Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр “Рецепт Счастья” — увлекательная игра в жанре «соедини предметы»! Помогите Эмили раскрыть тайны пропавшего родственника, найти сокровища и восстановить её любимое кафе.

Рецепт Счастья

Казуальные, Головоломки, Новеллы

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
55
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы.⁠⁠

Назад к части 2


К югу от города сохранилась железная дорога. Когда-то сюда даже добрались на своём поезде Рельсовые кочевники и лишились здесь своего предыдущего оракула: напившись и увидев одно из своих чудесных видений, он выпал из своего вагона и сломал шею. Ещё южнее, за железной дорогой, находятся храм Грибовидного Облака и пустая ракетная шахта, превращённая жителями в мусорную яму. Вот, где ваш счётчик Гейгера разразится зловещим треском!

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В окрестностях живут "заблудшие души" - бомжи-мутанты, утратившие человеческий облик. Рискнув спуститься в саму радиоактивную шахту, вы сразу же найдёте здесь следы многочисленных ритуальных убийств - лужи крови, клочья одежды... Если это дело рук культистов Крови, то похоже, что именно здесь Билл Дуган получал одну за другой дозы радиации, пока одна из них не стала для него смертельной.

Тела несчастных жертв, если они и были здесь, съели здоровенные мусорные черви-мутанты. Вы столкнётесь с ними, если спуститесь глубже в шахту.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Недра шахты разбиты на секции, надёжно разделённые стальными дверьми. Вам придётся использовать взрывчатку, чтобы справиться с ними. Много взрывчатки. На дне шахты живёт отвратительный упырь шестиметрового роста, похожий на помесь свиньи и крокодила, зато в одном из запертых помещений здесь вы найдёте комплект костюмов радиационной защиты и кое-что из оружия.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Когда вы покажете кольцо с рубином епископу Грибовидного Облака, он расскажет вам о том, что Посох Крови был украден отсюда и попросит вас вернуть его обратно. Сомнений не остаётся - это дело рук культа Крови. Убив двух культистов, пытавшихся помешать вам осмотреть здание напротив их представительства в центре города, вы обнаружите у одного из них похожий посох, но это - лишь копия. В этом здании вы найдёте специальное устройство, которое позволяет отличить оригинальный Посох от многочисленных копий.

Собственно Храм Крови расположен к западу от города, на месте бывшего военного склада. Добраться туда не так уж просто, поскольку территория вокруг сильно загрязнена радиацией.

В гараже стоит старый автобус. Здесь на одном из сидений можно разобрать надпись: "Здесь был Килрой" - это известный рисунок-граффити, пользовавшийся огромной популярностью в англоязычных странах в середине XX в. и ставший частью массовой культуры.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В самом Храме полно культистов, а обороняют его, к вашему удивлению, вооружённые роботы. Похоже, культ Крови не испытывает недостатка ни в людях, ни в средствах.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Стены внутри украшены стеклянными трубками, по которым течёт настоящая кровь. Чёрт возьми, где они берут столько крови?! А вот где: в западном крыле храма находятся камеры и пыточные помещения, где держат бомжей, пойманных на улицах города и в его окрестностях. Здесь есть "комната электрической пытки" с металлическим полом, есть и уютненький электрический стул.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Но самое главное происходит в комнате жертвоприношений: в свете факелов люди в разорванных и окровавленных одеждах дергаются, силясь разорвать верёвки, которыми они надёжно привязаны к металлическим столам. Эти столы имеют уклон вниз в области головы и ёмкость в углу, предназначенную для сбора крови, которая сочится из множества маленьких надрезов, сделанных на телах корчащихся жертв. От стола к столу снуют жрецы, собирающие вёдра крови - буднично, будто доярки на ферме. Часть крови они просто выливают в дыру в полу, остальное уносят...

Остановив это жуткое действо парой автоматных очередей, вы можете спасти бомжа, дожидавшегося своей очереди быть принесённым в жертву. Он стоит в клетке из лазерных лучей, которые можно отключить. Бедолагу зовут Ральф, и при желании вы можете взять его в свою команду.

Значит, вот откуда вся эта кровь. Жрецы добывают её из несчастных бродяг, а обескровленные тела идут на "бомж-доги". Полиция фактически бездействует, занимаясь бумажной работой, да и что она может противопоставить охране из роботов с лазерами и пулемётами? Решать вопрос придётся вам.

Для того, чтобы добраться до верховного жреца, вам придётся сыграть в "священную игру" культистов: начав с одной из крайних клеток пола большого зала, раскрашенного в шахматную клетку, вы должны найти "верный путь" до противоположного конца зала, где вас ожидает коронованный робот. После первой вашей ошибки по углам зала поднимаются лазерные турели и нацеливаются прямо на вас. Теперь любой шаг в сторону с "верного пути" - расстрел.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Добравшись до коронованного робота, вы должны сообщить ему количество шагов, сделанных на "верном пути", иначе придётся начинать всё сначала. В случае верного ответа под вашими ногами откроется люк, и вы провалитесь в огромный подземный резервуар, заполненный кровавой водой. В центре этого резервуара находится остров, где за каменной стеной возвышается центральная постройка.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Помимо неприятного плавания в кровавой воде, где живут кусачие плотоядные рыбки, вам предстоит сразиться с несколькими снайперами, которые прячутся на острове. Также вы можете встретить здесь светящихся слизней, а по ту сторону высоких деревянных ворот в стене - дополнительную охрану, ловушки и автоматическую лазерную турель. В центральном здании находится безумный верховный жрец в сопровождении охраны и "кровавых зверей" - местной разновидности сторожевых собак. Вот руках верховного жреца - настоящий Посох Крови.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Единственный выход из подземного резервуара ведёт к огромной баллистической ракете, внутренности которой были удалены таким образом, что вы можете лазить внутри её корпуса.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь живёт истощённый человек, который сообщит вам, что уже несколько месяцев пытается выбраться отсюда. Часть электроники ракеты работает, и для того, чтобы выбраться, нужно знать код запуска ракеты (его можно было узнать в храме наверху). Интересно, что кроме кода запуска есть ещё два кода, которые приводят в действие систему самоуничтожения ракеты. Лол.

Епископ Храма Грибовидного Облака будет очень благодарен вам за возвращение Посоха. Ну вот и всё. После того, как вы навели порядок в городе, можно отправляться в Лас-Вегас. Починка джипа потребует замены двигателя и платы за ремонт, а уж денег у вас после продажи арсенала убитых культистов будет в избытке.


Лас-Вегас


Как только вы доберётесь до Вегаса, разбойники украдут ваш джип. Делать нечего, придётся по-старинке передвигаться пёхом. А передвигаться здесь придётся много, ибо город огромный.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Туз был прав: здесь идёт настоящая война - людей и машин. По улицам города шагают и ездят металлические роботы, открывая огонь из пулемётов и лазеров по всему живому, что окажется в зоне действия их сенсоров. Люди ведут скорее партизанские действия, стреляя из укрытий и заманивая роботов на мины. Здесь нет смысла экономить патроны: лишь ведя шквальный огонь из автоматического оружия, вы будете иметь шанс выжить при столкновении с машинами.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Боевые самоходки 1-го типа, снайпердроидов, шинкачей и верторезов вполне можно расстрелять из автоматов, а вот с боевыми самоходками 2-го типа придётся сложнее. Боевые самоходки 3-го типа пули вообще не берут. На этот случай у вас должно быть припасено несколько гранатомётов. Американские LAW довольно эффективны, но особенно хороши советские РПГ-7.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Лишь в некоторых местах, вроде ипподрома и крупных казино, сохранились островки непокорённого человечества, где криминальные элементы по-старинке промышляют грабежом.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

К счастью, в городе есть больница, что позволяет быстро возвращать в строй раненых членов команды. Правда, деньги за лечение там берут немалые.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

"Больница Вегаса, где богатые быстро поправляются, а бедные умирают молодыми."


В одном из домов на юго-востоке вы найдёте нищего, который охотно расскажет вам обо всём, что творится в городе. Несмотря на войну с роботами, Вегас не могут поделить между собой два криминальных авторитета: Толстый Фредди и Фаран Брайго (это искажённое имя Брайана Фарго - главы компании Interplay). Толстый Фредди - настоящий подонок, который не терпит слова "нет". Фаран Брайго, очевидно, более благородный человек, поскольку это именно он организовал оборону от роботов, что пришли в город с какой-то подземной базы на западе. Он послал за помощью Туза, а также человека по имени Завет. Но лучший человек Фарана Брайго - Макс - пропал. Он направился в Храм Грибовидного Облака, чтобы предложить Верховной Жрице Шамейн объединить усилия в борьбе с роботами, и с тех пор его никто не видел. Завету, его другу, тоже не повезло: он попал в лапы к людям Толстого Фредди, и те заперли его в городской тюрьме.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В одном из углов логова нищего можно увидеть прилепленную к стене записку: "When you're cool, the sun always shines" ("Когда ты крут, солнце всегда светит ярко"). Вероятно, это отсылка к песне Криса Дэниэлса "When You're Cool" (1987 г.), посвящённой пожилому, но не унывающему блюзмену.

В окресностях тюрьмы в северо-восточной части города вы столкнётесь с пушечными дроидами и киборгами-коммандос, похожими на гибрид человека и мотоцикла.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В одной из тюремных камер цепями к стене прикован Завет. Это первоклассный боец, который отлично дополнит вашу команду. А в одном из зданий к западу вы можете заполучить самое совершенное оружие ближнего боя - протонный топор. Боюсь предполагать, как именно он работает, но рубит отменно. Кстати, планировка этого здания необычна: внутренние стены выполнены в виде букв "A. P." - это инициалы Алана Павлиша, своего рода авторская подпись.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В западной части города находится Казино Спейда. Здесь есть всё, что нужно любителям азартных игр.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Управляющий этого заведения - Крошка - подчинённый Фарана Брайго, который поможет вам выйти на своего босса. В подвале здания есть подземное убежище, а по лестнице можно подняться на второй этаж, но охрана казино не очень-то любит любопытных ребят, которые суют свой нос куда не надо.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Впрочем, если вам уж очень любопытно, то на втором этаже в неге и роскоши живут мафиози, которого в игре называют то Большой, то Маленький Эл, и его хорошенькая девушка.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Если вы захотите осмотреть дом напротив казино, то обнаружите внутри множество насекомых. Много-много насекомых. Фу!

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

К северу от Казино Спейда находится игорное заведение Толстого Фредди. Этот человек воняет так же отвратительно, как выглядит, но, благодаря какому-то природному дару, имеет большой контроль над людьми. Разобрать его бормотание удастся не сразу, но, сделав усилие над собой, вы научитесь.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Оценив ваши боевые навыки, Толстый Фредди захочет поручить вам убийство Фарана Брайго. Не забывайте, что он не признаёт ответа "нет". В случае вашего отказа он нажмёт специальную кнопку на своём столе, и помещение наполнится усыпляющим газом. Ничего хорошего вам это не сулит, поэтому желательно запастись противогазами. Вообще-то, это единственное место в игре, где нужны противогазы. Но чего не сделаешь ради удовольствия расстрелять мерзкого жирдяя! )

В окрестностях того места, где живёт Фаран Брайго, вам придётся столкнуться с наиболее страшным роботом в городе - Скорпитроном. Он очень хорошо бронирован, и для того, чтобы его уничтожить, понадобится несколько гранатомётов.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Похоже, что жилище Фарана Брайго когда-то было штаб-квартирой компании, занимавшейся разработкой программного обеспечения. Конечно, глава Interplay не отказал себе в удовольствии окружить своего персонажа пафосом. Длинные коридоры, крутые секьюрити, чистый приятный офис... понты, короче :)

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Если вы пришли сюда с добрыми намерениями, то после интеллигентного знакомства, угостив вас сигарами, Фаран Брайго введёт вас в курс дела: пропавший человек, Макс, очень ценен (если он ещё жив, конечно). У него научный ум, и это, возможно, единственный человек в городе, который может придумать, как справиться с роботами. Показав вам фотографию Макса, Брайго расскажет, что он пришёл сюда с востока около года тому назад. Когда несколько недель назад в городе появились роботы, Макс первый понял, с какой опасностью на самом деле столкнулось человечество. Он начал искать какое-то специальное снаряжение и однажды ночью пропал. Теперь Брайго растерян и по сути не знает, что делать с роботами, которые день ото дня становятся лишь сильнее и многочисленнее. Макса необходимо найти, поэтому вам предстоит отправиться в Храм Грибовидного Облака и поговорить с Верховной Жрицей Шамейн - она видела Макса последней.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II RPG Длиннопост
11
67
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят.⁠⁠

Назад к части 1


Вернувшись в лагерь кочевников, вы рискуете ошибиться шатром. Кто их разберёт, где какой клан! Охранник Санте-Фе просто не пустит вас внутрь, а вот Топеканы, тайно враждующие с Ачисонами, наоборот пригласят вас в свой шатёр, а затем постараются убить.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Нападут всем кланом - мужчины, женщины, дети, старики. Кстати, всё-таки не зря они прячут своих женщин в шатрах: многие из них весьма недурны собой. Правда, стреляют они почти так же хорошо, как мужчины.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Даже совсем маленький ребёнок здесь достанет из пелёнок пистолет и направит его на вас. Так что, чтобы выбраться из этой смертельной ловушки, вам придётся совершить геноцид.

Впрочем, Топеканы сами виноваты. И Ачисоны будут лишь рады такому повороту событий. В награду они вручат вам лопату и укажут путь к зарытому кладу. Правда, во время поисков клада на вас могут напасть ужасные койоты, ядерные собаки и аризонские ядозубы, которых здесь зовут "гила-монстрами", а когда вы наконец его откопаете, вас попытаются ограбить рельсовые воры, но это уже мелочи. Теперь у вас есть деньги на новый двигатель для водоочистителя!


Если вы почините водоочиститель в Хайпуле, его жители щедро отблагодарят вас и подарят вам несколько кожаных курток. Какая-никакая, а защита от ножей и зубов.


Вернёмся в Кварц. Точнее, в Бар Скотта. Бармен за чаевые, как и положено, готов поделиться с вами информацией. Он расскажет вам, где найти гостиницу, магазин и больницу, а также сообщит кое-что интересное о банде Урода и жителях города.

В баре работает симпатичная официантка по имени Элен. Она настроена на флирт, но, как это нередко бывает с замороченными дамами, ждёт какого-то особого подката - того, кто сделает ей "правильный" комплимент, а всех остальных отшивает. Никто не может найти к ней подход, так что женщина до сих пор одинока. К счастью, её дочь Лори нацарапала нужное слово на одном из столиков в баре. Это слово - "URABUTLN". Я мозг сломал прежде, чем понял, что если прочитать его по буквам, то получится "You're a beauty, Ellen" ("Элен, ты красавица")! Услышав долгожданный "пароль", она очень обрадуется, сообщит вам, что "URAQT2" ("ты тоже милаха"), подмигнёт и передаст ключ от номера в гостинице.

И вот, вечером вы спешите в гостиницу, ищете нужный номер, открываете дверь - и там вас ожидает... Нет, не Элен, а её дочь Лори! Нет, вы не о том думаете - она сидит в инвалидном кресле.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Оказывается, женщины хотят помочь вам в освобождении заложников. Лори более-менее подробно опишет вам план здания и сообщит кодовое слово, которое нужно, чтобы охрана на входе впустила вас внутрь. Впрочем, есть и другой путь: прямо из гостиницы тайный ход ведёт к старому стеклянному атриуму здания суда, который теперь находится за кирпичной стеной. Здесь вы можете отпереть стеклянную дверь и тихонько войти внутрь, или же по стеблям лиан, опутавшим стеклянные стены, забраться на второй или третий этаж. Стекло можно тупо разбить монтировкой.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Бандиты внутри разношёрстные: есть просто отморозки с ножами и пистолетами, но есть и серьёзные стрелки.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Также они держат сторожевых койдогов (это гибрид койота и собаки).

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

На втором этаже вы встретите трёх приспешников Урода - Хьюи, Дьюи и Луи. Их имена совпадают с именами братьев-утят из мультфильмов Уолта Диснея, широко известных по мультсериалу "Утиные Истории", который вышел на экраны в 1987 году. В российской локализации они известны, как Билли, Вилли и Дилли. Вот только эти типы совсем не похожи на милых детишек. Каждый из них носит на руке браслет с выбитым на нём числом. Сложив вместе три числа, вы получите код от личного сейфа Урода.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Пока в отдельном помещении Хьюи и Дьюи пытают какого-то человека, Луи охраняет вход туда. Если вам не удастся тихонько прокрасться мимо него, остальные двое услышат шум схватки и прикончат несчастного. Если же вам удастся его спасти, вы узнаете, что его зовут Дэн Цитрин, и он с благодарностью присоединится к вашей команде. Громилы пытались выведать у него местонахождение приличной суммы денег, и если вы спасёте ещё и его отца, эти деньги достанутся вам.

Камеры с пленниками находятся на третьем этаже. Там содержатся отец Дэна и мэр Педрос, который также готов будет присоединиться к вашей команде (заняв место Джеки, например).

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В результате всех этих перестрелок с бандитами ваши персонажи постоянно будут получать ранения. Цены на лечение в больнице так высоки, что постоянно лечиться там не получится. Лучший способ восстанавливать здоровье - это найти какое-нибудь безлюдное местечко, как правило, в Пустоши, и отдыхать там, залечивая раны. Только имейте в виду, что и в Пустоши бродят вооружённые люди.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Жену мэра, Фелицию, держат в логове Урода в доме напротив здания суда. Как и в прошлый раз, проникнуть сюда можно несколькими способами: через парадный вход, сообщив охранникам пароль (узнать его можно, порывшись в документах в здании суда), или же с помощью верёвки залезть на крышу здания, разбить стекло и спрыгнуть вниз. Само собой, способ "войти через парадный вход, убивая всех на своём пути" тоже работает, но тогда бандиты займут выгодные позиции для обороны.

За картой города на стене в логове Урода спрятан его сейф, в нём лежат карабин и прочие ништяки.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Сам Джон Урод находится в соседней комнате вместе с привязанной к стулу Фелицией. В лучших традициях голливудского кино у неё на коленях лежит самодельная бомба, а Урод держит в руке детонатор.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Впрочем, вам вполне по силам убить Урода и обезвредить бомбу при наличии соответствующего навыка. Спасённая Фелиция будет готова стать частью вашей команды вместе с мужем.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Наконец, отыскав спрятанный люк, вы можете спуститься в подвал здания и обнаружить там две камеры, в одной из которых сидит человек по имени Туз. Он приехал сюда на джипе из Лас-Вегаса, чтобы нанять бойцов, которые умеют обращаться с оружием. Оказывается, судьба большого города сложилась вовсе не безоблачно: там идёт настоящая война. И вы, Рейнджеры, можете сыграть в ней решающую роль.


Шахта


Прежде, чем отправиться с Тузом в Вегас, вы можете заглянуть ещё в одно место: это заброшенная шахта в горах к югу от Кварца.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь раньше добывали серебряную руду, теперь же разветвлённая шахта превратилась в логово для множества различных существ. Здесь вы найдёте пещерных зверушек, тёмных и светящихся гадюк, гекконов, сцинков, склизких и тоннельных ящериц, голых кротокрысов, слепых шахтных ползунов и скользунов, радокрыс, камнезубов, панцирных пум, мутантов-друлов, подземников и мусорщиков. И если вам особенно не повезёт, вы можете столкнуться с печально известным "теневым когтем", способным в одиночку положить половину вашей команды.

В подсобном помещении возле входа в шахту живут мусорщики, которые попытаются устроить на вас засаду. Здесь можно найти четыре противогаза - чуть ли не главное сокровище этого места. В самих рудниках ещё осталось серебро, так что при наличии кирки и навыка металловедения вы можете потихонечку добывать его здесь.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Ну... если у вас много терпения и неутомимые руки.


Нидлс


Быстренько починив свой видавший виды джип, Туз садится за руль, и вы отправляетесь на север. Но, едва преодолев мост через реку напротив города Нидлс, машина вновь ломается, и на этот раз капитально. К счастью, на бывшей бензоколонке в городе есть ремонтная мастерская. Придётся вам задержаться здесь.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

До войны это был небольшой городок с расположенной рядом военной базой. Неподалёку была шахта с МБР. Из-за этого Нидлс стал одной из целей для высадки русско-китайского десанта. Атака была отбита, но военные понесли большие потери и были вынуждены покинуть город и полуразрушенную базу. Этому способствовало наводнение, которое произошло после разрушения Плотины Гувера.

Спустя годы, жители частично восстановили город. На территории военной базы устроили полицейский участок, больницу и библиотеку. Несмотря на это, центр города фактически находится под контролем "кожаных подонков" - местной то ли банды, то ли субкультуры. И они не любят чужаков, даже если это Рейнджеры.

На окраинах города находятся храмы двух религиозных культов: это местный культ Крови и культ Грибовидного Облака, который пришёл сюда из Пустоши. Адепты обоих культов постоянно вербуют новых последователей в центре города. Храм Крови даже имеет здесь постоянное представительство, которым руководит Билл Дуган (точнее, должен руководить - сейчас его нет). (Имя этого персонажа совпадает с именем одного из сценаристов игры, который, видимо, и придумал культ Крови и всё, что с ним связано)

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Улицы в центре города хранят следы боёв: стены зданий посечены осколками, асфальт изрыт воронками, оставшимися от разрывов снарядов, а в сквере стоит брошенная гаубица. Кстати, если вам удастся добыть пару снарядов к ней, вы сможете пострелять - интереса ради.

Неподалёку продаются "бомж-доги", а сами бомжи, которые не хотят стать бомж-догами, прячутся в заброшенной художественной галерее.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Угостив их выпивкой, вы можете узнать о подпольном игорном клубе "Акапулько", где один из них проиграл все свои деньги (ну, перед тем, как стать бомжом). Получив доступ в это заведение, вы тоже сможете поиграть здесь в азартные игры и благополучно разориться, а заодно узнать последние слухи: говорят, что епископ Храма Грибовидного Облака поручил своему подчинённому расследовать серию ужасных убийств, которые недавно произошли в городе, и с тех пор его самого никто не видел.

Над полуразрушенным кварталом с обоссанными стенами лицемерно возвышается огромный помост с роскошным рестораном. Единственная полезная вещь здесь - автомат, продающий пойло по завышенной цене. Можно угостить бомжей внизу.

В "Оккультной Лавке Кроули" продаются карты Таро, палочки благовоний, методички по лозоискательству, книги заклинаний и тому подобное. Если внимательно посмотреть в хрустальный шар, то можно увидеть... можно увидеть... злого колдуна на горе, который кричит: "Это что по-вашему, Bard's Tale?" Это очевидная отсылка к первой RPG от Interplay, движок которой лёг в основу и этой игры.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Рядом находится магазинчик, где когда-то продавались киношные постеры, пресс-киты и сценарии, но сейчас, естественно, он заброшен. Лишь на стенах остались постеры от фильмов. Вот тут-то авторы дали волю своему чувству юмора, разместив кучу пасхалок. Так, один из постеров гласит: "Вы играли в игру - теперь смотрите фильм: Crater Raider". Это отсылка к первой игре (1983 г.) Алана Павлиша - программиста, написавшего Wasteland.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Другой плакат рекламирует саму игру, в которую вы играете:

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Ещё один фильм - "Хьюмонгос и мутанты" - вероятно, отсылка к фильму "Безумный Макс 2" (1981 г.), где антагонистом выступал одноимённый персонаж - "Воин Пустоши, Аятолла Рок-н-ролла, Лорд Хьюмангус".

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Мультфильм "Марио, Луиджи и файерболы", очевидно, посвящён популярной игре "Mario Bros." от Nintendo, где уровень сложности возрастает с каждым уровнем, и игра неизбежно заканчивается смертью.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Наконец, фильм "The Radheads" - звучит почти так же, как "The Redheads" ("Рыжие"), но переводится несколько иначе...

К востоку отсюда вы найдёте большой магазин, где продаются оружие, снаряжение, камуфляж "для модных скитальцев пустынь" и шмотки для приверженцев музыкального стиля Wastemetal. К востоку от магазина околачивается группа подонков. Здесь же вы можете встретить Кристину - опытную наёмницу, которая не расстаётся со своим любимым Uzi. Она будет покруче любого из членов вашей команды, но делать ей тут особо нечего, так что в ответ на предложение присоединиться к вам она сплюнет, но согласится.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В "Мотеле Рози" живёт трёхногая проститутка. Кстати, я долго думал над, так сказать, её техническими аспектами...гм... Как бы там ни было, не ходите с ней: она заразит вас пустынным герпесом.

Наконец, если очень постараетесь, то в глухом тупике за кучами обломков и мусора сможете найти логово подонков и убить их главаря. Возможно, после этого на улицах города станет поспокойнее.

К северу от города находится то, что осталось от военной базы. Спустившись в подземный ангар, вы обнаружите там останки танка M3 RATT (Regan All Terrain Hover Tank) и артиллерийской самоходки, заминированный склад взрывчатки и боеприпасов, а также лужи крови и тело человека с перерезанным горлом. Похоже, что это и есть тот самый посланник епископа Грибовидного Облака, что должен был расследовать череду убийств... Особенно циничным выглядит то, что эта кровавая расправа произошла совсем рядом с полицейским участком.

В участке посетителей принимает равнодушный робоклерк. Здесь вы можете сообщить о преступлении, побеседовать с детективом и взять у робоклерка брошюру "Советы Соседского дозора" (их, в общем, два: "Купите автомат АК-97" и "Если видите, что близ вашего или соседских домов околачивается неизвестный тип - расстреляйте его").

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Детектив по имени Спам Шейд напоминает Хамфри Богарта, а имя Spam Shade напоминает имя Sam Spade - детектива, которого сыграл Богарт в фильме "Мальтийский Сокол" (1941 г.), классике американского нуара.

Wasteland. Часть 2. Их жизни ничего не стоят. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Увидев у вас кольцо с рубином, снятое с трупа, он посоветует отнести его епископу Храма Грибовидного Облака и подтвердит, что это был его человек. Кроме того, он расскажет вам о Посохе Крови и связанных с ним убийствах. Обычно жертв находят обескровленными, будто из них высосали всё до последней капли. Вероятно, здесь замешан культ Крови. Когда-то это был мирный культ, жрецы которого использовали Посох Крови, чтобы лечить кровопусканием змеиные укусы и тому подобное. После применения Посоха на шее человека остаётся характерный след - такой же след обнаруживают теперь на телах жертв.

В одной из камер полицейского участка сидит Морт - игрок и прощелыга, которого, при желании, можно взять в свою команду. Другая интересная часть участка - морг, где, помимо прочих тел, лежат тела Билла Дугана (причина смерти - лучевая болезнь) и Криса Кристенсена (другого сценариста игры). Причина смерти последнего - сибирская язва. Ого! Отойдите подальше.

Значит, Билл Дуган, глава городского представительства Храма Крови, жрецы которого подозреваются в серийных убийствах, умер от лучевой болезни. Интересно...


Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II RPG Длиннопост
4
115
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор.⁠⁠

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Разработчик: Interplay Productions (The Bard’s Tale)

Издатель: Electronic Arts

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


...Напряжённость возросла с наступлением 1998 года, поскольку планировалось, что уже в марте Звёздная станция США "Цитадель" будет полностью работоспособна. В СССР считали, что эта станция - попросту военная платформа для развёртывания ракет. Эти обвинения не могли не тревожить ряд государств из Движения неприсоединения. Правые правительства центрально- и южноамериканских стран, многие из которых были созданы США во время Наркотических войн (1987-1993), выразили свою поддержку США. Это вынудило часть оставшихся нейтральных государств присоединиться к советскому протесту. Всего за шесть недель мир разделился на два лагеря, и лишь Швейцария, Швеция и Ирландия оставались нейтральны.

Когда до окончательного развёртывания "Цитадели" оставалось две недели, станция передала сигнал бедствия. Сразу же после этого большинство спутников на орбите планеты вышло из строя, и "ослепшие" сверхдержавы запаниковали. Разразилась ядерная война. Несмотря на колоссальные разрушения, человечество не было уничтожено: кое-где уцелели куски цивилизации, а жители глухих уголков мира даже не поняли, что произошло.

В тот день, когда США и СССР старались уничтожить друг друга, рота американских военных инженеров в пустыне Сонора занималась сооружением мостов через пересохшие русла рек. Они работали в суровых условиях пустыни, где кроме них встречались лишь небольшие общины сюрвивалистов (выживальщиков). Непосредственно к югу от этих мест находилась новенькая федеральная тюрьма. Кроме камер для смертников, там имелась группа промышленных объектов.

Когда произошёл ядерный удар, солдаты и офицеры инженерных войск, искавшие убежища, захватили тюрьму, а заключённых выгнали наружу. По прошествии нескольких недель, они открыли двери тюрьмы для выживших сюрвивалистов, чтобы вместе с ними строить новое общество. Так появился Центр Рейнджеров - оплот цивилизации, способный отражать периодические атаки озверевших преступников, мечтавших "вернуть то, что их по праву".

Поначалу жители Центра думали, что выжить удалось только им, но потом выяснилось, что и в городах на границе пустыни также уцелели люди. Вскоре рейнджеры вступили в контакт с выжившими в городах, желая помочь им вернуться к мирной жизни.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Вам предлагается принять командование группой из четырёх рейнджеров, которые направляются в Пустошь с разведывательной миссией.

Графический интерфейс представляет из себя сочетание привычного экрана Bard's Tale (во время боя и в особых местах вроде магазинов и Центра Рейнджеров) и вида сверху а-ля Ultima (во время перемещений по местности). Звуки в игре ещё более схематичны, чем графика. Музыка отсутствует (может, это и к лучшему).

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Вдобавок к четырём персонажам группа может включать до трёх NPC, которыми вы управляете лишь частично. Они своенравны и не всегда подчиняются вашим командам.

Сильная сторона игры - ролевая система, где помимо привычных для RPG атрибутов (сила, интеллект, удача, скорость, ловкость, меткость, харизма) у каждого персонажа имеется куча навыков на все случаи жизни - от важнейших, вроде стрельбы из пистолета, до экзотических, вроде починки тостеров. Причём, навыки растут по мере их применения, подобно тому, как это было в Dungeon Master.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Ещё одна дань реализму - полное отсутствие каких-либо "лечилок", способных быстро восстановить ваши хитпоинты. Есть лишь медленное естественное восстановление здоровья и лечение в больнице, если вы её вообще найдёте в Пустоши. Тяжело раненые персонажи истекают кровью и нуждаются в незамедлительной медицинской помощи - для этого есть навыки медика и врача.

В игре много оружия, можно драться и голыми руками, но движок игры позволяет вам использовать в качестве оружия абсолютно любой предмет, который подвернётся под руку. Прикольно.

А вот инвентарь ужасно неудобный. Это текстовый список, который неудобно пролистывается стрелками, выбирается буквами... Менеджмент инвентаря занимает львиную долю вашего времени. Вы постоянно перекладываете вещи в удобном и понятном для вас порядке, но уже через полчаса игры у вас там снова бардак, как в женской сумочке. К этому надо добавить ещё одну пикантную деталь: когда вы пытаетесь передать обойму с патронами другому персонажу, но при этом она подходит к оружию вашего персонажа, то вместо привычного набора опций вам тут же предлагается перезарядить оружие, что и происходит при нажатии любой клавиши, кроме "N". При этом полный магазин, который уже был заряжен, выбрасывается безвозвратно. О, сколько боеприпасов из-за этого осталось лежать в песках Пустоши, и сколько нецензурных слов было сказано по этому поводу!!!

Возможность использовать для решения задач как различные навыки и предметы, так и атрибуты персонажей обуславливает большую свободу действий (возможно, даже слишком большую - см. фрустрация в Ultima IV). Вы можете разделять свою группу, отправив 1-2 персонажей в тыл противнику или в город на поиски доктора. Таким образом, теоретически вы можете контролировать сразу несколько групп персонажей, разбросанных по всей Пустоши, если вам так захочется. Это тоже прикольная фишка.

.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Wasteland. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Хайпул

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Хайпул ("Высокая Заводь") - это бывший детский лагерь, расположенный в горах к западу от Центра Рейнджеров. Благодаря его удачному расположению, удалённости от крупных населённых пунктов и доступу к чистой пресной воде, детям и вожатым здесь удалось выжить и вести вполне благополучное существование. Неизвестно, почему сюда не добрались бандиты из Пустоши - возможно, просто не нашли. Ведь и рейнджеры узнали об этом месте лишь благодаря найденным в Центре подробным картам.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Впрочем, судя по нескольким лаконичным запискам, которые вы можете найти в лагере, одно столкновение с преступниками всё же имело место быть. Похоже, что именно тогда двое взрослых, остававшихся в лагере, напали на группу рейдеров и ценой своих жизней спасли детей.

Сегодня бывшие дети - уже одичавшие подростки, научившиеся охотиться, драться и владеть оружием, но не обладающие достаточного образования, чтобы самостоятельно починить сломавшийся водоочиститель. Осмотрев его, вы поймёте, что дизельный двигатель, благодаря которому он работал, накрылся медным тазом. Ещё одна неприятность - потерялась девчонка по имени Джеки.

Побродив по лагерю, вы встретите парня по имени Бобби. Его любимый пёс, Рекс, заболел бешенством, и чтобы жители лагеря ничего с ним не сделали, Бобби спрятал его в небольшой хорошо замаскированной подземной пещере неподалёку и перерезал верёвку, с помощью которой можно было спуститься вниз. Привязав новую верёвку, вы можете спуститься туда - тогда собака нападёт на вас, и её придётся убить.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В дальнем конце пещеры вы найдёте перепуганную Джеки. Да уж, долго бы она не продержалась здесь без воды... В благодарность за своё спасение Джеки захочет присоединиться к вашей команде.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Несмотря на спасение Джеки, убийство любимого пса Бобби вам не простит. Он трогательно похоронит собаку в могилке с крестом ("Мой пёс Рекс, застреленный рейнджерами-линчевателями"), а затем подстережёт вас на выходе из лагеря и нападёт. Такая вот душераздирающая история. Постъядерный мир - суровое место, привыкайте.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Но не привыкайте творить зло: если вы начнёте без разбора убивать живущих в лагере подростков, на их защиту встанет невесть откуда взявшийся стрелок. Это легендарный ковбой по имени Красный Всадник, герой американских комиксов, радиопередач, фильмов и телесериалов 30-х-40-х годов, друг всех детей. Первая пасхалочка от Interplay :-)

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

.

Сельскохозяйственный центр

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Сельхозцентр - это земледельческое сообщество, снабжающее пищей окрестные поселения, включая Центр Рейнджеров. Добравшись туда, вы видите опустевшие прилавки на рыночной площади и толпу плохо вооружённых мужчин, которые что-то хмуро обсуждают. Оказывается, фермеры столкнулись с нашествием грызунов-мутантов, шкуры которых столь прочны, что могут остановить даже пулю. Фермеры будут очень рады, если ваша группа согласится решить эту проблему.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Сельхозцентр с его стенами из бутового камня и деревянными катапультами был бы похож на средневековое поселение, если бы не огромная спутниковая тарелка, которая, наклонившись на один бок, высится над полями. В тени этой тарелки отдыхает древний старец - руководитель общины, к которому все здесь относятся с большим уважением. Он вводит вас в курс дела, показывая останки 4-метровых морковок, изъеденных грызунами. Оказывается, кролики-мутанты довольно разумны, и руководит ими некий обезумевший человек, известный как Гарри-Предводитель-Кроликов. Под его руководством животные выкопали целую систему нор, чтобы преодолеть каменные стены.

Стараясь не встречаться взглядом с глазками свежевыкопанных картофелин, вы отправляетесь в поля-огороды. Там, среди колосьев пшеницы, бобов, кукурузы, гигантских помидоров (не убийц), не менее гигантского гороха и 9-метровых стволов "секвойной" брокколи, вам предстоит столкнуться с разнообразными грызунами-мутантами: кроликами, крысами, опоссумами и луговыми собачками.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

После победы над ним и его кроликами фермеры устроят праздник в вашу честь, а староста пригласит вас осмотреть свой погреб, где кроме съестных припасов можно найти немного патронов и различные полезные вещи - сами решайте, что взять в награду. Вообще-то погреб больше похож на заброшенный вычислительный центр с покрытыми пылью компьютерами на столах. Похоже, что раньше здесь был центр спутниковой связи, а после ядерного Холокоста его работники занялись земледелием, сформировав сельскохозяйственную общину.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь вы можете отыскать информацию о современном состоянии ближайших городов.

Лас-Вегас стоит целёхонек. Никто не знает, почему его миновали советские ракеты: говорят, что "казино" поставило против попадания ракеты, а выиграть у казино, как известно, нельзя. В Вегасе даже сейчас имеются игорные заведения - таково уж это место. Также уцелел небольшой городок Нидлс на реке Колорадо. Правда, после разрушения Плотины Гувера город затопило, но его жители справились с этой бедой и даже смогли сохранить мост. Неподалёку отсюда есть ещё городок Кварц (бывший Кварцсайт) - он пострадал от землетрясений и радиоактивных осадков, выпавших после бомбёжки, но его жителям удалось выжить, отсидевшись в заброшенной шахте.


Видео игрового процесса


Кочевники пустыни


Пересекая Пустошь, вы время от времени сталкиваетесь с местными обитателями. Лучше всего себя чувствуют здесь огромные ящерицы, способные неделями обходиться без воды и выдерживать большие дозы радиации.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Третье место, которое должна посетить ваша группа - это лагерь Рельсовых кочевников.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Эти жители пустыни путешествуют по постъядерной Неваде на старом, ветхом товарном поезде. На первый взгляд может показаться, что раз уж эти люди дружат с техникой, то они довольно развиты, но на самом деле это - сообщество на краю цивилизации, вернувшееся к родоплеменному строю. Их социум состоит из трёх кланов (Ачисоны, Топеканы и Санте-Фе - по названию железной дороги "Atchison, Topeka and Santa Fe Railway"), религия - политеизм. Поезд для них превратился в тотем, в объект культа. Его ветхие вагоны крыты деревом, шкурами и случайными кусками гофрированного алюминия. Основа существования кочевников - скотоводство. Длиннорогие коровы и тянут по рельсам их поезд. Разбив лагерь, кочевники живут в больших шатрах - каждый клан в своём.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В состав поезда, помимо прочего, входят вагон со слот-машинами и торговый вагон, где вы можете купить/продать различные вещи, включая дизельный двигатель. Правда, обойдётся он в кругленькую сумму, которую ещё предстоит собрать. В отдельном крытом вагоне живёт оракул-пьяница, который начинает прорицать, если хорошенько выпьет (пойло из перебродившего кактусового сока - наиболее распространённая выпивка в Пустоши).

Лидеры кочевников - Инженер и Тормозящий - живут соответственно в бывшем локомотиве и в заднем тормозном вагоне поезда. Побеседовав с вами, Тормозящий попросит об одолжении: он передаст вам карту VISA, которую без лишних вопросов необходимо доставить в город Кварц человеку со жутковатым именем Череполом.


Кварц


Похоже, что ваш поход затянется - ведь ребятам из Хайпула нужен водоочиститель, а новый двигатель стоит денег. Задание Тормозящего - хороший шанс развить отношения с кочевниками и заодно заработать. Кварц находится на северо-западе, и дорога туда идёт через горы.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В скалах к северу от дороги возвышается цитадель Стражей Старого Порядка. Это секта фанатиков, посвятивших себя накоплению и охране высокотехнологичных объектов - вещей и оружия. Чужаков они и близко не подпускают к своим сокровищам. Если вы слишком близко приблизитесь к Цитадели - стражи на башнях, вооружённые энергетическим оружием, откроют огонь на поражение. Идите своей дорогой, этот орешек вам не по зубам.

В Кварце есть всё, что нужно для нормальной жизни: магазин, больница, гостиница, бар, кладбище. Главное - научиться ориентироваться среди городских улиц. Основная проблема города - бандитизм. Здесь вы можете встретить отморозков самых разных сортов: байкеров, головорезов, грабителей, костоломов,

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

пустынников и группы бандитов с огнестрельным оружием.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

О кладбище, расположенном в юго-восточной части города, надо рассказать особо. Здесь вы встретите упырей - мутантов, сделавших могилы своими убежищами.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Так же, как и в Ultima V, надписи на могилах - это место для шуток и отсылок к реальным людям. Так, одно из надгробий установлено "в память о Ричарде Пикмане" - персонаже повести Лавкрафта "Модель для Пикмана", который затем уже в качестве упыря появляется в повести "Сомнамбулический поиск неведомого Кадата".

Другое надгробие посвящено Кену Сент-Андре, автору фентезийных ролевых игр и одному из дизайнеров Wasteland.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Неподалёку находится Бар Скотта - большое, шумное и многолюдное заведение. Само собой, шанс нарваться на неприятности здесь не меньше, чем на улицах города.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь можно встретить весьма эпатажных представителей различных субкультур.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

На сцене танцуют "Мутяшки-милашки". Одна из них может поманить вас пальчиком, приглашая на подиум, но стоящие неподалёку вышибалы попытаются вам помешать.

Находясь в баре, будет разумно разделиться и разговаривать с людьми поодиночке. Так, в женском туалете можно познакомиться с двумя девушками, а в мужском - спасти паренька, которого избивают двое ублюдков.

Wasteland. Часть 1. Суровый мир Пустоши и постъядерный юмор. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Поговорив с людьми, вы поймёте, что жители Кварца напуганы появлением крупной банды Урода. Эти головорезы пришли сюда из Пустоши. Обычно город отражает набеги пустынников, но эти сражались всерьёз, и им удалось захватить несколько городских зданий и взять в заложники мэра Педроса и его жену, а также некоторых других жителей. Их держат под хорошей охраной в бывшем здании суда. Похоже, что вам придётся заняться и этой проблемой. Не могут же Рейнджеры бросить людей в беде! Но это потом. Сперва надо выполнить задание Тормозящего.

Череполом - грозного вида мускулистый головорез - сидит в углу бара, потягивая алкоголь из грязного стакана. Поблагодарив за доставку карты, он попросит вас вернуться в лагерь кочевников и направиться в шатёр клана Ачисонов, сообщив необходимый пароль.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II RPG Длиннопост
26
39
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


День 17.


Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D

После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.

Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?

В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."

Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.


То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.


Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.

Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.


Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (


Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.


Можно я его убью?


После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.

Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Кайлиарана:

1, 2 - надписи на стенах;

3 - здесь мы услышали голос;

A - серебряный треугольник;

B - комната Кайлиарана;

C, D - волшебные рты;

E - хрустальный голем;

F - стазис-камера.


Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.


День 18.


Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...


Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.

В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.

Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.

Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.

Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.

Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 1:

1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;

2 - выход к "полю смерти";

3 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.

Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.

Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...

Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.


Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.


День 19.


Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.

Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.


Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.

Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 2:

1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;

2 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.

В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.

Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.


Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 3:

1, 3-8 - надписи на стенах;

2 - начало коридора с раскалёнными углями;

A - изготовитель ключей;

B - волшебный рот.


День 20.


Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (


Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.

Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.

В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.


Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?


Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.

На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 4:

1 - здесь на полу вырезан череп;

2 - вход в склеп Мангара;

3 - отсюда следы ведут на юг;

4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;

A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;

B - волшебный рот;

C - гроб лорда вампиров;

D - два спящих дракона.


Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".

Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.

Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.


Ай!!! >_<


Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.

Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.


Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!


На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.


Вау! Пригодится :-)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 5:

A, F - волшебные рты;

B - Мангар;

C - сокровищница Мангара;

D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;

E - бассейн с кипящей жидкостью;

G - здесь Катя стала одержимой.


Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.

Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...

Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.


Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...


Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.

Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.


А где ты раньше был, дядька?


Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.


Наконец, конец.


Послесловие.


Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).

Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
11
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


День 12.


Второй уровень магии преподнёс Лисице неплохое заклинание - "Кулак Разума Мангара", сила которого зависела от опыта волшебника. Пока что опыта у неё было немного, но перспектива открывалась интересная.

Мы направились к замку барона Харкина. Оба прохода на площадь перед замком охраняли статуя каменного гиганта и два голема. Здесь-то и пригодилась магия каменного прикосновения. Вход в замок охраняла статуя серого дракона. Осмелившись напасть, мы едва не погибли от его огненного дыхания, но быстро победили монстра.

Широкий коридор привёл нас во внутреннюю часть замка. Стены в огромном зале украшали роскошные гобелены, свет факелов отбрасывал странные тени. В восточной и западной стенах было по две двери, каждую из которых охранял голем. В северной части зала возвышался пустой трон, к которому вели три мраморные ступени.

Победив големов и проверив западные двери, мы попали в обширную сеть помещений замка, густо населённую монстрами. Интересно, откуда они здесь берутся? В замке можно было встретить волков, оборотней-волков и оборотней-шакалов, оба вида гигантских ядовитых пауков, оживающие статуи, каменных элементалей (не спрашивайте - я не знаю, что это за хрень), все четыре типа чародеев, различных воинов, нефритовых и алых монахов, асассинов, матёрого вора, ниндзя, каменных гигантов, лорда гоблинов, полуорков, огров-магов, могильных тварей и зомби.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Оборотень


Понятно, что игра создавалась по канонам Wizardry, и бессмысленный и беспощадный монстрятник, созданный методом копипасты (copy-paste, "копировать-вставить") существ и перонажей из D&D, перекочевал сюда оттуда. Отдельно хочется сказать о голубых драконах и доппельгангерах, которых тоже можно было здесь повстречать. Первые были, конечно, самым страшным: их можно было встретить сразу несколько штук, и если бы каждый из них успел дыхнуть огнём, вся или почти вся наша команда оказалась бы мертва. Откуда, блин, группа голубых драконов возьмётся в коридорах замка и как они здесь поместятся, создателей игры не заботило.

Доппельгангеры - это пренеприятнейшие существа, способные идеально копировать внешний вид людей, которых они видят. И вот, бьёмся мы такие с оборотнями, и вдруг Говорун всаживает Артефакту в спину меч - ведь не Говорун это вовсе...

Обследовав западное крыло замка, мы отправились в восточное. Первая дверь вела в казарму стражи. Проходя по коридору, мы впервые столкнулись с зоной антимагии, благодаря которой с нас в одночасье слетели все многочисленные чары. Найс!

В казарме на нас набросилось 6 человек в форменных робах: бесстрашные воины-берсерки. Это были достойные противники, но в этой игре решала не отвага, а магия. Справившись с ними, мы обдумали возможность, облачившись в их одежды, притвориться стражниками, но махнули на это рукой.

Пройдя за дверь с надписью "в темницу", мы действительно оказались в небольшой темнице, но не тем способом, который ожидали: нас перенёс туда невидимый односторонний телепорт. В воздухе пахло серой от раскалённых углей, отрезавших нам единственый выход оттуда. К счастью, у нас было заклинание телепортации.

Ещё один коридор рядом с казармой оставался не обследован. Дойдя до конца, мы обнаружили себя... в темнице, где пахнет серой. Тьфу, блин! Опять!!!

За второй дверью, ведущей из зала в восточное крыло, нас ждало целое "минное поле" из ловушек, волшебная темнота и наконец проход в помещение, где жил Бармаглот (см. "Алиса в Зазеркалье" Л. Кэрролла, а также фильм "Jabberwocky" Т. Гиллиама).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Сразить Бармаглота было очень тяжело, поскольку он изрыгал из своей пасти электрические разряды, нанося сильный урон членам нашей команды. Когда он всё же издох, нам достался уникальный артефакт, который он охранял - Хрустальный меч. Это магическое оружие было острым, как бритва и, несмотря на хрупкий внешний вид, не ломалось даже при самом сильном ударе.


Покинув замок, мы отправились за новыми уровнями и заклинаниями. Третий уровень волшебства не принёс практически ничего интересного, зато четвёртый уровень подарил Лисице заклинания невидимости и кошачьего зрения. Теперь и Катя могла сменить класс - она выбрала ремесло мага.

Хочется сказать ещё несколько слов о неторопливости игры: учитывая, что очков заклинаний у наших чародеев было уже довольно много, а единственным способом восстанавливать их, если не раскошеливаться на Эмпорий Роско, было просто ждать и ничего не делать, причём только на поверхности и в дневное время, процесс восстановления израсходованной маны занимал уже несколько дней. Для этого мы как правило забивались в Гильдию Приключенцев, после чего я оставлял компьютер работать и уезжал гулять на 1-1,5 часа.


День 13.


Сегодня мы отправились на второй уровень катакомб. Здесь тоже обитали зомби и могильные твари, а также доппельгангеры. Длинный коридор с множеством поворотов привёл нас к массивной двери, пройдя через которую, мы обнаружили, что все наши чары рассеялись, а перед глазами увидели надпись: "Вы проникли в покои первосвященника Башара Кавиора. Приготовьтесь к смерти!"


Ого! А поговорить?


Далее следовал "танцпол" из вращающихся секций пола, затем длинный коридор с магической темнотой, который привёл нас в жилые покои первосвященника. Он произнёс пафосную речь и начал произносить заклинание.


Да на что ты надеешься? В одиночку? Ты поднял руку посох на ребят, которые справились сразу с несколькими голубыми драконами... дружок!


Егор с Артефактом бросились навстречу жрецу, но в последний момент путь им преградила голова внезапно материализовавшегося красного дракона.


Ах ты... !


Правда, это не спасло Башара от гибели - Артефакт поднырнул под голову дракона, распрямился с другой стороны и нанёс первосвященнику смертельный удар. Битва с самим драконом была куда более ожесточённой. Укусом мощных челюстей он едва не отправил на тот свет Егора, но всё же нам удалось его убить до того, как он применит своё огненное дыхание. Получив смертельное ранение, монстр исчез: это была лишь иллюзия, едва не стоившая нам жизни.

Обыскав тело и помещение, в котором жил Башар Кавиор, мы разжились полезыми вещами: мне досталось кольцо Защиты, а Кате - посох Защиты. Оба эти предмета магически защищали своих владельцев.

Пока мы шарились по комнатам, из ниоткуда раздался чей-то голос: "...етите в башню...", и потом: "...огда умрёт Безумный...", и потом ещё: "...однажды потерял глаз..." Потом наступила тишина. Что это было? Кто-то пытается подать нам знак?

Вход в сокровищницу первосвященника охранял его ручной дракон по имени Сфинкс. Он было решил, что к нему пришла еда, но жестоко ошибся. Сразив чудовище, мы вошли в сокровищницу и нашли там, помимо золота, несколько ценных вещей. Лисица получила зачарованные наручи. Егору понравился топор Каэла (на нём было написано это имя), лезвие которого источало быстродействующий яд. Артефакт не остался в долгу и вооружился Кровавым Топором. Да, наши воины теперь выглядели особенно угрожающе.


После таких серьёзных сражений нам пришлось вернуться наверх, чтобы восстановить силы и заодно изучить новые заклинания. Для Лисицы это было "Разрушение иллюзий" (очень вовремя) и кое-что по-настоящему крутое: "Лезвие Разума Мангара" - выплеск ментальной энергии, поражавший сразу всех противников в поле зрения волшебника.


На следующий день мы вновь спустились в катакомбы и продолжили обследовать второй уровень. Лезвие Разума превращало многочисленных зомби в разбросанные повсюду куски мяса. Эта магия нравилась Лисице всё больше.

Оставшаяся часть лабиринта представляла из себя унылое хитросплетение неудобных ходов и помещений, утыканных ловушками и вращающимися полами. Тщательно обследовав их все, мы обнаружили спуск вниз, а единственная дверь в южной части подземелья вела в коридор, протянувшийся с востока на запад. В западной части он заканчивался дверью с надписью: "Стазис-камера". Интереса ради мы запихнули туда Говоруна, предварительно обвязав его верёвкой, и убедились в том, что в стазис-поле он остаётся совершенно неподвижным. Да, интересная штука. И откуда она здесь? Может, это Башар... как там его... использовал её в качестве "холодильника" для того, чтобы Сфинкса кормить?

В восточной части коридора тоже была дверь, но, когда мы прошли через неё, то увидели перед собой новую дверь, а сзади уже была стена. Прошли ещё вперёд - и снова такая же картина. С помощью простого заклинания Катя определила, что мы не остаёмся на месте и действиельно движемся на восток, то есть, анфилада комнат реальна. Но это явно был путь в один конец... Мы прошли ещё с десяток дверей, и казалось, им не будет конца, как вдруг я резко остановился. "Пятнадцать дверей ведут на восток..." - я вспомнил жуткую надпись на верхнем уровне. "Логово...", "пируют душами..." СТОП!!! Я отказываюсь идти дальше. Это плохое, очень-очень плохое место. Я поделился своими подозрениями с другими членами команды и, посовещавшись, они согласились, что лучше нам отсюда выбираться. К счастью, заклинание размягчения стен здесь работало, и нам удалось вернуться в лабиринт катакомб.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 2:

1 - вход в покои Башара Кавиора;

2 - здесь мы слышали голос;

3 - помещение возле стазис-камеры;

A - Сфинкс, питомец Башара Кавиора, охраняет вход в сокровищницу;

B - Башар Кавиор;

C - стазис-камера;

D - здесь должно быть то самое "логово", где "пируют душами". Проверять мы не рискнули.

Жёлтым обозначена зона антимагии.


Нижний уровень катакомб был выстроен вокруг широкой подземной пещеры. В её стенах по обе стороны виднелось множество дверей, а на полу самой пещеры возвышался мавзолей, не имевший снаружи видимого входа. Мы начали исследовать помещение за помещением, периодически натыкаясь на ловушки и вращающийся пол. За каждой дверью нас ожидало ещё больше дверей. За ними - орды нежити: скелеты, зомби, могильные твари, гули. В дальних уголках катакомб мы дважды наткнулись на призраков. Это было так страшно, что Егор потерял рассудок, и Кате пришлось заняться его лечением. Конечно, не обошлось и без невидимых телепортов. Впрочем, мы быстро научились пользоваться ими.

В одном из помещений кровью на стене было написано, что собственно Безумного надо искать не здесь, а в замке барона Харкина. Странно. Но где? Вроде, мы там обследовали все доступные помещения. С другой стороны, должен был быть какой-то способ попасть на верхние этажи замка.

Добравшись до самых удалённых помещений северной части катакомб, мы попали в длинный извилистый коридор, в конце которого был невидимый телепорт. Он перенёс нас в начало другого извилистого коридора, где с нас сейчас же слетели все чары. Опять антимагия, будь она неладна!!!

На ощупь мы пробирались вперёд по коридору в кромешной темноте. Несколько раз Катя пыталась сотворить заклинние света, но всё тщетно. Стало страшно. Коридор совершил уже четыре крутых поворота, когда, наконец, очередная попытка увенчалась успехом. Мы обнаружили себя в небольшом зале, стены которого были покрыты древними символами. Выхода оттуда было два: назад в тёмный коридор и вперёд через дверь. Сориентировавшись, мы поняли, что находимся внутри мавзолея. Но это не был мавзолей Безумного Бога, как мы думали вначале: это было нечто намного более древнее. И здесь моя осторожность опять взяла верх: вспомнив упоминания о "вечно живом мёртвом короле", я понял, что у нас сейчас нет особых причин тревожить его покой, а маны у волшебников осталось всего ничего. Нужно было сматывать удочки. Но как выбраться? Ни заклинание телепортации, ни размягчение стен здесь не работали, и когда уже мы практически отчаялись, пробуя варианты, Кате удалось телепортировать команду наверх, уровнем выше. Спасение, в которое уже не верилось...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 3:

1 - надпись на стене;

A - внутренний склеп мавзолея, куда мы не решились заглянуть.


Очередной уровень заклинаний предоставил Лисице возможность создавать иллюзию красного дракона, в точности как это делал Башар Кавиор, ну а я в совершенстве освоил вторую школу магии и был готов вновь сменить класс. Теперь и я стал волшебником.


День 14.


Вернувшись в замок, мы уже собрались было по второму разу обследовать все помещения в поисках каких-то пропущенных или секретных проходов, но проблему неожиданно решил Говорун: достав свою мандолину, он уселся на пустующий трон, собираясь проверить акустику огромного зала - и сейчас же мы услышали звук движущегося камня позади трона. Это открылся секретный проход.

Пройдя в открывшийся коридор, мы нечаянно активировали магическую ловушку, которая оглушительно взорвалась и сильно обожгла всех нас. Пока мы приходили в себя, нас атаковал невесть откуда взявшийся капитан стражи замка. Впрочем, его остановил мифрильный щит Егора, а прилетевшие вскоре Кулак Разума и две вспышки волшебного пламени упокоили его окончательно.

Оттуда мы проникли в северное крыло замка, где, помимо многочисленных служебных помещений, нашли княжескую спальню (не отказав себе в удовольствии поваляться на роскошной кровати с балдахином) и сокровищницу.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 1-й этаж:

1 - дверь с табличкой: "Не входить!";

2 - вход в княжескую спальню;

3 - мраморные ступени, ведущие к трону;

4 - вход в казарму;

5 - проход к телепорту в темницу;

6 - широкий коридор, ведущий в центральную часть замка;

7 - телепорты, ведущие в темницу (оранжевым), и сама темница (зелёным);

A - капитан стражи;

B - трон;

C - 6 берсерков;

D - Хрустальный меч.


Поднявшись по лестнице в северо-западной части замка, мы попали на второй этаж. Здесь нас ожидал полный набор гадостей: неприятно-бессистемный лабиринт из коридоров и помещений, невидимые телепорты и запрет на самостоятельную телепортацию и прохождение сквозь стены, проклятые "комнаты гниения", высасывающие здоровье, волшебная темнота, ловушки, "дым в глаза" и новые типы монстров: зелёные и медные драконы, гидра, оборотни-тигры, лазурные монахи, самурай-лорд, огненные гиганты и король гномов.


Ну откуда здесь король гномов и прочее? Бессмысленно-пошлый монстро-винегрет продолжается :-(


Отдельно хочется рассказать о "таящихся" и "искателях". "Таящийся" похож на большого ската, который, хорошо маскируясь, ползёт по потолку, а когда вы оказываетесь под ним - падает на вас и душит, а "искатели" - это такие левитирующие злобоглазы, похожие на тех, что были в Ultima.

В южной части уровня мы обнаружили помещения для рабов (даже так?!) и вход в центральный комплекс помещений, обособленный от остальной части уровня. На входе с нас уже привычно слетели все чары. Заглянув поочерёдно в четыре непонятно-зачем-расставленные-здесь мерзкие "комнаты гниения" и пройдя через "дым", мы попали в роскошную библиотеку, а пройдя по коридору в противоположном направлении, наступив на мину-ловушку, преодолев небольшой лабиринт и вновь пройдя через "дым", мы оказались в башне старого колдуна. Мы встретили его, поднявшись наверх, и он загадал нам загадку, а в награду за правильный ответ телепортировал в особое помещение, куда нельзя было попасть обычным способом. Там мы подобрали странный серебряный квадратик. Ну ладно - может, он какой-то важный и нужный. Будем носить его с собой.


Надо поскорее заканчивать с этим уровнем: абсурдность происходящего сводит меня с ума.


В юго-восточной части уровня мы нашли ещё один рот в стене, который тоже загадал свою загадку, а в награду за правильный ответ мы получили Щит Ибарры - не только сам по себе замечательный, но и заряженный заклинанием "бронепокрова" к тому же. Кроме того, в одном из помещений мы обнаружили зачарованный эльфийский плащ, который пришёлся очень кстати Говоруну.

В северо-восточной части уровня мы нашли люк, ведущий на третий этаж.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 2-й этаж:

1 - люк, ведущий на третий этаж;

2 - в воздухе здесь висит гнилостный запах;

3 - библиотека;

4 - вход в помещения для рабов;

A - старый колдун;

B - серебряный квадратик;

C - волшебный рот.

Фиолетовым отмечены "зоны гниения".


Отдохнув, мы отправились изучать новые заклинания. Лисица научилась создавать иллюзорого штормового гиганта и узнала "Зрение волшебника", позволяющее чувствовать опасности, антимагию, нужное направление и т. п. Это была долгожданная вершина волшебства. Достигнув её, Лисица сменила класс и стала магом. Катя тоже принялась за изучение третьей школы магии, заменив волшебницу в нашей команде.


Покончив с учёбой и подготовившись, мы поднялись на третий этаж замка. Здесь тоже были странные запутанные лабиринты. Северную часть уровня, которую мы обследовали относительно быстро, соединяла с центральной частью единственная дверь. Пройдя через множество маленьких комнат в западной части, мы попали в коридор, в конце которого нас ждал невидимый телепорт. Он перенёс нас в замкнутое помещение, служившее своеобразным транспортным узлом: там находилось четыре телепорта, три из которых вели в одно и то же место, а один - в недоступную другими способами юго-восточную часть уровня, исследование которой мы отложили на потом.

Вернувшись в центральную часть, мы обследовали все её коридоры и помещения, а затем отправились в юго-западную часть. Там нам повстречался грозного вида одинокий старец, который спросил нас, как называется таверна, что стоит на улице Ночного Лучника. К счастью, Говорун помнил все таверны в городе - это была "Таверна Черепа". Услышав верный ответ, старец пропустил нас.

Юго-западная часть лабиринта была особенно мерзкой и состояла из небольших помещений, односторонних дверей, магической темноты, ловушек и телепортов. Единственной стоящей вещью, которую мы там встретили, была кровавая надпись на стене: "Хрустальный меч оставит от хрустального стража лишь осколки". Интересно, эту надпись и ту, что в катакомбах, сделал один и тот же человек? Много же у него было крови!

В юго-восточной части уровня располагались бараки воинов. Впервые открывая эту дверь, мы даже предположить не могли, что по ту сторону нас ждёт самое масштабное сражение в игре. Все воины были здесь!!! Я понятия не имею, что они делали на верхнем этаже замка, куда можно подняться лишь минуя секретный ход за троном барона, и чем они здесь питались. Четыре отряда: 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков, итого 396 единиц. Казалось бы, какая сила может их остановить? Но если бард поёт свою защитную песнь, и если Катя наложила лучшие чары защиты на воинов в волшебных доспехах, которые удерживают единственный проход, два "Лезвия Разума" - могут. Осталось только дождаться, когда движок игры обработает все атаки и смерть каждого берсерка по очереди.


Итак, я отдал все необходимые команды, запустил боевой раунд и начал смотреть, что будет. Смотрел-смотрел-смотрел-смотрел... Потом понял, что это надолго, встал из-за компьютера и ушёл - поставил чайник, налил чай, послушал музыку, поболтал с сестрой, потом вернулся за компьютер и начал переписываться с другом. Вдруг понял, что забыл об игре - открываю, а там норм, они ещё убиваются..


Спустя много времени, боевой раунд закончился. Наши воины были изранены и едва держались на ногах, а с вражеской стороны осталось полторы дюжины самых везучих берсерков. Разобравшись с ними, мы принялись отдыхать, лечиться и подсчитывать заработанный опыт. Выходило 59.000 единиц опыта на персонажа. Даа... )

Перебравшись через горы трупов, мы обследовали казармы, а затем прошли в большой зал в юго-восточном углу уровня. Ставшая уже классикой антимагия в двери снесла все наши чары, а впереди нас ждал целый "танцпол" из вращающихся сегментов пола. В дальнем конце зала возвышалась старая статуя воина 5-метрового роста. С горем пополам добравшись до неё, мы увидели, что у статуи недостаёт одного глаза. Значит, это он - Безумный Бог по имени Таржан! Неплохо было бы найти недостающий глаз...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 3-й этаж:

1 - вход в казармы;

2 - надпись на стене;

A - старец;

B - армия берсерков барона Харкина;

C - статуя Безумного Бога.


День 15.


Оставалось ещё два места, которые мы не проверили. Оба эти места находились в катакомбах и оба нам не нравились. Высасывание уровней - это очень, очень, очень плохо. Но все противники в этой игре были возобновляемыми, а значит, у нас была возможность здорово "прокачаться", вновь и вновь побеждая 396 берсерков на верхнем этаже замка барона Харкина. Почти все традиции Wizardry в этой игре были соблюдены, оставалось соблюсти ещё одну: долгий, унылый и однообразный гринд опыта.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Добравшись до замка и телепортировавшись прямо ко входу в казармы на третьем этаже, мои герои приготовились к битве и открыли дверь. Я раздал необходимые команды, запустил боевой раунд и пошёл в велоремонт (умудрился опять сломать заднюю ось). Там долго торговался с продавцом. Вернулся домой - битва ещё продолжается... Вы в какой-нибудь ещё игре видели подобное? Я - нет.


Не помню точно, сколько нам пришлось провести боёв с берсерками, но вот наконец пришло время нам с Лисицей взяться за четвёртую школу магии, став колдунами. Первый уровень колдовства преподнёс нам способность призывать и отгонять нежить (скелетов и зомби). Второй уровень колдовства касался взаимодействия с демонами: это был "Малый призыв", позволявший вызвать небольшого демона или элементаля, и "Погибель демонов", способная нанести демону огромный урон. После этого нас догнала и Катя, став третьей колдуньей в команде.

Заклинания третьего уровня - призыв фантома и снятие одержимости (если персонаж одержим демоном). Четвёртого - "Основной призыв", позволявший вызвать демона или элементаля средней силы, и "Анимировать мёртвое", заставлявшее двигаться и драться мёртвые тела.


Ооо, значит, так можно будет поднять и заставить драться тело убитого Артефакта, если что! Какое кощунство! ))))


День 16.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Пятый уровень колдовства - "Очарование Бэйлора", захватывающее разум существа, в результате чего даже противника можно заставить сражаться на своей стороне, и "Удар по демонам", поражающий сразу группу этих существ.

Шестой уровень - призыв могущественной нежити и воскрешение умерших.

Когда наши воины достигли 20-го уровня, я решил, что пора. Выполнив резервное копирование дискеты с нашими данными, мы спустились в катакомбы, переместились в южный коридор 2-го уровня и пошли через анфиладу на восток. Пройдя 15 дверей, мы оказались лицом к лицу с Высасывателем Душ. Ну то есть, это было не лицо, а скорее большой глаз. К счастью, он был быстро уничтожен и высосать ничего не успел. После этого мы спустились на нижний уровень и добрались до мавзолея.

За дверью внутри мавзолея нас ожидал усеянный ловушками коридор, и уже за следующей дверью - собственно склеп мёртвого короля Айлдрека. Когда мы проходили черед дверь, с нас слетели все только что наложенные чары.


Ай, б^я!!!


Ужасное создание тьмы поднялось нам навстречу и просипело, что сейчас начнёт высасывать наши души. После этого оно бросилось вперёд с такой скоростью, что мы даже не успели вовремя среагировать. К нашему счастью, первым, из кого была высосана душа (вместе с жизнью), оказался заранее призванный Лисицей огр. Пока исчадие тьмы занималось им, мы контратаковали. Оказалось, что даже просто попасть по нему очень сложно - с такой скоростью оно двигалось, а магия, похоже, не действовала на него вовсе. Покончив с огром, чудовище набросилось на Артефакта, но внезапно взвизгнуло и прератилось в пыль. Несколько секунд все непонимающе пялились на Артефакта, а он только пожал плечами: "Наверное, я в шейный позвонок ему попал краем щита..."

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

В склепе мёртвого (теперь уже окончательно мёртвого) короля мы обнаружили каменный глаз. Он идеально подходил к статуе Таржана.


Продолжение следует.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
5
52
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts (Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., The Seven Cities of Gold)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


Итак, первая популярная игра от компании Interplay - пока только в качестве разработчика. Издателем выступила компания Electronic Arts.

Действие игры происходит в пределах города Скара-Брей - по названию замечательного археологического памятника эпохи неолита на Оркнейских островах на севере Шотландии. Правда, вымышленный город в игре не имеет ничего общего с неолитическим поселением: он соответствует классическому средневековому сеттингу D&D.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Незамысловатый сюжет похож на завязку Ultima I: злой колдун Мангар захватил город, наложив на него свои чары: улицы города заполонили монстры, а сам колдун укрылся в хорошо охраняемой башне. И вот шестеро отважных ребят собрались бросить ему вызов и спасти город.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Bard's Tale. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

День 1 (реальное время).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Гильдия Искателей Приключений. Здесь мы живём.


The Bard's Tale - игра коварная. В первую очередь благодаря тому, как она обращается с данными. (Если вы - гуманитарий и вам скучно об этом читать, можете промотать до "день 2")

Помните Wizardry? The Bard's Tale унаследовала от неё не только интерфейс, но и коварные условия сохранения: только по возвращении в Гильдию Приключенцев, только при выходе из игры. И подобно тому, как в Wizardry можно было потерять своих персонажей, если выключить компьютер, не вернувшись в гостиницу, так и здесь можно потерять все свои деньги и уникальные предметы, не вернувшись в Гильдию Приключенцев. Но если в Wizardry я в итоге стал сохранять игру при помощи эмулятора, то в The Bard's Tale этого делать категорически нельзя.

Вначале я создал команду из шести персонажей 1-го уровня и долго не мог понять, куда деваются наши деньги после загрузки игры с помощью эмулятора. А загружаться было просто необходимо, поскольку нас, безоружных и безобидных, готова была убить чуть ли не любая случайная группа монстров на улице. Выходишь из Гильдии - бац, не повезло. Загрузка... Даже если победа была за нами, но хотя бы один член команды оказывался убит, приходилось загружаться - ведь воскрешение в храме стоило таких денег, что об этом не стоило и думать. Да и не дойти теперь до этого храма по опасным улицам...

В общем, на понимание проблемы исчезающих денег у меня ушло больше суток - я грешил на "битую" версию игры, на эмулятор, на что угодно, пока не разобрался, как всё происходит. Оказывается, игра считывает информацию о вашем золоте и важных предметах уже при выходе из Гильдии на улицы Скара-Брей, помещает эти данные в оперативную память, а на дискету с данными персонажей выполняет запись, обнуляя показатели. Так что, новое значение золота и предметов будет записано на дискету только по возвращении в Гильдию и выходе из игры. Сохранения с помощью эмулятора эту тему не учитывают, поэтому пользоваться ими не получится.

Ну хорошо, будем сохраняться, как положено. Деды же как-то воевали, и ничего... К тому же, остаётся возможность читерить (обманывать приложение), подменяя оригинальную дискету её резервной копией. Но тут дополнительную сложность создаёт уже сам эмулятор AppleWin: оказывается, во время своей работы он оперирует с виртуальным образом дискеты в своей памяти, а не с файлом на жёстком диске. Поэтому, если вы хотите, чтобы файл (образ дискеты на жёстком диске реального компьютера) был перезаписан, или хотите заменить его на резервную копию, вам придётся не только выйти из игры, но и выключить эмулятор. Вот на понимание всего этого у меня ушло много времени. Процесс сохранения теперь выглядел так:

- возвращение команды в гильдию приключенцев;

- выход из игры;

- выключение эмулятора;

- бэкап-копирование образа дискеты с персонажами.

Соответственно потом:

- запуск эмулятора;

- запуск образа с игрой;

- загрузка команды;- выход из гильдии приключенцев и новый поход в неизвестность.


День 2.


Разобравшись с первой проблемой, я начал решать вторую: как, чёрт возьми, выживать в этом жестоком мире, где всё, что угодно, может тебя убить (прямо как в Австралии), а денег нет? Команда 1-го уровня без экипировки просто не держала удар.

К счастью, для решения этой проблемы в игре нашлось две лазейки. Во-первых, на дискете с игрой уже была стоковая ("в базовой комплектации") команда из шести персонажей 2-го уровня, причём довольно неплохо экипированных. Она была предусмотрена для того, чтобы пользователь (например, при покупке игры) мог быстро ознакомиться с игровым процессом, не расходуя время на долгое создание персонажей. Но мы-то могли этих ребят раздеть и разуть! ;-)

Во-вторых, при создании нового персонажа, ему полагается небольшая сумма денег - на приобретение самого дешёвого снаряжения. И при необходимости (а необходимость такая была!) можно было создать несколько десятков таких "кошельков", вытряхнуть из них деньги и выбросить тела на корм уличным монстрам. Учитывая, что игра нефигово подтормаживает при выполнении различных операций, занятие это было довольно унылое и жрало много времени, так что слишком злоупотреблять таким образом не вышло бы даже при всём желании.

Разжившись хорошим снаряжением и скромными финансами на первое время, я прекратил свои недостойные махинации и приготовился играть по правилам.


День 3.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

На улицах Скара-Брей.


Одержав победу в нескольких уличных боях, наша команда набрала необходимое количество опыта, чтобы получить 2-й уровень. Однако, подобно тому, как в Ultima III для этого требовалось одобрение Бритиша, здесь нужно было получить одобрение некоего Совета Цензоров, причём неизвестно было, где этот совет заседает. Ещё целый день ушёл у на изучение городских улочек. Мы проверяли все дома на примыкающих к Гильдии улицах Скара-Брей до тех пор, пока не нашли Совет в одном из невзрачных строений на Трубной улице.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Совет Цензоров.


Пройдя необходимый ценз, мы наконец получили 2-й уровень. Кстати, там же осуществлялось обучение новым заклинаниям, и это стоило внушительные суммы денег.


Команда наша выглядела так:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Егорка, воин-полуорк.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Артефакт, человек-охотник. Этот класс имеет ограничения по сравнению с воином, но и повышенный шанс нанести критический удар.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Говорун, наш бард - можно сказать, главный герой этой игры. Отдельной картинки для полуэльфа у авторов игры, увы, не нашлось.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Бамбр, хоббит-воришка. Будет заниматься ловушками.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица (@AnnaLisiza), эльфийка-заклинательница.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Это я, гномик-маг.


Бард - это уникальный класс персонажа: бывший воин, он умеет владеть оружием, но самое удивительное его достоинство - это песни: они могут поднять боевой дух всей команды или напугать противников; древняя эльфийская мелодия обладает целебным эффектом, а песня "Лакларан", например, частично защищает от вражеских чар. Конечно, бард устаёт петь песни, и ему требуется хорошенько промочить горло в таверне, чтобы восстановить силы.

Подобно Wizardry, игра сильно заточена на использование магии. Здесь есть аж четыре класса чародеев: заклинатели (создание физических объектов и явлений, призыв существ), маги (наложение чар на объекты), волшебники (мастера иллюзий) и колдуны (призыв сверхъестественных существ), причём последние два - это супер-классы, недоступные при создании персонажа.


День 4.


The Bard's Tale - игра весьма неторопливая. Персонажи не лечатся сами - за лечение либо надо отстёгивать денежку в храме, либо самостоятельно лечить их магически, если в команде есть волшебники. Соответственно, маны на лечение уходит довольно много. При этом спеллпоинты (spell points, очки заклинаний) восстанавливаются медленно и постепенно, и только в дневное время суток. И никогда - под землёй. Здорово, правда?

Ночью на улицах Скара-Брей становится особенно опасно - в это время появляются самые свирепые монстры, а мана не восстанавливается. Приходится где-то ночевать, пережидая до утра.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Вот такой у нас флэт этой ночью.


При этом ночь проходит в реальном времени (хоть игровое время и сжато относительно реального), так что приходится оставить игру и минут 10 погулять или посмотреть телевизор. Ну ооочень неторопливо всё происходит.

Днём на городских улочках можно встретить кобольдов, хоббитов, гномов, карликов, воров, хобгоблинов, заклинателей, магов, орков, анимированных скелетов, кочевников, гигантских пауков, бешеных собак, варваров и наёмников.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Ночью к ним присоединяются волки, нефритовые монахи, полуорки, мечники и зомби, а то и что пострашнее.


В южной части улицы Ракхира стояла волшебная статуя самурая, которая оживала и атаковала, если приблизиться к ней. Удар самурайского меча, если от него не увернуться, был страшен. Хорошенько подготовившись к бою, мы решились напасть на самурая и победили. В конце концов, нас было шестеро против одного.

Получив доступ в ту часть улицы, что охранял самурай, к большой радости Говоруна мы добрались до таверны "Багровый Бард".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Хозяин был вежлив и предложил нам эль и пиво, но когда мы попросили вина, он пожаловался, что боится спускаться в винный погреб, поскольку там завелись монстры. Опаньки! Это была работёнка для супермэна настоящих приключенцев! Мы пропустили по пивку и обещали тавернщику вернуться на следующий день.


День 5.


Выспавшись и подготовившись, мы вернулись в таверну и спустлись в винный погреб. Лисица сотворила заклинания волшебного света и волшебного компаса - перед нами появился светящийся факел, а над нашими головами возникла бледно-зелёная стрелка, всегда указывающая строго на север. Бамбр достал свежий лист пергамента и начал составлять карту подземелья.

Лисица владела и другими полезными заклинаниями: в бою она могла поразить монстра веером голубоватого пламени, которое она испускала из своих пальцев, а также лечила раненых воинов. У меня же почти не было по-настоящему полезных заклинаний - разве что, простое заклинание Вострости, которое я частенько накладывал на Егоркин меч, и ещё Святая Вода - она действовала только на живых мертвецов, но если уж таковые попадались, это был мой звёздный час.

Винный погреб мы обследовали в несколько заходов, выбираясь на поверхность для лечения и восстановления очков магии.


Сражаясь с монстрами под землёй, наша команда набралась опыта, и в здании Совета Цензоров мы с Лисицей изучили новые заклинания. В частности, она узнала заклинание левитации, благодаря которому наша команда могла парить в нескольких сантиметрах над полом, не проваливаясь в ямы-ловушки, и очень мощное заклинание Военный Удар, которое могло поражать сразу множество противников. Я же теперь мог творить Мистический Щит Ибарры (названный так в честь Джо Ибарры, продюсера Electronic Arts, который непосредственно занимался игрой), который повышал обороноспособность всей команды, и Звёздную Вспышку (это когда мгновенно воспламеняется воздух вокруг противников) - ещё более разрушительное массовое заклинание, чем у Лисицы. Ну всё, теперь живём!!!

С этих пор воины играли второстепенную роль, выполняя оборонительные функции, в то время как волшебники из-за их спин сеяли смерть и разрушение.


В дальних уголках огромного погреба хранились очень старые вина: 10 и более лет выдержки (для постоянных клиентов) в северо-восточной части, 50 и более лет выдержки - в юго-восточной. В центре подземелья был кусок вращающегося пола, ступив на который без компаса, было легко потерять ориентацию в пространстве.

Вскоре мы очистили погреб от монстров, но нашли там лаз в городскую канализацию. Видимо, через него монстры и проникли сюда.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Схема подземелья.

1 - дорогие вина для постоянных клиентов;

2 - вина полувековой выдержки и старше;

3 - выход

В центре - секция вращающегося пола.

Красный кружок - ловушка в полу.


День 6.


Спустившись в канализацию, мы обнаружили там множество пауков. Среди них были и ядовитые чёрные вдовы - их укус был смертельно опасен, и каждый раз нам приходилось сразу же выбираться из подземелья, чтобы успеть доставить пострадавшего в храм до того, как яд убьёт его. Это было ужасно неудобно, но через какое-то время мы с Лисицей изучили новые заклинания: мощное Восстановление Плоти (для неё), которое заодно исцеляло отравление и безумие, и Дыхание Дракона (для меня), поражавшее группу противников волшебным огнём. Теперь Лисица могла сама лечить отравление (по крайней мере, пока у неё хватало для этого маны), и исследовать кишащую ядовитыми пауками канализацию стало проще.

В одном месте мы обнаружили надпись на стене: "Свет можно пройти ночью". Что бы это значило?

В той части канализации, где вода была более тёплой, чем в других местах, нас ожидал неприятный сюрприз - невидимый телепорт, перенёсший нас в северную часть подземелья. Впрочем, мы быстро сориентировались, где находимся. Другой неприятной неожиданностью были области магической темноты.


Вращающийся пол... Невидимые телепорты... Магическая темнота... Нудная и подтормаживающая игра... Тупой гринд опыта... Где-то это всё уже было (привет, Wizardry!).


Ещё одна надпись на стене сообщала о том, что големы сделаны из камня. О'кей, кэп, будем иметь в виду.

В южной части канализации на стенах было много неприятной слизи. Там мы нашли комнату, в северной стене которой была вырезана гигантская фигура паука.

В западной части подземелья мы обнаружили статую паучьего бога, огромного паука-прядильщика, которая ожила при нашем приближении. Похоже, ребята из Interplay любят оживающие статуи. Эта битва не была простой, но мы вышли из неё победителями.

Последний кусок подземелья, расположенный неподалёку оттуда, мы оставили "на сладенькое" - там происходило что-то странное, активность пауков была повышена, и мы решили вернуться туда со свежими силами.


В здании Совета Цензоров мы изучили новые заклинания: Лисица - заклятие Шоковой Сферы, наносившее мощный электрический урон группе противников, я - ценнейшее заклинание Антимагии и Каменное Прикосновение, способное превратить живое существо в камень и оживлённое каменное существо превратить в неживое. Но для этого надо было прикоснуться, так что заклинание представлялось слишком опасным в реальном бою, хотя встреть мы голема - можно было попробовать. На самом деле, заклинаний мы знали больше, чем я описываю, но многие из них были непопулярными, если не сказать "ненужными".


Спустившись обратно в канализацию, мы отправились прямиком к паучьему логову. Там нас ожидала вереница помещений, наполненных чёрными вдовами. Разобравшись с ними, мы попали в изолированную от остального подземелья часть. Здесь была найдена третья надпись на стене: "IRKM DESMET DAEM". Никто так и не понял, как это расшифровать, и, записав это на всякий случай, мы пошли дальше.

Обследовав большую комнату с магической темнотой, мы обнаружили лестницу, ведущую вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2, 5 - надписи на стенах;

3 - здесь происходит что-то странное;

4 - вода здесь очень тёплая;

6 - рельеф, изображающий гигантского паука;

7 - здесь на стенах масса слизи;

A - статуя паучьего бога.

Коричневым цветом обозначены области магической темноты.

Оранжевым и зелёным обозначены, соответственно, начальная и конечная точки телепортации (1).


День 7.


Одной вещью я был очень недоволен: тем, как действовал Бамбр. То есть, карты-то он рисовал неплохо, но это мог делать любой, а вот свои воровские задачи он выполнял на троечку. Половина ловушек в его руках не обезвреживалась, а разряжалась то в него самого, то в нас всех вместе, а больше он ничего полезного и не делал. При этом у Лисицы с самого начала было простое заклинание, обезвреживавшее любую ловушку в 9 случаях из 10. Получается, что вор в The Bard's Tale - ненужный класс. Ай-яй-яй! В общем, с Бамбром было решено попрощаться и вместо него принять в команду молодую заклинательницу Катю. Поначалу её, конечно, придётся оберегать и учить, но перспектива иметь в команде сразу трёх волшебников в игре, заточенной на магию, была очень заманчива.


День реального времени был потрачен на обучение Кати до состояния крутизны, после чего играть стало просто божественно. Заодно мы обследовали остальную часть Скара-Брей. В центре города была большая площадь, окружённая храмами. В восточной части площади был вход в Храм Безумного Бога, но войти туда мог лишь тот, кто знал его имя. К северу от площади, на перекрёстке улиц Серого Ножа и Змеиной, располагался "Энергетический Эмпорий Роско", где за кругленькую сумму волшебники могли восстановить очки заклинаний. В северо-восточной и юго-западной частях города возвышлись соответственно Янтарная башня архимага Кайлиарана и башня Мангара. Огромные ворота, ведущие к башням, были заперты. В северо-западной части города находился замок барона Харкина, номинального правителя города. Подступы к замку и башне Мангара охраняли статуи-стражи.


День 8.


Второй уровень канализации также был населён пауками. Пахло здесь не очень хорошо. В одной из комнат мы нашли скелет на полу (Не оживлённый? И впрямь удивительная находка!), в другой - надпись на стене: "Прохода нет, пока не сказано семь слов" (записали). В третьей комнате было прямо в грязи нацарапано: "Не ломайте голову над тем, что недоступно пониманию". Ну и правильно - мало ли, что на заборе написано! В другом месте - ещё одна надпись на стене: "Тор - величайший сын Одина".

Один из коридоров перегораживал луч яркого света. Глядя на него, я догадался, что означала та надпись: "Свет можно пройти ночью". Чтобы пройти, нужно было просто дождаться наступления ночи! Мы подождали пару часов, пока не увидели, как луч быстро ослабел и исчез. Пройдя по коридору, мы дошли до тупика.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

ОМГ, рот на стене!!! О_о


У меня от неожиданности посох выпал из рук, когда из стены напротив выступил огромный рот и заговорил: "Знайте, что человек по имени Таржан, которого многие считали сумасшедшим, с помощью колдовских сил сто лет назад провозгласил себя богом в Скара-Брей. Его изображение заключено в камне до тех пор, пока не будет вновь оживлено..." Неужели... Ну конечно! Безумный Бог! Теперь мы знаем его имя.

Вернувшись назад, мы закончили обследование этого уровня канализации. В удалённых одна от другой его частях было два вертикальных лаза, которые вели ещё глубже под землю.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1 - скелет в полуистлевшей одежде;

2 - здесь воняет;

3, 6 - надписи на стенах;

4 - надпись в грязи;

5 - волшебный рот;

7 - отсюда чьи-то следы ведут на восток;

А - луч яркого света, преграждающий проход.


Спустившись вниз, мы сперва столкнулись с гнездом чёрных вдов, но, справившись с ними и пройдя по коридору, обнаружили в подземелье впереди сразу несколько гигантских пауков-прядильщиков и поспешили отступить. Подняться наверх нам помогла левитация. Было решено, что мы ещё успеем вернуться к паукам (да и очень устали уже от них, откровенно говоря), а пока для разнообразия посетим Храм Безумного Бога.


День 9.


После того, как мы назвали жрецам имя Безумного, они пропустили нас в катакомбы под храмом. По сути это был храмовый склеп, который использовался столетиями, а теперь, благодаря тёмным чарам Мангара, мёртвые оживали и бродили по подземелью. И надо сказать, их здесь было очень много. В основном это были скелеты и зомби. Вдоволь навоевавшись, выбравшись из склепа и отдохнув, мы отправились в Совет Цензоров.


Лисица теперь умела призывать огра, который сражался вместе с нами, а я изучил два очень полезных заклинания - "Фазовая дверь", позволявшая пройти сквозь стену, и "Мистический бронепокров Ибарры", покрывавший всю нашу команду. Катя потихоньку догоняла нас в своих умениях.


Нежити в катакомбах было огромное количество, но у нас были эффективные массовые заклинания. Удивительно, но в игре, где применение массовых заклинаний было обыденностью, противники умирали не одновременно, а по очереди. Как я уже говорил, The Bard's Tale игра неторопливая, и процесс гибели группы скелетов после применения одного заклинания затягивался надолго.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Запускаешь процесс уничтожения 52 скелетов массовым заклинанием и идёшь курить.


В дальних помещениях катакомб жили могильные твари, способные одним прикосновением превратить персонажа в седого старика. К счастью, в большинстве случаев это был призванный Лисицей огр. Егора надёжно защищали латы, а вот Артефакту время от времени перепадало. Приходилось возвращаться и омолаживать его в храме, благо рядом. Также было встречено несколько гулей. Они похожи на могильных тварей, только значительно сильнее.


После нескольких продуктивных походов в катакомбы мы почувствовали, что пора вновь навестить Совет Цензоров. Мы изучили высший, седьмой, уровень магии: для заклинательниц это означало чары телепортации, для меня - "Смертельный удар", способный мгновенно убить любое существо (если повезёт), а главное - мы все овладели заклинаниями массового лечения.


День 10.


Обследуя катакомбы, мы столкнулись с новым (и весьма неприятным) типом ловушки - магическим "дымом в глазах", затуманивавшим зрение. Среди подземных помещений мы нашли зал для подготовки трупов к погребению. Подумать только - практически никто, кроме жрецов Безумного Бога, не бывал здесь... На стенах катакомб мы нашли две надписи: одна говорила о древнем короле нежити, который всё ещё "жив", а другая была непонятной рифмованной страшилкой про какие-то 15 дверей, ведущих на восток, и про то, что "в логове Тёмного пируют живыми душами". Брр... Слова "пируют душами" в игре, вдохновлённой правилами D&D, означают, как правило, "высасывание уровней".

В северо-восточной части подземелья мы обнаружили спуск вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 4 - надписи на стенах;

2 - зал для подготовки к погребению;

3 - выход.

Чёрными пятнами обозначен "дым в глазах".


Во время нового визита в Совет Цензоров мы с Лисицей узнали, что мы уже настолько опытны, что можем сменить класс, сохранив при этом накопленные знания. Тогда Лисица выбрала путь волшебницы, а я решил освоить её бывшее ремесло. Заклинания волшебницы 1-го уровня были довольно бесполезными, но в перспективе были вещи поинтересней.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица сменила класс и теперь выглядит довольно странно :-)


Вспоминая слова о призраках, высасывающих души, мы решили, что пауки-прядильщики это меньшее из зол, и договорились "добить" паучью канализацию.


День 11.


Надо сказать, что сам по себе спуск на четыре уровня под землю уже являлся приключением: за время нашего отсутствия пауки вновь вылезли на верхние уровни, и на нижний уровень канализации наши воины ступили уже уставшими и забрызганными слизью, но зато волшебникам удалось сэкономить драгоценную ману, которая нужна была им здесь.

Я не буду описывать процесс зачистки подземелья от гигантских пауков - просто представьте, что творится, когда целых три волшебника применяют мощнейшую боевую магию в тесноте подземных коридоров, а из лопающихся хитиновых панцирей брызжет слизь и вылетают внутренности.

В центральной части подземелья мы прочли надпись на стене: "Рука времени пишет, но не может стереть". Видимо, это относилось к тому, как игра необратимо перезаписывает информацию на дискете с нашими данными. Да уж, тут надо быть осторожными!

Восточная часть подземелья состояла из квадратных в плане помещений, в одном из которых мы обнаружили третий лаз наверх. Уничтожив всех пауков и паучьи яйца, которые удалось найти, и убедившись в том, что это самый нижний уровень огромного подземелья (и слава богу!), мы решили проверить, куда ведёт этот лаз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2 - надписи на стенах.


Казалось, длинный извилистый подземный лаз никогда не закончится, но в конце концов он привёл нас на поверхность в противоположной части города - выход был расположен возле башни Мангара, внутри укреплений. Вход в башню был заперт, ключа у нас не было. Ни телепортация, ни размягчение стен здесь не работали, и нам пришлось вернуться восвояси. Зато мы наконец покончили с паучьей канализацией и разведали тайный путь к башне колдуна. Говорун теперь владел уникальным Мечом Барда, позволявшим ему петь свои песни без устали, а воины поделили между собой прекрасный комплект мифрильных доспехов: чешуйчатый доспех, щит, шлем и перчатки.


Продолжение следует...


А вот так выглядит игровой процесс. Человек потратил три часа и даже не спустился в первое подземелье:

Показать полностью 21 1
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Видео Длиннопост
19
422
vladjuk110
vladjuk110
7 лет назад

FALLOUT анимация⁠⁠

моя заствка для фаллаут из пластилина

[моё] Олдскул Fallout Interplay RPG Анимация Видео
29
219
Zlosem
Zlosem
7 лет назад
Лига Геймеров

Вспоминая старые игры: Fallout⁠⁠

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Всем привет, друзья сегодня пришла пора вспомнить игру, которая многие годы была фундаментом тактических RPG и показывала нам постапокалиптический мир переживший ядерную войну. Вспомним студию, которая разработала игру, а так же почитаем интервью с одним из создателей игры Фергусом Аркухартом.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Разработчиком была студия Interplay Entertainment, основанная в 1983 году как Interplay Productions, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для  крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть  сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий,  Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине-конце 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

В 1997 году Interplay выпустила Fallout. Первоначально предполагалось использовать систему GURPS от Steve Jackson Games, она задумывалась для настольных ролевых игр, а концепция  заключалась в назначение определенного количество очков игрокам, с помощью которых можно создать своих персонажей. Эти очки можно было распределить на получение характерных черт, навыков и разного рода преимущества, таких как способность бросать магические заклинания, но Interplay в конечном счете, использовала внутреннюю разработанную систему SPECIAL, по сути копировавшую основы GURPS, но с добавлением  в свою систему большее количество разнообразных атрибутов сделав ее интересней.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Тим Кейн разрабатывал игру в одиночку, в первые  шесть месяцев  создал игровой движок и большую часть дизайна, при этом не имея денег и ресурсов, только в свое свободное время. Начиная с 1994 года стал работать с другими сотрудниками Interplay, так же в свое свободное время. Позже команда выросла до  30 человек и работа над игрой заняла  последующие три года. Игру почти отменили после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms, Planescape и Dungeons & Dragons, но Тим убедил Interplay датьзакончить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo, Кейн успешно сопротивлялся давлению, руководители требовали преобразовать игру в многопользовательскую и в режиме реального времени. Сегодня Тим работает старшим программистом в Obsidian intertament и создавал игру Pillars of Eternity.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Главным продюсером наравне с Тимом был Фергус Аркухарт с которым мне удалось немного пообщаться и записать короткое интервью.


1. Расскажите пожалуйста с чего вы начинали в игровой индустрии, как пришли к созданию своих игр?


Я начинал  тестировщиком игр в Interplay в 1991 году. В 1993 году я стал ассистентом продюсера, вскоре после этого  мне доверили  создавать собственные игры. Одна из моих первых игр была Rock n roll racing для Sega Genesis, ее мы делали для студии Silicon and synapse которая впоследствии стала Blizzard Entertainment.


2. Чем  вы вдохновлялись когда создавали Fallout? Я читал что это была игра UFO: Enemy Unknown, как много людей работало над игрой?


Насчет Fallout, Тим Кейн начал работать над ней еще в 1994 году, я присоединился и возглавил команду в 1996. Нас было около 10-12 человек работающих над игрой, я помог расширить команду до 20-25. Многие люди работающие над Fallout, любили играть в настольную ролевую игру Pen and paper. Так же они смотрели фильмы такие как Mad Max  и A Boy and His Dog. Мы все играли в оригинальный x-com, но не знаю на сколько большое было ее влияние, по сравнению со всеми другими RPG что мы играли.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

3. Ваша игра Alpha Protocol была по своему уникальна, в нее было интересно играть, она совмещала много интересных механик и жанров. Но после нее, никто не сделал даже что то похожее, как думаете почему?


Alpha Protocol в конечном итоге была замечательной игрой, но когда игра вышла, про нее было написано много негативных обзоров, так же у игры были низкие продажи. Мы думаем что если выпустить продолжение, то франшиза  сможет приносить деньги и сейчас. Но мы  этого не узнаем, потому что бренд находиться  у Sega.


4. У вас нет желания создать новую часть Fallout? Многие люди любят Fallout: New Vegas больше чем оригинальную игру.


Мы действительно наслаждались созданием Fallout New Vegas. Но у нас нет прав на Fallout, таким образом мы не сможем сделать игру, если только Bethesda этого не захочет.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

5. В России большое количество фанатов ваших игр, вы уже были у нас? В какие игры любите играть?


Я люблю играть в RPG и  хотел бы видеть больше таких игр как Skyrim и The Witcher. Для наших игр мы всегда стараемся делать русский перевод, так же я  надеюсь что мы сможем показывать наши будущие игры в России. Я был в Москве в 2014 году.


6. Чем вы занимаетесь сегодня?


Сегодня я работаю генеральным директором компании Obsidian Entertainment, по этому  сосредоточен на  развитие бизнеса компании.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Игра закидывала нас в 22 век, мир выжженный после ядерной войны, где остатки цивилизации выживают на пустошах. Но самые умные успели спрятаться в убежищах,  в одном из них в убежище 13 проживает и наш герой, но со временем ломается чип отвечающий за переработку воды и если мы не успеем заменить чип в срок 150 дней, все жители умрут. Перед выходом из убежища герою  дают Pip-Boy 2000 и скудное снаряжение. Перед нами огромный неизученный мир и мы предоставлены сами себе. Путешествуя по карте герой находит остатки поселений, множество рейдеров и мутировавших животных. В ранних версиях игры (которая была у меня) в случае если чип не будет доставлен в убежище, игра проигрывалась, в последующем если вы все таки принесли чип, но не уничтожили супермутантов они  могли вторгнуться в срок 400 дней, а самый последний патч, как и переиздание игры, сделало возможным временно ограничить срок основного квеста  в 13 лет, что бы дать  возможность  игрокам исследовать мир не спеша.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

А исследовать мир можно долго, повышенные радиоактивные зоны, поселения, целые города, другие убежища, братство стали и множества случайных событий, которые происходят во время вашего движения по карте, столпотворение радскорпионов на вашем пути только один из множества  случайных событий, бой с ними по началу всегда трудная задачка, на бой нам дается несколько очков хода (прям как в UFO). К этому добавляется возможность выбирать части тела, куда будем наносить урон, а при удачном попадание, есть возможность обезоружить врагов. Когда наносим критических урон, появляется занимательная анимация отрубания рук и других частей тела, а в зависимости от разнообразного вооружения, виды аннигиляции фауны и рода человеческого, возрастают в больших масштабах.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

За удачу  в игре  отвечала система Special которая хоть и строилась на GURPS как и сказано выше, имела большое количество разнообразных характеристик и дополнительных способностей, такие как камикадзе, хулиган и другие. В ней  и повышались навыки отвечающие за красноречие, скрытность, холодное оружие, играя с характеристиками можно выставить  интеллект  равный единице, тогда диалоги между персонажами станут намного короче и немного смешней, но диалоги в игре как и разного рода квесты, все таки играют роль изучения этого мира и понимание атмосферы игры. Сам мир, а именно  его флора и фауна неизбежно мутировала, но человеческая цивилизация страдает все теми же проблемами: наркомания, бандитизм и куртизанки.

Вспоминая старые игры: Fallout Вспоминая старые игры, Fallout, Interplay, Длиннопост, Моё

Игра без тени сомненья стала культовой и  в ближайшие лет так 50 будет считать классикой и бестселлером тактических RPG. Что касается Fallout 4, игра конечно ушла далеко вперед в технологическом плане, но дух самых первых игр потерян. Fallout 4 не плохая игра, но в ней не чувствуется атмосфера, в которой герой и сама человеческая цивилизация  выживает на выжженных радиоактивных  пустошах, здесь  вам сразу дают силовую броню и когтя смерти на закуску. Спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось и подписывайтесь если хотите и дальше вспоминать старые игры.

Показать полностью 10
[моё] Вспоминая старые игры Fallout Interplay Длиннопост Моё
86
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии