Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели — есть лишь путь. Долгий и бесконечный. С каждым шагом, оттачивая мастерство, он движется всё дальше вперёд.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Saw29rus
Saw29rus

Помощь в переводе Java игры⁠⁠

4 года назад

Доброго дня, дорогие переводчики! С недавних пор, я задался целью перевести старую Java игру Призрачный меч /Ma Đao/ более известную у нас как Divine Comedy: Purgatory /Божественная Комедия: Чистилище/ с вьетнамского на русский, в силу того, что я данного языка не знаю, часть текста мне так и не поддается, онлайн переводчики гугла и яндекса выдают несвязную для меня тарабарщину. Помогите пожалуйста перевести текст с картинки. Заранее признателен!))

Помощь в переводе Java игры
Помощь Вьетнамский язык Перевод Java игры
9
9
LLIaMaH1
Уголок ретрогеймера

Ищу игру на Java Symbian⁠⁠

4 года назад

Когда то давным давно на телефоне была игра, суть в том, что в правом углу экрана жёлтая пушка, которая стреляет презервативами, и управляя ей нужно поймать сперматозоиды или вирусы, точно не помню. Это не CATCH THE SPERM, которая на ПК, но что-то очень похожее) буду очень признателен, если кто из старичков вспомнит или найдёт) Была на платформе Java, если не ошибаюсь. Может Symbian, но вряд ли

Ищу игру Ретро-игры Java игры Текст
5
4
0junjuly
Лига Потерянных Игр

Помогите найти игру. Игра найдена⁠⁠

4 года назад

Пиксельная игра была на кнопочном телефоне, играла наверное где то в 2000-2005. Кажется в названии было слово "quest"

Суть игры: вы играете за рыцаря который бродит по карте и сражается с разбойниками, монстрами и т.д. В итоге ему вроде надо победить главного демона, но это не точно.  Периодически останавливается в замках где может закупаться воинами, там же ему назначают задание, например убить злого колдуна. Всего в игре три или четыре карты, которые вроде открываются путем выполнения задания привратника.

Драки с врагами происходят так, с одного края стоят ваши воины, с другого враги, сначала нападает одна сторона, потом другая и так до победы. Если вы проигрываете, то откатываетесь к последнему пройденному замку.

Очень похожа на Age of Heroes, но еще проще


Кому интересно называлась Quest of The Hero, Qplaze 2003 год

Мобильные игры Квест Java игры Текст
2
24
Demetrum4699
Demetrum4699

Мобильные телефоны нулевых годов (ностальгия)⁠⁠

4 года назад

Мобильные телефоны существуют очень и очень много лет. Когда-то давно они были лишь игрушкой для мажоров. А сейчас телефонами пользуется весь мир. Со временем телефоны становились всё круче, а их функционал увеличивался. Но увы, сейчас смартфоны очень сложно отличить с точки зрения дизайна. А с Андроидом и IOS всё стало банально и однообразно. Но еще в нулевые года - отличить хоть много телефонов не составляло труда. Каждый телефон был по-своему уникален, а их разновидность была огромна. И это были именно те времена, когда 10 мегабайт памяти нам хватало для счастья, а мобильный интернет был медленным, но мы зависали в нем как могли, ведь на дворе были лихие 2000-е. Сегодня я хочу вспомнить старые телефоны, по которым у меня есть много чего рассказать.


Прежде чем начать, сразу поясню, что мой первый телефон у меня появился в 2003 году, и с тех пор я менял свой телефон всего пять раз. Почему так мало? Весь этот ответ будет в конце поста!


Начнем по порядку. Первые мобильные телефоны пришли на рынки территорий независимых государств за несколько лет после распада Советского Союза. Motorola, Nokia, Siemens, Ericsson - все они были в сборе, и все эти бренды доминировали на рынке. Одним из представителей таких древних телефонов, пожалуй, будет Nokia 3110.

По функционалу он был прост как три копейки, ведь всё что он мог делать - так это звонить и отправлять сообщения. Никаких ни калькулятора, ни игр, ни часов, впрочем - ничего. Но главным минусом телефонов тех лет было не это. Главным минусом мобилок 90х годов был ценник. Это сейчас даже в самой глухой деревне Украины могут позволить купить смартфон, но тогда телефоны были настолько дорогими, что их не было почти ни у кого. Повторюсь, цена на такие телефоны очень кусала, и даже самые богатые и успешные олигархи из Арабских Эмиратов спускали чуть ли не всё свое бабло на такие драгоценные мобилы.


Но давайте я расскажу о том каким был лично мой первый телефон, которым я владел. Итак, на дворе был 2003 год. 90-е годы давно прошли, люди начали зарабатывать больше, а технологии развивались. Тогда в принципе и произошел первый бум массового помешательства на телефонах. Их разновидность в дизайне была невероятная. Сотовые связи только начали покорять уголки нашей страны. Лично помню, что моим первым телефоном была Siemens A52.

Могу сказать, что этот телефон - не телефон, а швейцарские часы. Стильный дизайн, съёмный и очень крепкий корпус, за счёт чего аппарат не боялся ни ударов, ни падений, ни погружений в воду. Сейчас смартфоны не переживут даже падения с полуметровой высоты, а о погружении в воду - я вообще молчу. Плюс к этому они очень быстро разряжаются. А в Siemens A52 аккумулятор был надёжный, и умудрялся держать заряд чуть ли не всю неделю. А оранжевая подсветка дисплея - словно светящаяся гирлянда на новогодней ёлке! Ну и неумирающая классика - игра Stack Attack, которая как раз и ассоциируется со старыми телефонами Siemens!

Игра, где мы помогаем роботу правильно разложить ящики в ряды, при этом избегая падения ящиков на самого робота. В общем не зря она стала классикой, и её помнят спустя столько лет. Но для меня удовольствием была не только эта игра. Как ни странно, тогда на черно-белый телефон можно было получить довольно много контента, и это было круто. Было два способа получить мелодию: первый из них - это закачка через сообщение, которое мы отправляли на номер, который находился в специальных журналах. Правда, особой пользы я не видел в этом, ибо данный способ платный, и не факт, получишь ли ты мелодию вообще, и к тому же мелодии были монофоническими. Поэтому можно было всё это послать на три буквы, и написать мелодию самостоятельно в синтезаторе мелодий (на моей A52 он имелся). А картинки тоже можно было получить, при этом тоже заплатив денег. Также телефоны Siemens можно было прошить так же легко как два пальца в жопу засунуть. А также это будет смешно звучать, если скажу, что на Siemens A52 была возможность выхода в интернет. Да, да-да, интернет на черно-белом телефоне, на маленьком экране и с маленькой скоростью. А сами сайты были примитивны, ведь загружались лишь текстовые сайты, и то далеко не все, однако это все равно было одним из достоинств Siemens A52. А сами Siemens всегда в чём-то были первыми - первые сделали цветной экран, первые сделали телефон с MP3, первые ещё в черно-белый засунули диктофон, интернет и инфракрасный порт, но и первые сдохли. Так с Siemens A52 я проходил два с половиной года.


Потом началась эра цветных телефонов. Начиная примерно с 2004-2005 годов на рынке телефонов начали доминировать модели с наличием полноценных цветных экранов. Себе телефон можно было взять на свой вкус и дизайн, ведь телефоны по внешнему виду были разнообразными как никогда! Слайдеры, раскладушки, музыкальные телефоны, камерофоны, смартфоны на Symbian, Windows Mobile. Хотя, поначалу они умели тоже самое, что и черно-белые, только цветной экран, и наличие полифонических мелодий. И примерно тогда в телефонах появился доступный мобильный интернет, и нет - это далеко не такой, какой есть сейчас. В наше время мобильный интернет открывает абсолютно все сайты в оригинальном виде, и если ВК имеет оригинальную версию, то открывается оригинальная версия. А теперь вспомните как выглядела Wap-версия ВК и Ютуба.

Немного расскажу о том, насколько разнообразны были мобилы. Помимо популярных слайдеров и раскладушек были всякие странные модели от Nokia.

Кстати, один из них я обнаружил у одного парня, который однажды был с нами на военкомате (это было в начале 2012). А сейчас расскажу про свой первый телефон с цветным дисплеем. На дворе был 2006 год, и было понятно, что мой Siemens A52 устарел и никуда не годится. Тем более я считал, что носить такой телефон уже считалось абсурдом, и решение было одно - просить родителей подарить новый телефон на днюху. Итак, летом 2006 мне исполнилось 11 лет, и тогда моим новым телефоном оказалась Sony Ericsson K510i.

До сих пор помню, почему выбрал именно Sony Ericsson. Мои родители советовали взять Nokia, по сути полагая, что они более популярны. Если бы я выбрал Nokia - уже не вспомнил бы модель. Но вернусь к Sony Ericsson. Мобила с дешевым, но качественным корпусом, также с простой, но относительно неплохой камерой, которая делает фотки в разрешении 1280х1024, но качество видео было не очень. Но мне было насрать, ведь до того как получил Sony Ericsson, я всё-таки носил трубу с монохромным дисплеем. Меня радовало присутствие полноценного диктофона, ведь мне приходилось много чего записывать: и музыку, которая мне понравилась, и всякие угарные диалоги и прочее. Мне запомнился один момент: как-то раз в пятом классе нам задали наизусть выучить большое стихотворение из зарубежной литературы. Я начал его читать, при этом записывая мое чтение. И так я много раз прослушивал, и в школе на пятерку рассказал. А теперь о том, как мы перекидывались данными с одного телефона на другой. В моем телефоне был и Bluetooth, и инфракрасный порт, однако последний был популярнее, хоть с ним всё было не так просто. Если по Bluetooth можно было хоть через весь класс передать песню или игру, то этой мразотой всё делалось вот так!

Передавала эта штука очень неспешно. Но тем не менее мы обменивались данными как только могли. Также меня радовало присутствие формата MP3. А это значило, что песню можно послушать целиком, а не записывать песню на диктофон. Но и памяти нужно было, ведь в моем телефоне было около 28 мегабайт. Поначалу мне этого более чем хватало, но со временем этой памяти становилось мало, и для музыки я купил отдельный плеер. И теперь немного про видео. Хотите увидеть, какие видео были тогда на моём телефоне?

И ещё прочий трэш был. Как и любой школьник, я любил играть в игры. Впрочем, за все время вышло немало классных игр на на Яве. Начну по порядку:

Tower Block. Представь, что ты строишь дом. Здесь задача такова - построить дом как можно выше, бросая блоки таким образом, чтобы дом не начал шататься. Если третий раз промахнешься - то это конец, дом упадёт, и придется начинать строить дом заново.

Кто хочет стать миллионером. Мне нравилась данная передача. А тут можно представить, будто ты сам борешься за миллион.

Дурак. Настоящие карты - это зло, но никто и ничего тебе не скажет, что ты играешь в виртуальный аналог. Неплохая залипаловка, чтобы убить время.

Легенда всех легенд - Gravity Defied. Вот едешь ты на мотоцикле. Твоя задача - проехать кривую и сложную трассу не разбившись. Тоже неплохая игра, чтобы убить время для того, чтобы не заскучать на уроке.

Diamond Rush. Герой отправился собирать алмазы. И тут герою нужно помочь собрать все алмазы. По уровнях разбросаны враги, которых нужно убивать. Также есть и боссы, которых также нужно уничтожать.

Doom RPG. В этой игре есть свой сюжет, и впрочем он ничем не хуже, чем в старших версий. Куча оружия, а по уровням разбросана куча тварей.

Gangstar. Я и подумать не мог, что на телефонах может быть клон GTA. Огромный и открытый город, едь куда пожелаешь, убивай кого захочешь, из чего угодно.

Worms 2 - легенда на года. На одном телефоне по Блютузу можно играть хоть по несколько человек. Из игр были не только эти, но другие, уже успел забыть.


Игры я качал именно через браузер Opera Mini, так как на стоковый и глючный браузер я смотрел как на говно. Стоковый браузер грузил страницы неадекватно и жрал много трафика. В общем, мой Sony Ericsson K510i прослужил мне верой и правдой аж до осени 2012 года, пока у меня не появился мой первый смартфон.


Время шло, и технологии шли в ногу со временем. На дворе был 2007 год, когда горел сентябрь, мы пили Блейзер, а Джобс представил миру Айфон, который был, так сказать, звонилкой для мажоров, ведь он почти ничем не отличался от обычных сотовых (только экран сенсорный). Но когда пришли десятые года, многие начали покупать смартфоны. Если сейчас кроме Андроида и iOS нету ничего больше, то ещё десять лет назад - и Android, и Symbian, и Windows Phone, и iOS, и Blackberry, и ещё что-то по-любому было. Ближе к делу. Шёл 2012 год, мне было 17 лет, и я устроился на работу (уточнять ни в коем случае не стану). Работал около двух месяцев, и на собранные деньги я решился приобрести себе первый смартфон. Пошел в торговый центр, и обнаружил там iPhone 5. "Лишиться возможности скачивать программы через сторонние источники, и получить закрытую систему за 700 евро? Нет! На хую вертел этот iPhone!" - подумал я, и продолжил искать другие смартфоны, пока не увидел:

Sony Ericsson Xperia Ray. Смарт среднего класса, но свои деньги он полностью оправдал. К сенсорному экрану я привык всего за мгновение. В телефонах Sony Ericsson всегда была приятная оболочка, что меня радовало. Но что меня не порадовало, так это встроенная память смартфона - 300 мегабайт! Пришлось обязательно покупать карту памяти, иначе мне приходилось удалять довольно много. По поводу производительности - я был доволен, ведь сыграть в Hungry Shark, Angry Birds, и Fruit Ninja было весьма комфортно. Также звук хорошо впечатлил. Ну, и продолжал меня радовать этот смартфон. До того момента, как всё дошло до прошивки в апреле 2013. Я был мелким кретином и попытался самостоятельно перепрошить телефон на более новый Android. И что же получилось - смартфон намертво завис во время перезагрузки. Обнаружив это, я заорал как телка после бурного секса! И на следующий день отнес в сервисный центр, где мне его благополучно восстановили. Дальше телефон работал, и всё было нормально.


Спустя пару лет мой Sony Ericsson сильно устарел, и я пошел купить новый телефон, но там уже другая история, о которой мне нет смысла рассказывать. Ах да, чуть не забыл рассказать о том, почему с 2003 года у меня было всего 5 телефонов? Дело в том, что я не вижу никакого смысла менять телефон ежегодно. Да и стоит ли? Не знаю.

Показать полностью 19 3
[моё] Ностальгия Мобильные телефоны 2000-е Siemens Nokia Sony Ericsson Gravity Defied (игра) Java Java игры Android Смартфон Воспоминания Воспоминания из детства Stack Attack Инфракрасный порт 2010 Видео Длиннопост Мат
25
RavenwingBF
RavenwingBF

Игра, которая установилась сама⁠⁠

4 года назад

Дело было одним весенним вечером 2012 года. Тогда я как обычно собрался скоротать время за парой-тройкой интересных игр и неожиданно обнаружил новую игру, которую в принципе не устанавливал. Игра рассказывала о приключениях дракона, который бродит по каким-то не очень жизнерадостным пейзажам. Поначалу я не очень её оценил и посчитал слишком мрачной, играя тогда в более яркие игры. Но всё-таки что-то меня тогда зацепило и немного походив по сайтам, я узнал, что это была так называемая «обрезка», уже сам скачал полную версию и с удовольствием прошёл её за один вечер. А после прохождения подумал, откуда она вообще появилась у меня на телефоне. Тогда я вспомнил, что днём ранее как раз одолжил телефон другу с которым давно общался, значит он и поставил. На следующий день, спросив, что это за игра такая, я узнал о целом списке подобных игр. Так я познакомился с серией игр о Спайро.


Чем меня заинтересовала эта игра. Первое - это потрясающие саундтреки, созданы они очень атмосферными, что очень помогает погрузиться в мир игры. Настолько зацепили, что после прохождения достал их из игры и сохранил на карту памяти, под настроение переслушиваю даже сейчас.

Второе - это красивое оформление. Детально нарисованные уровни, с возможностью эффектного разрушения некоторых деталей и потайные комнаты радуют глаз. Сами фигурки драконов также качественно прорисованы, так что при управлении ими, движение и прыжки не ощущаются неестественными.

Третье - это сами миры. В игре можно побродить по катакомбам, дикому лесу, городу драконов и выжженным землям, то бишь, миру лавы. Сама идея игр состоит в том, что есть множество миров, в которых можно побывать и эти миры интересно исследовать. Будучи подростком не играющим в компьютерные игры, эта идея мне очень понравилась.

И четвёртое - это сам лор, прописанная вселенная игры. Кому-то он может показаться примитивным, мол драконы и фэнтези стилистика, ничего нового в этом нет. Но на тот момент это был первый фэнтези мир, который меня заинтересовал, поэтому я с удовольствием прошёл и другие игры серии.

В целом, я рад, что случайным образом когда-то сыграл в эту игру. Благодаря ей мне довелось узнать о целой серии потрясающих игр с фиолетовым драконом и побывать во множестве миров, поэтому эта часть является для меня особенно ценной. Потому и решил её порекомендовать, быть может кто-то также узнает для себя что-то новое и интересное.

Ну и скриншоты, конечно же. Название: The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

Показать полностью 6
[моё] Spyro The legend of Spyro Ностальгия Java игры J2me Длиннопост
3
1235
DELETED
IT минувших дней

Как мы делали мобильные java игры. Привет 2007 год⁠⁠

4 года назад

Всем привет. Ни для кого не секрет, что лет 15 назад появление кнопочных (тогда ещё) сотовых телефонов с цветными дисплеями, а также новыми мультимедийными возможностями изменило нашу жизнь. Игры на тех телефонах, по сравнению с современными, выглядели очень примитивно. Вот, например, игра Bounce на телефоне, которую многие помнят:

Фото взято из английской Википедии. Но всё же эти простые, с виду, игры должны были как-то создаваться. Для этого в начале 2000 года компанией Sun Microsystems (ныне Oracle) была начата разработка мобильной платформы J2ME, профилей MIDP и CLDC. Задачи ставились простые: развернуть возможность начинающим разработчикам быстро приступать к созданию новых игр и получению за это коммерческой выгоды.
Вспоминается чья-то недавняя фраза из комментариев на Пикабу:
- Что вы знаете о бесполезных профессиях? Расскажите об этом J2ME программисту!
Собственно, вопрос: а как эти самые игры разрабатывались, из чего они состоят?

Каждая игра состоит из системной информации, кода и ресурсов. Первая вещь чисто формальная, а вот вторая и третья нам интересна. Рассмотрим на примере всё той же игры Bounce от Nokia.

Напоминаю, что такие, даже устаревшие игры, могут до сих пор являться чей-то собственностью, поэтому разборка игр на ресурсы и декомпиляция кода не разрешается разработчиками. Материал для данной статьи был взят из интернета для учебных целей.
Итак, вот они, ресурсы:

Эти ресурсы (а конкретно в данном случае - спрайты, из которых составляется игровой мир) вшиты в сам пакет приложения jar. Сами по себе они ценности не представляют. Но байт-код игры, как и любой другой программы, выбирает по очереди эти ресурсы и использует их для создания привычной нам игровой картинки. Помимо ресурсов, в игре присутствуют ещё и уровни. Тут сложнее. Обычный уровень игры выглядит примерно так:

Да, выглядит не особо интересно. Но, если вглядеться, то видно, что разнообразие у значений небольшое - 00, 01, 1D, иногда 6E и прочее. К каждому из этих значений в коде игры ассоциирован свой объект (картинка, фигурка или сущность), которые потом игра расставляет в указанном порядке и формирует тем самым игровое поле или уровень.
Теперь, непосредственно, код. В файле игры содержатся т.н. классы, в них-то и описана сама структура игры и осуществляемые ей действия. Вот, например, таковые в архиве с игрой:

В данном случае игра не была подвергнута т.н. обфускации. Зачастую в 99% всех игр эти классы выглядят уже так:

Т.е. в процессе обфускации названия классов и всех переменных теряются и заменяются на набор букв по алфавиту. Это выполняет две функции: во-первых, уменьшается размер итоговой игры или программы (самая большая по количеству классов j2me программа, на моей памяти, это J2ME SDK - содержит 447 классов), во-вторых, обеспечивает защиту от вмешательства шаловливых ручек навроде моих - разобраться в этом наборе однотипных наименований уже очень сложно - и не всегда поймешь, что имел ввиду автор в том или ином классе. Знает это только лишь он сам. Но вернёмся к нашей игре. Если открыть любой класс, увидим мы немногим отличное от того, что увидели в файле уровня.

Т.е. можно видеть какие-то наименования методов, но в общей картине разобраться трудно. Чтобы превратить этот байт-код в какой-то понятный человеку язык, используется программа - декомпилятор.

- На тот момент, когда эти игры были в ходу и имели коммерческую ценность, декомпиляция наказывалась уголовно (т.к. она могла повлиять на полученную компанией коммерческую выгоду от игры). Сейчас же, думаю, вся возможная выгода уже получена, но на всякий случай если кто-то из разработчиков описанного в посте кода увидит его, прошу меня извинить за рассмотрение именно на этом примере.

Итак, декомпиляторы. Знакомьтесь, их был с десяток: JD, JAD, Mocha, DJ, JD-Core и выпущенный последним и на текущий момент самый совершенный: Fernflower. Файл fernflower.jar можно найти в сети. Чтобы получить исходный код из байт-кода, необходимо сам файл скормить декомпилятору. В данном случае делается это просто: создаётся папка и пишется в командной строке, что делать программе.

И мы получим примерно следующее:

Т.е. вполне читаемый код. В нём уже можно разобрать, что имеется ввиду под каждым действием и для чего нужна каждая переменная.
- Кстати, этот код всё же частично обфусцирован - например, видно переменные с именами var2, var3 и т.п. в оригинальном коде они часто называются типа CurrentBallX, CurrentHeight и др. для того, чтобы можно было понять суть этой переменной.

Но: иметь читаемый код, это не значит иметь рабочий код. В данном случае, с вероятностью в 99% (если программа сложнее HelloWorld) будут также содержаться ошибки декомпиляции. Вызваны они тем, что декомпилятор не всегда понимает, что имеется ввиду автором или самим компилятором. Хотя файл из fernflower на выходе имеет минимальное количество этих ошибок.
У нас теперь есть исходный код игры. На самом деле с этого этапа всё и начинается. Программист в оригинале пишет весь этот код "из головы", т.е. создает и забивает все переменные, классы и методы с нуля.

Теперь перенесёмся в 2007 год. Допустим, вы написали исходный код игры и решили собрать её, чтобы потом отправить на продажу на свой сайт, предложить компании-издателю и т.п. А для этого что вам нужно? Вам нужен компилятор кода и сборщик. В совокупности всё это называется SDK, как и на десктопных вариантах программирования. В качестве IDE с подключаемым java-компилятором можно было использовать Eclipse, NetBeans с дополнительными библиотеками под мобильную версию. А собирать потом или вручную, или внеся свои правки в сборочный скрипт. Но мы рассмотрим один из самых простых вариантов: Для J2ME тоже была своя SDK - которая называется WTK. Последняя версия 2.5.2 была выпущена в сентябре 2007 (том самом, который по мнению многих сгорел). Потом к ней было ещё небольшое дополнение. Вот главное окно программы приветствует нас:

Программа не имеет своего внутреннего редактора кода и на борту лишь простенький эмулятор (который нашу игру не потянет - т.к. написана она была под Nokia). Поэтому для корректной работы нам понадобится следующий софт:
- Сама WTK 2.5.2_01 (небольшой патч 2008 года)
- Java JDK и JRE версии 5.0 (под неё была рассчитана последняя версия WTK)
- Редактор кода (я использую Notepad++, можно блокнот или что удобнее)
- Эмулятор (лучше всего подходит KEmulator Lite v 0.9.8,  разработка которого также была заброшена в 2008 году, но на текущий момент он самый проработанный из всех и тянет большинство моделей телефона).
Создаем проект: нажимаем New Project, указываем параметры приложения и путь к главному классу (с которого всё начинается):

Больше ничего не требуется. Окно конфигурации можно просто закрыть, теперь у нас в папке пользователя создана папочка для репозитория приложения:

Общий путь: %папка пользователя%\j2mewtk\2.5.2\apps\
Теперь, чтобы собрать игру, надо наши ресурсы (картинки и уровни, описание меню на разных языках - в крупных компаниях за разработку каждых из них отвечал свой человек) закинуть в папку res. В папку res идёт все кроме META-INF (её программа создаст сама) и, собственно, классов приложения. Классы закидываются в src с сохранением пути.

Содержимое папок src и res. Теперь пробуем собрать игру. Нажимаем кнопку "Build". И видим:

А вот и пошли наши первые ошибки. Сразу аж 12 штук. Теперь уже надо включать голову и разбирать, что же там не так. Начнём по порядку. Откроем строку с первой ошибкой (623) и видим следующее:

На этой самой строчке компилятор в операцию побитного И почему-то засунул японский иероглиф 'ソ'. Понятное дело, что такого быть не может: цифру нельзя объединить с иероглифом. Но с чем же можно? Получим числовой код иероглифа:

В числах это 65407. Именно это число и должно быть в процедуре. Выполним автозамену. Выясняется, что в остальных классах ошибки аналогичные. Итого для трёх разных классов в нескольких местах кода был неправильно распознан тип.

Пробуем собирать:

Теперь ошибок стало.. внимание.. 39! Но ничего страшного в этом нет. Это нормальная практика компилятора - сначала отсеиваются более важные ошибки, затем менее важные. Если разобраться в причине, выясняется, что ругается на то, что не удалось найти некоторые методы, находящиеся в классах, в пакетах, таких как как com.nokia.mid.sound, com.nokia.mid.ui и других. Собственно, а этих классов то тут быть и не должно - они уже содержатся в исполняемой среде (телефон Nokia).

Либо они добавлялись (в те самые золотые года) разработчиками платформ в IDE под конкретные модели телефонов. Кстати, отсюда пляшет несовместимость игр для j2me - именно по этой причине игры от Нокии могли не идти на Сименсе или Эриксоне (вторая причина - разные коды клавиш). Всё зависело от разработчиков и этих самых классов. Но и нам их надо где-то взять для успешной компиляции, т.к. выполнять замену на аналоги из JSR-135 слишком долго. Воспользуемся библиотеками от KEmulator: идём в папку программы, затем папка libs и там есть файл third-party.jar. Копируем его в папку libs нашей программы (в wtk), и удаляем лишнее от других моделей телефонов:

Получили маленький файлик весом в 4 Кб. Можно компилировать:

Теперь осталась одна единственная ошибочка. Снова лезем в исходник:

Компилятор ругается на эту самую строчку. Причем ошибка то и не совсем в ней самой. Тут делается следующее: буфер должен изъять из массива типа Vector какие-то значения и передать их в родительский метод drawImage. Ошибка возникает из-за несовместимости типов: метод drawImage принимает Image, int, int, int, а наш неправильный код, получается, пытается всунуть во 2 и 3 поле объект Integer. Исправляется это тем, что нам нужно забрать значение var2 и var3 из объекта Integer непосредственно. Делается это просто - добавить преобразование типов. Для этого есть метод intValue(). И теперь всё скомпилировалось без единой ошибки:

Поздравляю, мы получили то, что у нас и так было. Вернее, того, чего не было - работающий исходник. Чтобы теперь превратить это игру, к классам нужно добавить ресурсы и это дело собрать. Собирается всё в два клика: Project -> Package -> Create Package. Теперь появились файлы jar и jad в папке bin проекта. Но перед запуском надо сделать ещё кое-что: т.к. мы добавили библиотеки для компиляции, эти самые библиотеки из готового пакета нужно выпилить (в случае подписи приложения сертификатом это надо сделать до подписи). Удаляем библиотеки от nokia, иначе они будут переопределять методы исполняемой среды, а у нас в данном случае это просто интерфейсы, они нам для работы программы не нужны.

Только теперь можно готовый jar-файл запускать на эмуляторе. Закидываем получившуюся программу в KEmulator (или на свой телефон) и наконец-то можно играть:

Артефакты в данном случае вызваны эмулятором (неполной поддержкой тех самых нокиевских методов), а не искажением исходника. На телефоне графика работает отлично. Вот таким вот нехитрым образом производился процесс создания игр в те годы. Я немного застал те времена, хотя и не удалось применить полученные знания на практике ибо всё было вскоре замещено Android и iOS, сама суть при разработке осталось той же, но отдельные элементы реализуются иначе. Надеюсь, теперь вы представляете весь тот труд, что был потрачен на создание java-игр в ту эпоху. Но, всему своё время.
Исходники программы после написания поста были удалены и я не рекомендую получать их образом, описанным в посте.
Всем спасибо, с вами был Kekovsky.

Показать полностью 24
[моё] Программирование Java Java игры Мобильные телефоны Верните мой 2007 Длиннопост
212
DELETED
Лига Потерянных Игр

Игра моего детства⁠⁠

5 лет назад

Давным давно забыл одну Java-игру

Главный герой - накачанный оранжевый мужичок с пушкой.

Он бегает по улью и отстреливает гигантских ос (или это он такой маленький). На уровне было 2-3 медовых водопада, из которых герой напивался залпом, восстанавливая таким образом здоровье.

В конце уровня был финальный босс, самая большая оса (я тогда никак не мог её убить, и думал что эту часть нельзя пройти, т.к. в этом заключается концовка)

Но спустя пару лет я снова взялся за дело, убил матку и перешёл на второй уровень, где уже оказался на улице, а главными врагами были муравьи.

Играл в период 2009-2012 годов, на Nokia 2700 Classic

[моё] Java Java игры Мобильные игры Помогите найти Nokia 2700 Ищу игру Игры Аркадные игры Текст
9
321
DELETED
Лига Геймеров

Топ-10 крупных java игр юности (и интересные факты о них)⁠⁠

5 лет назад

Друзья, все мы (по крайней мере те, кто родился до 2005 г.) помним переходный момент, когда появились первые мобильники. Интернет нам тогда ещё не был так хорошо доступен, как сейчас,  мощности девайсов были небольшими (хотя уже в разы превышали мощности тех же первых из доступных нам компьютеров, таких как ZX Spectrum). Например, телефоны Siemens C75, ME75 имели частоту процессора в 124 МГц, против 3,5 МГц на Z80. Тем не менее, многие идеи этих игр были взяты ещё со времен Денди и Спектрума (некоторые из них являются прямыми аналогиями). Однако для нас, уже не заставших Спектрум и его предков в былом их величии, эти игры всё равно запомнились и отпечатались в памяти. Предлагаю вспомнить 10 игр, которые в своё время занимали первые места в топах различных сайтов (а их было много - вспомнить Tegos, Konon (RuGame), Spaces, Waper, SeClub и другие (многие из них уже закрыты, остальные ещё доживают свой век. Также некоторые из этих игр можно было купить в журналах или с помощью тетрадок (школьники помнят). Друзья, расчехляем KEmulator. Внимание! Все права на игры принадлежат их авторам. Я лишь делаю обзор. Часть скриншотов взята с интернета.

1. Galaxy on Fire 2 (а также его предки GoF 1 и Deep 3D). Производство: FishLabs. 2009 год и ранее.

Серия GoF, как и производитель игр FishLabs, запомнились многим геймерам тогдашних мобильных платформ. Те, у кого телефон мог потянуть эти игры (а это были Nokia 60 серии, SE K750, K800) не могли не получить удовольствие, впервые запустив на своём телефоне какое-либо детище от этой компании. Обусловлено было это следующим: производителей мобильных 3D игр под телефоны было немного (т.к. производство игр под JSR-184 требовало немалых умений со стороны программистов). А FishLabs ещё и освоили API "Mascot Capsule", которое позволяло ускорять и качественно воспроизводить модели на телефонах Sony Ericsson. Тем самым они заняли непревзойдённую нишу, можно сказать, лучших мобильных 3D разработчиков.
Механика самой игры не нова - она копирует игру Elite, что вышла аж в 1984 году и была портирована под различные платформы тех лет (Commodore 64, ZX Spectrum и др.). Для нас, java-геймеров, не имевших какой-либо альтернативы, игра была своего рода "Mass Effect" но только под мобильные платформы. Геймплей и открытый мир игры позволяет многое. Что уж говорить - обзор этой игры уже был на pikabu, да и лучше всего самим установить KEmulator и переиграть её. К тому же, когда закрывалась компания FishLabs, они разрешили бесплатно загрузить свои детища (но только как потребителю, модифицировать их всё равно не одобряется). Хотя мы, как мододелы (команда JMODS) любили их модифицировать - добавлять новые модели, менять текстуры и т.д. и даже создавали специальный софт, который мог перекодировать эти текстуры под игру (привет Виктору Мельнику "aNNiMON").

2. Серия игр Gangstar 3 : Miami Vindication (а также его предки Gangstar 2, Gangstar 1). Gameloft. 2010 и ранее.

Gangstar был своего рода адаптацией известной в то время ПК-игры GTA San Andreas и Vice City, однако, геймплеем скорее напоминал GTA 1 и GTA 2). Задачи все те же: устраивать перестрелки, угонять автомобили, выполнять задания. Можно устраивать погромы, разборки с копами, проходить сюжетку - в общем всё как в полномасштабной версии (за тем лишь исключением, что графика - своего рода плоское 2D). Кстати говоря, коды и читы тоже были, набирались просто циферками и мы ими делились друг с другом.
Игра была издана компанией Gameloft - одним из крупнейших в то время издателей под мобильные платформы. Игры этой компании можно было купить в журналах, как и других крупных издателей (таких как EA, NetLizard и др.). Также часто имела место "предустановка" демо-версий игр от Gameloft, защищённых ключом (впоследствии нужно было выкупить игру у компании, отправив SMS и получив ответку с кодом для разблокировки).
Интересный факт: игры компании Gameloft имели разблокировку по своим алгоритмам, а вот многие игры инди-издателей имели такой способ блокировки: игра сама себе генерировала ключ, после чего он записывался в RMS (память игры), а затем отправлялся на короткий номер, с которого в ответ приходила SMS с тем же самым ключом (т.е. игра как бы изначально уже имела этот ключ, но он был скрыт в блоке памяти). На эмуляторе этот ключ можно узнать, открыв RMS, а вот телефоны в то время отправленные SMS не сохраняли (хотя были и такие модели - на них можно было игры и не покупать - ставилась симка с нулевым балансом, а потом код можно было подсмотреть в "не отправленных" сообщениях).

3. Might & Magic 2 Mobile. Gameloft, Ubisoft. 2007

О мобильных RPG можно рассказывать много. Общие принципы подобных игр всегда одинаковы и не изменились ещё с самых первых игровых консолей. Данная же игра занимала первые места в топах J2ME ввиду своей проработки и качества, а так же известного среди компьютерных геймеров бренда - всё потому, что разработкой занималась компания Ubisoft Mobile, которая выкупила права на разработку мобильных игр данной серии. Игра цепляет, прежде всего, качеством графики и звука, своей динамичностью и живописностью представленных пейзажей. Также она содержит интересные головоломки, перемежающиеся с традиционным RPG-геймплеем. Но игра проходится как сюжетка один раз, "на одном дыхании". Желания потом к ней возвращаться не возникает.
Кстати, игры от Gameloft, EA и прочих крупных издателей редко модифицировались, причины этому следующие - жесткая обфускация всех игр (т.е. шифровка кода), так как игры были жестко коммерческие, да и в целом линейно вшитый в код сюжет, в который вносить правки смысла не было.

4. Worms 2011 Armageddon. EA и Team 17. 2011 год. Были и ранее.

Червяки. Что тут сказать. Эта игра была выпущена практически на всех возможных мобильных платформах и консолях. Среди J2ME игр её выделяло следующее: популярность среди школьников, соответственно первые и самые дорогие места на тетрадках (там были своего рода VIP-места, игры на которых стоили в 2-3 раза дороже остальных). Помешательство на серии игр Worms в те времена достигало небывалых масштабов (вспоминается тот же клон ВК - игра "Вормикс"). Проработанные боты и большой арсенал позволяли часами рубиться в игру, пока не сядет телефон. Игра - чистая коммерция, выпущена компанией EA в 2011 и была одним из последних крупных проектов под j2me (далее разработчики начали перебираться на Android). А мододелы же либо ушли в свои проекты, либо просто потихоньку разбежались кто куда.

5. Micro Counter Strike. M3GWorks. 2008.

Невероятно! Micro.. Counter Strike! Модная тогда "контра" прямо на телефоне. Не играл в неё только ленивый. Ну или тот, у кого на телефоне не было поддержки JSR-184 :D. В самой игре можно было бегать, стрелять по боту или по другу (была даже криво реализованная поддержка игры по Bluetooth).
Пару слов о разработчике: M3GWorks, наравне с FishLabs, были пионерами строения 3D игр на телефоны. Только специализировались они на 3D шутерах от первого лица, и работали, как ни странно, только на M3G. Их движок был задействован во многих играх компании ("Quake Plus 3D", "Break Shock"). Также движок неплохо поддавался моддингу. Меняли текстуры, делали моды а-ля "CS 1.6 mobile". Особо проскилованные мододелы умудрялись менять даже карты (нужно было создать карту в 3D редакторе, например, Blender 3D, затем подогнать и экспортировать с помощью специального плагина).
Пару слов о игровом движке: написан он был столь криво, что работал на разных телефонах совершенно непредсказуемо. По сути он не имел ограничения FPS - его ограничивал сам телефон, в попытках вычисления графики (обычно он варьировался от 3 до 12 в зависимости от модели телефона). В движке нельзя поворачивать камеру вверх-вниз (вертеть головой). Поэтому уровни были преимущественно в одной плоскости, а там где были перепады (например, Quake Plus) был реализован топорный автоприцел на соперника по высоте. А при включении игры по Bluetooth скорость ещё и проседала вдвое. Но, тем не менее, альтернатив не было - играли и в ус не дули. За счет реализации только на M3G игра шла на достаточно широком объеме телефонов, однако, на некоторых шла настолько топорно, что когда её продавали в тетрадке, она хоть и была в "VIP-зоне", была сноска мол пойдет нормально только на единичных моделях, потом не жалуйтесь).

Дальше немного отклонимся от вершины топа и вспомним несколько игр, которые почему-то запомнились именно мне, хотя наверное, многие были с ними знакомы.

6. Gothic III The Beginning. Handy-Games GmbH и JoWood. 2008.

Вот эта игра очень мне запомнилась. Gothic 3 Mobile - хотя других частей под телефон не было. Хоть в то время я и не имел доступа к ПК и был мало знаком с сеттингом Готики, игра всё равно оказалась для меня (как неподготовленного игрока) весьма неплоха. Она является типичной RPG, как и уже упомянутая Might & Magic. Однако, выполнена она достаточно атмосферно, можно даже сказать "лампово". Особо примечательны следующие моменты: специально проработанный сюжет, пересекающийся с таковым для ПК-версии. Оригинальная музыка Кая Розенкранца также из ПК-версии, переложенная в MIDI-варианте (от этого звучит не менее интересно, к тому же, MIDI-партитуры уже содержат ноты, поэтому можно было наиграть эту музыку на пианино). Графика и RPG часть весьма проработана. Единственный минус - не очень большая длительность - проходится также на одном дыхании.
Также были интересные баги, которыми мы делились в java-журналах типа CheMax и других. Например, если тебя убивал более сильный противник, но при этом успеть открыть хранилище (бочку или сундук), то экран смерти не выводился, но противник "отставал" от тебя и уходил гулять по уровню. После этого можно было прямо из сундука выпить несколько зелий здоровья и убежать с уровня, пока враг возвращается чтобы убить игрока повторно.

7. Gravity Defied. Codebrew Software. 2004

Gravity Defied, она же среди мододелов "GDTR". Игра весьма нехитрая и весит мало. Думаю, видели её так или иначе все, кто сталкивался с платформой. Суть очень проста - нажимая клавиши, маневрируешь по линейному уровню физической связкой из двух колёс, не допуская переворачивания. Модов на неё было очень много, хотя и модифицировать особо нечего - были редакторы уровней (как под ПК, так и на самой java), менялись скины мопеда, ставились картинки на фон или трек. Вот, в принципе, и всё. Модно было выпускать моды типа "2000 треков" или мультиигровки на эту тему. Особо хитрые моды могли занять недели прохождения. Думаю, многие помнят фишку, или баг, когда можно было отъехать задом в начало карты и упасть с обрыва, после чего пролететь под картой и уровень засчитывался, как пройденный. Опытные трекмейкеры ставили до старта высокую стену, на которую невозможно заехать, чтобы избежать такого варианта прохождения.

8. Heroes Lore : Wind of Soltia. Hands-on mobile. 2008.

Игра от Корейцев - известных RPG-мейкеров. Графика простенькая - но мне лично игра запомнилась хорошо проработанной RPG-системой (есть прокачка, бафы, улучшения оружия, крафт и другие черты, присущие качественным RPG). Также у игры был интересный сюжет, который так и остался незаконченным. Особенность сюжета - можно было пройти игру за трёх различных персонажей, при том, в определённом порядке - за первый заход ты "знакомишься" с миром (игра за Ронина), затем показывают его тёмные стороны (игра за Рею) и в конце уже "результирующий" взгляд со стороны (игра за Арамора). При том, события переплетаются между собой. Такая подача в мобильном RPG была весьма новаторской, а потому игра и сыскала популярность.
Кстати говоря, продолжения игры под тем же брендом выпускались и на J2ME, и на консолях того времени, однако, сюжет оригинальной игры так и остался незаконченным, что печально.

9. Серия Bobby Carrot (1,2,3,4,5 части). FDG Soft. 2008

Ещё одна игра от немцев. Игрушка вроде бы детская и весьма нехитрая. Продавалась в тех же тетрадках - задача в оригинальной игре - "собирать морковь" или "класть яйца". Имеется ввиду, что нужно пройти по клеткам головоломки в строго определённом порядке и заполнить при этом все ячейки - а назад ходить нельзя. Поэтому от игрока требуется подобрать такой порядок, чтобы собрать всю морковь и при этом вернуться на выход уровня живым и здоровым (не застрять и не наступить на шипы). Тем не менее, достаточно большой объем по уровням, интересный доп. контент и пасхалки делают игру весьма запоминающейся. К последней части игры был даже создан специальный сайт (Bobby Forever), на котором можно было ввести коды из игры и обменять их на контент-паки (картинки или мелодии). К этой части немцы подошли ответственно.

10. Stranded. Glu Mobile. 2006

На волне популярного в то время сериала LOST компания Glu Mobile (также один из крупнейших в то время издателей игр) решили выпустить свой вариант игры на заданную тему. По сюжету команда оказывается на заброшенном острове. Задача игрока - бегать, выживать, заниматься охотой, крафтом и, наконец, выбраться с проклятого острова. Хоть в игре и отсутствует возможность свободного строительства, но сама система сбора материалов и исследования открытого мира весьма привлекают. Игра порой даже пугает своей мистикой.
У игры есть продолжение - Stranded 2. На тему путешествия во времени. Подача тоже достаточно интересная.

В завершение хочется упомянуть также мобильную хоррор-сцену. Из неё запомнились две игры: Nowhere и серия Darkest Fear.

Nowhere выпущена в 2007 году компанией DeValley. Является образцовым примером мобильного хоррора. - Вот так надо! - сказал бы я, если бы меня спросили о том, как сделать качественный мобильный хоррор в то время. Здесь проработано всё: атмосфера, геймплейная часть, звуковое сопровождение, множество боссов. Игра очень увлекательна, хотя в то время от некоторых моментов действительно бросало в дрожь.
- Надпись на одной из карт "- Назад пути нет.."

Darkest Fear (части 1,2,3) - серия хоррорных головоломок 2006-2008 года. Сами головоломки нехитрые - нужно всего лишь перемещать и расставлять в правильном порядке предметы. Однако, сюжетная подача сделана весьма интересно, по сценарию можно было бы действительно снять неплохой хоррор-фильм. Этим она и запомнилась.

Итак, друзья, вот такой обзорчик вышел на те игры, что больше всего запомнились с мобильной эпохи. А эпоха эта всё дальше остаётся в прошлом, хотя мне есть много, чего о ней рассказать. Надеюсь, кто-нибудь узнал свою любимую игру и обязательно захочет перепройти на эмуляторе.
С вами был Kekovsky и до новых встреч.

Показать полностью 12
[моё] J2me Java игры Ностальгия Длиннопост
136
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии