Выбор страны для локализации игры — опыт авторов Kenshi
Kenshi — ролевая игра, которая вышла в Steam в 2018 году. Она разрабатывалась на протяжении почти 12 лет, шесть из которых провела в раннем доступе. PR-менеджер студии Lo-Fi Games Натали Миккельсон в блоге на сайте Gamasutra рассказала, как разработчики выбирали страны для локализации игры и какие уроки они вынесли. Мы выбрали из материала главное.
По словам Миккельсон, в Kenshi около 300 тысяч слов текста, и это количество постоянно росло на пути к релизу. Разработчики сперва вообще не хотели заниматься переводом игры, поэтому процесс локализации получился путанным и хаотичным и занял два года.
Kenshi перевели на шесть языков: японский, немецкий, французский, русский, испанский и бразильский вариант португальского. Они были выбраны не случайно, а на основе статистики, полученной разработчиками во время раннего доступа — именно игроки в этих странах проявляли наибольший интерес к Kenshi.
Авторы игры сделали особую ставку на Японию. За полгода до релиза они наняли PR-менеджера для продвижения Kenshi в этой стране, а за месяц — ещё двух для Германии и Испании. До релиза Kenshi хорошо продавалась в Японии — всё благодаря стримеру Ponshu, чьи трансляции подстегнули рост продаж игры.
Позднее разработчики представляли Kenshi на Tokyo Game Show, а специально нанятый PR-менеджер помог им связаться со стримером. Он агитировал зрителей потратить деньги на игру до релиза, потому что после её стоимость в Steam вырастет. Именно поэтому на графике можно заметить резкое снижение продаж Kenshi после выхода в Японии.
Впрочем, больше всего внимания прессы Kenshi привлекла в Испании. Однако это никак не отразилось на продажах игры — они оказались ниже, чем планировали авторы. В то же время в России и Франции Kenshi заработала неожиданно много, даже несмотря на то, что разработчики занимались продвижением RPG в этих странах не слишком активно.
Неожиданностью стало и то, что игра получила популярность в Южной Корее и Китае. Здесь игра продалась лучше, чем в Испании и это при том, что её никак не продвигали и даже не переводили на эти языки. Разработчики связывают такой интерес к Kenshi в КНР и Корее с её популярностью в Японии.
Мы решили не локализовывать Kenshi в Китае после того, как изучили рынок и узнали, что однопользовательские игры непопулярны у китайских игроков. Кроме того, для продажи игр в этой стране нужно было бы выполнить ряд жёстких требований (например, удалить расу Shek). Похоже, мы совершили большую ошибку.
Натали Миккельсон
PR-менеджер Lo-Fi Games
Миккельсон считает, что все усилия по локализации игры окупились. До того, как Kenshi была переведена, на страны, в которых английский язык не был государственным, приходилось 52% продаж. Столько же приходилось на эти регионы и после локализации.
Это значит, что потратив деньги на перевод, разработчики ничего не потеряли в финансовом плане. Маккельсон отмечает, что в студии не знают, как изменились бы продажи, не сделай авторы игры локализацию.
По её словам, наименьший риск для студии представлял японский рынок, ведь в этом регионе Kenshi уже была представлена благодаря стримам Ponshu.
Мы видели свидетельства успеха на пиках продаж после Tokyo Game Show и видео Ponshu. Но при всём уважении к стараниям PR-команды, Россия говорит об обратном — ты можешь инвестировать сколько угодно на продвижение в одной стране, но другая вырвется вперёд в любом случае.
Натали Миккельсон
PR-менеджер Lo-Fi Games
Что же до неудачи в Испании, то Маккельсон считает, что её причиной была неверная ценовая политика. Steam не позволяет назначать разные региональные цены для стран, в которых используется одна и та же валюта. Однако средний доход в Испании на 25% меньше, чем во Франции и на 40% меньше, чем в Германии.
Единая цена для всей Европы, по-видимому, оказалась слишком высокой для испанских игроков. Это подтверждается и тем, как часто Kenshi добавляли в «список желаемого» в Испании и как часто игру покупали на распродажах в этой стране.
Советы
Проводите тщательные исследования рынка, прежде чем принимать решение о локализации. Изучите самых популярных ютуберов и стримеров в стране, ознакомьтесь с фанбазой игр, похожих на вашу.
Экспериментируйте, чтобы узнать, как игроки из разных стран воспринимают вашу игру и ваши идеи. В этом могут помочь социальные сети, в которых можно делиться новостям о разработке.
Найдите специалиста по PR, который будет заинтересован в вашей игре.
Источник ДТФ
Лига Геймеров
54.5K поста91.6K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.