: Снять кандалы и надеть обратно - у персонажа вернется статус "раб" и персонаж включит работу "покорный раб" - побежит по рабским делам на текущее время суток (ночью в клетку, днем работать). При любых попытках избиения стражей можно прятаться в клетку.
Q: Все немного долго и скучно.
A: Ускоряемся, скорость игры можно поставить побольше, или на паузу, пауза - лучший друг человека, позволяет как следует контролировать кучу персонажей в разных местах на разных работах.
Q: Какие моды поставить?
A: Better Map - карта круче, Martial Arts Not Everywhere - чинит веселые случаи когда ты в бою ломаешь мечнику руку и он вместо 10-20 урона мечем пробивает тебе 50++ с кулака одной левой, Hive Soldier Drone Buff - если будет охота играть ульями или охота веселее играть против ульев, солдаты действительно треш какой-то по умолчанию без этих баффов.
Конец!
Вроде-бы и все. Внезапно пройтись по старым скриншотам и написать всю эту стену текста заняло порядочно времени, надеюсь ничего не забыл. Периодически, в связи с разъездами, отвечу на вопросы в комментариях.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Кенши: худший старт
Прочитал пост и вспомнил последнее свое похождение в кенши. Худший старт из возможных - с псом, и вот почему:
Все началось не так уж и плохо, на развалинах. Рядом был дом, куда мы и зашли. Единственный житель не очень долго сопротивлялся нашему желанию сожрать его, которое оказалось невозможным даже для собаки (это кст пздц странно), так и остался голый труп в обчищенном доме, а мы пошли искать жизнь.
И нашли, большая территория была усыпана трупами и не очень, а около всего этого сражались две толпы. Все, что я находил - оружие и одежда с бинтами. И если первое брать не возбранялось, то за второе люля летели с двух сторон: первые требовали пояснить за шмот, вторые называли шпионом. Благо снять успел. Прихватил еще один меч на продажу, как тело выскакивает с криком "Чозанах?" И пытается меня убить, но одна из сторон решила его дотыкать. Позже один из командиров меня покормил, но в какой стороне безопасно чет не сказал и мы побежали дальше.
И вот тут я ощутил всю радость собаководства - эта псина бежала раза в три медленнее меня и это создавало неудобство нехилое.
Ночью грабанул ферму и чутка качнул скрытность со взломом. Выдвинулся дальше и наконец заметил сраный форт. На полной скорости помчал к нему, уже было похер че будет. Подбежал к воротам, смотрю где пес, а он, пес его дери, вступил в конфликт с волками и был оставлен ими умирать.
-ну все. Пиздец. Приехали.
подумал я
Но тут волки пошли дальше, и когда стали далеко, прибежал бинтовать его. Когда почти закончил, увидел бегущих в мою сторону бандитов. Закончил, пес в коме
-блядь
Схватил его в руки и побежал к воротам. Успел, стража раскидала бандюгов и мы пересидели. Купив и навовровав еды, пошел дальше, т.к. никуда больше не впускали. И... в конфликте с изгоями получил по хребту до отруба, а пса пустили на мясо.
10 из 10 псов попало в рай, но лучше уж рабство