47

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы.

Назад к части 2


К югу от города сохранилась железная дорога. Когда-то сюда даже добрались на своём поезде Рельсовые кочевники и лишились здесь своего предыдущего оракула: напившись и увидев одно из своих чудесных видений, он выпал из своего вагона и сломал шею. Ещё южнее, за железной дорогой, находятся храм Грибовидного Облака и пустая ракетная шахта, превращённая жителями в мусорную яму. Вот, где ваш счётчик Гейгера разразится зловещим треском!

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В окрестностях живут "заблудшие души" - бомжи-мутанты, утратившие человеческий облик. Рискнув спуститься в саму радиоактивную шахту, вы сразу же найдёте здесь следы многочисленных ритуальных убийств - лужи крови, клочья одежды... Если это дело рук культистов Крови, то похоже, что именно здесь Билл Дуган получал одну за другой дозы радиации, пока одна из них не стала для него смертельной.

Тела несчастных жертв, если они и были здесь, съели здоровенные мусорные черви-мутанты. Вы столкнётесь с ними, если спуститесь глубже в шахту.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Недра шахты разбиты на секции, надёжно разделённые стальными дверьми. Вам придётся использовать взрывчатку, чтобы справиться с ними. Много взрывчатки. На дне шахты живёт отвратительный упырь шестиметрового роста, похожий на помесь свиньи и крокодила, зато в одном из запертых помещений здесь вы найдёте комплект костюмов радиационной защиты и кое-что из оружия.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Когда вы покажете кольцо с рубином епископу Грибовидного Облака, он расскажет вам о том, что Посох Крови был украден отсюда и попросит вас вернуть его обратно. Сомнений не остаётся - это дело рук культа Крови. Убив двух культистов, пытавшихся помешать вам осмотреть здание напротив их представительства в центре города, вы обнаружите у одного из них похожий посох, но это - лишь копия. В этом здании вы найдёте специальное устройство, которое позволяет отличить оригинальный Посох от многочисленных копий.

Собственно Храм Крови расположен к западу от города, на месте бывшего военного склада. Добраться туда не так уж просто, поскольку территория вокруг сильно загрязнена радиацией.

В гараже стоит старый автобус. Здесь на одном из сидений можно разобрать надпись: "Здесь был Килрой" - это известный рисунок-граффити, пользовавшийся огромной популярностью в англоязычных странах в середине XX в. и ставший частью массовой культуры.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В самом Храме полно культистов, а обороняют его, к вашему удивлению, вооружённые роботы. Похоже, культ Крови не испытывает недостатка ни в людях, ни в средствах.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Стены внутри украшены стеклянными трубками, по которым течёт настоящая кровь. Чёрт возьми, где они берут столько крови?! А вот где: в западном крыле храма находятся камеры и пыточные помещения, где держат бомжей, пойманных на улицах города и в его окрестностях. Здесь есть "комната электрической пытки" с металлическим полом, есть и уютненький электрический стул.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Но самое главное происходит в комнате жертвоприношений: в свете факелов люди в разорванных и окровавленных одеждах дергаются, силясь разорвать верёвки, которыми они надёжно привязаны к металлическим столам. Эти столы имеют уклон вниз в области головы и ёмкость в углу, предназначенную для сбора крови, которая сочится из множества маленьких надрезов, сделанных на телах корчащихся жертв. От стола к столу снуют жрецы, собирающие вёдра крови - буднично, будто доярки на ферме. Часть крови они просто выливают в дыру в полу, остальное уносят...

Остановив это жуткое действо парой автоматных очередей, вы можете спасти бомжа, дожидавшегося своей очереди быть принесённым в жертву. Он стоит в клетке из лазерных лучей, которые можно отключить. Бедолагу зовут Ральф, и при желании вы можете взять его в свою команду.

Значит, вот откуда вся эта кровь. Жрецы добывают её из несчастных бродяг, а обескровленные тела идут на "бомж-доги". Полиция фактически бездействует, занимаясь бумажной работой, да и что она может противопоставить охране из роботов с лазерами и пулемётами? Решать вопрос придётся вам.

Для того, чтобы добраться до верховного жреца, вам придётся сыграть в "священную игру" культистов: начав с одной из крайних клеток пола большого зала, раскрашенного в шахматную клетку, вы должны найти "верный путь" до противоположного конца зала, где вас ожидает коронованный робот. После первой вашей ошибки по углам зала поднимаются лазерные турели и нацеливаются прямо на вас. Теперь любой шаг в сторону с "верного пути" - расстрел.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Добравшись до коронованного робота, вы должны сообщить ему количество шагов, сделанных на "верном пути", иначе придётся начинать всё сначала. В случае верного ответа под вашими ногами откроется люк, и вы провалитесь в огромный подземный резервуар, заполненный кровавой водой. В центре этого резервуара находится остров, где за каменной стеной возвышается центральная постройка.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Помимо неприятного плавания в кровавой воде, где живут кусачие плотоядные рыбки, вам предстоит сразиться с несколькими снайперами, которые прячутся на острове. Также вы можете встретить здесь светящихся слизней, а по ту сторону высоких деревянных ворот в стене - дополнительную охрану, ловушки и автоматическую лазерную турель. В центральном здании находится безумный верховный жрец в сопровождении охраны и "кровавых зверей" - местной разновидности сторожевых собак. Вот руках верховного жреца - настоящий Посох Крови.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Единственный выход из подземного резервуара ведёт к огромной баллистической ракете, внутренности которой были удалены таким образом, что вы можете лазить внутри её корпуса.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Здесь живёт истощённый человек, который сообщит вам, что уже несколько месяцев пытается выбраться отсюда. Часть электроники ракеты работает, и для того, чтобы выбраться, нужно знать код запуска ракеты (его можно было узнать в храме наверху). Интересно, что кроме кода запуска есть ещё два кода, которые приводят в действие систему самоуничтожения ракеты. Лол.

Епископ Храма Грибовидного Облака будет очень благодарен вам за возвращение Посоха. Ну вот и всё. После того, как вы навели порядок в городе, можно отправляться в Лас-Вегас. Починка джипа потребует замены двигателя и платы за ремонт, а уж денег у вас после продажи арсенала убитых культистов будет в избытке.


Лас-Вегас


Как только вы доберётесь до Вегаса, разбойники украдут ваш джип. Делать нечего, придётся по-старинке передвигаться пёхом. А передвигаться здесь придётся много, ибо город огромный.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Туз был прав: здесь идёт настоящая война - людей и машин. По улицам города шагают и ездят металлические роботы, открывая огонь из пулемётов и лазеров по всему живому, что окажется в зоне действия их сенсоров. Люди ведут скорее партизанские действия, стреляя из укрытий и заманивая роботов на мины. Здесь нет смысла экономить патроны: лишь ведя шквальный огонь из автоматического оружия, вы будете иметь шанс выжить при столкновении с машинами.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Боевые самоходки 1-го типа, снайпердроидов, шинкачей и верторезов вполне можно расстрелять из автоматов, а вот с боевыми самоходками 2-го типа придётся сложнее. Боевые самоходки 3-го типа пули вообще не берут. На этот случай у вас должно быть припасено несколько гранатомётов. Американские LAW довольно эффективны, но особенно хороши советские РПГ-7.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Лишь в некоторых местах, вроде ипподрома и крупных казино, сохранились островки непокорённого человечества, где криминальные элементы по-старинке промышляют грабежом.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

К счастью, в городе есть больница, что позволяет быстро возвращать в строй раненых членов команды. Правда, деньги за лечение там берут немалые.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

"Больница Вегаса, где богатые быстро поправляются, а бедные умирают молодыми."


В одном из домов на юго-востоке вы найдёте нищего, который охотно расскажет вам обо всём, что творится в городе. Несмотря на войну с роботами, Вегас не могут поделить между собой два криминальных авторитета: Толстый Фредди и Фаран Брайго (это искажённое имя Брайана Фарго - главы компании Interplay). Толстый Фредди - настоящий подонок, который не терпит слова "нет". Фаран Брайго, очевидно, более благородный человек, поскольку это именно он организовал оборону от роботов, что пришли в город с какой-то подземной базы на западе. Он послал за помощью Туза, а также человека по имени Завет. Но лучший человек Фарана Брайго - Макс - пропал. Он направился в Храм Грибовидного Облака, чтобы предложить Верховной Жрице Шамейн объединить усилия в борьбе с роботами, и с тех пор его никто не видел. Завету, его другу, тоже не повезло: он попал в лапы к людям Толстого Фредди, и те заперли его в городской тюрьме.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В одном из углов логова нищего можно увидеть прилепленную к стене записку: "When you're cool, the sun always shines" ("Когда ты крут, солнце всегда светит ярко"). Вероятно, это отсылка к песне Криса Дэниэлса "When You're Cool" (1987 г.), посвящённой пожилому, но не унывающему блюзмену.

В окресностях тюрьмы в северо-восточной части города вы столкнётесь с пушечными дроидами и киборгами-коммандос, похожими на гибрид человека и мотоцикла.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В одной из тюремных камер цепями к стене прикован Завет. Это первоклассный боец, который отлично дополнит вашу команду. А в одном из зданий к западу вы можете заполучить самое совершенное оружие ближнего боя - протонный топор. Боюсь предполагать, как именно он работает, но рубит отменно. Кстати, планировка этого здания необычна: внутренние стены выполнены в виде букв "A. P." - это инициалы Алана Павлиша, своего рода авторская подпись.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

В западной части города находится Казино Спейда. Здесь есть всё, что нужно любителям азартных игр.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Управляющий этого заведения - Крошка - подчинённый Фарана Брайго, который поможет вам выйти на своего босса. В подвале здания есть подземное убежище, а по лестнице можно подняться на второй этаж, но охрана казино не очень-то любит любопытных ребят, которые суют свой нос куда не надо.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Впрочем, если вам уж очень любопытно, то на втором этаже в неге и роскоши живут мафиози, которого в игре называют то Большой, то Маленький Эл, и его хорошенькая девушка.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Если вы захотите осмотреть дом напротив казино, то обнаружите внутри множество насекомых. Много-много насекомых. Фу!

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

К северу от Казино Спейда находится игорное заведение Толстого Фредди. Этот человек воняет так же отвратительно, как выглядит, но, благодаря какому-то природному дару, имеет большой контроль над людьми. Разобрать его бормотание удастся не сразу, но, сделав усилие над собой, вы научитесь.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Оценив ваши боевые навыки, Толстый Фредди захочет поручить вам убийство Фарана Брайго. Не забывайте, что он не признаёт ответа "нет". В случае вашего отказа он нажмёт специальную кнопку на своём столе, и помещение наполнится усыпляющим газом. Ничего хорошего вам это не сулит, поэтому желательно запастись противогазами. Вообще-то, это единственное место в игре, где нужны противогазы. Но чего не сделаешь ради удовольствия расстрелять мерзкого жирдяя! )

В окрестностях того места, где живёт Фаран Брайго, вам придётся столкнуться с наиболее страшным роботом в городе - Скорпитроном. Он очень хорошо бронирован, и для того, чтобы его уничтожить, понадобится несколько гранатомётов.

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Похоже, что жилище Фарана Брайго когда-то было штаб-квартирой компании, занимавшейся разработкой программного обеспечения. Конечно, глава Interplay не отказал себе в удовольствии окружить своего персонажа пафосом. Длинные коридоры, крутые секьюрити, чистый приятный офис... понты, короче :)

Wasteland. Часть 3. Кровища и роботы. 1988, Прохождение, Wasteland, Постапокалипсис, Открытый мир, Interplay, Apple II, RPG, Длиннопост

Если вы пришли сюда с добрыми намерениями, то после интеллигентного знакомства, угостив вас сигарами, Фаран Брайго введёт вас в курс дела: пропавший человек, Макс, очень ценен (если он ещё жив, конечно). У него научный ум, и это, возможно, единственный человек в городе, который может придумать, как справиться с роботами. Показав вам фотографию Макса, Брайго расскажет, что он пришёл сюда с востока около года тому назад. Когда несколько недель назад в городе появились роботы, Макс первый понял, с какой опасностью на самом деле столкнулось человечество. Он начал искать какое-то специальное снаряжение и однажды ночью пропал. Теперь Брайго растерян и по сути не знает, что делать с роботами, которые день ото дня становятся лишь сильнее и многочисленнее. Макса необходимо найти, поэтому вам предстоит отправиться в Храм Грибовидного Облака и поговорить с Верховной Жрицей Шамейн - она видела Макса последней.


Продолжение следует.

Найдены дубликаты

+1

Cпасибо за пост :) Подписался :)

+1

После Ультимы 2 боюсь вообще браться за такие игры.... Ты просто мегаусидчивый чувак)

раскрыть ветку 1
+1

После Ultima II уже ничего не страшно )

0
А вариант, соглашаемся на предложение жирного и затем очередь впритык?
раскрыть ветку 1
0

Можно и так, но это как-то не по-рыцарски )

0

Где лучшие игры 89 года?

раскрыть ветку 2
+2

Где-то в 2к19.. )

раскрыть ветку 1
0

(((( печалька

-1

Попробуй описывать эти похождения художественнее. Может потом книжки писать начнешь.

-8
Эта игра на калькуляторе?
ещё комментарий
Похожие посты
80

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6)

Назад к части 5


Илраты


Музыка


Я уже рассказывал о том, как умга обманули илратов, притворившись их злыми богами Догаром и Казоном. Пока рядовые илраты настраивали свои гиперволновые приёмники, чтобы лучше слышать "голоса богов", их каста жрецов отнеслась к происходящему с резонным скептицизмом. Они стали советовать пастве игнорировать эти лживые сигналы, но "паства" в ответ сильно возмутилась и перебила всю касту жрецов к чёртовой матери.

Дело в том, что большинство илратов уже давно было недовольно жрецами. В числе причин этого недовольства можно назвать слишком высокие налоги, недостаточно качественные смерти во время церемоний и общее ощущение того, что жрецы придают изречениям Догара и Казона какой-то слишком сложный смысл.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ах, да! Я же ещё ничего не рассказал про кровавые обряды илратов. Все они проводятся с целью порадовать Догара и Казона, которые слышат крики боли и наслаждаются страданиями и смертью. Это и церемония Рождения, когда только что вылупившиеся паучки пожирают друг друга, и чрезвычайно болезненная церемония Утверждения, участник которой постепенно стирает свои лапки (частично или даже полностью), но самый любимый и часто исполняемый ритуал - это, конечно, обряд Жертвоприношения, во время которого илраты медленно и торжественно убивают своих пленников.

Насколько мне известно, у них есть множество способов причинить жертве невыносимые муки перед смертью, но чаще всего используются "горшочки боли" со специально приготовленным составом и потрошение.


- Че-ло-век! Такой нежный, но с костями внутри. Ждёт, что Казон вскоре примет его размягчённое вопящее тело. Ха! Он может лишь надеяться, что удостоится такой чести. Даже сейчас он умоляет о смерти, и теперь я должен решить, какой она будет. Последовательно удалять его органы чувств, пока ничего не останется? Трясти его, пока жидкости не начнут сочиться из его тела? Откусывать кусочки, пока он не перестанет функционировать? Хмм...


Нам неоднократно приходилось сталкиваться с илратами и вступать с ними в бой, чтобы защитить свою жизнь. Во время одной из таких встреч болтливый илратский капитан проговорился о том, где находится их родной мир, и теперь я знал, что надо делать.

Когда мы прибыли туда, я приказал остановиться на максимальном расстоянии от охранявших систему кораблей и включил гиперволновой передатчик.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я решил проделать с илратами то же, что раньше сделали умга. К счастью, они тогда перебили всех своих жрецов, так что теперь некому было усомниться в истинности речи богов на гиперзвуковом канале 44.


- Слушайте! Это страшные и вдохновляющие голоса наших богов, Догара и Казона! О, великие боги Зла и Тьмы, что ваши скромные и блудные слуги могут сделать для вас?

- Поклоняйтесь нам!

- Жестокие и злые повелители Тьмы, из Палат Боли мы слышим ваши слова! Прильнув к динамикам, мы слышим треск ваших голосов, и по нашим панцирям идут волны трепета. Все наши волоски встают дыбом, и мы задыхаемся от святого рвения! О, могучие боги! Вы - суть всего злого и ужасного в этой вселенной! Вы - вдохновение для всей жестокости, обмана и боли. За это мы благодарим вас!

- Наши злые дети, внимайте этим словам: ПОКИНЬТЕ ЭТО МЕСТО - ИЩИТЕ НОВУЮ ЖЕРТВУ!

- О, могучий Догар! О, могучий Казон! Ваши преданные слуги слышат ваши слова и подчиняются вашей жестокой божественной воле. Пканков больше нет, и нам следует найти новую жертву для наших священных пыток! Мы отправимся сейчас же. Но на кого же мы нам охотиться теперь? Хмм... Что там была за гадкая, жалкая раса рабов рядом с пространством умга? Хмм... ДА! Я вспомнил! Траддаши! Мы отправимся к ним и убьём их всех.


Тут я задумался о том, что натворил. Остатки флота несчастных траддашей только возвращались из пространства Кор-А, где они потеряли большую часть своих кораблей. И теперь к ним летела тысяча звездолётов беспощадных илратов, замаскированных и невидимых... Мне стало даже жаль этих недалёких космических задир. Ну что ж, может, их толстая кожа придётся илратам не по вкусу, и они оставят там кого-нибудь в живых.



Чммр


Дождавшись, когда корабли илратов покинут систему ченджесу, мы легли на курс к их родной планете. Звёздная база на орбите была пуста, если не считать безмозглых обслуживающих роботов. Порывшись в её базе данных, я обнаружил, что те ченджесу и ммрнмхрм, что были здесь, каким-то образом самостоятельно вернулись на скрытую под силовым щитом поверхность планеты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, мне удалось связаться с поверхностью, используя гиперволновой передатчик. Как оказалось, ещё 20 лет назад, сразу как улетели ур-кваны, ченджесу и ммрнмхрм начали процесс слияния двух своих видов - кристаллического и механического. Результатом этого слияния должна была стать новая, более сильная и совершенная неорганическая раса, способная самостоятельно ликвидировать "рабский щит" и бросить вызов ур-кванам.

Проблема была в том, что слияние, по разным оценкам, должно было завершиться через 35-90 земных лет в зависимости от количества солнечной энергии, которую получала планета. И у нас, конечно, не было этого времени. Зато у нас было искусственное солнце, украденное с планеты миконов. С его помощью можно было многократно ускорить процесс, хотя ченджесу и ммрнмхрм предостерегли меня от этого. Для них это было опасно, что-то могло пойти не так и привести к гибели обоих видов.

Мне нужно было принять непростое решение. Оставить планету в покое и полагаться лишь на свои силы? Скорее всего, я бы так и сделал, если бы речь не шла о спасении всех видов разумной жизни в известной нам части Галактики. Ведь в случае победы Кор-А ченджесу и ммрнмхрм всё равно бы не выжили! Взвесив все "за" и "против", я решился и приказал установить искусственное солнце на орбите планеты.


Музыка


Результат нас не разочаровал, хотя и не был идеален. Слияние произошло не полностью и не совсем так, как ожидалось, но всё-таки успешно произошло. И это заняло короткое время. Мы стали свидетелями появления новой космической расы - они назвали себя "чммр".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

"Рабский щит", окружавший планету, исчез. Чммр сообщили, что смогут сделать то же самое и с другими покорёнными мирами, но сейчас перед нами стояла более неотложная задача: уничтожить "Са-Матру". Лишившись своего супер-оружия, ур-кваны обоих видов уже не были бы столь всесильны, и наша коалиция миров могла бы от них защититься.

Чммр сразу же начали строительство новых боевых кораблей, более совершенных, чем кристаллические линкоры ченджесу и трансформеры ммрнмхрм.


Мой корабль было решено модифицировать, установив на него бомбу Предтеч. Чммр перенаправили часть термоядерной энергии корабля и устроили внутри какую-то хитрую кристаллическую систему, чем значительно усилили разрушительный потенциал бомбы. Правда, для этого пришлось снять с корабля всё "лишнее", включая орудия. Зато появилась высокоскоростная спасательная капсула, чтобы пережить взрыв. Все модификации заняли две недели.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Планировалось, что бомба будет приведена в действие, когда мой звездолёт протаранит Са-Матру. После модификаций он был беззащитен и полностью полагался на прикрытие флота боевых кораблей.



Са-Матра


Нам не было известно точное местонахождение вражеского флагмана, но когда потрёпанные флоты утвигов и супоксов отступили в своё пространство, их капитаны указали мне скопление звёзд, которое находилось прямо на "линии фронта" между Кор-А и Кзер-За. Судя по донесениям разведки, Са-Матра была где-то там.

Поблагодарив союзников за помощь и ценные сведения, я направил свой флот в пространство ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вражеские корабли то и дело атаковали нас, но найти звёздную систему, где ждал своего часа линкор Предтеч, нам удалось быстрее, чем я предполагал. Са-Матру охраняло множество кораблей, как зелёных, так и чёрных. Здесь они не воевали друг с другом.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был звёздный час моего днярри. С помощью своих телепатических способностей он заставил вражеский флот покинуть систему. Контроль был неполный: осознав, что происходит, ур-кваны должны были принять необходимые меры и вернуться, но теперь у нас было время, чтобы напасть на "Великий Трофей".

Шесть кораблей всё же остались на орбите пятой планеты: то ли у днярри не хватило силёнок, то ли он их просто не заметил. Как бы там ни было, теперь он контролировал удалявшийся флот и не мог отвлекаться, поэтому нам пришлось вновь вступить в бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В этом бою мы потеряли треть своих кораблей, зато заветная цель была уже совсем рядом. Неожиданно наши приборы засекли энергетические всплески на границе системы, и меня прошиб холодный пот. Слишком рано! Если это вернулись ур-кваны, то всё пропало...

Но когда я ответил на вызов по гиперволновой связи, то вместо гадкой гигантской гусеницы увидел на экране жёлтые клювы и приветственно распахнутые крылья ехатов. Они прилетели нам на помощь. Оказывается, гражданская война на их родине недавно закончилась: повстанцы наконец победили. Старую королеву и её клан Вип-Нипов свергли с Высокого Насеста, и теперь у ехатов была новая королева, под властью которой объединились все кланы.


- Капитан, вы ни за что не догадаетесь, кто она!

- ...?

- Пканк!

- ...!?!

- Да! Это правда! Наши культуры воссоединились, и теперь пканки делятся с нами своей мудростью. Мы думали, что счастливы, будучи хищными птицами; думали, что такова наша суть, но как же мы ошибались!

Нашу новую королеву зовут Краки Смешинка Первая, и её первым указом было как можно быстрее отправить вам на помощь эти корабли. А теперь - вместе в бой, капитан! КРААК! У-УХ! У-УХ!!!


Подкрепление оказалось очень кстати. Са-Матра была окружена толстым панцирем из сплавленных друг с другом астероидов, усиленным слабым стазис-полем. Единственный проход в этом астероидном щите был перекрыт мощным силовым полем. Чтобы добраться до самого корабля, нужно было сперва вывести из строя генераторы, которые питали это силовое поле, и лучше всего с этой задачей справлялись корабли пканков.

В то время, как "аватары" чммр и мощные утвигские "джаггеры" подвергались обстрелу мощных защитных орудий, "фурии" пканков ловко уворачивались от них и порхали вокруг Са-Матры, постреливая по генераторам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда силовое поле исчезло, я направил свой флагман в открывшийся проход. Экипаж заблаговременно покинул судно, и теперь я управлял кораблём в одиночку. Убедившись в том, что он летит точно к своей цели, я запустил таймер устройства и со всех ног бросился к спасательной капсуле.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Капсула стремительно удалялясь от Са-Матры, набирая скорость, но всё ещё была слишком близко...

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вдруг я увидел ослепительную вспышку света, невыносимо яркую... я лишь успел прикрыть лицо рукой, а затем отключился.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Когда я очнулся, то первым делом увидел, что надо мной парит ангел. Я знал, что мне суждено было погибнуть. "Но это была правильная смерть", - думал я про себя.


Тем временем, ангел заговорил со мной. Хотя, нет... Это был голос Таланы!!!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пока я протирал глаза, она рассказала мне, что спасательная капсула была сильно повреждена сверхмощным взрывом, и что меня чудом удалось спасти. Я пробыл без сознания три недели, но мой экипаж не пострадал, и миссия закончилась полным успехом. После уничтожения Са-Матры флоты Кор-А и зелёных ур-кванов пришли в беспорядок и стали отступать под ударами сил чммр и звездолётов союзников.

Талана убедилась в том, что я окончательно пришёл в себя, и предложила мне сесть. Она сказала, что есть ещё кое-что, что наверняка мне понравится. Мышцы рук ещё плохо слушались, но я как мог приподнялся и стал осматриваться. Мы были в лазарете Звёздной базы, а из большого иллюминатора открывался потрясающий вид на старушку-Землю, окружённую "рабским щитом".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Улыбнувшись, Талана сказала, что в течение нескольких последних дней чммр работали над тем, чтобы убрать этот щит, и что это должно произойти с минуты на минуту. Наступило молчание. Затаив дыхание, мы оба смотрели в иллюминатор. Вдруг мы увидели краткую вспышку света, а затем красное свечение исчезло. Впервые в своей жизни я видел Землю в её естественных цветах, голубых и зелёных, и ещё тысячу различных оттенков.

Пока мы так смотрели и любовались, на фоне планеты показались блестящие точки. Это были первые корабли, стартовавшие с поверхности планеты. Они летели с Земли, чтобы встретиться с нами здесь в космосе. Более двадцати лет человечество провело там, отрезанное от от остальной Вселенной, но теперь уже ничто не могло его остановить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё месяц я провёл в госпитале, но тот день... тот день, когда я лицезрел падение Щита, и Талана была рядом... Я никогда не забуду тот день. Буду помнить его до конца жизни.


- Дедушка, а что было потом?

- Да! Как ты вернулся домой?

- Вы с бабушкой вскоре поженились?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- О... Ну мы, конечно, собирались отправиться домой, но с этим пришлось повременить. Прошло ещё почти пять лет, прежде чем мы с Таланой вернулись сюда, на Унцервальт.

- Но что случилось, деда? Где вы были?

- И как ты нашёл "Тип II"?

- А это, внучки, уже совсем другая история.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Конец.



Видео-прохождение от Aulddragon

Показать полностью 16
69

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5)

Назад к части 4


Миконы


Музыка


Если миконы и создавались как биороботы, то за десятки тысяч лет, минувшие с тех пор, их программа изменилась до неузнаваемости. Теперь весь смысл своего существования они сводят к понятию "Джаффо-Вап". Точный смысл этой философско-религиозной концепции остаётся нам непонятен, но она отождествляется с чем-то горячим и светлым и противопоставляется тьме Пустоты.

Миконы считают, что Джаффо-Вап непрерывно распространяется в Пустоте, заполняя её, и как могут способствуют этому. При этом они уничтожают всё живое (и вообще всё прочее), которое они относят к категории "Не". Всё, что Не-Джаффо-Вап, должно быть превращено в Пустоту или Джаффо-Вап. И так будет до тех пор, пока Джафо-Вап не заполнит собой всё. Причём, миконы считают, что это произойдёт неизбежно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Генетический код миконов чрезвычайно сложен. Это практически совершенные разумные грибы. Их единственной слабостью является любовь к высоким температурам (оптимальной для них считается температура порядка 300°C), из-за которой системы жизнеобеспечения их кораблей расходуют большое количество энергии.

Пока ур-кваны были заняты своей священной войной, миконы значительно расширили границы своего пространства (способствуя распространению Джаффо-Вапа). Для колонизации новых миров они используют "глубинных детей" - сверхпрочные капсулы со спорами диаметром 25 м. Падая с орбиты, такая капсула набирает огромную скорость и пробивает поверхность планеты, добираясь до горячей мантии. Там споры зреют, и спустя месяцы выросшие из них толстые волокнистые "усики" внезапно прорываются наружу через поверхность планеты, образуя огромные кальдеры. При этом они наполняют атмосферу любимыми газами миконов: перегретым паром и серной кислотой.


Именно это произошло с Сирой. Ныне она являла собой гнетущее зрелище: чёрный выжженный шар, изрезанный потоками горячей магмы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры моего корабля обнаружили на поверхности слабый энергетический след, и я отправил туда поисковую экспедицию. Это был кусок оболочки огромной капсулы миконов - той самой, которая сто лет назад погубила планету. Его нашли близ необычной вулканической фумаролы. Должно быть, он долгое время пробыл под землёй, а затем был выброшен на поверхность потоком горячего газа.


Когда я предъявил сиренам доказательства причастности миконов к уничтожению их родной планеты, они были шокированы. Понадобилось время, чтобы провести все необходимые анализы, но к моменту моего следующего визита шок сменился всеобщей жаждой мести. Теперь они были готовы к восстанию.

Приняв капитуляцию сирен, ур-кваны не стали уничтожать весь их флот. Вместо этого они поместили их боевые корабли в подземное хранилище на далёкой планете в своём пространстве. Сирены не знали, где искать свои корабли, но по счастливому совпадению эту планету как раз недавно обнаружил дальний разведчик зок-фот-пик. В обмен на нашу защиту бедолаги изо всех сил старались быть чем-то полезны и отправляли своих разведчиков в далёкие и зачастую самоубийственные разведывательные миссии. Зато благодаря им мы были в курсе событий ур-кванской Войны Доктрин. Прогнозы были неутешительные: Кор-А побеждали, и ожидалось, что Кзер-За капитулируют самое позднее через год.

Определив точные координаты искомой системы, я взял на борт группу офицеров со звёздной базы сирен и отправился в дальний полёт через ур-кванское пространство. Это было очень опасно: несмотря на военные действия, корабли обеих враждующих сторон пытались перехватить чужаков. Но мы двигались с максимальной скоростью, маневрируя лишь при необходимости, и ур-кванские дредноуты просто не могли нас догнать. Более того, когда мы вошли в систему, у нас было достаточно времени, чтобы проникнуть в хранилище и вывести все корабли сирен на орбиту.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда суда ур-кванов наконец подоспели, они лишь успели увидеть, как закрывается портал в квазипространство. Дело было сделано.


Следующим шагом в плане возмездия была организация коварной ловушки для миконов. Их капсулы превосходили корабли сирен как по численности, так и по огневой мощи. Но будучи биороботами, миконы плохо понимали концепцию обмана, и сирены намеревались этим воспользоваться.

Известно, что не все планеты одинаково подходят миконам для колонизации. Как назло, они предпочитают захватывать планеты земного типа, богатые жизнью, кислородом и водой. И сирены как раз располагали координатами одного такого мира. Это была уютная голубая планета на орбите одинокой звезды Органон, один из тех двух миров, что для них подобрали ур-кваны.

Моей задачей было отправиться в центральную систему миконов и передать им координаты Органона, подробно описав планету с идеальными условиями для колонизации. Поскольку эта звезда находилась на приличном расстоянии за пределами пространства миконов, они должны были направить туда множество кораблей для охраны своих "глубинных детей". Чего им не следовало знать, так это о грандиозной засаде, которую устроили Сирены в системе Органон.

Талана тоже собиралась участвовать, и мы с ней оба понимали, что можем больше не увидеться. Она пригласила меня в свои покои, а затем...


- Ооо, скажи это ещё раз! Меня это так возбуждает!

- ...

- Мне хочется сделать для тебя что-то приятное. Например, вот это...

...и это...

...и особенно... ммм... вот это!


...Гм, а затем мы простились и я направился в пространство миконов. Надо сказать, что помимо сочувствия сиренам и желания заручиться их поддержкой в войне с ур-кванами, у меня здесь были и свои интересы. Шофиксти рассказал мне об испытаниях какого-то мощного устройства в системе Беты Браге, и когда я прибыл туда, то обнаружил, что миконы усиленно охраняют планету, ближайшую к звезде.


- Почему этот мир так для вас важен?

- Джаффо-Вап это энергия жизни... жаркое тепло в холодной Пустоте. Оно пропитывает всё, связывает воедино. Ты - Не-Джаффо-Вап, тебе не понять. Внизу - капсула Джаффо-Вапа, она там уже сотни веков. Когда нам холодно, капсула раскрывается и греет нас. Когда темно, капсула сжимается - и вот, есть свет. Ты - Не. Капсула не для тебя. Уходи.


Наша уловка сработала, и шарообразные звездолёты миконов устремились к Органону. Дождавшись, когда отойдут их основные силы, я вернулся в систему Беты Браге и атаковал оставшиеся там корабли. Ехатские повстанцы как раз прислали мне в помощь пару своих истребителей, и они пришлись очень кстати.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Поверхность планеты была горячей, но что самое неприятное - её непрерывно сотрясали мощные землетрясения. Если бы не система сейсмической защиты, установленная мелнормами, наш лендер не продержался бы там и пяти минут, но и теперь десантной группе пришлось нелегко. Однако, невзирая на трудности, ребята сумели добыть то, за чем пришли. "Капсула Джаффо-Вапа" оказалась необычным сооружением, внешне напоминавшим гибрид паука и антенны.

Это, несомненно, было устройство Предтеч, и оно было способно излучать умопомрачительное количество энергии в форме видимого света. По оценкам наших инженеров, объём выделяемой энергии равнялся примерно 1% от энергии, которую излучает наше Солнце. То есть, будучи размещённой на орбите планеты, эта штуковина вполне могла служить ей искусственным светилом!


Ловушка сирен удалась. Они спрятали свои корабли за луной Органона I и дождались, когда капсулы миконов выйдут на орбиту планеты и утратят манёвренность, готовясь к своей отвратительной церемонии имплантации "глубинных детей". Когда миконы выстроились на орбите, сирены атаковали. Стандартной тактикой миконов в этом случае должен был быть уход с орбиты и быстрый разгон при помощи гравитационного манёвра, но в этот раз их капсулы пытались защитить медленных "глубинных детей". Они остались в гравитационном колодце планеты, и сирены порвали их в клочья. В бою не меньше дюжины капсул налетели на собственные плазмоиды, об остальных позаботились проникатели сирен. Это был настоящий разгром.

Бой при Органоне I безусловно войдёт в учебники истории. Миконы тогда потеряли приличную часть своего флота и были вынуждены оставить часть периферийных систем, а сирены, довольные местью, вернулись на орбиту Геи и принялись чинить свои корабли и готовить звёздную базу к возможной атаке со стороны ур-кванов.


- Талана, я могу ещё что-нибудь с тобой... эм... для тебя сделать?


Мы заключили с сиренами официальный союз, и после того как на базе землян появились их сексапильные офицеры, жизнь в Солнечной системе заиграла новыми красками.



Утвиги


Музыка


Это технологически продвинутая цивилизация гуманоидов, живущая ближе к центру Галактики. Основным элементом их древней и развитой культуры является сложный "Этикет масок".

Утвиги считают неприличным открывать своё лицо, поскольку оно, вопреки воле своего обладателя, иногда выражает пошлые и примитивные эмоции, такие как жадность, ярость, ненависть и похоть. Поэтому, будучи цивилизованными инопланетянами, утвиги скрывают свои лица и носят маски, которые выражают именно те эмоции, что подобают текущему моменту. Их этикет чётко предписывает, какое из восемнадцати тысяч "приспособлений для лица" при каких обстоятельствах следует носить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Другая характерная черта цивилизации утвигов - это их склонность к депрессии. Однажды они нашли на одной из лун артефакт Предтеч - планетарную бомбу, подобную той, которая была у шофиксти. С тех пор они берегут эту бомбу на случай, если они окончательно разочаруются в жизни и решат совершить коллективное самоубийство.


- О, пожалуйста, можно мы возьмём эту бомбу себе? Она нам очень нужна!

- Нет, извините. Мы не можем отдать её вам. Помимо того, что это противоречит нашим приказам, представьте, что будет, если наши прокторы решат использовать её, чтобы уничтожить нашу цивилизацию! А бомбы нет! Что мы тогда будем делать?


Примерно 50 лет назад бурвиксы рассказали о цивилизации утвигов космическим торговцам друуге (тем самым подлецам, которые впоследствии поместили маяк на спутнике их планеты). Услышав о сверхмощной бомбе, друуге, обычно не покидавшие своё пространство, на этот раз сделали исключение и совершили дальний перелёт, чтобы вступить в контакт с этой необычной цивилизацией. Они убедили утвигов обменять бомбу на Ультрон - уникальный прибор, который, по уверениям друуге, должен был наделить своих новых владельцев множеством суперспособностей и во всех отношениях способствовать процветанию их цивилизации.

Конечно же, со стороны друуге это был наглый обман, и утвиги легко купились на него, с радостью согласившись на сделку. Подлые торговцы считали Ультрон бесполезным хламом, но как только Верховный Проктор утвигов взяла его в руки, она обнаружила в себе удивительные способности - в том числе, способность заглядывать в будущее и даже читать мысли.

Узнав о коварстве друуге, она решила не отдавать им бомбу. Вместо этого она торжественно открыла дверь в защищённое хранилище, где были собраны антикварные объекты и уникальные артефакты утвигов, и заявила друуге, что в награду за то, что они сделали для её нации, все эти сокровища она отдаёт им. Жадные друуге быстро разобрали всё, что было в хранилище, но вскоре поняли, что вместо сверхмощной бомбы получили кучу хлама, и затаили обиду.


Неизвестно, мог ли Ультрон на самом деле давать утвигам сверхспособности. Все, включая земных учёных, сходятся во мнении, что это совершенно бесполезный девайс, который не имеет никакой ценности. Но мнение утвигов на этот счёт было диаметрально противоположно: Ультрон для них стал Всем. С его появлением началась новая эпоха, цивилизация утвигов бурно развивалась, и они были уверены в том, что всеми своими успехами обязаны этому чудесному прибору.

Лично мне кажется, что они и раньше обладали и острым умом, и некоторыми телепатическими способностями, и Ультрон просто стал тем плацебо, которое помогло им поверить в себя.


- Ультрон был той единственной вещью, которая придавала смысл и полноту нашей жизни. Он был совершенен, он наполнял нас всех бесконечной силой и знаниями... О, Ультрон!!!


Как бы там ни было, однажды случилось большое несчастье. Во время одной из торжественных церемоний Ультрон уронили на землю, и он сломался.


- Все утвиги мгновенно надели маски Абсолютного Конфуза и Стыда и поклялись носить их вечно. Все остальные маски демонстративно сожгли. Костры горели по всему Фазу! Лицо Церемониальных Речей во всех его видах и редакциях, все маски ухаживаний от умной и интригующей Вуали Кокетливого Заигрывания до печально известного Похотливого Монокля - жадное пламя сожрало это всё.

Были необратимо уничтожены даже самые базовые приспособления. Маска Естественных Телесных Выделений когда-то висела в каждом туалете! Автоматы с одноразовыми масками в большинстве общественных учреждений были демонтированы, но их ещё можно встретить время от времени... всегда пустые.

В отчаянии мы передали сломанный прибор нашим союзникам супоксам. Мы просто не могли его видеть. Многие тогда решили, что следует применить устройство Предтеч, чтобы наказать себя. Было предложено собраться вместе вокруг древней бомбы и прекратить своё жалкое существование. Но после долгих дебатов мы всё же решили, что это был бы слишком лёгкий выход, который мы не заслужили, что и мы должны остаться и страдать.

- Это напомнило мне случай, когда мой пёс Сплиб упал в камнедробилку...

- Что-то я внезапно погрузился в пучину депрессии. Мне придётся уйти, чтобы провести ритуалы тоски и мучений.


Несчастные утвиги были так сильно подавлены, что я решил во что бы то ни стало им помочь. Кроме того, их корабли были самыми совершенными из всех, что я видел (кроме дредноутов ур-кванов), и я лелеял надежду заключить с ними союз.



Супоксы


Музыка


Супоксы - это раса добрых разумных растительных созданий, предками которых были полуподвижные симбионты. Считается, что растения не могут быть разумными, и как ни странно, мыслители супоксов пришли к такому же выводу. Поразмыслив ещё, супоксы стали считать это противоречие доказательством своего божественного происхождения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Будучи по своей природе симбионтами, супоксы состоят в особых отношениях с утвигами. Они прислушиваются к рекомендациям утвигов и копируют их культуру, а взамен дают им эмоциональную поддержку.


- Приветствуем тебя, собрат! Мы рады встрече. Да разнесётся твоё семя повсюду!


Выслушав мои рассказы о галактических странствиях, супоксы отдали мне сломанный Ультрон и попросили найти способ его починить. Они очень переживали за своих друзей утвигов и понимали, что это единственный способ снова увидеть их счастливыми.



Траддаши


Ещё когда пканки дарили мне Чистый Шпиндель, они сообщили мне, что, согласно видению Плам Прикки, одного из их медиумов, в состоянии транса, а также сну старого почтенного пканка Оки Птички, Шпиндель связан с тремя другими артефактами - розовой сферой, голубой спиралью и "золотистым ящиком, из которого что-то торчит". Много позже я узнал от мелнормов точную информацию: золотистой штуковиной был, несомненно, Ультрон, а Чистый Шпиндель был его деталью. Для того, чтобы починить прибор, мне нужно было заполучить две другие запчасти - Розовую Сферу, которой владели друуге, и Аква-Спираль, которую следовало искать в звёздном скоплении Дракона.


Музыка


Скопление Дракона было пространством траддашей - кичливых, упрямых и толстокожих инопланетян, которые понимали и уважали только силу.

У мелнормов есть старая поговорка: "Если хочешь подружиться с траддашем - убей его. Но какой в этом смысл, если он уже будет мёртв?"

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

История траддашей описывает взлёт и падение восемнадцати планетарных культур (их нынешняя культура - девятнадцатая по счёту). Традиция требует, что для того, чтобы возникла и воцарилась новая культура, она должна победить предыдущую военным путём. В результате траддаши то и дело превращают свою планету в руины - всё во имя прогресса.


- Что вы можете рассказать нам о себе?

- Рассказать! Болтовня это для баб! Удел слабаков вроде тех, что были в Культуре Четырнадцать. Десять тысяч лет мы, траддаши, воевали и гибли, учились и развивались. Затем пришла Культура Четырнадцать, идея которой была в том, что всё это - этот совершенный метод - неправильно. Что каждый раз, когда новая культура жестоко сменяет старую, мы неизбежно откатываемся в развитии лет на пятьсот. Пфф! Некоторые просто не могут принять цену прогресса!

На самом деле, Культура Четырнадцать продержалась всего десять лет, прежде чем её победила Культура Пятнадцать, и тогда всем стала очевидна ГЛУПОСТЬ их миролюбивого нытья. И что, разве переход к Культуре Пятнадцать отбросил нас назад на пятьсот лет? НЕТ! Лет на двести-триста максимум.


Когда полвека тому назад в этот сектор космоса вошли ур-кваны, траддаши стали первой расой, которую они завоевали. Поражение было столь быстрым, что после этого дни Культуры Восемнадцать были сочтены (как слишком слабой). Чтобы решить, кто будет править теперь, траддаши начали между собой термоядерную войну. Но истребители ур-кванов перехватили все выпущенные ракеты, а затем новые повелители объяснили, что рабам не разрешается вступать в столь разрушительные конфликты.

Тогда одна из враждующих сторон выпустила супер-летальный яд, отравив воду и воздух своих противников, и таким образом закончила войну. Ур-кванам не очень понравилось такое решение, поэтому они убили всех лидеров траддашей и назначили новых, пригрозив, что дальнейшее неповиновение закончится полным уничтожением их вида.


- А почему вы такие враждебные?

- Враждебные! ХА-ХА-ХА! Мы не "враждебные". Враждебность - это необоснованная агрессия! Давайте я расскажу вам про Культуру Двенадцать, и вы поймёте, что такое враждебность! Культура Двенадцать была ТАКОЙ враждебной, что когда они шли на великую битву, военачальник Джагка наступил на ногу тактику Гнуско, причинив ему сильную боль. Тогда раздражённый Гнуско повернулся к своему военачальнику, Джагке, и разрубил его пополам! Солдатам Джагки этот его поступок очень не понравился, и они решили расправиться с Гнуско и его элитным отрядом.

Но НАСТОЯЩАЯ жесть началась, когда Мууд и Пудт, старшие сержанты покойного Джагки, поспорили, как именно следует казнить Гнуско - просто распять, или же использовать более медленную технику "Свинцовой татуировки". Спор разрешился, когда Пудт и его воины убили Мууда и его пять сотен солдат. И всё, пожалуй, было бы здорово, если бы не внезапное появление первоначального врага Культуры Двенадцать, Яджага, и его приспешников. Они уничтожили армию Культуры Двенадцать, основав таким образом долгую и славную Культуру Тринадцать.

Вот ЭТО была враждебность! А мы всего-навсего хотим вас убить.


Сила ур-кванов вызвала у траддашей огромное уважение, и они с радостью принялись служить Иерархии. Однако поскольку корабли траддашей были довольно слабые, ур-кваны оставили их в родном пространстве, приказав "прикрывать тылы".


- Расскажите нам больше о своей брутальной истории!

- Брутальной!? Да вы ничего не знаете о брутальности! Наша Культура Три была ТАКОЙ брутальной, что они калечили, мучили, порабощали и вообще проявляли ужасную жестокость по отношению к САМИМ СЕБЕ! Дело в том, что Культура Два считала добродетелью суровое мужество, стоическое отрицание боли - такого рода вещи. Поэтому когда появилась Культура Три, перед ними встала проблема. По сравнению со своими предшественниками, они должны были выглядеть ещё жёстче, но как этого достичь?

Они нашли решение. Прибыв на поле боя, они забирались на высокий холм, где их было хорошо видно, и отрубали себе руку или ногу. А потом начинали ей размахивать, трясти и выкрикивать угрозы врагам. И это работало! Врагов это пугало до усрачки! Они бежали как сумасшедшие!

В те времена настоящего героя войны можно было узнать по малому числу конечностей, которые у него остались. Военные парады тоже выглядели иначе.


Оказалось, что Аква-Спираль - это святыня траддашей. Обладание ей символизировало власть их текущей Культуры, поэтому планету, где хранилась эта святыня, они очень хорошо охраняли.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, я уже потренировался на миконах и знал, как следует поступать в таких случаях. Нужно было как-то отвлечь траддашей и заставить их увести свой флот подальше из этой системы. Большим умом они не отличались, поэтому мне удалось убедить их в том, что будет очень круто, если они нападут на нынешних врагов своих хозяев.

Да-да, речь идёт об ур-кванах Кор-А! Траддаши всерьёз решили, что их зелёные повелители оценят, если они внезапно начнут полномасштабную войну против этих галактических палачей. И хотя мне с трудом верилось в то, что их простые кораблики, вооружённые бластерами, смогут ушатать "мародёр" чёрных ур-кванов, всё же это могло их отвлечь и заставить отозвать хотя бы малую часть своих сил для защиты тыла. Главное было выиграть время, продлить Войну Доктрин ещё хотя бы на месяц.


Когда корабли траддашей покинули систему, я приказал отправить лендер на поверхность планеты. Там на вершине горы десантная группа нашла древнее святилище (возрастом по меньшей мере 2000 лет) цилиндрической формы. Весь его периметр был покрыт бесчисленными иероглифами, которые описывали всю историю траддашей. Позже мы изучили эти иероглифы и узнали, что траддаши до этого трижды достигали уровня космических технологий, но затем каждый раз происходила ядерная война, после которой их цивилизация откатывалась назад в каменный век.

В центре святилища был высокий белокаменный постамент, а на нём - великолепный нежно-голубой кристалл, который почему-то имел форму плоской закрученной ленты, похожей на спиральную молекулу ДНК. Аква-Спираль. Подобно огромному стробоскопу, она отбрасывала на неровные стены святилища мерцающий свет удивительной красоты. До тех пор, пока рядовой Хендрикс не взял её в руки. Спираль сразу погасла и с тех пор больше не мерцала.



Друуге


Музыка


Это бездушная, аморальная и, возможно, даже по-настоящему злая раса. Друуге не заботит ничто, кроме прибыли и личной выгоды, которую они зачастую получают путём нечестной торговли. Физиологически это гуманоиды, но они обладают рядом характеристик, которые делают их отвратительными для землян. Главные из них - это запах их тел, постоянные выделения изо рта, носа и ушей, а также их вонючее дыхание.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Однако история друуге очень похожа на земную; за тем исключением, что предки друуге, которые были охотниками-собирателями, жили не племенами, а по одиночке. Поэтому друуге - большие индивидуалисты, чем большинство землян. Чувства, а точнее понятия любви, чести и милосердия, им совершенно чужды.

"Семьи" друуге - это коммерческие предприятия. Взаимоприемлемые мужчины и женщины встречаются в "репро-миксерах", договариваются об условиях, подписывают необходимые документы и вступают в необходимое плотское взаимодействие. Любое потомство немедленно становится частью этого делового соглашения и обычно принимает условия, согласно которым их родители пожизненно получают 12-18% от дохода детей. Поскольку доход родителей прямо пропорционален профессии их детей, семьи обычно тратят значительные средства на образование и специальную подготовку последних, чтобы увеличить отдачу от своих инвестиций.

В настоящее время все друуге работают в едином учреждении, Алой Корпорации. В прошлом были и другие предприятия, но с ослаблением антимонопольного законодательства формирование единой компании-монополиста стало неизбежным. Используя тактику финансируемого выкупа, Алая Корпорация скупила всю землю на всех планетах друуге, и атмосферу тоже. Дыхание как таковое считается прерогативой работников Корпорации, так что текучесть кадров там весьма ограниченна. Пенсионные пособия чаще всего включают обеспечение непрерывного дыхания, хотя и на пониженном уровне.


- Я хочу заключить с вами сделку.

- Капитан, поскольку наши стандартные торговые процедуры вам не знакомы, позвольте мне объяснить. Мы готовы продать вам топливо, древние артефакты, и даже наши собственные звездолёты! Всё, что мы просим взамен - это чтобы вы назначили часть своей команды на постоянную службу в нашем торговом мире... навечно.

- Да вы что! Разве это не... работорговля?

- Нет-нет-нет! Капитан, как вы могли такое подумать! Рабы не могут выбирать свою судьбу, у них нет свободы. Мы ни при каких обстоятельствах не согласимся на перманентный перевод кого-либо из ваших людей, пока не будем уверены в том, что они сами дали вам право заключить эту сделку.

- Я ни за что не продам вам в рабство членов своего экипажа.

- Это большая потеря для нас обоих, но мы не будем делать исключение в вашем случае. Однако, пожалуйста, отнеситесь внимательно к тому, что я собираюсь сказать. Мы взяли на себя смелость войти в компьютерную систему вашего корабля, чтобы изучить соглашение, которое подписали добровольцы-земляне из вашего экипажа. Как и ожидалось, капитан, мы обнаружили, что они обещали подчиняться вам при любых обстоятельствах без исключений. Так что вы имеете полное право заключить сделку, которую мы вам предлагаем.


Разумеется, я не стал продавать в рабство своих людей. Вместо этого я показал друуге кусок капсулы миконского "глубинного дитя", который состоял из сверхпрочных нитей, и они согласились отдать мне за него Розовую Сферу.


Теперь, имея все необходимые запчасти, наши инженеры смогли починить Ультрон. О, надо было видеть радость утвигов, когда я вернул им заветный прибор! В этот момент они были абсолютно счастливы. Отныне все земляне стали их лучшими друзьями, а лично меня едва не причислили к лику святых.

Заключив союз с утвигами и супоксами, мы получили доступ к их технологиям. Кроме того, пульсация Ультрона убедила их в необходимости вместе напасть на Кор-А. В отличие от траддашей, объединённый флот утвигов и супоксов насчитывал множество мощных кораблей, совместный удар которых мог нанести ощутимый урон чёрным ур-кванам. Таким образом, нам удалось отодвинуть окончание войны ещё на 9-12 месяцев.

Бомба утвигам была больше не нужна, и они разрешили мне её забрать. Но - представьте себе - когда мы подлетели к луне, где она хранилась, то обнаружили там экспедиционный корпус друуге, состоявший из пяти кораблей. Эти подлецы решили воспользоваться тем, что флот утвигов отправился на войну, и исправить то, что им казалось исторической несправедливостью, забрав бомбу себе.

К счастью, устройство Предтеч было хорошо спрятано, и десант чужаков не успел его найти до нашего появления. Командир их был настроен очень решительно, так что отстаивать своё право на бомбу мне пришлось с помощью силы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С помощью бомбы Предтеч можно было взорвать "Са-Матру", но нужно было ещё найти способ привести её в действие, не жертвуя для этого своей жизнью. Кроме того, оставалось ещё одно важное дело, которое я долго откладывал: надо было установить контакт с ченджесу, которые были лидерами старого Альянса. Они вместе с остатками ммрнмхрм были изолированы под "рабским щитом" на своей родной планете, которая теперь была в глубине пространства илратов.

Если кто-то, помимо ур-кванов, и мог найти способ убрать непроницаемые силовые щиты с порабощённых планет, то это, без сомнения, были ченджесу.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
68

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4)

Назад к части 3


Умга


Музыка


Любовь умга к шуткам, подчас весьма жестоким, известна давно. Но в последние годы они превзошли сами себя: раздобыв уникальный гиперволновой передатчик, они подшутили над расой илратов, заставив тех поверить, что с ними разговаривают их боги Догар и Казон. Это они приказали илратам атаковать пканков, которые жили ближе к краю Галактики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- Здарова, человек! Как там нынче твои мешочки с флюидами?

- ...

- Что? У тебя НЕТ мешочков с флюидами? Ха-ха-ха!!! Как же ты тогда зовёшь свою самку? Ха-ха-ха!!!

- ...

- У тебя нет самки? ЭТО ЕЩЁ СМЕШНЕЕ! Ха-ха-ха!!!


Когда мы прибыли в пространство умга, я сразу заметил неладное. Обычно весёлые и живые, эти комочки плоти сейчас вели себя заторможенно и напоминали зомби. И шутки у них были не смешные. Они всё время намекали, что нас тут не ждёт ничего интересного и просили удалиться. А когда я спросил о том, как себя чувствует говорун, которого им передали арилу, дроны умга внезапно атаковали мой корабль.

Судя по всему, случилось то, чего я боялся: искусные биотехнологи, умга "доигрались" со своим пациентом и вернули его в состояние разумного днярри, после чего он телепатически подчинил их себе. Но разве может один днярри управлять целой цивилизацией? Подумать только!


Арилу-лали’лэй подтвердили мои опасения: умга были под телепатическим контролем, источник которого находился на их родной планете. Арилу послали туда несколько своих кораблей, но ни один из них не вернулся назад. Они передали мне координаты планеты, но лететь туда без подготовки было нельзя: я рисковал и сам попасть под влияние днярри. Надо было сперва найти способ защититься от его телепатического воздействия.



Орц


Координаты мира таало я узнал у мелнорма, потомка одноглазой расы мэл-нумов, членов бывшего Круга Разумных, которые когда-то чудом избежали геноцида. Это был спутник второй планеты зелёной звезды, которая по несчастливому совпадению теперь была в пространстве андросинтов. Тех самых, чья культура бесследно исчезла, когда они своими экспериментами по межпространственным перемещениям привлекли к себе ненужное внимание.


Музыка


Теперь там жили Орц, странные жабродышащие существа, напоминающие одновременно рыб и попугаев. Только плавали они не в воде, а в этиловом спирте.

Памятуя предостережение арилу, я до сих пор не собирался вступать с ними в контакт, но теперь выбора не было: мне очень нужен был телепатический щит, который когда-то создали таало.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Всё говорило о том, что Орц - это выходцы из другого измерения. Даже их мышление в корне отличалось от нашего, и компьютерный переводчик справлялся с их речью с огромным трудом. Многие понятия, которыми оперировали Орц, перевести так и не получилось. Компьютер подставлял вместо них другие слова, из-за чего диалоги с Орц несли какой-то оттенок безумия.


- Очень привет! Надеемся, вы любите *играть*. Некоторые *кемперы* *играют* плохо. Уже время для *игры*?

- Кто вы? Что скажете про себя?

- Кто вы? Вы не Орц! Мы Орц! Орц *энергия веселья* изнаружи. Изнутри хорошо. Так хорошо, что Орц будут всегда *прорастать*. Вы пойдете с Орц на *тусовку*?

- У нас сложности с переводом...

- Ну да, конечно. Сложности проблемны. Давайте будем *особенно* вместе! *Пряные игры* такие веселые!


Я изо всех сил старался понять смысл того, что они говорят. Орц вели себя будто бы легкомысленно и очень дружелюбно. Я бы даже сказал, навязчиво дружелюбно. В переводе их речи регулярно звучали слова *играть*, "вместе", *тусовка* и так далее, но чем больше я их слушал, тем больше меня охватывало зловещее ощущение. С их слов я понял, что Орц были бы очень рады, если бы я предложил им союз. Они бы прилетели на нашу звёздную базу, и у нас там была бы *тусовка* и мы все вместе бы долго *играли*.

Мне совсем не нравилось, что Орц называют нас *сочные бульбашки* и иногда употребляют такие кулинарные понятия, как *растворить* и *особый соус*, когда говорят о разумных обитателях нашего измерения. Это можно было списать на трудности перевода, но всё-таки... Я верил предостережениям арилу-лали’лэй, которых Орц ненавидели. При этом о судьбе андросинтов они ничего рассказывать не хотели. Совсем. Мне недвусмысленно дали понять, что если я продолжу задавать неудобные вопросы, которые их злят и раздражают, то наш контакт очень плохо закончится.

К несчастью, мир таало чем-то привлекал этих существ, и там их было особенно много. Орц объяснили мне, что это их *игровая площадка*, где они *играют* с таало в *красивом пространстве*. Но я так и не понял, идёт ли речь о загробном мире, или же о другом измерении, куда перешли таало, когда днярри решили их уничтожить. Ясно было одно: Орц готовы были пустить нас на свою *игровую площадку* только при условии, что мы с ними *подружимся*. Но у меня были все основания полагать, что цена эта слишком высока.

Если бы я согласился, то со временем узнал бы, что Орц - это единое многомерное существо, способное не только перемещаться между измерениями, но и существовать в разном времени, а милые жёлтые "рыбки", с которыми я разговариваю - не более, чем его *пальцы* в нашем мире. Но я не согласился, а вместо этого принял решение атаковать корабли, что окружали планету.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Космическое сражение длилось довольно долго. Мы потеряли часть своих кораблей, но в конце концов мощные орудия моего флагмана уничтожили последнее судно Орц.

Высадившись на поверхность спутника, наш десант довольно быстро сумел отыскать устройство таало. Это был единственный объект возрастом 20.000 лет, который оставлял на наших сканерах выраженную энергетическую сигнатуру. И хотя он весил целую тонну, нам удалось поднять его на борт.



Днярри


Музыка


Днярри (ныне известные, как "говоруны" ур-кванов) - это небольшие, размером с земную собаку, существа серо-коричневого цвета, внешне напоминающие помесь жабы и какого-то несъедобного гриба.

Когда одно такое существо попало в руки тентакли умга, они тщательно изучили его и обнаружили, что оно имеет чрезвычайно сложную нейронную структуру, сложнее чем у них самих. Дальнейшие исследования показали, что с помощью небольших генетических манипуляций можно будет разбудить дремлющий разум этого существа и позволить ему работать в полную силу.

Умга хотели сделать "говоруна" достаточно разумным, чтобы он мог понимать их команды, а затем воспроизводить их таким образом, будто они поступают от его ур-кванских хозяев. Это была их новая галактическая шутка. Таким образом умга собирались приказать спати напасть на вуксов - в отместку за то, что спати стащили их гиперволновой передатчик.

Спустя всего несколько часов после инъекций нанитов с программой био-модификации, существо проснулось. Практически сразу оно захватило контроль над госпиталем, где содержалось, затем над целым городом и в конце концов - над всей планетой. Умга пытались сопротивляться, но даже в сонном и ослабленном состоянии днярри был слишком силён. С того дня умга стали безвольными рабами, а днярри стал готовить свой Большой План страшной мести ур-кванам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наше вмешательство не входило в его планы, поэтому когда наш корабль вышел на орбиту центральной планеты умга, днярри попытался применить свой телепатический контроль, чтобы приказать мне удалиться в какое-нибудь наиболее опасное место Галактики, где нас будет ждать неминуемая смерть.


- Аррр! Жалкая обезьяна! Ты слишком далеко зашёл, удовлетворяя своё тупое любопытство, и теперь заплатишь за это! Ты мог бы не лезть в мои дела, и я мог бы отпустить тебя живым, но НЕТ! Боюсь, иначе ты и дальше будешь совать свой жёсткий выступающий чувствительный орган куда не надо!

<ИДИ, УБЕЙСЯ!>


Днярри очень удивился, когда древнее устройство таало защитило мой разум, и после этого ему ничего не оставалось, кроме как прибегнуть к более примитивным методам. К нам приблизилась эскадрилья дронов умга, которая охраняла систему. Завязался бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, дроны не могли ни догнать мой корабль, ни поразить его издалека, а сами становились лёгкой мишенью для моих дальнобойных орудий. Меньше, чем через час всё было кончено. Не в силах себя защитить, днярри быстро сменил свой тон и стал умолять не убивать его, убеждая меня в том, что он может быть мне очень полезен.

И надо признать, что в этом он был прав. Мне нужно было любыми способами спасти разумную жизнь от ур-кванов Кор-А, и телепатические способности днярри здесь были как нельзя кстати. Оставить это чудовище в живых было равносильно тому, чтобы сидеть на атомной бомбе, но я должен был пойти на этот риск.


- Я знаю, что ты такое, чудовище! Ты, подлый и лживый жабоподобный слабак!

- Да, капитан. Я - подлый и лживый жабоподобный слабак. Но я - ТВОЙ подлый и лживый жабоподобный слабак!


Было решено поместить днярри в герметичную часть трюма моего корабля и следить за тем, чтобы телепатический щит таало работал исправно. Существо в целом вело себя тихо, лишь иногда жаловалось на скуку и однажды попросило тёплое одеяло.


В благодарность за своё спасение умга предложили сделать для меня лучшее из всего, что они умели - бесплатную генетическую модификацию. Ну, знаете, добавить там дополнительных глаз, или щупалец... любые органы того размера и формы, как мне нравится. Но вместо этого я попросил их поделиться своими секретами: мелнормы научили меня тому, что информация - это самая ценная валюта в Галактике.

Тогда умга рассказали мне о миконах. Однажды эти любопытные биологи тайно похитили микона и препарировали его, чтобы получше изучить. Результаты их очень удивили. Оказалось, что тела миконов не являются продуктом эволюции. Скорее, это искусственно созданная форма жизни, способная модифицировать саму себя. Что-то вроде многофункциональных биороботов. Неизвестно, кто и зачем их создал, но он должен был обладать знаниями и технологиями, далеко опережавшими те, которыми сегодня обладают умга. Это была ещё одна из загадок Вселенной.


Надо сказать, что умга быстро наскучило восхвалять меня как спасителя, и вскоре они решили, что будет намного веселее опять поиграть со мной в войнушку. Похоже, что потери их ничуть не заботили: они даже подарили нам несколько своих дронов, чтобы было веселее воевать. Ну что же, в конце концов, они были членами Иерархии, и их ур-кванские повелители навряд ли оценили бы нашу прочную дружбу. Попрощавшись с умга залпом кормовых орудий, который разнёс очередной незадачливый дрон, я направил свой небольшой флот в пространство спати - на поиски украденного гиперволнового передатчика.



Спати


Музыка


Можно сказать, что спати стали активными членами Иерархии по ошибке. После того, как ур-кваны захватили их мир, лидеров спати пригласили на мостик дредноута Господина 1, где им был зачитан длинный и сложный документ, объяснявший выбор, который предоставляется новым рабам. Когда лидеры спати услышали выражения "навсегда заключены" и "непроницаемый щит", они так обрадовались, что совершенно утратили бдительность.

В зависимости от принятого решения ур-кванам надо было передать один из двух жезлов - чёрный, либо белый. Лидер спати без колебаний выбрал заключение под "рабским щитом" и передал белый жезл одному из ур-кванских слуг, но тот каким-то образом подменил его и передал хозяину уже чёрный жезл, который означал, что спати хотят стать "боевыми рабами" Иерархии.

К тому времени, как спати узнали о подмене, было уже слишком поздно: ур-кваны не разрешили им сменить закреплённый статус. Спати как могли старались избегать боевых столкновений, и тогда ур-кваны сделали им три предупреждения, причём каждое следующее было намного более резким, чем предыдущее. Узнав, что четвёртого предупреждения не будет, а будет просто аннигиляция, спати пересмотрели отношение к своей роли и даже обнаружили в себе небывалый боевой дух.

Кстати, тем ур-кванским слугой, что подменил жезл, был умга, так что отношения между этими двумя расами не заладились с самого начала. С помощью своего гиперволнового передатчика умга стали пугать спати, притворяясь такими ужасными существами, как Гроссмейстеры Пожиратели Планет, Джуд Неописуемый Вуг и Убиватель 18. В конце концов спати узнали правду и похитили передатчик, предотвратив таким образом дальнейшие пранки.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в центральную систему спати, я использовал секретный код, который дал мне Фвиффо, и вступил в переговоры с их Верховным Советом.


- У нас на борту Фвиффо. Он может подтвердить наши добрые намерения.

- Фвиффо? Если вы приставите к его голове ствол, он скажет всё, что вам нужно. Да даже если вы приставите к его голове овощ, он скажет всё, что вам нужно!


Последние 300 лет спати жили не на своей родной планете Спативе, а на её спутнике. Они сбежали сюда после того, как на Спативу попали ужасные хищники-ксеноморфы, которых спати называют просто "Злые". Они пожирали несчастных моллюсков тысячами, и не было от них никакого спасения. Злые быстро размножались, и спати были вынуждены покинуть планету. С тех пор они жили на этой лишённой атмосферы луне в довольно суровых условиях.

Это стало моим козырем в переговорах. Я пообещал спати очистить их планету от Злых. Возможность вернуться в свой родной мир была для спати настолько заманчива, что ради этого они готовы были даже предать Иерархию и заключить союз с землянами.


- Прощайте, члены Совета!

- Прощай, чеволек.


Что интересно, Злых привлекала только плоть сладеньких моллюсков, а к нашей десантной группе они не проявили никакого интереса. Просто сидели, позволяя делать с собой всё, что угодно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Спати так обрадовались возвращению Спативы, что устроили грандиозный праздник. Я решил не портить им удовольствие, и мы на время покинули систему. Но когда наши корабли вернулись, чтобы продолжить дипломатические переговоры, спати всё ещё медлили с заключением союза. Видимо, они всё же опасались гнева ур-кванов.

К счастью, хищники всё ещё были на борту моего корабля, так что нам удалось договориться.


- Эй! Сделка есть сделка. Как насчёт нашего договора о союзе?

- Капитан, мы сейчас заняты переселением в свой родной мир. Почему бы вам не подождать немного? Мы можем обсудить это позже.

- И сколько времени, по-вашему, займёт переселение?

- Десять, максимум пятнадцать лет.

- Я правильно понимаю, что вы отказываетесь выполнять свою часть сделки?

- Нет-нет-нет! Но давайте реально смотреть на вещи. Мы же не можем просто закричать "Ура!" и заключить с вами союз прямо сейчас. Вы же понимаете?

- Знаете, те существа вообще-то не мертвы. Мы держим их в анабиозе. Может, нам стоит вернуть их обратно на планету?

- НЕТ!!!... эм,... нет... пожалуйста!

*глубокий вздох*

- Так какую именно форму взаимоотношений вы предлагаете?

- Взаимовыгодный союз умов и сил.

- А?

- Равноправное сообщество разумных форм жизни.

- Что?

- Такие взаимоотношения, где вы выполняете всё В ТОЧНОСТИ, как мы вам сказали.

- Ох... О'кей, нам такие условия весьма привычны. Хорошо... Я уверен, что мы об этом ещё пожалеем, но вы не оставляете нам выбора. Мы подчинимся вашим требованиям.


После этого на Звёздную базу была немедленно отправлена делегация спати, а вскоре там появились и их корабли. Тем временем, "переселение" спати действительно длилось довольно долго, и я никак не мог получить от них гиперзвуковой передатчик. Разговоры об этом постоянно откладывались под предлогом более насущных дел, и в конце концов я просто бросил это дело и нашёл аналогичное устройство, воспользовавшись информацией мелнормов.

Что же касается спати, то, забегая вперёд, могу сказать, что даже после заключения договора о союзе они продолжали хитрить. Под предлогом переселения они в действительности тянули время, занимаясь сооружением своего собственного непроницаемого щита вокруг родной планеты. Когда строительство было закончено, они отозвали все свои корабли и подвергли себя добровольной изоляции на Спативе. Сбылась их мечта об уютном мирке, где их никто не будет трогать.



Бурвиксийский передатчик


На первой планете одной далёкой звездной системы ещё недавно жила раса бурвиксов. Пятнадцать миллионов земных лет назад их предки были черепахоподобными обитателями болот. С тех пор они эволюционировали и построили мирную технологически развитую цивилизацию. Хотя бурвиксы умели строить простые межпланетные корабли, они предпочитали оставаться на удобной влажной поверхности своего мира и исследовать Галактику посредством гиперволновой связи.

Используя этот метод, бурвиксы вступили в контакт с несколькими соседними цивилизациями, а именно - с утвигами, друуге и гг (это не опечатка, те парни действительно назывались "гг"). На протяжении многих десятилетий бурвиксы обменивались с этими расами информацией, обсуждали исторические факты, а также теологические и философские теории. Но в 2142 году гг вдруг сообщили о том, что подверглись нападению со стороны неизвестной космической расы, целю которой было не что иное, как их полное уничтожение.

Гг предположили, что эта враждебная раса, Кор-А, нашла их родной мир, запеленговав их гиперволновые сигналы. Уже понимая, что им не суждено выжить, гг успели предупредить бурвиксов о том, что если они не перестанут использовать гиперволновую связь, их может постичь подобная судьба.

Бурвиксы были очень доброй расой, поэтому прежде, чем отключить свои передатчики, они решили предупредить об опасности друуге. Но было уже поздно. Друуге были цивилизацией бездушных космических торговцев, готовых на всё ради выгоды. Они размещали в космосе мощные рекламные маяки, и теперь сигналы этих маяков привлекли внимание Кор-А. Расправившись с гг, эти галактические убийцы запеленговали сигналы маяков друуге и направились к их центральной системе.

Друуге быстро осознали опасность и сразу же приняли все необходимые меры, чтобы защитить себя. Они прекратили все передачи и послали специальную группу самых быстрых своих кораблей в систему бурвиксов. Они высадились на спутнике планеты бурвиксов и установили там большой гиперзвуковой передатчик. Будучи запущен, он стал посылать мощный сигнал в направлении приближавшегося флота Кор-А. Враждебные пришельцы изменили свой курс, атаковали планету несчастных бурвиксов и за три дня орбитальной бомбардировки уничтожили всё живое на её поверхности.


Прибыв на планету бурвиксов, мы исследовали руины городов на её поверхности и пришли к выводу, что бомбардировка произошла 8-12 лет назад.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гиперволновой передатчик на поверхности её луны по-прежнему функционировал, хотя и был отключён.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я старался не думать о том, что это устройство стало причиной гибели целой цивилизации. Для нас это было ценнейшее оборудование, поэтому я приказал разобрать передатчик и погрузить его на корабль.



Сирены


Музыка


От арилу я узнал, что сирены теперь живут под "рабским щитом" в системе одинокой звезды ближе к центру Галактики. К сожалению, лететь туда надо было долго, но как только выдалась удобная возможность, я направил туда свои корабли.

Картина, которую мы увидели, когда вошли в систему, напоминала то, что произошло с моей родиной: ближайшую к звезде планету окружало красное силовое поле, а на её орбите висела большая космическая станция. Её персонал состоял из сирен, которыми руководила коммандер Талана.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Физиологически сирены очень похожи на людей. Даже слишком похожи, чтобы это можно было считать простым совпадением. Что же касается истории их цивилизации, то она начиналась подобно нашей - с примитивных племён, главной задачей которых была защита от огромных рептилий, что обитали на их родной планете, Сире. Но затем их история пошла другим путём. Точкой, в которой земные и сиранские исторические параллели расходятся, можно условно назвать 5.000 г. до н. э.

В то время, как земледельческие культуры на Земле становились всё более патриархальными и воинственными, сообщества Сиры оставались более сбалансированными и спокойными. На Сире не было лошадей, и те варварские племена скотоводов, которые на Земле создавали кочевые империи, в мире сирен были немногочисленны и жили в горах, поскольку их животные, имы, не были приспособлены к жизни на земледельческих равнинах и в долинах рек.

История народа сирен с их Бронзового века и до полёта в космос была сравнительно мирной. Сира была настоящим раем.


- Земля - это единственный известный нам мир, богатую и разнообразную природу которого можно было сравнить с Сирой. Это ещё одно сходство между нашими видами, наши миры были очень похожи. По крайней мере, до того, как вы закатали свой мир в бетон и пластик.


Всё изменилось в 2035 году, после того как на планету упал крупный метеорит. Вместо того, чтобы сгореть в атмосфере или разлететься на обломки при ударе о землю, он пробил кору планеты и добрался до мантии. В результате образовалась большая кальдера - что-то вроде супервулкана. Столкновение вызвало сильные землетрясения, а вытекшая из кальдеры магма сожгла всю природу вокруг.

Но уже через несколько недель поверхность вулкана остыла и покрылась прочной каменной коркой. За несколько месяцев сирены очистили местность от мусора, кальдера продолжала остывать, и казалось, что всё пришло в норму.

Но затем, спустя чуть больше года после столкновения, поверхность Сиры внезапно превратилась в ад. Повсюду стали возникать огромные кальдеры - не только вокруг зоны падения метеорита, а повсюду на огромной площади материка. Это было бедствие невероятных масштабов. Целые города утопали в океанах раскалённой лавы, километровые куски земли мгновенно распылялись в результате катастрофических взрывов, а воздух наполнился перегретым паром и облаками ядовитого газа, которые убивали всё живое на Сире.

В результате этой катастрофы почти все сирены погибли. Выжили лишь те, что были на орбите планеты. В основном это были члены Космического патруля, недавно созданной службы, которая почти полностью состояла из женщин. Со своих кораблей, орбитальных платформ и лунных аванпостов они смотрели, как умирает Сира. Через три дня после начала катаклизма температура на поверхности планеты поднялась почти на 75 градусов выше точки кипения воды. Стало ясно, что Сиры в прежнем виде, с её богатой и красивой природой, больше нет и не будет.


Уцелевшие сирены провели годы на орбите. Они организовали несколько экспедиций на поверхность планеты и даже нашли там выживших, но условия на Сире теперь были абсолютно непригодны для жизни, и всё, что оставалось сиренам - это приспособиться к жизни в космосе. Космический патруль установил самодельные двигатели на всё, что могло удерживать воздух - орбитальные заводы, научные капсулы и даже отели. Затем этот разношёрстный флот навсегда покинул орбиту мёртвой планеты.

В то время сирен было не более десяти тысяч, из них лишь пятьсот были мужчинами. Следующие 75 лет они на субсветовой скорости странствовали меж звёзд в поисках нового дома. В 2120 году этот сектор Галактики подвергся нападению ур-кванов, и чтобы защитить свои медленные летающие обители, сирены вступили в Альянс Свободных Звёзд. Они приспособили свои оставшиеся патрульные корабли для ведения боя и приняли участие в войне с ур-кванами.


Когда Альянс проиграл войну, ехаты и шофиксти стали готовиться к обороне в удалённой части космоса, а хитрожопые арилу удалились к себе в квазипространство. Сирены остались одни, всеми брошенные и не способные защитить свои субсветовые космические платформы от атак Иерархии. Им не оставалось ничего иного, как сдаться ур-кванам.

Так же, как и земляне, сирены предпочли коллаборационизму изоляцию, но у них не было родного мира, куда бы они могли удалиться. И здесь начинается самое интересное: можно сказать, что бесчеловечные ур-кваны повели себя с дамами как настоящие джентельмены. Хозяин Девять предложил сиренам составить список желаемых условий касательно окружающей среды - цвета неба, жизненных форм, плодородности почвы, наличия морей и так далее. Эти данные он загрузил в обширную ур-кванскую базу данных, в течение часа нашёл пару планет, которые соответствовали всем требованиям, и предложил выбрать одну из них.


Когда сирены прибыли в мир, который им подобрали недавние враги, они были поражены. Там было всё, чего они желали, и даже больше. Богатая природа, моря и песчаные пляжи, райские острова и пение птиц... Лишь только нездоровое красное свечение силового щита портило идиллию, но это было ничто по сравнению с обретением нового дома, который сирены искали три четверти века. Планету назвали Геей.


- Послушайте, коммандер... Вот вам самой такая... гм... одежда, да ещё с этим ножиком у вас на руке... не кажется немного абсурдной?

- Капитан! Возможно, когда-нибудь я вам продемонстрирую её функциональность. Включая ножик!


После того, что я услышал, предлагать Талане присоединиться к восстанию против ур-кванов не имело смысла. Здесь, на Гее, "порабощённым" сиренам было лучше, чем на свободе в открытом космосе. Но я всё думал о гибели Сиры: подробности, которые рассказала Талана, навели меня на мысль о том, что это не было природной катастрофой. Но чтобы утверждать это наверняка, нужно было найти доказательства.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
100

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 12
71

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2)

Назад к части 1


200.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились использовать огонь, в Галактике появилась могущественная цивилизация, которую теперь называют Предтечи. Их корабли перемещались от одной звезды к другой через гиперпространство, и территория, которую занимала культура Предтеч, ширилась со скоростью лесного пожара.

Следы этой великой цивилизации теперь находят повсюду - от орбитальной платформы на Альфе Центавра и кучи информационных пластин в пещере Плутона до какой-нибудь безымянной штуковины в магазинчике вуду в Новом Орлеане. Несмотря на то, что ни одного тела или изображения Предтечи так и не было найдено, можно предположить, что они были гигантами, ростом от 5 до 8 метров и вдвое больше в ширину. Трудно сказать, на кого они были похожи - то ли бронтозавров, то ли на слонов.

Как бы там ни было, спустя всего три тысячи лет с момента своего появления цивилизация Предтеч исчезла. Множество звёздных систем в разных уголках Галактики опустело менее, чем за десять лет - пшик по меркам Вселенной. Однако теперь в моих руках был огромный корабль, созданный по технологии Предтеч, и я направил его на Плутон, где уже находили их артефакты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На поверхности Плутона мы не нашли ничего полезного, кроме нескольких кристаллов Цо... и звездолёта спати, который притаился в расщелине меж скал так, что его не было видно издалека. Наш лендер буквально налетел на него и тут же был обстрелян. Земляне открыли ответный огонь, но оглушающая пушка, созданная для обездвиживания живых существ, не причиняла никакого вреда крепкой броне корабля. Лендер пришлось срочно эвакуировать.

Сразу же после этого инцидента капитан спати связался с нами... чтобы сдаться. Я ещё не успел ничего сказать, как капитан Фвиффо, сославшись на то, что он всё равно не вынесет пыток, передал мне координаты своего родного мира и код сверхсекретного шифра, который спати используют для правительственной связи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Допросив Фвиффо, я узнал, что случилось с группировкой кораблей Иерархии, которые должны были охранять Землю. Поначалу они базировались на Луне, и от этого спати немного нервничали. С каждым днём их всё больше беспокоила теоретическая возможность внезапной атаки землян. Илраты уверяли, что это невозможно, поскольку у землян уже не было ни космических кораблей, ни оружия, и лишь тогда спати успокаивались на какое-то время. Но 18 лет назад илраты неожиданно заявили, что их злые боги Догар и Казон, недовольные их пассивностью, приказали им убить или замучить кого-нибудь в ближайшее время, и после этого все их корабли в одночасье покинули систему.

Оставшись одни, спати очень быстро занервничали и снова стали бояться атаки землян. Вскоре они решили стратегически передислоцироваться на Марс. При этом они оставили лунную базу в рабочем состоянии и запрограммировали роботов ездить по поверхности Луны, время от времени перемещая кучи пыли с места на место. Это должно было усыпить бдительность землян. Затем было решено, что благоразумнее будет обосноваться на Ганимеде, спутнике Юпитера. Потом спати перебрались на спутник Сатурна Титан, и в конце концов оказались на Плутоне.

Шли годы, и спати столкнулись со стратегической необходимостью перебросить один из кораблей "стражи Земли" в свой родной мир на случай внезапной атаки со стороны злобной и безжалостной инопланетной расы, которую спати зовут Абсолютным Злом. По словам Фвиффо, это крайне скрытная раса, которая до сих пор практически никак не проявляла себя. Её возможности и намерения в точности не известны, поскольку Абсолютное Зло всегда таится за пределами досягаемости самых совершенных детекторов. И это, как ничто другое, служит красноречивым свидетельством его гнусных намерений.

Клятва верности, данная ур-кванам, обязывала спати сохранять военное присутствие в Солнечной системе, но они справедливо решили, что ничего не изменится, если отправить один-единственный корабль домой. Спустя какое-то время они подумали ещё и пришли к выводу, что в общем-то ничего страшного не случится, если домой вернётся ещё один корабль. Затем они отправили ещё один, и ещё... Пока в конце концов Фвиффо не остался на Плутоне один. А если учесть природный коллективизм этих космических моллюсков и их врождённую трусость, можно лишь догадываться, что этому бедняге довелось пережить!

Выслушав Фвиффо, я предложил ему присоединиться к нашей группе кораблей. Это означало предательство ур-кванских хозяев, но несчастный напуганный слизняк, измученный семью годами одиночества, охотно согласился.



Зок-фот-пик


Спустя три месяца с момента нашего прибытия в Солнечную систему звёздная база получила гиперволновой сигнал, источник которого находился где-то в окрестностях соседней звёздной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Направив туда свой корабль, мы вступили в контакт с представителями неизвестной цивилизации, которые называют себя зок-фот-пик.


Музыка


Они прилетели из глубин Галактики на небольшом разведывательном корабле в надежде найти старый Альянс, о существовании которого они когда-то они узнали от ченджесу.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Зок-фот-пик - это содружество трёх форм разумной жизни (зок, фот и пик), которые удивительным образом эволюционировали на одной планете. Вообще изначально разумных форм было четыре - последняя называлась зебранки. Зок, фот и пик питались зоопланктоном из воздуха, солнечной энергией и грибками, покрывавшими скалы, но зебранки были хищным видом, который охотился на всех остальных. До тех пор, пока в историческую эпоху, которую можно назвать эквивалентом нашего каменного века, зок, фот и пик не объединились друг с другом и не истребили зебранки. После этого они сохранили свой союз, поскольку вместе им было намного веселей и интересней, чем по отдельности.


- После убийства последнего зебранки перед нами встала интересная дилемма.

- Должны ли мы двигаться дальше и создать цивилизацию, где будут развиваться искусство, технологии и социальная структура?

- Или нам лучше просто вернуться в лес, расслабиться и веселиться, зная, что теперь из кустов не выскочит зебранки и не съест нас!

- Вообще-то, мы и вправду вернулись в лес. И провели там ещё пять тысяч лет, и нам было весело. Но затем всё изменилось. Однажды во время грозы Зок, Фот и Пик поднимались по крутой тропинке в поисках чего-нибудь вкусненького, и вдруг рядом ударила молния. От скалы откололся кусок гранита необычной формы.

- Это был диск с дырой посередине!

- Он покатился вниз по склону, прямо на троих испуганных существ. В дыру посередине попала сухая трава и загорелась, поскольку камень был ещё горячий.

- Когда этот камень догнал Зока, Фота и Пика, они в одночасье открыли огонь, колесо и религию. И встали на путь прогресса.

- Который привёл нас к современности, капитан. А! Вам интересно, как огненное колесо подарило нашей культуре религию? Я объясню. Понимаете, к тому моменту, как колесо догнало троицу, оно уже набрало приличную скорость, и затем врезалось в Зока, мгновенно убив его. Фот и Пик ужасно расстроились и стали сильно горевать.

- Ведь Зок им очень нравился!

- В результате они решили, что Зок на самом деле не умер, когда его расплющило колесо, а просто ушёл в "лучший мир".

- Наверное, такой, где не бывает смертельных огненных колёс.


Зок-фот-пик это сравнительно мирная культура, которая неожиданно оказалась на пути столкновения галактических сверхцивилизаций. Из никоткуда появились целые флоты инопланетных кораблей, которые стали ожесточённо воевать между собой. При этом страшные выстрелы их энергетических орудий время от времени попадали в планеты зок-фот-пиков, часто с трагическими последствиями. И хотя их родной мир не пострадал, зок-фот-пики уже лишились всех своих колоний в результате этой войны. Поэтому они отчаянно искали союзников, которые могли бы их защитить.

Судя по детальному описанию, корабли пришельцев принадлежали ур-кванам. Трудно поверить, но большие чёрные суда их противников, похоже, не уступали по мощи ур-кванским дредноутам. Значит, вот чем теперь была занята Иерархия!

Как бы там ни было, пока что у нас не было возможности помочь зок-фот-пикам: их родной мир находился слишком далеко, и к тому же прямое столкновение с ур-кванами было бы для нас самоубийством.



Мелнорм


Следующий "первый контакт" состоялся в системе Альфы Центавра.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был представитель культуры мелнормов, космических торговецев знаниями и технологиями.


Музыка


Мы договорились, что в качестве платы мелнорм будет принимать от нас детальное описание инопланетных форм жизни, а также координаты особых странных миров. Есть такие редкие планеты, которые излучают радиацию, нарушающую работу сканеров, из-за чего на дисплее формируется радужный узор. Отсюда их название: "радужные миры".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

О происхождении мелнормов нам ничего не известно. Не потому, что они отказываются говорить об этом... Просто это стоит слишком дорого.


- Почему освещение на вашем мостике вдруг стало пурпурным?

- Это хороший вопрос, и ответ на него будет очень интересным! Стоимость этой информации - 120.000 кредитов.


Отныне мы стали уделять большое значение поимке и изучению различных форм жизни в обитаемых мирах. Возможно, даже большее, чем сбору ресурсов. Ещё бы! Ведь в обмен мелнорм готов был продать нам чертежи новых орудийных систем для моего корабля, технологии, которые позволяли увеличить запас топлива и количество производимой энергии для питания бортовых систем, разнообразные апгрейды для нашего лендера и кучу полезнейшей информации.



Пканки


Музыка


Эту расу упомянул илрат, атаковавший нас в Солнечной системе. Пканки были дальними родственниками ехатов. Давным-давно они отделились от своих жестоких собратьев, чтобы создать мирное сообщество, и улетели к далёким созвездиям, расположенным в направлении к краю Галактики от Солнечной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В отличие от суровых и воинственных ехатов, пканки - эдакие космические хиппи. Сами себя они называют "детьми космического света" (или "детьми звёздного бриза"?). Пканки заявляют, что прикасаются к "высшему сознанию", "абсолютной истине" и "истинной реальности", и часто произносят глубокомысленные речи по поводу особой значимости неясного события в далёком прошлом или зловещих предзнаменований ближайшего будущего. Актуальность их "мудрости" сильно варьируется и в известной степени зависит от интерпретации. Тем не менее, пканки - добрые и дружелюбные ребята, всегда готовые прийти на помощь ближнему.

Восемь лет назад миролюбие пканков сделало их основной целью атак со стороны жестоких илратов, которые переместились ближе к краю Галактики якобы по приказу своих богов, Догара и Казона.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я говорю "якобы" потому, что по мнению пканков, этих богов на самом деле не существует, и то, что илраты получают их указания по гиперволновой связи, является результатом какого-то хитрого трюка.


- Звёзды сошлись благоприятно, разные значимые луны находятся в правильных домах, и нас окружает позитивная энергетика. Всё хорошо, и Вселенная в мире. Правда, илраты уже уничтожили 2/3 нашей цивилизации, но в остальном всё хорошо.


Когда мы прибыли на центральную планету пканков, то сразу же получили от них в дар Чистый Шпиндель - артефакт Предтеч, который сам по себе ничего не делал, но был частью какого-то сложного устройства. Пканки хранили эту вещицу просто так, для красоты, и использовали её в качестве пресс-папье. Так что они не стали колебаться, когда "внутренний голос" подсказал им передать Шпиндель мне.

Я рассказал им про войну с ур-кванами и тогда пканки решили подарить нам самое ценное, что у них есть - свою любовь. И четыре своих истребителя-бабочки впридачу.


- Существует ли способ остановить илратов?

- Хмм... Вопрос интересный. И ответ будет... ДА! Если бы какая-нибудь добрая и дружелюбная, но невероятно разрушительная и мощная сила одновременно оторвала все их лапки и бросила их мерзкие яичные мешочки в дымящиеся лужи расплавленного металла, это бы привело к желаемому результату. Война бы прекратилась. Ах, но я шучу, конечно. Я не желаю зла илратам, разве можно? Меня наполняет только любовь.


Трудно сказать, насколько на это повлияла угроза полного истребления илратами, но в обществе пканков была популярна идея о возвращении и воссоединении с ехатами. Пканки с сочувствием смотрели на своих "заблудших братьев", которые стали "боевыми рабами" Иерархии после того, как Альянс проиграл войну. Теперь, едва завидев чужие корабли, ехаты открывали огонь на поражение. Однако пканки верили в то, что всё изменится, когда они полетят к сородичам с распростёртыми объятиями, чтобы подарить им свою любовь.

Мне пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить лидеров этого народа в беспечности таких суждений. Ведь не важно, что ехаты чувствуют. Главное для них - это соблюдение воинской клятвы и исполнение долга, так что в случае вторжения пканков ехаты просто-напросто перестреляют их всех.

По правде говоря, никто в мире пканков не хотел в это верить, и лишь когда я сказал, что наша волшебная говорящая доска "уиджа" на вопрос о возможности такого переселения ответила "нет", мне удалось убедить пканков повременить с этим делом. Но надолго ли?



Квазипространство


Все межзвёздные перелёты осуществляются в гиперпространстве. Это альтернативное нашему пространство, материя и время в котором совпадают с таковыми нашей Вселенной. Законы физики в гиперпространстве в значительной степени похожи на наши (что позволяет там выживать космическим кораблям и их обитателям), но некоторые ключевые различия, связанные с дополнительным измерением и скоростью света, позволяют перемещаться между звездами с фантастической скоростью. Однако размеры Галактики так велики, что дальние перелёты даже в гиперпространстве могут длиться месяцы.


Музыка


В гиперпространстве все привычные вещи выглядят странно. Небольшие различия в законах физики вызывают существенное красное смещение в видимом спектре, в результате чего всё вокруг окрашивается в насыщенный красный цвет. Поначалу людей пугали внезапные вспышки света, сопровождавшиеся энергетическими всплесками - довольно частое в гиперпространстве явление - но они оказались безвредными. Считается, что это "следы" других объектов, которые проходят через гиперпространство на своём пути в другие измерения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Переход между обычным пространством и гиперпространством возможен благодаря "слабым зонам", где возникает искривление измерений, вызванное гравитационными колодцами звёзд и гипер-двигателями других звездолётов. Учёные Альянса давно теоретизировали по поводу существования в гиперпространстве "слабых зон" другого типа, через которые был бы возможен переход ещё куда-нибудь, но до сих пор ни одной такой зоны не было найдено.

Так что вы можете себе представить, с каким трепетом я выслушал сообщение мелнорма о том, что в далёком секторе космоса была обнаружена энергетическая воронка с аномальными свойствами, и что предположительно она позволяет перейти из гиперпространства в другое измерение. Эта воронка открывалась лишь на короткое время с интервалом в 27 земных дней, и до сих пор даже мелнормы не решались направить туда свой корабль.

Ещё бы! Ведь последствия невозможно спрогнозировать. Но у меня в этом отношении было огромное преимущество перед всеми известными звёздными расами: возможность сохранять игру.

Со временем мы накопили достаточно ресурсов, чтобы установить на корабль Предтеч максимально возможное количество плазменных ускорителей, мощное вооружение на случай столкновений в далёком космосе и усовершенствованные ёмкости для огромного количества топлива, которое требовалось для долгого перелёта в направлении вращения Галактики. Само путешествие длилось почти месяц, и ещё неделю мы провели, обследуя планеты в системах далёкого созвездия и дожидаясь появления воронки.

Наконец время пришло. В кроваво-красной пустоте гиперпространства воронка выглядела как большое пятно зелёного цвета. Я направил свой корабль прямо туда. Не буду описывать неприятные ощущения перехода, просто скажу, что весь экипаж его пережил. Гипотеза оказалась правдой. Мы находились в неизвестной реальности, где всё вокруг выглядело ярко-зелёным. Следуя земным учёным, мы стали называть это "квази-пространством".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры показывали наличие удалённых аномалий, которые в гиперпространстве можно было бы принять за гравитационные колодцы звёзд. Это были энергетические воронки, подобные той, через которую сюда попал мой корабль, только они вели в различные удалённые области гиперпространства. Таким образом, с помощью этих воронок можно было попасть в миры настолько далёкие, что даже гиперпространственный перелёт туда из Солнечной системы не представлялся бы возможным.



Арилу-лали’лэй


Но самая интересная находка ожидала нас в области наиболее удалённой флуктуации, которая и видна-то была на сканерах только в силу своей величины. Это был не портал, а какой-то хитрый карман в квазипространстве. Внутри него, полностью изолированный от остальной Вселенной, был спрятан кусок космоса с миром, отдалённо похожим на Землю.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Арилу-лали’лэй всегда были загадочной расой, и никто даже не знал, где находится их родной мир. И вот мы наконец его нашли.


Музыка


Вскоре я уже беседовал с одним из этих зелёных человечков. Они питали какой-то особый, как будто родительский, интерес к планете Земля. Похоже, что и в Альянс они вступили лишь ради защиты землян, и когда последние оказались в изоляции за силовым щитом ур-кванов, арилу прекратили военные действия, бросили остатки Альянса и вернулись на Фалаяларальфали (так называлась их родная планета, спрятанная в квазипространстве).

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С точки зрения арилу-лали’лэй это не было дезертирством. По словам моего собеседника, под "рабским щитом" человечество оказалось "в безопасности", и арилу это полностью устраивало. А больше им ничего и не нужно было.

Арилу воспринимают пространство-время иначе, чем это делают обитатели обычного мира, и беспокоит их нечто куда более опасное, чем война с ур-кванами. И от этого "нечто" они хотели бы любой ценой защитить землян. Даже ценой их свободы.

Арилу следили за развитием земной цивилизации несколько тысяч лет. Особенно часто они посещали землю в период с 1950 по 2000 годы. Время от времени они что-то делали с людьми. "Кое-что меняли... модифицировали," - так это описал мой собеседник.


- Что конкретно вы модифицировали, и зачем?

- Отчасти это для вашей защиты. Существуют... паразиты. Существа, которые обитают По Ту Сторону. У них есть названия, но вам они неизвестны. Они хотели бы вас отыскать, но пока не подозревают о вашем существовании. Если только вы сами не раскроете себя.


После этих слов у меня по спине побежали мурашки, а зелёный человечек продолжил:


- Андросинты стали привлекать внимание, и их заметили. Теперь андросинтов больше нет. Только Орц.

- Звучит жутко... Продолжай.

- Нет. В каком-то смысле, неведение - это ваша защита. Сейчас они вас не видят. И не могут учуять. Большая часть работы, которую мы проделали с твоим народом, заключалась в том, чтобы сделать вас невидимыми... изменить ваш запах. И если я расскажу больше, вы начнёте заглядывать туда, куда раньше не могли... и в это время вас могут заметить. И заметят.


Но были и хорошие новости. Я бы даже сказал, отличные новости. Арилу-лали’лэй давно разработали устройство, способное открыть портал в квазипространство в любом месте и в любое время. Благодаря этому их летающие тарелки могут неожиданно появляться в разных уголках Галактики. И теперь, когда я на своём корабле Предтеч вновь бросил вызов ур-кванам, арилу выразили готовность передать мне эту технологию. Правда, устройства арилу не рассчитаны на судно такого размера, и для того, чтобы оснастить таким мой корабль, нужно было его серьёзно переделать.

И снова хорошая новость: в одной из не слишком отдалённых звёздных систем арилу нашли потерпевший крушение ур-кванский дредноут в хорошем состоянии. Обычно корабли ур-канов взрываются в случае крупной аварии, но в этот раз система самоуничтожения сама оказалась повреждена. Это был уникальный шанс получить доступ к технологиям ур-кванов, и главное - раздобыть устройство искривления, рассчитанное на большой звездолёт. Такое устройство было ключевым компонентом в генераторе порталов арилу-лали’лэй, так что оснащение моего корабля аналогичным генератором можно было провести достаточно быстро, если использовать готовый искривитель ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На разбитом дредноуте арилу обнаружили одного выжившего. Это был говорун - небольшое жабоподобное существо, которое ур-кваны использовали в качестве речевого ретранслятора для межвидового общения. Существо было тяжело ранено. Арилу сделали для него что могли, но этого было недостаточно: существо умирало. Тогда арилу обратились за помощью к умга, с которыми они контактировали уже несколько столетий. Умга далеко продвинулись в сфере биотехнологий, и когда они согласились лечить выжившего говоруна, арилу могли не волноваться за его дальнейшую судьбу.



Шофиксти


Расправившись с силами ченджесу, ммрнмхрм и землян, ур-кваны направили свой флот в родную систему шофиксти. Именно там был разыгран финальный акт галактической драмы.

Альянса уже не существовало: арилу-лали’лэй скрылись в квазипространстве, сирены были отрезаны в далёком секторе космоса, и теперь ехаты вместе со своими подопечными шофиксти готовились к решающей битве в системе Дельта Горно. Построившись в боевые порядки, доблестные воины с нетерпением ждали боя, как вдруг ехаты получили неожиданный приказ из родного мира: отступить. Это стало шоком для всех. Приказ проверили и перепроверили, но ошибки не было: он поступил от самой королевы, которой все воины были обязаны беспрекословно подчиняться. И ехаты подчинились.

Это было настоящее предательство. Боевая тактика шофиксти всегда строилась на тесном взаимодействии с кораблями ехатов, и без них они даже не могли построить тактический клин. Провожая взглядом удалявшийся флот своих покровителей, они уже понимали, что обречены, но их сердца были полны отваги.

Когда дредноуты ур-кванов вошли в систему, шофиксти дрались насмерть. Почти не снижая скорости, огромные корабли поработителей направлялись к маленькой зелёной планете, ближайшей к звезде. Их окружали десятки и сотни ярких вспышек - это пилоты шофиксти, не в силах пробить броню дредноутов, один за другим шли на таран и приводили в действие свои взрывные устройства.

Через несколько часов всё было кончено. Шофиксти лишились почти всех своих истребителей, но напоследок приготовили врагу неожиданный сюрприз. У них был артефакт Предтеч, что-то вроде бомбы в виде черного цилиндра, покрытого зловещими надписями. Когда битва за Дельту Горно была проиграна, шофиксти запустили взорвали свою звезду.

Взрыв, подобный вспышке сверхновой, полностью уничтожил цивилизацию этих отважных сумчатых и больше сотни ур-кванских судов, почти треть всего их флота.


Музыка


С тех пор прошло 20 лет. Многие считали, что раса шофиксти полностью вымерла, но оказалось, что это не совсем так. Когда мы вошли в систему Дельты Горно, то обнаружили там одинокий истребитель, который медленно направлялся в нашу сторону.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вёл его капитан Танака, старый воин шофиксти, ослепший на один глаз. Его истребитель был в аварийном состоянии, системы изношены и сенсоры неисправны, поэтому он принял наш звездолёт за дредноут ур-кванов и атаковал его. К счастью, его "устройство славы" тоже было сломано, поэтому дело не закончилось трагедией.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Связь работала: пытаясь меня спровоцировать, Танака выкрикивал изощрённые оскорбления, но я как мог старался убедить его прекратить огонь и выслушать меня. Танака упрямо игнорировал "ур-кванскую ложь" и продолжал атаковать.

Много лет этот одинокий пилот, последний из своего народа, охранял то, что осталось от его мира. В его жизни больше не было цели, остался лишь воинский долг. Наше "вторжение" стало для него поводом наконец умереть с честью, и теперь он был твёрдо намерен это сделать, даже вопреки здравому смыслу.


- Ага, вернулся, конченный ссыкун? Последний раз так повезло кастрату! Сейчас я уничтожу твой корабль, облезлый и вонючий говноед!

- Ещё никто не оскорблял меня как ты, седой беззубый хрен на пол-шестого!

- Ур-квана тухлого раздавленные яйца! Скорее сдохни, мразь! Киййя!


Лишь когда я обозвал его плешивой псиной, которая воняет ослиной мочой, Танаке пришлось образумиться и признать, что ур-кваны не умеют так ругаться.


Когда началась битва за Дельту Горно, Танака нёс службу в дальней разведке. Волею судеб он оказался отрезан от своей эскадрильи и был вынужден в одиночку возвращаться домой. В полёте он наткнулся на корабль вуксов и сумел уничтожить его, но к истребителю прилепились их чёртовы "блюдца", что значительно снизило его скорость. Пришлось сделать остановку в ближайшей звёздной системе...

В общем, когда повреждённый кораблик Танаки наконец добрался до своего родного мира, всё уже давно было кончено. Осознав, что случилось, капитан обезумел от горя и хотел убить себя, протаранив астероид, но затем решил, что это был бы слишком трусливый выход из ситуации. Самовыпил без веской причины противоречил присяге шофиксти, поэтому капитан Танака остался здесь и стал нести свой бессменный караул.


- Кого я вижу? Хо-хо! Да это тот, кого я по ошибке обзывал мерзким ур-кванским комком слизи! И трусливым сыном червя! Уродом без сумки! Больным и дряблым половым органом! Неповоротливым брюхолизом-дгрунти с мокротой вместо крови! Ха!!! Вернулся мой друг-человек.


Сердечно простившись с Танакой, я отправился на перехват непоседливых пканков, которые снова решили, что пришло время перебраться к ехатам (в этот раз мне пришлось им сказать, что сейчас год Набухшей Луны, и в это время никаких переселений совершать нельзя). В тот момент ни я, ни Танака ещё не знали, что популяцию шофискти можно возродить.



Продолжение следует.

Показать полностью 14
151

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Toys for Bob (авторы Star Control)

Издатель: Accolade

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


...Между Альянсом Свободных Звезд и Иерархией ур-кванов разрушительными кострами полыхали великие битвы. И Союз, и Иерархия построили сотни астероидных фортов по всему спиральному рукаву Галактики. Только малая доля этих укреплений, а также близких колоний и добывающих баз, уцелела в борьбе. По мере увеличения размаха военных действий, в конфликт вступали новые расы инопланетян, так что в итоге в войне участвовали 14 разных культур. На стороне Альянса были земляне, ченджесу, ехаты, ммрнмрм, арилу-лали’лэй, сирены и шофиксти. Вместе с ур-кванами воевали миконы, спати, андросинты, вуксы, илраты и умга. К 2134 году обеим сторонам стало ясно, что ур-кваны и их Иерархия медленно, но верно побеждают в войне.


В первой части "Star Control" вемя действия указано как 2612-й год. Похоже, что во второй части разработчики решили это изменить, и перенесли время Ур-кванской войны в первую половину XXII века. Либо имеет место разное летоисчисление.



Находка капитана Бёртон


16 марта 2134 года капитан Звёздного центра И. Бёртон, 28-летняя женщина, заслужившая своими делами неоспоримое уважение, вела исследовательский корпус тяжелых крейсеров в дружественный, как она полагала, сектор около звёздного кластера Зиман-Вела. Бёртон была замечательной, красивой женщиной с глубокими тёмно-синими глазами, сверкающей улыбкой и шелковистыми соломенными волосами. У неё была прекрасная фигура, заставлявшая оборачиваться каждого, кто был на борту военного корабля, который мчался сквозь глубокий космос.

Капитан Бёртон как раз закончила навигационные расчёты, когда земные корабли были внезапно атакованы элитной группой "стражей" андросинтов. Это были улучшенные корабли, с увеличенной скоростью и большим запасом хода. Исследовательский корпус мгновенно был разбит в клочья, и только "Тобермун" - корабль Бёртон - избежал мгновенного уничтожения.

Понимая что "Тобермун" не сможет оторваться от "стражей", капитан Бёртон решилась на отчаянный шаг, чтобы спасти корабль и команду. В её глазах затаился страх, но она решительно направила свой звездолёт прямо к центру звезды Зимана. План был просто безумен; она молилась, чтобы эта уловка смогла запутать сенсоры преследователей.

Когда на мостике стало жарко как в духовке, поднялась паника. Двое военнослужащих сломались и шагнули в сторону Бёртон, с ужасом в глазах и вспотевшими лицами. Но нервы капитана были не хуже её красоты. Она вытащила свой пистолет и удерживала мятежников в течении нескольких драгоценных минут, в которых так нуждалась.

Когда температура в рубке достигла 65 градусов, Бёртон решила, что они достаточно близко подошли к огромной звезде, чтобы её план сработал. Под воздействием излучения звезды обшивка "Тобермуна" уже начала испаряться, и тут Бёртон выбросила за борт весь запас ядерных ракет и подорвала их. Андросинты решили, что судно, которое они преследовали, взорвалось, когда подлетело слишком близко к сверхгорячему солнцу.

Вскоре силы андросинтов покинули систему, и сильно повреждённый "Тобермун" медленно вышел из своего укрытия позади звезды Зимана. Бёртон запросила доклад о состоянии корабля. Как она и опасалась, судно получило очень серьезные повреждения. Хуже того, корабельные инженеры сообщили, что для ремонта требуется посадка на планету с пригодной для дыхания атмосферой.


Подобно большинству супергигантов, у звезды Зимана не было планет, подобных Земле. "Тобермун" тащился через космос почти неделю, пока гиперрадары не обнаружили гостеприимную планету, вращавшуюся вокруг карликовой звезды Вела. Планету назвали Велой II, и на ней обнаружили богатую кислородом атмосферу и залежи металлической руды, которую люди могли переработать и использовать для починки своего корабля.

После успешного приземления Бёртон приказала инженерам начать ремонт. Остальную часть команды она отправила на исследование окружающей местности. По чистой случайности один молодой лейтенант решил зайти в ничем не примечательную пещеру в близлежащем холме. То, что он нашел в пещере, стало величайшим открытием столетия - огромное подземное сооружение, размером с маленький город, построенное в далёком прошлом ныне исчезнувшей расой, известной как Предтечи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пещера была огромна, более 2500 метров длиной и в среднем 50 метров от пола до потолка. От главного туннеля ответвлялись бесчисленные боковые проходы и скрытые ниши, заполненные невообразимым оборудованием и сотнями законсервированных роботов. На полпути вниз по главной галерее пол туннеля разрезала глубокая расселина шириной почти десять метров - свидетельство сильнейшего древнего землетрясения.

Столетиями вода просачивалась в пещеру с поверхности планеты и оставляла микроскопические следы карбоната кальция, более известного как известь. За прошедшее время известняковые отложения покрыли большую часть ровных поверхностей невиданных машин Предтеч наплывами в пять-десять метров толщиной. Артефакты этой мощной и технологически развитой древней расы находили во всех частях известной галактики. Но это было первым случаем, когда была обнаружена целая база Предтеч.

Капитан Бёртон поняла, что уникальные древние технологии смогут обеспечить победу Альянса над ур-кванами, но для этого земные ученые должны попасть на Велу II и изучить эти фантастические находки.

Понимая, что данный сектор космоса может в любое время попасть под контроль врага, Бёртон приказала ускорить ремонт "Тобермун", а затем направила его к Земле на максимальной скорости, чтобы сообщить о своих находках руководству Звёздного центра. Через неделю "Тобермун" был на обратном пути к Веле II, нагруженный спешно собранным научным оборудованием и экспертами по цивилизации Предтеч и передовым ксенотехнологиям.



Экспедиция на Велу II


Профессор Жюль Фарнсворт, который принял участие в экспедиции на Велу II, был самым известным, и в то же время самым нелюбимым, экспертом по цивилизации Предтеч. Профессор был широко известен за его блестящий ум и обширные знания. Все признавали его великим учёным, однако его не любили за гигантское самомнение и презрительное отношение к тем людям, которые не преклонялись перед каждым его словом. Никто, у кого была хоть капля чувства собственного достоинства, не мог работать с Фарнсвортом.

Вскоре и капитан Бёртон пожалела о своём решении взять профессора с собой, поскольку он не делал ничего, кроме как жаловался на всё и вся в течение всего рейса от Земли до Велы II. Однако по прибытии к установке Предтеч профессор Фарнсворт, всё такой же надменный и надоедливый, сразу доказал свою бесценность. Уже через несколько часов он определил местонахождение выключенного Центрального Управляющего Компьютера базы.

В то время как профессор лихорадочно изучал суперкомпьютер древней звёздной расы, капитан Бёртон получила роковое сообщение от высшего командования Звёздного центра. Ур-кваны прорвали оборонительные линии, протянутые между скоплениями Миры и Индейца. Разведывательные корабли Звёздного центра сообщили, что большой экспедиционный корпус Иерархии движется в сторону системы Вела. Капитану Бёртон приказывали немедленно эвакуировать весь персонал с Велы II и возвращаться на Землю.

Сердце в груди Бёртон стучало, как молот, когда она прочитала последнюю часть приказа. Звёздный центр безумно боялся, что передовые технологии Предтеч попадут в руки ненавистных ур-кванов. Чтобы воспрепятствовать этому, Бёртон приказывали установить ядерные заряды по всей базе Предтеч, вывести "Тобермун" на орбиту и полностью уничтожить комплекс.

Гражданские специалисты исследовательской команды на Веле II были шокированы этим приказом. Уничтожить величайшее открытие века? Это невероятно! Профессор Фарнсворт совершенно обезумел, поскольку он проводил ряд критических научно-исследовательских работ, которые обещали открыть древние технологические тайны Предтеч. В нетипичном для него приступе храбрости Фарнсворт заявил, что намерен остаться на планете, обещая взорвать ядерные боеголовки, если пещеры найдут ур-кваны.

Большинство ученых и инженеров также желали остаться на Веле II и продолжать свои исследования. Капитан Бёртон тоже была убеждена, что сохранение уникальной сокровищницы передовых технологий Предтеч намного более важно, чем повиновение прямому приказу Высшего Командования. Однако она не верила, что Фарнсворт сможет взорвать ядерные бомбы при приземлении кораблей ур-кванов. И тогда она решила, что единственным правильным поступком будет остаться на поверхности самой.

11 августа 2134 года капитан Бёртон передала командование "Тобермун" первому помощнику Чи, с приказом немедленно покинуть звёздную систему. Он должен был вернуться на Землю с максимальной скоростью и доложить Высшему Командованию об отчаянном решении экспедиции сохранить сооружение Предтеч. Чи пообещал вернуться со спасательной экспедицией и припасами, как только атака Иерархии будет отражена.

После отлёта "Тобермун" исследователи быстро переместили все оборудование глубоко в пещеры и скрыли все признаки своего присутствия на планете. Теперь при проверке поверхности разведывательными кораблями ур-кванов Вела II должна была казаться необитаемой.

Капитан Бёртон и 200 человек под её командованием ждали возвращения "Тобермун" через несколько недель. Но шли месяцы, а корабля всё не было.



В изоляции


После шести месяцев, проведённых в пещерах, запасы продовольствия стали подходить к концу, и капитан Бёртон строго ограничила рацион. Профессор Фарнсворт нашёл в компьютерной памяти базу данных с описанием флоры и фауны Велы II. Бёртон почувствовала надежду, когда Фарнсворт указал на несколько растений и животных, которые могли бы быть использованы в пищу.

Наиболее вероятными источниками мяса были красно-коричневые либиксы - животные, напоминавшие крылатых кроликов, и шестиногие ортоги - тысячекилограммовые звери с выменем, напоминавшие помесь коровы и ящерицы. Они имели клеточную структуру, внутренние органы и плоть, подобные млекопитающим на Земле.

В базе данных Предтеч также указывалось, что некоторые разновидностей растений - особенно гигантский иккамулон с синими цветами - имели те же самые белки, сахар и крахмалы, как и зерновые культуры, которые люди выращивали веками. Капитан Бёртон собрала команды для охоты на диких зверей и сбора урожая на планете, но в течение первого года разрешала им выходить из пещер только под покровом тьмы.

Шли годы. Брошенные земляне всё более и более уверялись в собственной безопасности и в том, что ур-кваны никогда не обнаружат эту далёкую маленькую планетку. Они начали вести себя как обычные колонисты, и переселились из пещер на поверхность. Однако капитан Бёртон требовала, чтобы люди оставались осторожными, маскировали построенные здания и засеивали свои поля хаотическим паттерном, чтобы с высоты они были похожи на заросли диких растений. Свою планету колонисты назвали Унцервальт. Это означало просто "наш мир".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прошло десять лет. За это время от несчастных случаев или старости умерло несколько колонистов и родилось 42 ребёнка. Некоторые ученые полностью стали фермерами. Другие изготовили старинные огнестрельные винтовки и месяцами пропадали в чащобах Унцервальта. Изредка появляясь в поселении в одеждах из шкур ортогов, они рассказывали удивительные истории о безумных пейзажах и странных формах жизни.



Открытие Фарнсворта


После десятилетия упорных трудов профессор Жюль Фарнсворт самоуверенно объявил, что он раскрыл тайну Центрального Компьютера Предтеч. Без разрешения капитана Бёртон – даже не думая о том, что может произойти - Фарнсворт запустил главную программу компьютера. В результате произошло ЧП, из-за которого профессор чуть не оказался за решёткой.

Ранее неподвижные машины внезапно вернулись к жизни. Между массивными электродами засветились огромные электрические дуги, сгорело деревянное строение склада. Автоматические тележки двинулись по запрограммированным путям, прямо через здания, построенные людьми. Тридцатиметровая, похожая на кран, машина отделилась от стены и стремительно покатилась через всю пещеру, чуть не раздавив группу запаниковавших ученых. Чудо, что никто не погиб в последовавшем хаосе, когда люди в ужасе бежали из пещер.

На следующий день роботы вышли из пещеры и вырубили ближайший лес. Они выровняли землю, покрыли поверхность некой разновидностью металлической пластмассы, а затем возвратились обратно.

Бронзовая от загара капитан Бёртон, спрятав свои посветлевшие волосы под капитанскую фуражку, вместе с командой добровольцев осторожно отправилась в пещеры на разведку. В главной пещере поражённая команда увидела, роботов, которые собирали остов огромного звездолёта. Хотя роботы прекрасно знали, что рядом находятся люди – они периодически поворачивали на людей свои сканеры - очевидно, они не считали землян угрозой. Капитан Бёртон решила, что можно возвратиться в пещеры и продолжить работу при условии, что люди будут держаться подальше от механизмов.

Через несколько дней смущённого Фарнсворта вернули назад к Центральному Компьютеру Предтеч, чтобы он смог продолжать свои исследования. Почти сразу же профессор обнаружил два существенных факта. Во-первых, процесс строительства скоро должен был быть перенесён из пещер на поверхность планеты. Во-вторых, насколько Фарнсворт смог понять, строительство должно было продолжаться очень долгое время.


"Долгое время", о котором говорил Фарнсворт, оказалось почти десятилетием. Колонисты привыкли к силуэту огромного звёздного корабля, возвышавшегося над их крошечной деревней. День за днём сотни роботов двигались вдоль поверхности судна, сваривая и подгоняя, монтируя и изготовляя бесчисленные детали.

Но однажды строительные роботы без предупреждения прекратили работу и возвратились под землю. Они заняли свои первоначальные позиции в пещере и полностью отключились. Пещера стала точно такой же, какой была, когда первый исследовательский отряд нашел её - тихой и неподвижной. Взволнованный профессор Фарнсворт отчаянно потребовал у Центрального Компьютера объяснений и получил немедленный ответ. Для завершения постройки корабля не хватило ресурсов, и нигде на планете не было найдено подходящих материалов для замены. Спустя неделю исследований команда во главе с капитаном Бёртон пришла к выводу, что судно достаточно закончено, чтобы взлететь с поверхности Велы II. Но у него будет очень низкая скорость при движении через гиперпространство, оно очень слабо вооружено и на нём едва хватит места для основной команды.

Была и еще одна проблема. Управление судна было не предназначено для людей. По внутреннему убранству корабля стало очевидно, что Предтечи были гигантами, и по-видимому, не двуногими. Рычаги было невозможно передвинуть, было нужно три человека, чтобы включить один-единственный переключатель, а стулья, кровати и другая обстановка были скорее приспособлены для покрытого шерстью мамонта.

Была нужна некая система автоматического управления. После долгих размышлений капитан Бёртон решила, что единственный выход - это демонтировать Центральный Управляющий Компьютер из пещеры и настроить его для управления кораблём. Все считали, что профессор Фарнсворт достаточно изучил компьютерную систему Предтеч, чтобы направить корабль в сторону Земли. Теперь, спустя 20 лет пребывания на Веле II, колонисты были готовы вернуться домой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Или не были готовы? Когда от Фарнсворта потребовали начать перепрограммирование компьютера, он сломался и признал, что он не имеет абсолютно никаких представлений о том, как это надо делать. Оказалось, что он вообще никогда не понимал эту невероятно сложную систему. Вместо этого в течение многих лет он тайно использовал невероятный компьютерный талант одного молодого гения.

Этот одарённый ребенок, а теперь уже юноша, рожденный на Унцервальте, был сыном офицера с "Тобермун" и инженера исследовательской команды. Каждую ночь, после того как Фарнсворт оставлял пульт Центрального Компьютера, мальчик пробирался в пещеры и возился с компьютером. За несколько месяцев ребенок разобрался с компьютером лучше, чем это вообще смог бы сделать Фарнсворт. Когда профессор понял, что происходит, он использовал подарки и фальшивые обещания, чтобы втереться в доверие ребёнка, а затем уговорил молодого гения активировать весь комплекс.

На сей раз капитан всё-таки отправила профессора за решётку. Затем она вызвала этого молодого человека к себе в офис и предложила план. Она будет командовать кораблем, а он будет служить пилотом, управляя корабельным компьютером Предтеч. Этот счастливчик - я. И я был очень взволнован таким предложением, но с радостью согласился.



Возвращение на Землю


Спустя три месяца упорных тренировок капитан Бёртон решила, что пришло время покинуть Унцервальт. Я не был в этом уверен, не был полностью удовлетворён своей новой ролью корабельного офицера. Выслушав мои сомнения, Бёртон положила руку мне на плечо и успокоила меня, сказав, что из меня выйдет прекрасный пилот. Она всецело доверяла мне корабль. Более того, все планы уже были утверждены. Мы вдвоём должны были возглавить возвращение на Землю, а после отправить спасательный корабль за оставшимися колонистами. Если будет надо, поклялась Бёртон, мы прорвёмся с боем через все силы Иерархии ур-кванов.


Я навсегда запомню это путешествие, поскольку именно во время него я повзрослел. Я покинул Унцервальт мальчиком, но вскоре был вынужден стать мужчиной - чтобы управлять храбро, смело и мудро. Помню, как я был взволнован, глядя на крошечную планетку, на которой был рождён, и как испугался позже. Через три дня, когда мы приблизились к окраине Облака Оорта, мы нашли "Тобермун". Корабль был пуст и висел в космосе, медленно вращаясь. Глубокие ожоги на его корпусе свидетельствовали о том, что он побывал в битве. И проиграл её.

Эта находка нанесла страшный удар капитану Бёртон. Она бессознательно кусала нижнюю губу, и впервые на её красивом лице отразилось ужасное напряжение прошедших двадцати лет. Она была помолвлена с капитаном Чи. В течение десятилетий она цеплялась за надежду, что увидит его снова, поддерживала мечту о браке, детях и совместной жизни. Теперь мечта была разрушена. Она знала, что его больше нет, хотя нигде не было найдено тела.

Странно, но на борту не было вообще ни одного тела. И большинство важных систем корабля не были повреждены. Я помню наполненные слезами синие глаза капитана Бёртон и этот вопрос - вдруг офицер Чи и его экипаж были взяты в плен? Помню, как её слова вызвали в моём воображении картину землян под пытками и смех бездушных ур-кванов, которым доставляют радость их муки.

Спустя несколько дней инженеры смогли отремонтировать "Тобермун" и вернуть его к жизни. Дальнейшее изменило мою жизнь навсегда. Капитан Бёртон была на борту единственным пилотом, способным управлять земным крейсером, поэтому командование звёздным кораблём Предтеч было передано мне. Должен признать, что стоя на мостике в блестящих эполетах, которые грустная, но смело улыбавшаяся капитан Бёртон прикрепила на мои плечи, я гордился собой, был уверен в себе. Хех, по правде говоря, в тот момент я считал себя непобедимым.


Моя самоуверенность длилась недолго. Вскоре наши два корабля вышли в гиперпространство - параллельное измерение, где расстояния фантастически сжаты и потому возможны межзвёздные путешествия. Сверкающие белые вспышки окружили наши корабли, и всё окрасилось в тёмно-красный оттенок. Что-то там было не так. Помню, я чувствовал, как будто моё тело было зажато в тиски, а моя голова сильно кружилась. Мне пришлось сражаться за контроль над самим собой, заставляя себя сосредоточиться на мягком голосе капитана Бёртон, передававшей с борта "Тобермун" команду: "Курс на Землю".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На следующий день - мне казалось, что это был день, но теперь, оглядываясь назад, я в этом не уверен - в гиперпространстве нас начала преследовать зловещая тень. Она двигалась быстро, очень быстро. За несколько часов этот объект приблизился достаточно близко, чтобы, зацепившись за поле гипердвигателя вашего корабля, вытянуть нас назад в обычный космос.

Вблизи вражеское судно напоминало пару вращающихся красных шаров, окружённых искрящимся энергетическим полем. Какой-то странный пылающий луч энергии соединял красные шары между собой. Инопланетная конструкция быстро ускорялась, в то время как скорость корабля, которым командовал я, неумолимо падала. Поняв, что нападение неизбежно, капитан Бёртон приказала мне вывести свой корабль из-под огня.

Мгновение спустя я наблюдал на своём мониторе, как "Тобермун" развернулся и вышел на траекторию перехвата инопланетного звёздолёта. Перед тем, как войти в гиперпространство, я увидел, как сверкающий луч энергии пронёсся от инопланетного устройства и ударил в "Тобермун". Корабль Бёртон сильно затрясло, а затем, развернув, откинуло в направлении Унцервальта. Полностью удовлетворившись выведением из строя "Тобермун", странный звездолёт мгновенно развернулся на 180 градусов и на огромной скорости улетел в глубокий космос.

Как только мой корабль оказался в гиперпостранстве, я связался с "Тобермун", и узнал, что во время неожиданного нападения инопланетянина капитан Бёртон была убита. Я почувствовал боль в своём сердце. Потом стал бить кулаками по переборкам. Ведь я был почти влюблён в Бёртон, теперь-то я это понимаю. Дрянная жизнь!


Смерть капитана Бёртон сделала меня единоличным командиром в миссии по поиску Земли. Через пять дней после атаки чужака я достиг звездного вихря, выводящего из гиперпространства. Мой сканер показывал, что вихрь ведёт к яркой желтой звезде. Я сразу понял, что это та самая звезда, которая дала жизнь моим предкам. Звезда, которую мои прародители-земляне называли Солнцем.


Оригинал перевода взят с сайта sc.bursa.ru



В целом дизайн игры, её механика, исследование планет и космические полёты реализованы так же, как это было в "Starflight", и чтобы представить это себе, достаточно освежить в памяти соответствующую статью. Здесь же я сконцентрируюсь на сюжете. Причём, поскольку подобно "Starflight", "Star Control II" имеет глобальный таймер в сочетании с открытым миром, я постараюсь структурировать текст таким образом, чтобы его можно было использовать как руководство для прохождения. Будучи уверены в том, что всё успеете вовремя, вы получите максимум удовольствия от игры.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Земляне


Прибытие в Солнечную систему обернулось для экипажа настоящим шоком. Земных кораблей нигде не было - теперь эта территория входила в состав Иерархии ур-кванов. Земля проиграла войну. Теперь планета была окружена энергетическим щитом красного цвета. Он был непроницаем для наших сканеров, и нельзя было сказать, есть ли на поверхности жизнь. Однако на орбите висела большая космическая станция, и это внушало надежду на лучшее. Приблизившись, мы установили с ней связь, и когда на экране появилось лицо человека, члены моего экипажа выдохнули с облегчением.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С нами говорил коммандер Хейс с "порабощённой планеты Земля". По договору с ур-кванами люди были обязаны поддерживать работу этой станции для ремонта и дозаправки судов Иерархии, но у них не было своих кораблей, и они полностью зависели от поставок ресурсов и продовольствия извне. Три года назад эти поставки прекратились. Экипаж звёздной базы безуспешно пытался связаться с базой Иерархии на поверхности Луны. Самостоятельно вернуться на Землю люди не могли, так что им пришлось выживать, медленно доедая последние крохи энергии.


Музыка


Хейс не мог опознать наш корабль, но ему было всё равно, у кого просить помощи. Его люди остро нуждались в ядерном топливе для реакторов станции. Ближайшим местом, где можно было быстро добыть радиоактивные материалы, был Меркурий, так что я направил свой корабль туда.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

После того, как мы вернулись с грузом радиоактивного топлива для реакторов, земляне смогли восстановить энергообеспечение звёздной базы. Хейс был крайне впечатлён, когда увидел на своих сканерах огромный корабль Предтеч. Тогда я рассказал ему историю экспедиции в систему Велы и нашей жизни на Унцервальте.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В 2134 году в войне между Альянсом и Иерархией произошёл перелом. Ожесточённо сражаясь за каждую звёздную систему, силы Альянса были вынуждены отступать в направлении к краю Галактики. Защищая землян, ченджесу понесли тяжёлые потери в битве на центральном направлении. Ур-кваны тогда немедленно воспользовались их слабостью и нанесли сокрушительный удар по родной системе ченджесу - Проциону. И это был последний раз, когда земляне что-либо слышали о ченджесу и ммрнмхрм.

Спустя несколько недель силы Иерархии вторглись в Солнечную систему. Земляне поняли, что проиграли, но дрались отчаянно. Через несколько дней ур-кваны стёрли с лица Луны последнее укрепление землян, после чего их дредноуты заняли геосинхронные орбиты над Римом, Москвой, Пекином, Токио, Лондоном, Буэнос-Айресом и Вашингтоном. Война была проиграна, и ур-кваны хотели доходчиво донести этот месседж до землян. Поэтому на современных картах нет Буэнос-Айреса.

После того, как ООН подписала капитуляцию, землянам дали неделю, чтобы решить референдумом свою дальнейшую судьбу. Выбор был прост: либо воевать на стороне Иерархии, либо лишиться звёздного флота и подвергнуться полной изоляции в качестве порабощённого мира. Земляне выбрали второе.

Ур-кваны уничтожили все земные корабли и в течение 40 часов методично разрушали любые земные постройки возрастом более 500 лет. Так человечество лишилось своей истории. Спустя несколько дней ур-кваны заключили планету в непроницаемую силовую сферу - "рабский щит", который полностью отрезал её от внешнего мира. В следующий раз Хейс увидел звёзды лишь через 8 лет, когда он был назначен коммандером орбитальной станции, обслуживавшей корабли Иерархии.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

По словам Хейса, когда ур-кваны покидали Солнечную систему, они оставили здесь сторожевую группу кораблей илратов и спати. Когда наш звездолёт только прибыл сюда, нас обнаружил разведывательный дрон Иерархии, но несмотря на это, мы до сих пор не подверглись атаке. Было похоже, что сторожевые корабли куда-то делись, и это было для нас большой удачей.

Хозяева, очевидно, забыли про станцию на орбите Земли, с лунной базой было явно что-то не так, и корабль Предтеч под моим командованием оказался здесь как нельзя кстати. Недолго думая, я предложил Хейсу поднять восстание против Иерархии. Момент был удачный. Но как бы сильно Хейс ни желал свободы и ненавидел ур-кванов, он медлил с решением: восстание против Иерархии - это не шутка, и в случае провала Землю ждала бы жестокая кара.

Было решено слетать и проверить лунную базу. Представьте наше удивление, когда оказалось, что станция на луне уже несколько лет необитаема и работает в автоматическом режиме, а по поверхности вокруг неё, изображая жизнедеятельность, ездят роботы! Но что же случилось с её строителями? И куда подевался вражеский флот?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, вскоре нам всё же пришлось принять бой. Это был одинокий "мститель" илратов, который возвращался из удалённой системы домой для ремонта, но перехватил сигнал ур-кванского дрона и направился в Солнечную систему. К счастью, с нами был "Тобермун", а у илратов было повреждено маскирующее устройство. В результате экипажу крейсера удалось, маневрируя, расстрелять судно противника с большой дистанции.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, последний уцелевший боевой корабль землян возобновил боевые действия против сил Иерархии, и у Хейса уже не было другого выбора, кроме как присоединиться к восстанию. Мы решили переоборудовать звёздную базу при помощи привезённых мной материалов и, используя её в качестве координационного центра, попытаться склонить на свою сторону бывших членов Альянса, а также сформировать новый союз с теми немногими культурами, что ещё уцелели в галактической войне.


- Кстати, капитан, я думаю, что нужно выбрать имя для нашего нового альянса.

- Объединённая Федерация Миров!

- Звучит знакомо... однако пусть так и будет.


Корабль Предтеч использовал в качестве топлива ту же стабилизированную антиматерию, что и современные суда, так что звёздная база прекрасно подходила для дозаправки. Подчинённые Хейса были высоко квалифицированы и так горели энтузиазмом, что быстро научились обслуживать и ремонтировать наш звездолёт. Он был построен по модульному принципу, так что со временем на него планировалось установить дополнительное вооружение. Кроме того, у нас был "Тобермун", и уже через несколько недель земляне могли начать строительство нового крейсера. Несмотря на то, что ур-кваны уничтожили весь земной флот, земляне сумели сохранить чертежи своих кораблей.

Разумеется, для масштабного строительства требовалась уйма ресурсов, так что моей первоочередной задачей на долгое время стал сбор полезных ископаемых на различных планетах ближайших звёздных систем. С этой целью на флагманский корабль были установлены дополнительные грузовые отсеки. В моём распоряжении была подробная звёздная карта известного сектора Галактики, но она устарела на 20 лет, и мы могли лишь приблизительно догадываться о том, что на самом деле ждёт нас в глубинах космоса.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 11
94

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Поздравляю, теперь ваши герои - настоящие феодалы. Ньюкасл полностью восстановлен, и теперь у вас есть свой замок с блэкджеком и шлюхами кузницей, спортивным комплексом для тренировок, храмом, банком, складом провианта и роскошными покоями на 6 человек.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

У вас даже есть свой сборщик налогов по имени Эбенезер.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Одно плохо: старое подземелье замка завалено камнями. Его можно расчистить, но для этого нужно формальное разрешение королевского советника. А он требует, чтобы сперва вы освободили Кродо. Вполне резонно, в общем-то.



32. Замок Басенджи


Это суровая крепость в глубине песчаной пустыни, битком набитая колдунами и оборотнями.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Этих могучих зверей кормят живыми людьми - несчастными крестьянами, которых держат в подземелье замка. Вам нужно освободить их.

При этом одна из крестьянок сообщит вам пароль для доступа в покои лидера культа: "Therewolf". (Это шутка от разработчиков: звучание слова "Werewolf" напоминает словосочетание "Where wolf?" - "Где волк?". В этом контексте пароль является ответом на вопрос: "Therewolf" - "Там волк!")


У культистов весьма внушительная коллекция магических свитков, причём они... довольно своеобразные. Я хочу сказать, что пока вы читаете свиток, он читает вас.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Лидер культа живёт наверху главной башни замка. Здесь же вы найдёте похищенный у Ари свиток Понимания. Молодой человек будет очень рад узнать о разгроме культистов, убивших его учителя, и в награду отдаст вам древний амулет. С его помощью можно попасть внутрь одного из двух гигантских сфинксов, что стоят в пустыне.



33. Северный сфинкс

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Внутри Северного сфинкса вас ждут древние мумии и не менее древние иероглифы, которые может расшифровать лишь лингвист, ловушки, волшебные кристаллы, а также земляные и каменные големы, которые всё это дело охраняют.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы найдёте четыре волшебные книги, которые содержат секреты могущественных заклинаний.



34. Большое озеро


Несколько водяных драконов сожрали почти всю рыбу в Большом озере в центре мира. Рыбаки и капитаны кораблей будут очень рады, если вы сразите этих чудовищ.



35. Замок Бёрлок


Помните, я запретил вам воровать и спускаться в подземелье королевского замка? Теперь забудьте об этом. Ваши герои уже достаточно сильны, чтобы делать всё, что им хочется. Но имейте в виду, что если вы украдёте сокровища из королевских покоев, вас немедленно атакует четверо королевских гвардейцев, а в коридорах замка появится стража.

В подземелье вас тоже ждёт стража, но самое интересное - это живущий там огненный дракон. Пламя, которым он дышит, способно мгновенно уложить недостаточно подготовленную команду искателей приключений.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Единственная стоящая вещь в подземелье - это ведро с жидкостью, которая может сделать сильнее одного из ваших героев.



36. Башня Высокой Магии


Это обитель волшебников, которая находится в лесу на западе от Риверсити и Ньюкасла.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Живущие здесь волшебники преуспели не только в магии, но и в повышении личной устойчивости к воздействию различных элементарных стихий. В башне полно зелий, которые помогут и вашим героям, правда процесс этот не безболезненный.


Для защиты своих сокровищ волшебники охотно используют магические ловушки, а также... летающие ноги, которые пытаются пинками выдворить незваных гостей.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Подобно башне Ведьм, башня Высокой Магии достигает облаков, и с её вершины вы можете попасть в небесный мир.



37. Облака над башней Высокой Магии


Поскольку магические кристаллы растут в облаках Ксина естественным образом, волшебники поставили здесь барабаны, чтобы их собирать. Достаточно ударить в барабан - раздаётся гром, и кристаллы из облака выпадают на землю внизу, после чего их остаётся только собрать.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вас атакуют странные облачные големы, созданные и выпущенные в небо самим Лордом Ксином. Однако для вашей команды героев они не представляют особой опасности.



38. Подземелье Големов


Это место находится в лесу на востоке от Леса Троллей. Подземелье Големов содержит самый сложный набор головоломок в игре, так что здесь вы застрянете надолго. Подземелье разделено на четыре "дома" - деревянных, каменных, железных и алмазных големов.


"Деревянный дом" самый простой: здесь при помощи механических рубильников нужно перекрыть все коридоры-"ветви", только и всего.


Головоломка "Каменного дома" содержит три кнопки, которые превращают часть каменных блоков в зале в горячие камни и обратно. Проблема в том, чтобы угадать правильную последовательность: сначала средняя кнопка, затем южная и потом северная. Когда в зале будет два блока и шесть камней, головоломка считается решённой.


В "Железном доме" таких переключателей уже шесть, и каждый из них отвечает за перемещение секции стены в извилистом коридоре. Ваша задача - переместить секции так, чтобы ни одна из них не перекрывала коридор, и по нему можно было пройти. Да, и здесь обитают железные големы.


Если всё сделано правильно, то кнопка в конце коридора активирует телепорт в ранее недоступный "Алмазный дом". Там нет головоломок, нужно только выжить. Алмазные големы - сильнейшие из всех. Разрушить их крайне тяжело, они устойчивы к любым стихийным воздействиям и вдобавок ломают ваше оружие. Думаю, катастрофические последствия этого объяснять не надо.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой за прохождение лабиринта будет большое количество королевских мегакредитов. Теперь вы не только сможете заплатить за расчистку подземелья Ньюкасла, но и вообще не будете больше нуждаться в деньгах.



39. Гора Файрстоун и окрестности Логова Драконов


Файрстоун (англ. "Огненный камень") - это название большого вулкана в северо-восточной части мира. Король Бёрлок неоднократно отправлял туда экспедиции в надежде найти Шестое зеркало, но ни одна из них не вернулась. Вся местность вокруг - это чёрный базальтовый ландшафт, реки и озёра лавы, которая течёт из Файрстоуна и соседних вулканов.

Здесь живут ужасные чудовища, для которых стихия огня - родной дом: великие гидры,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кислотные драконы и лавовые големы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Последние особенно неприятны, поскольку, подобно алмазным големам, ломают ваше оружие.



40. Пещера Вулкана


Вам доводилось слышать нелепые слухи о подземном городе, спрятанном внутри вулкана Файрстоун, и теперь вы можете их проверить. Невероятно, но в самом жерле вулкана действительно виднеется вход в какую-то пещеру!

Спустившись туда, вы столкнётесь с созданиями из ночных кошмаров: демонами

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и дьяволами.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Огненная пещера уходит на четыре уровня вглубь вулкана, однако внизу вы, к своему удивлению, обнаружите прекрасный подземный город Шангри-Ла. Совершенно непонятно, как это место с чистейшей пресной водой может существовать, окружённое со всех сторон раскалённой магмой, однако же оно существует.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь есть свои кузница, храм, магическая гильдия и таверна.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

"Ксанаду" - это ещё одна отсылка к фильму "Гражданин Кейн".


Не хватает лишь тренировочного центра и зеркала. От местных жителей вы узнаёте, что Шестым зеркалом уже владеет Лорд Ксин, а также что настоящий Роланд, возможно, ещё жив, но находится на противоположной, Тёмной стороне Ксина.



41. Башня Дарцога


Пора наконец освободить Кродо. В башне Дарцога, как и в башне Высокой Магии, вас ожидают магические ловушки и умные книги, но вместо летающих ног здесь будут руки-убийцы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы уменьшить риск своей смерти и запутать врагов, Дарцог сотворил несколько своих клонов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Советник Кродо содержится в тайной комнате на одном из верхних этажей башни. Чтобы попасть туда, нужно поочерёдно нажать две кнопки, спрятанные за гобеленами на стенах.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Поблагодарив вас за своё спасение, советник сообщает, что убежище Лорда Ксина находится в волшебном замке над облаками, и что убить его можно лишь мечом, который был специально для этого создан командой героев в подземелье Ньюкасла. Он призывает вас поторопиться, поскольку Ксин собирается призвать с Тёмной стороны армию для завоевания этого мира.



42. Логово Драконов (необязательно)


Эта пещера, расположенная на севере от вулкана Файрстоун, является самым опасным местом в мире Ксина, поэтому путешествие сюда я откладывал до последнего.

За проход через свои земли могучие рептилии взимают драконовские налоги золотом и самоцветами, так что если вас интересуют горы сокровищ - вы пришли по адресу. Однако имейте в виду, что их охраняет множество огненных и морозных драконов. А в глубине пещерного комплекса живёт Король драконов - без сомнения, величайший дракон из когда-либо живших. Если ваши герои каким-то чудом переживут его энергетическое дыхание, то обнаружат, что на него не действуют никакие магические атаки.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине пещер хранятся книги Истории драконов. Они написаны на неизвестном языке, и для того, чтобы понять их смысл, вашему герою понадобится не только навык лингвиста, но и колоссальный, нечеловеческий интеллект. Но самое сложное чтиво - это книга "Искусство налогообложения". Для её понимания нужен такой запредельный уровень интеллекта, что его практически нереально достичь, даже если целенаправленно "накачивать" этот атрибут у одного персонажа на протяжении всей игры.



43. Подземелье Ньюкасла


После освобождения Кродо королевский советник наконец даёт своё разрешение на расчистку подземелья вашего замка. Работы проводятся в кратчайшие сроки, и вскоре вы уже спускаетесь в подземелье и находите там кощееву смерть.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг лежат останки нескольких несчастных героев, и среди них вы можете найти волшебные предметы.



44. Облака Ксина


Над Дарцоговой башней висит большое облако. Лишь телепортировавшись с его края на максимально возможную дистанцию, можно добраться до облака, где стоит волшебный замок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг летают огромные птицы рух. Похоже, что здесь их специально разводят.



45. Небесный замок


Цитадель злодея охраняют металлические роботы-стражи, вооружённые лазерами, а жилые покои защищены таким множеством различных магических ловушек, что в лоб их не преодолеть даже самым крепким воинам. Поэтому прежде, чем бросить вызов кощею, вам придётся сперва найти и уничтожить четыре стихийных генератора, которые питают ловушки, а также машину, производящую роботов.

Самого Лорда Ксина защищает его домашний питомец, перекормленный зелёный дракон. Впрочем, после всего, через что прошла ваша команда, справиться с ним не составит особой проблемы. Ну а для главного злодея у вас припасён персональный смертельный "подарок".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После убийства Лорда Ксина вы подбираете штуковину, которой он всё время размахивал - Скипетр Временного Искривления - и находите в его покоях Шестое зеркало. Но когда вы приближаетесь к нему, скипетр издаёт пронзительный скрежет, похожий на тот, что издаёт меч, прикасаясь к точильному камню.

Этот звук отражается и усиливается зеркалом, быстро становясь всё громче. Вы понимаете, что скипетр нельзя было подносить к зеркалу, но не успеваете ничего сделать: зеркало взрывается впечатляющим фейерверком света и звуков.

Спустя несколько мгновений после взрыва и сам замок начинает жутко дрожать. Раздаётся пронзительный стон, напоминающий крик смертельно раненного зверя, а затем с потолка на головы ваших героев начинают сыпаться камни. Воздух наполняется пылью, и вы благоразумно решаете проследовать к ближайшему выходу, сохраняя спокойствие и порядок.


Небесный замок рассыпается на глазах. Вместо того, чтобы падать вниз, каменные блоки и куски деревянных перекрытий улетают наверх, где их затягивает в огромный магический водоворот. Когда последний камень скрывается в грохочущем облаке, перед глазами изумлённых героев возникает голова человека в рогатом шлеме, который полностью закрывает его лицо.


- Вы победили моего генерала, Лорда Ксина, и сорвали мои планы по завоеванию этого мира, - произносит его могущественный голос. - Но Тёмная сторона всегда будет моей! Ха-ха-ха-ха-ха!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После этого видение исчезает, а спасители мира, переглянувшись, отправляются в королевский замок праздновать свою победу.


Заключительное видео


Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 23
94

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


10. Облако над Башней Ведьм


То ли облака здесь висят так низко, то ли башня так высока, но, поднявшись на её вершину, вы сможете попасть на большое облако и даже прогуляться по нему, предварительно сотворив заклинание левитации. Возможность гулять по облакам - уникальная фишка "Clouds of Xeen", отчего игра и получила такое название.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В облаках Ксина растут волшебные самоцветы и иногда встречаются загадочные вещи: то статуя с надписью на неизвестном языке (лингвист сумеет её прочесть), то таинственная рука протянет волшебное оружие рыцарю-крестоносцу. А чтобы вы не слишком расслаблялись, в небе кружат злые гарпии.



11. Лес Фей


За воротами Риверсити начинается большой волшебный лес, где живут сказочные существа. И хотя обычно в таких местах царят уют и спокойствие, сейчас, когда королевская власть ослабла, у них тут начались свои разборки. Шаловливые спрайты украли у короля фей волшебную палочку, чем сильно уменьшили его магические способности и увеличили свои. После этого у них совершенно унесло крышу, и теперь охреневшие спрайты-убийцы нападают на всех, кого встречают в лесу. Чтобы остановить это безумие, нужно вернуть волшебную палочку её законному владельцу.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

А эльфийский жрец Тито потерял Священную Книгу Эльфов, когда бежал из леса Троллей. Можете представить, что будет, если реликвия попадёт не в те руки! Книгу надо будет найти и вернуть, но этим можно заняться позже.


На юго-западе от царства фей устроили свой лагерь злые рейнджеры. Эти ребята испытывают классовую ненависть к друидам, и если таковой есть в вашей команде, они будут нападать на него в первую очередь.



12. Лагуна Жизненной Силы


На самом деле это огромное болото, образованное дельтой широкой реки, которая несёт свои воды на южный край мира. Там живут гадкие жалящие насекомые и вот такие плотоядные "деревья":

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Что это? Хрень болотная!


На восточном берегу находится город Найтшэдоу. В его окрестностях вы встретите русалку Мирабет. Точнее, бывшую русалку. Однажды злая волшебница, позавидовав её красоте, превратила её в некрасивую женщину, но что ещё хуже - заменила её хвост на человеческие ноги.

В южной части болота вы найдёте чудом застрявший на краю мира череп Лайгоно. Ещё немного, и поток воды навсегда унёс бы его в пустоту. После того, как вы вернёте череп владельцу, дух несчастного сможет наконец упокоиться с миром, но прежде научит вашего волшебника заряжать волшебные предметы.



13. Найтшэдоу


Найтшэдоу (англ. "Ночная Тень") - один из трёх проклятых городов Ксина. Он захвачен вампирами, и любой смертный, попавший сюда, лишь пополняет ряды нежити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

И хотя в этот город уже никогда не вернутся жители, по крайней мере вы можете разрушить проклятие, нависшее над ним. Для этого надо убить главного вампира, графа Драко. Гроб, в котором он спит, можно открыть только ночью и только после того, как вы решите загадку солнечных часов в центре города, выставив на всех дисках значение "9".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Кстати, здесь на деревьях вместо золота растут самоцветы!



14. Саванна Всадников


Эту открытую местность на севере от королевского замка давно облюбовали всадники-дуэлянты. Здесь вы познакомитесь со священницей Карлоуной и её братом, колдуном Фалагаром. У Карлоуны гаргульи украли Скарабей Изображений и улетели в сторону пустыни,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

а у Фалагара пропали его Кристаллы Пьезоэлектричества.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Есть предположение, что эти кристаллы могут использоваться для питания дьявольской машины в городе Асп на севере саванны.



15. Асп


Асп (англ. "Змея") - это второй проклятый город Ксина. Здесь была построена волшебная машина, которая питается от пьезоэлектрических кристаллов Фалагара. Эта машина уже превратила большинство горожан в змеелюдей, и теперь они помогают ловить и превращать оставшихся.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Охраняют эту машину здоровенные сторожевые змеи, а сама она защищена силовым полем, которое не позволяет к ней прикоснуться. Поле можно отключить, если правильно подобрать цвета четырёх красно-синих сфер, установленных вокруг городского колодца.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за возвращение кристаллов Фалагар обучит вашего волшебника мощному заклинанию "Мегавольты".



16. Винтеркил


Винтеркил (англ. "Зимоубийство") - это последний из пяти городов Ксина. Путь туда весьма опасен, поэтому лучше воспользоваться волшебным зеркалом.

Город полон призраков, и мэр просит вас справиться с ними. На улицах города вы можете найти осколки бутылок с мощными зельями, которые горожане использовали в начале войны с призраками. К счастью, в некоторых из них осталось ещё достаточно жидкости, собрав которую, вы сможете приготовить новые зелья.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Это сражение проходит в три этапа. Каждый раз, уничтожив всех призраков, вы должны ударить в металлический гонг в южной части города, и тогда на схватку с вами выйдет новая, более могущественная, нежить.



17. Снежная равнина


Окрестности Винтеркила - это снежная равнина, которую населяют свирепые снежные чудища.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В её северной части стоит священная пагода. Злые ниндзя захватили её, изгнав оттуда монахов, но одному из них удалось выжить. Теперь он просит вас расправиться с кланом злодеев, чтобы он мог вернуться в свой дом. Что вообще делают ниндзя и пагода в этих снегах? Загадка...


За рекой на востоке начинается большой лес. Здесь живут злые лучники, чьи волшебные стрелы всегда заряжены электричеством. К востоку от их лагеря вы найдёте Священную Книгу Эльфов, о которой говорил Тито.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Возле реки растёт группа разумных деревьев. Их лидер, Кородуб Цивилизованный, попросит вас уничтожить троллей на юге, поскольку те грызут их кору и выдирают с корнем молодые деревца.


Чуть севернее живёт изобретатель-отшельник по имени Халон Эффективный. Раньше он жил в Риверсити, но затем перебрался сюда, чтобы быть подальше от людей, которые его отвлекали от работы. Чтобы не терять счёт времени, Халон построил большие водяные часы, но каждую зиму вода в них замерзает, так что он ищет способ круглый год сохранять часы в рабочем состоянии.



18. Земля Гигантов


Король гномов просит вас разрушить лагерь циклопов в Земле Гигантов на юге снежной равнины. Дело в том, что гномы - это любимая пища циклопов, что делает их непримиримыми врагами.



19. Лес Троллей


Ледяные тролли живут восточнее циклопов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за разрушение их пещеры Кородуб научит вас заклинанию "Супер-убежище".



20. Пещера Иллюзии


Вход в это место находится в кольце скал у истоков реки в центре снежной равнины. Здесь вам понадобится много волшебных самоцветов и заклинание телепортации, которое можно приобрести в городе Винтеркил.

Пещера затоплена водой, и это каким-то образом способствует возникновению необычных иллюзий, благодаря которым она получила своё название. Под водой спрятаны сейфы с сокровищами, но главное богатство, которое вы получите здесь - это совсем не иллюзорное увеличение основных атрибутов персонажей в обмен на ваши самоцветы.

Здесь обитают водяные големы, которые пытаются утопить всё живое, что проникает в пещеру, но с ними легко справиться.


В самом дальнем конце пещеры есть пробка, выдернув которую, вы спустите всю воду в пещере. Для этого один из ваших героев должен обладать титанической силой, но можно воспользоваться заклинанием "Маячок Ллойда" и смотаться к одному из волшебных колодцев, временно повышающих атрибуты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После спуска воды иллюзии и водяные големы исчезнут, зато заработают настоящие ловушки, а в коридорах появятся волшебные стражи. Они защищают сокровища, до которых теперь можно добраться.



21. Холмы огров


Путь из Саванны Всадников в Винтеркил лежит через Холмы Огров.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Мало того, что эти злобные великаны нападают на путников на дороге, так они ещё и бросают большие камни в проплывающие близко к берегу лодки.



22. Варварские горы


К северу от этих мест высятся Варварские горы - длинный хребет, отделяющий обитаемый мир от пустыни. Как можно догадаться из названия, здесь живут варвары - отличные воины и опасные противники. Хуже всего то, что в бою они всё время норовят убить вашего волшебника - наименее защищённого члена команды.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Честно говоря, этот сиреневый цвет сводит на нет всю суровость варвара и делает его довольно смешным :)


К счастью, в горах есть волшебный источник, испив из которого, ваши герои на время станут почти неуязвимы для физических атак.



23. Боевая зона (необязательно)


По сути это большая арена, где можно подраться с различными противниками. Расположена она у южного склона Варварских гор. Аналогичные места были во всех предыдущих частях "Might and Magic".



24. Пустыня Сфинкса


По ту сторону Варварских гор начинается большая пустыня. Здесь нет городов, лишь монстры и много песка. Чтобы не потеряться здесь, вам понадобится умение ориентироваться по звёздам. Оазисы, где можно разбить лагерь, будут встречаться очень редко.

Местная живность - это гигантские скорпионы, песчаные черви и песочные големы. Особенно опасны огромные черви, способные мгновенно убить человека. И здесь вам опять поможет волшебный источник, который сделает ваших героев невероятно живучими. Найти его можно на краю мира на северо-западе.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Неподалёку стоит замок Басенджи. Его стены хранят на себе следы продолжительного воздействия пустынного солнца, ветра и песка. Рядом с замком вы встретите ученика волшебника по имени Ари. Он расскажет вам о жестоком культе колдунов, живущих в замке. Они убили его учителя и украли свиток Понимания, который должен был помочь Ари в его обучении. Молодой человек жаждет мести, но понимает, что с опытными колдунами ему не совладать. Кроме того, замок охраняют оборотни.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры Ари помочь ему, это дело может подождать.



25. Хребет Гаргулий


Это горная гряда, которая ограничивает пустыню на востоке. Здесь обитают гаргульи, которые стащили у Карлоуны Скарабей Изображений.

В награду за возвращение артефакта священница поделится секретом мощного заклинания "Лунный луч".



26. Бассейн Красной Реки


Вся северо-восточная треть мира - это лава и выжженная земля. Здесь на берегу огненной реки, что течёт с южного склона большого вулкана, вы найдёте волшебный вечногорячий камень. Его можно отнести Халону, чтобы его часы не замерзали зимой. Взамен он подарит вам какую-то бесполезную штуковину из своих запасов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Углубляться в вулканическую зону я не советую: там живут драконы и другие опасные чудовища.



27. Ритуал друидов


Путешествуя по Ксину, ваши персонажи нашли и отметили на своих картах четыре мегалитических круга друидов. Они расположены в разных частях света и посвящены четырём временам года. Друиды предлагают вам исполнить ритуал, посвящённый круговороту времени: отнести последний цветок лета друиду осени, затем последний опавший лист друиду зимы, последнюю снежинку зимы - друиду весны, и последнюю дождевую каплю весны - опять друиду лета.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Ритуал друидов - это единственный способ избавиться от эффектов неестественного старения, которое могли вызвать прикосновения призраков Винтеркила.



28. Казармы Риверсити


Ваша команда уже достаточно сильна, чтобы разобраться с капитаном Яном и его рыцарями в Риверсити, если у вас есть такое желание.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой вам будет куча сокровищ, принадлежавших рыцарям.



29. Храм Яка


Это зловещее место находится в лесу Ходячих Мертвецов. Жрецы культа Яка поклоняются нежити и занимаются некромантией. В награду за это после физической смерти они продолжают своё существование в виде личей, так что готовьтесь к магическим атакам и мощным проклятиям, когда будете заглядывать в саркофаги. Особенно опасен глава культа Яка, чей саркофаг спрятан в секретном месте.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо изучения простых заклинаний, здесь вы найдёте полезные зелья, одно из которых - Эликсир Восстановления, который вернёт русалке Мирабет её прежний облик, а также несколько королевских мегакредитов. Это особая валюта большого номинала, предназначенная для государственных расчётов за крупные проекты вроде строительства замков, мостов и т. п.



30. Ньюкасл


Теперь, когда вы богаты, настало время серьёзных капиталовложений. Вы уже знаете, что в замке Ньюкасл до его разрушения велись работы над созданием оружия, способного убить Лорда Ксина, и вам во что бы то ни стало нужно увидеть результат этих работ. Первый шаг на пути к поставленной цели - это приобретение за 50.000 монет развалин Ньюкасла и окрестных земель на юге от Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Замок в его нынешнем состоянии выглядит хуже некуда, но стены можно восстановить. Главный инженер при дворе короля озвучит вам стоимость строительных работ - как раз пять мегакредитов.

Когда начнётся ремонт, вы сможете инспектировать замок и наблюдать деревянных големов, которые переносят и укладывают тяжёлые брёвна.



31. Гробница Тысячи Ужасов


Для продолжения строительных работ вам понадобится ещё пять мегакредитов. Их можно добыть, решившись спуститься в запечатанное подземелье в болоте на юго-западе от замка. Гробница Тысячи Ужасов - это то место, которое должно понравиться любителям БДСМ. Мрачные каменные стены, разнообразные орудия пыток, которые может попробовать на себе любой из персонажей, ловушки-гильотины и лезвия-маятники, а также сосуды с пикантным "могильным соком", который повышает атрибуты персонажей, но при этом сводит их с ума... ням-ням!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Обитает здесь нежить. Гули, летающие стражи гробницы и - моё любимое - могильные ужасы, которые встречают вас с распростёртыми объятиями. Прикосновение этих ребят оставляет проклятие на ваших героях. Это в придачу к безумию :-)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Зато сокровищ, которые вы получите, ограбив гробницу, хватит для завершения строительства замка.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
73

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-III, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


События этой игры происходят в мире под названием XEEN (Читается "Зин", но в рунете принято произношение "Ксин"). Это плоский прямоугольный мир, напоминающий VARN, и подобно другим небесным телам, созданным Древними, в его планировке чётко прослеживается взаимодействие четырёх стихий.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Правитель этих земель - король Бёрлок, хотя на самом деле всеми государственными делами занимается его советник Кродо. Точнее, занимался, пока невесть откуда не появился могучий кощей. Он принял облик Роланда, пропавшего брата короля, и таким образом оказался в королевском замке.

Кродо раскрыл его истинное обличье, но кощей тогда пленил его и заточил в неприступной башне барона Дарцога. И хотя Кродо хорошо владел магией, выбраться из башни он не мог, поскольку её стены были сделаны из особого материала. Злодей всё предусмотрел. Фактически захватив власть в этом мире, он выбрал себе новое имя - Лорд Ксин. Это он изображён на коробке с игрой. Он и его домашний питомец, здоровенный дракон.

Не имея возможности бежать, Кродо отправил телепатическое послание своим друзьям в замок Ньюкасл. В нём он просил создать оружие, способное погубить кощея, однако уже два месяца спустя Лорд Ксин узнал об этом, и с помощью могущественной магии уничтожил замок и всех его обитателей.


Вступительное видео


Несмотря на то, что "Clouds of Xeen" использует почти тот же движок, что и предыдущая часть "Might and Magic", сюда нельзя перенести команду героев, которые покинули мир Терры на спасательной капсуле. Что с ними стало - неизвестно. Возможно, это им было адресовано послание Кродо, и все они погибли в Ньюкасле.

Однако это послание увидели в своих снах и другие люди. Осознавая всю серьёзность ситуации, несколько отважных жителей Ксина решили попытаться спасти Кродо и бросить вызов кощею. Они собрались в городе Вертиго (лат. "Головокружение"), где за разумные деньги можно было приобрести оружие и обучиться магии.


Как вы уже поняли, мне пришлось создавать новую команду искателей приключений, и снова я взял с собой своих читателей:

@wolferrr, мужик крепкий и при этом культурный, поэтому я сделал его рыцарем.

@Kellis, добр, вежлив и любит фехтование. Паладин.

@Krome, с человеками ворчлив, но очень любит животных. Рейнджер.

@halfmind, в своих постах спалился, что любит спейс-вестерн "Firefly", в город понаехал и не понаслышке знаком с методами работы правоохранительных органов, так что назначаем его криминальным элементом :) Будет грабитель.

@p4hshok, грамотен и занимается наукой, а это в фэнтези-RPG удел волшебников.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Как и в прошлый раз, я предлагаю здесь оптимальный (но не обязательный) порядок прохождения игры - посещения локаций и выполнения квестов. Пользуйтесь!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


1. Вертиго


Действительно, здесь есть всё необходимое для команды искателей приключений: таверна,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кузница,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

храм,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

место для тренировок,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

магическая гильдия

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и даже банк.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Все эти ребята выглядят так круто, что становится непонятно, почему они до сих пор сами не справились с вредителями, заполонившими город. Нет, это не крысы, всё намного прикольней. По улицам Вертиго ползают огромные жуки и вот такие симпатичные слизевики:

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Эта ситуация длится уже довольно долго, жители уезжают из города, а среди оставшихся даже успел сложиться специфический религиозный культ, трактующий происходящее как божью кару, наподобие "казней египетских".

Мэр города нанял некоего дезинсектора по имени Джо, чтобы тот справился с вредителями, и уже несколько лет продолжает платить ему за это. Поговаривают, что Джо, который за это время успел накопить целое состояние, не спешит заканчивать работу, но реальность оказывается ещё веселее. Выясняется, что он сам же приобрёл и завёз предварительно вредителей, а теперь разводит их на своём складе. Там начинающие герои могут найти здоровенных слизематок, а также бухгалтерские записи Джо - неоспоримое свидетельство его вредительской деятельности.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чем "Clouds of Xeen" захватывает игрока - так это своей особой сказочной атмосферой. Например, в Вертиго деньги в прямом смысле растут на деревьях. Не верите? Проверьте сами!

Ещё разработчики запилили здесь возможность воровать оружие и доспехи прямо в кузнечной лавке (подобно тому, как было реализовано воровство ещё в первой Ultima). А в случае, если воришки попадутся на краже, вся гоп-компания попадёт в тюрячку на годик-другой.

Но мы, конечно, не такие. После разоблачения Джо и очистки города от вредителей мы были провозглашены почётными гражданами Вертиго, а затем получили от мэра новый квест: рудокопы Хребта Рыжих Карликов просили о помощи, поскольку их шахты захватил клан Безумных карликов. Но это уже совсем другая история.



2. Вечноцветущий сад


На запад от города идёт дорога к замку Бёрлок. Местность вокруг весьма живописна, а чтобы ваши воины не скучали в пути, разработчики поместили сюда орков и роящихся насекомых. Не волнуйтесь насчёт них: если попить воды из волшебных фонтанов поблизости, прогулка будет лёгкой.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Меч, пронзающий планету - эмблема компании "New World Computing". Кстати, поскольку этот фонтан стоит на краю мира, справа вы можете видеть чёрную пустоту космической бездны :-)


Здесь вы снова встретите Джо, который бежал из города и теперь заделался купцом. Видно, что парень не промах. Кстати, за солидное вознаграждение он может обучить одного из ваших героев своему искусству "ездить по ушам".



3. Замок Бёрлок (необязательно)


Сюда можно попасть, если в вашей команде есть паладин (если нет - пропустите этот раздел). В противном случае в замок не пустят без специального навыка "крестоносец".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь живут король и его советники. С подачи лже-Роланда Его Величество одержим поисками "шестого зеркала", которое позволяет своему владельцу мгновенно перемещаться по свету. Пять волшебных зеркал установлены в каждом из городов Ксина, но шестое уникально в том плане, что его можно носить с собой. Страшно подумать, какие возможности могло бы дать Лорду Ксину обладание этим артефактом, но к счастью, его до сих пор не нашли. Считается, что оно может быть где-то возле большого вулкана на северо-востоке.

В отличие от короля, его советник решает более насущные проблемы. Он расскажет вам о похищении Кродо и попросит освободить его из башни Дарцога. Но до этого ещё далеко.


Будьте осторожны, передвигаясь по коридорам замка: на вас могут напасть сумасшедшие шуты. Звучит как бред из ночного кошмара, да? Пусть так, но мы же в сказке! Похоже, что эти шуты поражены какой-то магической болезнью, не позволяйте им прикасаться к себе. Также не пытайтесь спуститься в подземелье замка и ничего не воруйте. Ваша цель - встреча с принцессой Роксаной в её покоях. Она попросит вернуть её драгоценную тиару, которую украли разбойники из Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Королевская опочивальня. Надеюсь, там внизу сидит просто котейка, а не Подкроватный монстр...


Наконец, в королевском замке вы можете найти важную книгу - учебник линвистики. Тщательное изучение этой науки позволит вашим персонажам читать надписи на неизвестных и древних языках.



4. Жабий луг


Возле города Вертиго живёт травница по имени Мира. Она попросит вас принести ей корень особого растения - фирны, которая растёт на Жабьем лугу на юге. Огромные змеи, которые там водятся, её не пугают, чего не скажешь о Башне Ведьм, которая стоит в самом центре.

Ведьмы воруют детей и превращают их в гоблинов, а простых крестьян превращают в огромных жаб. Жабы эти держатся близко к башне, как будто в надежде на то, что однажды их расколдуют обратно.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы встретите старушку по имени Валия и узнаете трогательную историю о том, как она с юности дружила с единорогом - кобылой по имени Фалиста. Ведьмы хотели поймать волшебную лошадь, чтобы заполучить её рог, но Валия всю свою жизнь прятала единорога от них. И вот теперь лошадь всё-таки пропала. Валия боится худшего и просит вас напасть на ведьм, но пока придётся потерпеть: это слишком опасно для вашей команды.


Из каждого корня фирны, что вы принесёте Мире, она сделает противоядие и поделится им с вашими героями. Эти снадобья пригодятся вам в случае отравления.



5. Волшебная дельта (необязательно)


Река, на берегу которой стоит Вертиго, заканчивается Волшебной дельтой. Оттуда вода течёт через край мира. На одном из островов этой дельты живёт отшельник. Он попросит вас найти костяной свисток, который он забыл на берегу Вилообразного ручья.

Добраться до острова отшельника можно при помощи заклинания "прыжок", либо вплавь. Однако единственная раса, которая во вселенной "Might and Magic" по умолчанию хорошо плавает, это люди, так что представителям других народов придётся в это время подождать на постоялом дворе.



6. Лес Ходячих Мертвецов


Этот лес занимает огромную территорию к западу от Жабьего луга. На самом краю его живёт несчастный лесник, который лишился своей возлюбленной. Её утащили обитающие в лесу скелеты и зомби, но мужчина надеется, что она может быть ещё жива и умоляет вас отыскать и спасти её.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине леса вы найдёте Вилообразный ручей и свисток отшельника. Девушку можно найти на западной оконечности леса, а на берегу озера вы повстречаете призрак несчастного путешественника по имени Лайгоно. Когда он погиб здесь, ему оторвало голову, и с тех пор его неупокоенный дух швыряет на берег прибоем, а затем уносит обратно, и это повторяется вновь и вновь.

Череп, наверное, унесло течением в болото на юге, но вам сейчас идти туда нельзя: слишком опасно.



7. Шахты карликов


Имея запас противоядий, вы можете наконец откликнуться на призыв карликов о помощи и спуститься в их рудники.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Хребет Рыжих Карликов богат золотыми жилами, поэтому он прямо-таки весь пронизан карличьими шахтами. Рудников множество, но все они соединены между собой железной дорогой, по которой можно передвигаться на вагонетке. Здесь вам предстоит провести много времени, уж поверьте. Зато здесь можно добывать золото, так что в конце концов вы выйдете отсюда богатыми людьми.


Помимо собственно безумных карликов в шахтах живут гигантские летучие мыши и здоровенные тигровые кроты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Но главная напасть - это гигантские пауки, которые в больших количествах водятся в заброшенных частях рудников. Вот почему вам обязательно нужны противоядия. Тем более, что и сами хозяева шахт не гнушаются ставить ловушки с ядовитым газом. Особенно их много в самой глубокой шахте. Если в вашей команде есть друид, паладин или клирик, он может сотворить заклинание защиты от кислоты - это значительно упростит преодоление газовых ловушек.


В глубине владений Безумных карликов сидит их король со своей дружиной.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Он опаснее, чем может показаться, поскольку в бою способен с помощью магии усыпить всю команду. И если это случится - карлики просто перебьют спящих.



8. Риверсити


После победы над карликами я рекомендую направиться в Риверсити (англ. "Речной город"), крупнейший и наиболее оживлённый город Ксина. Попасть туда можно на корабле, что стоит возле пристани на юге от королевского замка.

Первое, чем встретит вас столица, будут нищеброды в порту и на улицах. Похоже, что все они заражены тем же волшебным безумием, что и шуты в замке Бёрлок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Другая проблема - грабители. Их логово находится в юго-западной части города. Там вы найдёте тиару принцессы Роксаны.


Хозяева столичной едальни поссорились с волшебником Бароком и заплатили группе наёмных волшебниц, чтобы те выгнали его из города. Риверсити Барок так и не покинул, но волшебницам удалось заполучить его волшебный кулон. Тогда колдун обиделся и превратил воду в городском колодце в вино - видимо, в надежде, что таверна в результате разорится.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Злых волшебниц вы найдёте возле магической гильдии на северо-западе. Не забудьте только воспользоваться заклинанием защиты от огня, чтобы пережить их разрушительные файерболы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вглядитесь в эти лица. Да, мы любим сиськи! :-)


Наконец, казармы на западе захватила группа неизвестных рыцарей под командованием капитана Яна. Единственный вход туда находится за тренировочным центром, и не похоже, чтобы эти рыцари как-то угрожали жителям города, так что просто не суйтесь туда: эти ребята очень круты.


В Риверсити деньги на деревьях уже не растут, хотя иногда удаётся найти предметы, которые запутались в ветвях. Здесь вы сможете обучить своих героев таким важным навыкам, как плавание, скалолазание и умение ориентироваться на местности по звёздам. Магическая Гильдия предоставляет широкий выбор заклинаний, но я рекомендую не учить всё подряд, а выбрать только самые необходимые, чтобы сэкономить деньги. В первую очередь это мощнейшие заклинания "День защиты" и "День волшебства", способные на порядок повысить возможности вашей команды. Также не стоит слишком налегать на те чары, применение которых расходует большое количество самоцветов. Экономьте, они вам понадобятся в будущем.


Когда волшебницы будут побеждены, а Барок получит назад свой кулон, он расколдует городской колодец и научит вашего волшебника заряжать магией обычные предметы.

После того, как все ваши герои научатся плавать, реки больше не будут проблемой для вас. А значит - самое время направиться к Волшебной дельте и вернуть отшельнику его свисток, если вы не сделали этого раньше. Он активирует заколдованные статуи, которые обучат ваших героев заклинаниям лечения ядов и болезней.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Отныне вам не придётся больше таскать с собой зелья Миры.



9. Башня Ведьм


Теперь ваша команда достаточно подготовлена, чтобы напасть на Башню Ведьм, что стоит на Жабьем лугу. Злые ведьмы - опасные и довольно гадкие противники: они наводят порчу на все ваши вещи, снять которую можно будет лишь в городском храме. А главная ведьма и того хуже: она проклинает героев, превращая их в неудачников.

Ведьмам служат гоблины - несчастные создания, созданные в результате магического процесса из похищенных детей. Они живут в нечеловеческих условиях: спят, подобно животным, зарывшись в горы тряпья и старой одежды, кишащие блохами и вшами. Убить их - акт милосердия.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Похищенных детей ведьмы держат в клетках, их вы ещё можете (и должны!) спасти. Чего не скажешь о единороге: всё-таки ведьмы убили волшебную кобылицу ради её драгоценного рога. Чтобы забрать его из спрятанного алькова, нужно назвать пароль: "Бутон розы".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вероятно, отсылки к фильму "Гражданин Кейн" в играх 1992 года были связаны с прокатом его отреставрированной версии, приуроченным к 50-летней годовщине.


К счастью, в роге Фалисты содержится столько волшебной силы, что старушка Валия сможет воскресить её, если вы принесёте ей рог. После этого все ваши персонажи получат статус рыцарей-крестоносцев, что позволит им беспрепятственно посещать королевский замок в любое время, когда им вздумается. (Не забудьте вернуть принцессе её тиару!)



Продолжение следует.

Показать полностью 24
56

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2)

Назад к части 1


Уровень 5


Выход из зала Большой Лягушки вёл к спуску в комплекс старых гробниц. На пятый уровень можно было попасть и другими способами, но именно эта лестница вела в его северо-восточную часть, изолированную от остальной территории подземелья. Здесь была спрятана рукоять Калибурна, поэтому мне так важно было пробраться сюда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Среди прочих могил я обнаружил здесь захоронение гаргулий, которые все до единой погибли в результате какого-то бедствия вскоре после основания подземной колонии. К сожалению, мне не удалось узнать подробнее о том, что с ними случилось.

Катакомбы в юго-восточной части подземелья были прибежищем "гулей" - изгоев с верхних уровней, которые, спустившись сюда, потеряли человеческий облик, занялись каннибализмом, затем стали питаться мертвечиной и загадочным образом постепенно трансформировались в некое подобие живых трупов. Впрочем, при этом они сохранили разум и социальную организацию.

Костолизка, их лидер, рассказала мне о том, что тролль унёс баронову дочь к безумному магу на седьмой уровень. Сразу после коллапса подземной колонии этот маг выгнал гулей из гробниц на северо-востоке, заявив, что им там не место, поскольку им "плевать на правосудие". Видимо, он не хотел, чтобы гули ошивались рядом с рукоятью Калибурна, меча Правосудия.

Симпатичный мертвяк Мозгосос, который когда-то был портным, из драконьей чешуи и нитей Ночеглазки сделал для меня великолепные огнеупорные сапоги, чтобы я мог пересекать лавовые реки, которые всё чаще встречаются на такой глубине в недрах вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Прекрасным парнем оказался и Глазоед, бывший музыкант. Он научил меня играть на флейте волшебную мелодию, которая делала невидимое видимым.


Особняком в южной части катакомб располагалась гробница сэра Ноланта, лишённого рыцарского достоинства. Она была запечатана своеобразным проклятием: когда я вошёл туда, решётка за моей спиной неожиданно закрылась, и на меня напал неупокоенный дух усопшего.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Коварный левел-дизайнер поместил в гробницу ящичек с драгоценностями, но сделал это так хитроумно, что мне не удалось найти сокровище с первого раза.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Видите ящик? А он есть! (стоит за надгробием)


Четвёртый артефакт Кабируса - Кольцо Смирения - был спрятан в северо-западной части подземелья. Это был пустой зал с возвышением в центре и четырьмя рычагами на противоположных стенах. Для того, чтобы заполучить Кольцо, нужно было повернуть рычаги в определённой последовательности. Эту последовательность я узнал у рыцарей, и ещё при этом мне было сказано держаться подальше от центра зала.

Честно говоря, я не сразу понял, что это значит: бегал и переключал рычаги, не приближаясь к возвышению в центре, но ничего не происходило. Я уже было подумал, что это какой-то очередной баг игры, но нет - оказалось, надо буквально передвигаться вдоль стен, стараясь не наступить на другие части пола.


В середине подземелья располагался Главный зал правительства подземной колонии. Ныне он пустовал, на полу были разбросаны кости и различный мусор.

Коридоры на юге привели меня к лавовой реке, где я увидел такую сюрреалистическую картину: на берегу возле лавы неподвижно стояла пожилая женщина и печально смотрела на языки пламени перед собой.

Её звали Джуди. Она рассказала мне, как много лет назад она и её возлюбленный Том спустились сюда посмотреть на лаву. Они очень любили друг друга и собирались пожениться с благословения сэра Кабируса. Здесь, на этом самом месте, Томми подарил ей золотое кольцо, но едва Джуди взяла его в руки, как на них неожиданно напал безголовый. Том схватился с ним, и они оба упали в горячую лаву...

С тех пор Джуди стоит на этом месте, не в силах уйти и пережить своё горе. Местные жители иногда подкармливают её, но все давно привыкли к её безумию и бросили попытки что-либо изменить. Не удалось это и мне.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большой тёмный зал с каменными колоннами освещают лишь блики огня от раскалённой лавовой реки. Здесь нет никого, только силуэт одинокой женщины виднеется на берегу. Это Джуди. Она упрямо ждёт любимого, который погиб на этом месте десятки лет назад.


В западной части подземелья я встретил алхимика по имени Анжор. Он разработал новый метод превращения свинца в золото, по его словам, очень эффективный. Однако один из важнейших реагентов, которые нужны для этого, встречается в природе крайне редко и в незначительных количествах. Это заниум, минерал голубоватого цвета. Так вот, на этом уровне подземелья была шахта, штреки которой прямо таки изобиловали этим минералом. И, понятное дело, Анжор мечтал его заполучить.

Для того, чтобы попасть в шахту, нужно было знать специальный код - мера безопасности при работе с волшебной телепортационной камерой, откуда шахтёры когда-то отправлялись в рудники. К счастью, когда я гостил у гулей, то познакомился там с Коленогрызом, который в прошлой жизни был оператором этой камеры. Он сообщил мне код в обмен на целый мешок рыбы, которую я наловил в озере на верхнем уровне.

В шахте было полно жутких призраков, поэтому я сам отправился туда, собрал столько заниума, сколько смог унести, и принёс его алхимику.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В награду за это Анжор сделал для меня самый большой кусок золота, какой я когда-либо видел. Конечно, для меня не было смысла таскать с собой такую тяжесть, поэтому я решил вернуться на второй уровень и подарить этот кусок королю Жаднозлату - уж он-то оценит! А заодно отнести две части меча Калибурна кузнецу Шаку и заплатить ему, чтобы он восстановил артефакт.



Уровень 6


Во времена Кабируса здесь были Академия и библиотека Провидцев Лунного Камня. Несмотря на то, что теперь это место пребывало в упадке, маги всё ещё жили здесь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Здесь было жарче, чем на верхнем уровне: повсюду текли реки лавы. Чувствовалось, что я приближаюсь к сердцу вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Лавочка на мосту. Ну а что? Знаете, хорошо иногда вот так посидеть и подумать о вечном, глядя на лаву внизу...


Здесь, в безлюдных пещерах на северо-востоке, я впервые встретил огненного элементаля.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что немой человек, которого я спас из плена человекоящеров, был членом ордена Провидцев. Благодаря помощи магов мне удалось наконец разобраться в своей коллекции непонятных волшебных палочек и свитков, а главное - заполучить оставшиеся артефакты Кабируса.

Вино Сострадания и Книга Правды были хитроумно спрятаны в стенах Академии недалеко от библиотеки, а для того, чтобы заполучить Щит Доблести, мне пришлось пройти испытание доблести рыцарей Крукс Ансаты. Раньше члены ордена спускались сюда, чтобы сразиться с каменным големом на специальной площадке, окружённой лавой со всех сторон.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Сложнее всего обстояли дела с последней реликвией, Чудесной Чашей из Скара-Брей. Где она находится, никто не знал. Провидцы использовали галлюциногенные курения, чтобы заглянуть за грань видимой реальности, и я решил последовать их примеру: накурился как следует и уснул.

Во сне я увидел образ золотой чаши на фоне звёздного неба и разобрал на ней надпись "hn". Затем Чаша явилась мне на дневном небе, на этот раз с надписью "sa". Потом день сменился зарёй, а на кубке было написано "in".

Проснувшись, я долго думал, что это значит, пока не вспомнил, что слышал о существовании особой мантры из трёх частей. Будучи прочитанной напротив алтаря в любом из святилищ, она должна была подсказать мне, где искать Чашу. Судя по всему, "hn", "sa" и "in" были частями этой мантры.

Но в каком порядке их произносить? Об этом говорили фазы суток, в которые каждая из этих частей присутствовали в видении. Похоже, что в изменённом состоянии сознания я видел мантру задом наперёд: если бы сперва шла заря, потом день и после - ночь, то получилось бы "insahn".

Прочитав эту мантру в святилище, я почувствовал направление: Чашу следовало искать где-то выше и севернее, чем то место, где я находился. Я поднялся на верхние уровни и ещё несколько раз прочёл мантру в святилищах, которые были на каждом из них.

Каждый раз я сверялся со своими картами, ограничивая область поисков до тех пор, пока не осталась одна подозрительная комната на третьем уровне. Добраться туда можно было только по воде, внутри ничего особенного не было, и непонятно было, зачем вообще нужно это место.

Мне пришлось проделать серьёзный путь, чтобы снова добраться туда. Оказавшись в этой сырой комнате, я тщательно ощупал все стены на предмет тайников, но ничего не обнаружил. Комната была пуста. Или, может, казалась пустой?

Я порылся в вещмешке, достал оттуда флейту, стал играть на ней мелодию, которой научил меня Глазоед... и сразу увидел Чашу. Всё это время она, невидимая, просто стояла на небольшом возвышении в углу.


Пребывая в стенах Академии на шестом уровне, я встретил призрака по имени Уоррен. "Что он здесь делает?" - спросите вы. А это поклон от разработчиков продюсеру игры Уоррену Спектору, благодаря опыту и усилиям которого проект удалось довести до конца и воплотить в жизнь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фамилия продюсера Уоррена Спектора (Warren Spector) звучит точно так же, как английское слово "spectre" - "призрак". Это несомненно стало поводом для шуток и было обыграно в виде пасхалки.


Другой забавной шуткой была говорящая дверь. Стоило мне дёрнуть за ручку, как она неожиданно крикнула на меня и принялась раздражённо отчитывать. Оказалось, что это на самом деле опытный маг, который так устал от людей с их суетой и глупыми вопросами, что решил превратиться в какой-нибудь неприметный объект, чтобы его оставили в покое и больше не трогали. И превратился в дверь. Не лучший выбор, правда? :-)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я извинился перед Дверью и побеседовал с ней, узнав по ходу дела формулу заклинания "Вспышка молнии", которую она упомянула в разговоре. Для этого заклинания нужен был рунический камень "Vas", самый могущественный из всех рунических камней. Найти его можно было здесь же, на шестом уровне, и один из Провидцев рассказал мне, как это сделать.

Подобно другим важным артефактам, камень "Vas" был спрятан очень хорошо. В пустом конференц-зале в восточной части уровня был секретный телепорт, который я ни за что не нашёл бы без подсказки. Он перенёс меня в особое тайное помещение, где лежала кучка изумрудов.

Обычный вор, случайно попавший сюда, просто взял бы изумруды и удалился, но чтобы добраться до истинного сокровища, нужно было бросить по изумруду на четыре специальные платформы, расположенные по углам помещения, а затем спуститься в яму в центре и там нажать серую кнопку.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я бросаю вверх изумруд, стараясь попасть на специальную платформу. До выхода "Ultima Underworld" такое было не было возможно ни в одной игре.


Камень "Vas" давал возможность творить и другое полезное заклинание - "Путешествие через врата". Впрочем, я не учился искусству волшбы и довольствовался магическими свитками. Как известно, для путешествий через врата нужен лунный камень. У меня его не было, зато я нашёл одноразовый свиток с заклинанием "врат" и решил попробовать: по идее, врата должны были перенести меня к камню, где бы он ни лежал.

Лунный камень был спрятан в секретной комнате на втором уровне подземелья. Там было несколько кислотных слизней, но я сумел с ними справиться. Надо сказать, я совсем не расстроился, что оказался так далеко от нижних уровней, куда предстояло возвращаться пешком: мне всё равно нужно было вернуться к Шаку и забрать у него Калибурн. Заодно я решил прошвырнуться по уровню и собрать оставленные здесь золотые монеты. Ну, знаете, хозяйственные мелочи.


Поначалу всё шло хорошо, но когда я вернулся к скоплению барахла в северо-восточной части уровня, то сразу заподозрил неладное: в двух метрах над полом прямо в воздухе висела большая жёлтая надпись "SPEL", которой здесь раньше не было.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я даже смог взять её в руки и сотворить с её помощью несколько фаерболов, но как бы забавно это ни выглядело, настроение моё стремительно портилось. Было очевидно, что это - один из тестовых инструментов разработчиков, неуклюжий рудимент, которого в финальном релизе игры не должно быть. И то, что он появился здесь на месте обычного мусора, означало, что дела мои очень плохи.

Честно говоря, я несколько расслабился, понадеявшись на патч, и оставил на этом уровне довольно много разбросанного хлама. Воды здесь не так много, носить туда все найденные предметы было тяжело, поэтому совсем уж откровенный мусор я выбросил, а оружие, монеты и тому подобное оставил как есть. Вероятно, недавно убитые слизни и лужи крови от них переполнили чёртов лимит объектов. Фигурально выражаясь, можно сказать, что последней каплей стал ещё один гоблин, который свалился сюда из сортира наверху и плюхнулся в подземное озеро, принеся с собой целую кучу лишнего шмотья.

К счастью, проблему в этот раз удалось решить, переиграв всё с того момента, как я решил использовать свиток с заклинанием "врат". Все свои вещи (кроме оружия, карты и источника света) я оставил внизу, и этого оказалось достаточно, чтобы второй уровень не заглючил сразу по моём прибытии.

Убедившись, что пока всё в порядке, я облегчённо выдохнул и принялся в спешке убирать коридоры. Надо ли говорить, сколько времени мне пришлось на это потратить!



Уровень 7


Наконец-то я добрался до логова безумного колдуна. Его звали Тайбол, и здесь из хитросплетения каменных лабиринтов он создал своего рода цитадель с гоблинами и троллями в качестве прислуги и солдат. В ключевых местах её были устроены казармы и пропускные пункты, пройти через которые можно было лишь имея специальный медальон. В северо-западной части подземелья располагался тюремный комплекс, где содержались те немногие чужаки, кому посчастливилось попасть в плен к гоблинам, а не быть убитыми на месте.

Никакая магия, кроме чар самого Тайбола, здесь не действовала. Причиной тому был созданный Тайболом артефакт: шар из особого материала, который высасывал магические силы из всех живых существ на этом уровне и "перекачивал" их колдуну, увеличивая его могущество. Даже не представляю, как бы я здесь себя чувствовал, если бы делал ставку на магию, а не на верный клинок!

Диких обитателей Бездны тоже никто не отменял. В лавовой реке на северо-востоке обитало множество элементалей огня, а в пещерах на юге жили злобоглазы и жнецы.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Покои и лаборатория Тайбола были его личной территорией, и чтобы попасть туда, нужно было пройти через Лабиринт Смерти - сложный комплекс пересекающихся коридоров, через который шла невидимая безопасная дорожка, и малейший неверный шаг означал для чужака мгновенную гибель.

Увидеть эту дорожку позволял другой уникальный артефакт, Корона Навигации-в-Лабиринте, которой владели живущие в Бездне бесы. Корона была одним из многочисленных золотых сокровищ бесов, но все они были прокляты, и... В общем, заполучить Корону было не самой простой задачей.

С точки зрения разработчиков игры предполагалось, что я попаду в плен к приспешникам Тайбола и окажусь в тюрьме, затем сумею подкупить стражника-тролля и познакомлюсь с другими заключёнными, которые организуют мой побег. После этого выпрошу у бесов Корону Навигации-в-Лабиринте и спущусь в глубины Бездны, чтобы заполучить материал, из которого колдун сделал свой зловредный Шар, ибо разрушить его можно лишь с помощью того же материала. Затем пройду Лабиринт, сломаю Шар и доберусь наконец до самого злодея. Однако, исследуя пещеры на юге, я неожиданно нашёл там секретную дверь, которая вела прямо в лабораторию колдуна.

Кажется, при каноническом развитии событий предполагался ещё пафосный диалог со злодеем, но когда я внезапно появился из лаборатории у него за спиной, Тайбол настолько охренел, что сразу же напал на меня, попытавшись сразить разрядом магической молнии. Я ловко увернулся и рубанул его мечом.

"Что ты наделал, глупец!" - произнёс колдун, глядя на меня своими неестественно красными глазами, а затем свалился на пол.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что похищение девушки было едва ли не самой безобидной частью того, что творил этот безумец. Он умудрился призвать могущественного демона по имени Рассекатель Завес. Планировалось, что демон вселится в тело Эриэл, но я успел как раз вовремя, чтобы спасти её, убив колдуна и прервав его ритуал.

Теперь то, когда злой демон освободится от своих магических оков, было лишь вопросом времени. Умирая, Тайбол сказал, что когда это произойдёт, уже ничто на свете, никакая магия и физическая сила не смогут остановить Рассекателя Завес, и что Британия теперь обречена.


Прекрасная Эриэл хоть и была заточена в тесной камере с железной решёткой, оставалась цела и невредима. Девушка горячо поблагодарила меня за своё спасение и с помощью волшебного амулета из лаборатории мага вернулась домой, чтобы как можно скорее предупредить отца о грозящей Британии опасности и начать эвакуацию жителей острова.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Новости о грядущем конце времён и последние слова Тайбола легли на меня тяжким бременем. Неужели это действительно моя вина? Ведь если бы я не нанёс тот роковой удар и колдун был бы жив, ситуация не вышла бы из-под контроля...

Я присел на скамью в лаборатории и почувствовал внезапно накатившую усталость. Мне нужен был отдых. Надо было заставить себя уснуть.


Во сне мне опять явилось синее лицо. Это был Гарамон, родной брат Тайбола. Искушённый демоном, колдун убил его, а останки спрятал где-то на восьмом уровне Бездны. В результате дух его не упокоился, а остался существовать в виде призрака. Причём, у него хватило сил перенести меня в Британию.

Теперь Гарамон просил меня найти и захоронить его кости. Таким образом он надеялся вернуть себе часть магических сил, чтобы как-то помочь мне спасти Британию от ужасного демона.


Добравшись до тюремного комплекса, я по очереди освободил пленников и поговорил с каждым из них. Тайбол держал их для тяжёлой работы в рудниках внизу и время от времени использовал в качестве подопытных в своих магических экспериментах. Не так давно, углубляя шахту, рабочие добрались до большой естественной пещеры внизу, и тотчас подверглись нападению обитавших там монстров. Большинство из них погибло, а немногие выжившие больше не привлекались к работе в рудниках.

Один из рабочих нарисовал для меня схему рудников на обратной стороне какой-то старой картины, но когда я взял её в руки, меня намного больше заинтересовала её лицевая сторона. На картине был изображён красивый мужчина, а внизу была надпись: "Том".

"Уж не тот ли самый Том?" - подумал я, и решил при первой возможности показать изображение старушке Джуди.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Игра даёт возможность поиздеваться над несчастной Джуди, назвав её старой дурой. Как бы аморален ни был такой поступок, само наличие выбора - это признак качественной RPG.


Представьте себе, это был тот самый Том! Увидев его лицо, Джуди расплакалась. По её щекам потекли слёзы, и хотя она закрыла лицо руками, одна слезинка успела сорваться вниз и упасть на раскалённый камень. Там поднялось небольшое облачко пара, а через секунду я увидел на этом месте золотой ключ необычной формы.

Это было необъяснимое чудо, но не менее удивительным было то, что я сразу же узнал этот предмет, поскольку раньше уже держал его в руках. Это был ключ Любви - одна из трёх составляющих Тройного ключа, которым я когда-то открыл дверь в подземный зал, где хранился Кодекс Абсолютной Мудрости.

С тех пор прошло много времени, изменилась даже сама форма этого острова, и я даже представить не мог, что тот подземный зал всё ещё существует где-то в глубине Бездны. Оказалось, что существует. Часть древнего подземелья Бездны сохранилась в недрах вулкана в виде большой пещеры, которая была изолирована от колонии Кабируса до тех пор, пока на неё не наткнулись рудокопы Тайбола. И как я позже узнал, именно в этом зале ждал теперь своего часа ужасный Рассекатель Завес.

Чтобы попасть туда, мне нужно было найти две другие части ключа, и вскоре я разобрался в том, как это сделать.


Считалось, что ключа Истины давно не существует в этом мире, но Илломо, один из Провидцев, помог мне изучить книги в библиотеке Академии и выяснить, что ключ можно вернуть, если прочитать в святилище особую мантру.

Что же касается третьего компонента, ключа Смелости, то он был надёжно спрятан карликами, которые строили подземную колонию. Один из представителей горного народа указал мне на секретный ход на седьмом уровне - он вёл в изолированную часть подземелья, которая уходила вверх до третьего уровня. И вот там наверху был спрятан ключ.


В этой подземной башне я встретил уникальное существо - из тех, кого раньше по неведению называли "блуждающими огнями". Ещё в Ultima VI выяснилось, что это - носители коллективного разума из другого измерения, которое они зовут Ксоринией. Точнее, это для нас они - они, а сами они воспринимают себя в единственном числе и говорят о себе "Я", имея в виду всю свою совокупность (Может даже, Ксориния - это имя самого сверхразума, а не название измерения. А может, и то, и другое).

Это выглядит странным для нас, но и ксоринитам (то есть, Ему) сложно понять, почему представитель разума Британии вечно забывает то, о чём шёл разговор во время прошлой встречи (просто разговаривало Оно с разными людьми).

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Ксориния служит своего рода посредником для обмена информацией между различными измерениями, и даже трудно себе представить, какими удивительными знаниями она могла бы поделиться. К сожалению, материальные ценности Ксоринию не интересуют - она ценит лишь новую уникальную информацию, и Британии особенно нечего предложить в этом плане.

Однако, в качестве "пробника" огоньки охотно сообщили мне секрет заклинания, способного мгновенно уничтожить всё живое в моём мире, и с интересом стали наблюдать за тем, что я буду с этим знанием делать. Хорошо, что я не люблю магию!


Продравшись через кучу ядовитых пауков и прочих монстров, я наконец добрался до верхнего уровня секретного подземелья. Здесь было много воды и плавали гадкие луркеры. Мне не хотелось долго церемониться с ними, приманивая их к берегу и разрубая мечом, тем более что у них была мерзкая привычка уплывать, будучи подраненными, а затем возвращаться и нападать снова, почуяв, что человек оказался в воде. Поэтому я достал одну из волшебных палочек (которые я всё откладывал "на чёрный день" и так ни разу не использовал) и решил пострелять по ним молниями. Но как только я попытался использовать палочку, игра зависла.

Я чертыхнулся, запустил игру заново и попробовал повторить своё действие. Результат был тем же. Тогда я запустил игру вновь и стал тестировать: на других уровнях палочка работала, проблемы наблюдались только на последнем. Я попробовал выбросить её в воду, но она не утонула, так и оставшись лежать на поверхности. И вот тут у меня похолодело внутри: это был очень скверный знак.

Вскоре обнаружились и другие проблемы: на верхнем уровне не грузились сохранённые игры, также могло произойти зависание после убийства монстра, и самое главное - иногда там исчезали предметы. А значит, случилось самое страшное, именно то, чего я так старался избежать всё это время.

Это место использовало одну область памяти с третьим уровнем большого подземелья, и я с ужасом пытался вспомнить, когда успел побывать там в последний раз. В отличие от предыдущего случая, теперь уже ничего не помогало: даже если абсолютно голым зайти на уровень, игра вела себя так же, а значит, проблема на третьем уровне существовала давно и была необратима.

Не сохранилось и "сейвов" настолько старых, чтобы всё переиграть, а если бы и были они, то я бы всё равно не стал их использовать. Ведь это означало бы добровольно перечеркнуть последние сутки своей игры (если не больше), а затем потратить ещё столько же, чтобы пройти всё заново. Поэтому, скрепя сердце, я решил попробовать закончить игру в таком виде, отложив посещение "глючного" уровня на самый последний момент.



Уровень 8


Древний зал Кодекса был расположен в самом сердце Бездны, посреди озера лавы в глубине вулкана. Чтобы войти туда, был нужен Тройной ключ, но сперва я должен был исследовать окружающие пещеры.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Огненные реки текли по дну базальтовых разломов, от которых во все стороны расходились полуразрушенные коридоры - руины древних и давно забытых подземелий. В них обитало множество свирепых монстров, и мне пришлось потратить много усилий и времени, чтобы изучить лабиринты нижнего уровня и нанести их на карту.

Час за часом стены коридоров мелькали у меня перед глазами, пока я не довёл себя до какого-то гнетуще-депрессивного состояния и не стал ощущать физическую тошноту. Возможно, на меня так действовало древнее зло Великой Бездны...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Странная надпись: "Тебе не победить Дракхри!" Это отсылка к "Wing Commander II", другому хиту от "Origin Systems".


Наконец, мне удалось отыскать кости Гарамона. Я захоронил их в могиле на пятом уровне, и когда работа была закончена, Гарамон предстал передо мной в виде призрака. Теперь мы с ним могли беседовать наяву.

Размышляя над тем, как спасти Британию, мы пришли к выводу, что единственный способ остановить демона - это отправить его в другое измерение. Теоретически Гарамон мог бы открыть портал, но для того, чтобы туда затянуло Рассекателя Завес, необходим был колоссальный объём магической энергии. И чтобы получить его, мы решили... уничтожить все восемь реликвий Кабируса.

Неизвестно, какие планы на них были у Гарамона до этого, но теперь я должен был по очереди бросить реликвии в лаву в сердце Бездны: уничтожение могущественных артефактов должно было высвободить уйму энергии. Кроме того, здесь был и сакральный аспект: эти артефакты символизировали добродетели Британии и были связаны с её народами, и таким образом будто бы сама Британия могла содействовать нам в своём спасении.


Теперь, когда план был готов, я мог отправиться за третьей частью Ключа в надежде затем закончить игру до того, как она рассыплется из-за ошибок памяти. В этом мне должно было помочь кольцо Невидимости, которое я нашёл на нижнем уровне.

Представьте себе: я поднимаюсь на верхний уровень секретной части подземелья и надеваю кольцо Невидимости на палец правой руки. На левой руке у меня кольцо Левитации, при помощи которого я рассчитываю без боя (чтоб игра не зависла) перелететь озеро, полное голодных луркеров. Посреди озера высятся две башни, соединённые узким мостиком. Там стоит жнец, и я очень надеюсь, что он не заметит меня, когда я буду открывать дверь, ведущую в башню (с ним драться нельзя, игра зависнет наверняка). В голове играет "Миссия невыполнима"...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

И вот я медленно пролетаю над поверхностью воды, затем осторожно, чтобы не привлечь внимание жнеца, проверяю двери обеих башен и выясняю, что обе они заперты, и мои ключи к замкам не подходят. Но одна из дверей выглядит не слишком прочной, так что её, по крайней мере, можно сломать. Но сперва нужно было попробовать открыть её отмычкой: я даже специально повысил свой навык взлома замков, когда в последний раз мой персонаж получил новый уровень.

Итак, я достаю отмычку и пытаюсь вставить её в замок, но тут она неожиданно превращается в лужу крови. О, нееет! Началось... Но отступать уже поздно. Грязно ругаясь сквозь зубы, я выбрасываю лужу крови из своих рук, и она просто повисает в воздухе красными брызгами. Тогда я хватаюсь за меч... собираюсь схватиться, но в последний момент отдёргиваю пальцы, вспомнив, как от моих прикосновений исчезали предметы в прошлый раз. Вместо этого жму кнопку перехода в боевой режим, и меч "вылезает" автоматически. Я начинаю неистово рубить деревянную дверь, но она, зараза, не поддаётся, а сзади ко мне уже шагает привлечённый грохотом жнец.

Жнец успевает в упор подойти ко мне сзади и протянуть свои руки-ветви, когда искромсанная дверь наконец слетает с петель. Я врываюсь внутрь башни, и тотчас на меня нападают её стражи-невидимки. Приходится драться. К счастью, от невидимок и призраков после смерти не остаётся ничего - ни крови, ни трупов, ни вещей. А значит, не заполняется память и не глючит игра. Но жнеца всё же трогать нельзя... Он топает в моём направлении достаточно медленно, и я успеваю найти ключ, который должен открыть дверь противоположной башни.

Уворачиваясь от длинных деревянных лап, я выскакиваю из башни наружу и дрожащими руками пытаюсь вставить ключ в замок другой двери. От волнения роняю, наклоняюсь и снова беру его в руки, опять вставляю в замочную скважину. Мне везёт: ключ не исчез от моих прикосновений. Тем временем, жнец снова подходит сзади. Но вот дверь открылась, и ключ Смелости лежит передо мной.


...Спускаясь вниз, я больше всего боялся, что в результате очередного "сбоя матрицы" исчезнет один из ключевых артефактов, но этого не произошло. С помощью Тройного ключа я вошёл в тёмный зал, в центре которого шевелился, пробуя на прочность магические путы, страшный демон. Не сводя с него глаз, я принялся бросать в раскалённую лаву артефакты Кабируса.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда последняя реликвия сгорела ярким пламенем, раздался оглушительный треск, всё вокруг завертелось, и я почувствовал, будто и меня самого скручивает в тугую спираль. В глазах потемнело...



Финал


Через мгновение я обнаружил, что стою на разноцветной клетчатой площадке, которая, казалось, висит посреди бескрайней пустоты. Всё вокруг тряслось и рушилось, сверкали молнии. Услышав быстрые шаги, я обернулся и увидел ЕГО. Это был Рассекатель Завес, и он гнался за мной.

Я тотчас бросился бежать. С клетчатой площадки в чёрную пустоту уходили три разноцветные дорожки, и я, не раздумывая, побежал по зелёной. Я чувствовал, что у меня есть единственный шанс вернуться домой, и почему-то мне казалось, что только эта дорожка может привести меня туда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Мир вокруг рушился: глючила игра, исчезали предметы, под ногами рассыпалась дорожка. То и дело мимо меня пролетали жутковатые видения и монстры потустороннего мира, но я бежал со всех ног, боясь обернуться. Дорожка петляла и делала всё новые повороты, но вот наконец я увидел зелёный портал и с разбегу нырнул в него.


Выброс энергии спровоцировал извержение вулкана, и теперь по его склонам текла горячая лава. В последний момент я успел добежать до края скалы и прыгнуть в воду. Недалеко от берега я увидел одинокий корабль и поплыл к нему.

На борту меня ждали барон Алмрик и его дочь. "Поднять паруса!" - скомандовал барон, как только матросы втащили меня на борт. Судно легко развернулось и, постепенно набирая скорость, заскользило по волнам прочь от обломков несбывшейся мечты.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост
Показать полностью 24
74

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Разработчик: Blue Sky Productions

Издатель: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Вот уже три дня я не мог нормально выспаться. И неудивительно: ведь по ночам мне снилась эта жуткая рожа и разговаривала со мной замогильным голосом.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Из его слов я сумел разобрать, что Британия снова в опасности. Да боже мой, что на этот раз?! Там что-то было про предательство и великое зло, но точнее я не смог разобрать. За несколько ночей я немного привык к этому кошмару и теперь был настроен не просыпаться и узнать, что будет дальше.

Призрак приблизился ко мне и как будто стал затягивать куда-то. Всё закружилось, а затем я вдруг услышал женский крик и обнаружил себя в спальной комнате какого-то замка. Пустая постель на кровати была в беспорядке, а возле окна в полумраке стояла мужская фигура в плаще с капюшоном. И это был не сон.


- Хмм.. Гость из далёкого мира, - произнесла фигура, глядя на меня. - Если бы мой брат не был мёртв, я бы решил, что это он послал тебя. Ну да не важно, так даже лучше!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фигура подняла руки и растворилась в воздухе. Опомнившись, я подбежал к окну и успел увидеть внизу удалявшийся силуэт тролля с большим мешком, перекинутым через плечо. Затем в дверь спальни громко постучали. Я растерялся и не знал, что делать. Стук повторился ещё громче, а затем в дверь ударили с той стороны так сильно, что она распахнулась. В комнату ворвалась вооружённая стража. Меня схватили...


Спустя несколько не самых приятных часов я предстал перед судом барона Алмрика, хозяина замка. Оказывается, из собственной спальни была похищена его дочь, Эриэл. И единственным незнакомцем на месте происшествия оказался, конечно, я. Это грозило мне в лучшем случае виселицей, но к счастью, дело происходило в благополучной Британии, и Алмрик оказался разумным и добродетельным человеком. Несмотря на свой гнев, он терпеливо выслушал меня. Я как мог объяснил ему, что вообще-то я - Аватар, и меня подставили.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В лицо меня никто уже не помнил, поскольку в Британии время идёт на порядок быстрее, чем в моём мире, и с момента моего последнего визита сюда прошло много лет. Страна процветала, и некий сэр Кабирус с согласия лорда Бритиша решил основать новый город, утопию, которая олицетворяла бы собой все известные добродетели. Населять её должны были не только люди, но различные разумные расы Британии должны были жить здесь рядом друг с другом в гармонии и мире.

Дальше - больше. Вместо того, чтобы построить город на какой-нибудь плодородной равнине рядом с прозрачным озером и зелёным лесом, Кабирус решил разместить его в том самом месте, которое в былые времена было самым главным логовом зла - в Великой Стигийской Бездне. Идея была в том, что новая столица мира и добродетели должна была вроде как запечатать собой врата зла навсегда и тем обозначить окончательное торжество порядка и цивилизации. Но вы уже чувствуете, к чему всё идёт, да?

Под руководством барона Алмрика, который был назначен правителем острова Аватара, рыцари Джелома обеспечили безопасность строителей, которые возвели на склоне древнего вулкана укрепления. Затем прибыли карлики - народ горняков-рудокопов, которые раньше сторонились людей. Они расширили и достроили комплекс подземелий в сердце горы, превратив его в многоуровневый подземный город.

Рыцари основали здесь новый орден - Крукс Ансата, который должен был стать альтернативой ордену Серебряного Змея. Вскоре к ним присоединились колдуны из Лунного Света, которые основали здесь магический орден Древних Просвещённых Провидцев Лунного Камня. Это кажется удивительным, но в подземной утопии выразили желание поселиться и те народы, которые обыкновенно враждовали с людьми: человекоящеры, гоблины, тролли и гаргульи.

Для того, чтобы скрепить гармонию и союз между разными группами поселенцев, Кабирус собрал восемь волшебных артефактов, которые символизировали известные добродетели. Но вот беда: вскоре после этого он неожиданно умер. Сведения о причине смерти противоречивы: по официальной версии она наступила от естественных причин, но ходят также слухи о том, что это был яд или злые чары.

Собрав артефакты, Кабирус собирался распределить их между группами поселенцев, но не успел объяснить, каким именно образом. После его смерти фракции начали спорить о том, кому какие артефакты должны принадлежать. Споры быстро переросли в оскорбления и стычки, пролилась кровь и началась война.

Вместо обещанной утопии это место стало ареной борьбы поселенцев друг с другом, а затем и просто борьбы за выживание, поскольку глубины Бездны всё ещё рождали ужасных монстров, а исходившая оттуда атмосфера древнего зла ожесточала сердца подземных обитателей. Связь с колонией была потеряна уже несколько лет. И вот вот туда-то, согласно донесению стражи, большущий тролль и утащил баронову дочь.


Выслушав мою версию событий, Алмрик принял Соломоново решение: вместо повешения меня было решено отправить в подземелье Стигийской Бездны. Мол, если я соучастник похищения и лжец, то окончу свои жалкие дни в этом ужасном месте, а если я действительно Аватар, то сумею там выжить и спасу несчастную девушку.

Меня отвели к массивным железным воротам на склоне горы. Когда я вошёл внутрь, Корвин, начальник стражи, сообщил мне, что это единственный вход в подземелье, и что он снова откроет его лишь если услышит голос Эриэл. Створки ворот закрылись, и я остался один.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Уровень 1

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Можно только догадываться, какое впечатление на игроков, привыкших к плоским псевдо-трёхмерным лабиринтам и пошаговости, должна была произвести "Ultima Underworld" с её сложной геометрией пространства, полным 3D с текстурами, реалистичным освещением, возможностью смотреть вверх-вниз, бегать, прыгать и плавать. Благодаря этому возникает эффект глубокого погружения, когда игрок будто сливается в одно целое с персонажем, который находится в виртуальной реальности.

Ещё одна офигенная фишка игры - это красивая карта подземелий, которая заполняется автоматически - по мере того, как вы исследуете окружающее пространство. При этом есть возможность делать заметки на карте, будь то лаконичные надписи типа "дверь" или "здесь гоблины", или же памятки на полях. Очень удобно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Магическая система здесь отличается от классической серии Ultima: здесь нет неудобных волшебных реагентов (ура!), вместо этого для заклинаний используются рунические камни - они не тратятся, но их надо постоянно иметь при себе (их носят в специальном мешочке).

Впрочем, лично я всю эту вашу магию не люблю и не пользуюсь. Возле входа в подземелье я отыскал останки какого-то бедолаги, а среди них - сохранившийся факел и ржавый кинжал. Для начала неплохо: свет факела был просто необходим во мраке подземелья, а оружие понадобилось, чтобы отбиваться от большущих рыжих крыс.


В южной части подземелья я обнаружил группу людей, которые устроили здесь своё жилище и худо-бедно сводили концы с концами: питались рыбой, которую ловили в подземной реке. Это были преступники, которых барон Алмрик сослал сюда ранее. Они научили меня основным навыкам выживания в подземелье и рассказали о том, что истинные хозяева здесь (на первом уровне) - это гоблины, причём они делятся на две расы - серые и зелёные. Они ненавидят друг друга, воюют и живут в противоположных частях подземелья. Людей они тоже время от времени убивают, однако договориться с ними можно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но прежде, чем встретиться с гоблинами, мне пришлось плотнее познакомиться с местной фауной: в пещерах меня ждали летучие мыши, в тёмных коридорах - гнилочерви, гигантские пауки, мясные и кислотные слизни, в воде - страшные луркеры (англ. "таящиеся").

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Пожалуй, наиболее жуткие монстры из тех, что я встретил - это луркеры. Они живут в воде и нападают на вас, когда вы плывёте. В воде человек беззащитен: луркер хватает его своими щупальцами, не давая выбраться на сушу, а ядовитые зубы довершают дело.


И вот, представьте себе: выбираюсь я из воды в неизвестном месте, кое-как отбиваюсь от преследовавшего меня луркера, затем уже в помещении расправляюсь с двумя мясными слизнями и собираюсь двигаться дальше, как вдруг свеча в моей руке превращается в лужу крови. В ужасе я бросаю эту фигню на пол и в темноте пытаюсь нащупать свой вещмешок... но мешка нет!!! Исчез и шлем с моей головы. Окончательно растерявшись, я начинаю ощупывать своё тело, проверяя, на месте ли нагрудник и поножи - и что же? Они исчезают прямо под моими пальцами.

Так я впервые столкнулся с ужасной особенностью этой игры, печально известной как "баг инвентаря". А дело тут вот в чём: для обработки огромных трёхмерных подземелий вместе со всем, что там лежит и перемещается, требовались большие по тем временам машинные ресурсы. И чтобы не перегружать компьютеры пользователей ещё больше, разработчики искусственно ограничили объём памяти, выделяемый под информацию о множестве разнообразных предметов на каждом уровне. С другой стороны, занимаясь дизайном подземелий, они щедро украшали комнаты костями, растениями, грибами и всяким мусором. К тому же, существа вроде гоблинов носят с собой/на себе множество предметов: доспехи, оружие, деньги, камни для пращи, еду и факелы. Более того, раненые существа истекают кровью, и каждая лужа крови тоже считается как отдельный объект.

Могу добавить, что популяция монстров в подземелье время от времени пополняется, так что количество мусора на уровне постоянно растёт, а выделенный объём памяти под него не меняется. Там же хранится информация о предметах в вашем инвентаре, и в какой-то момент, когда память переполняется, вся система буквально сходит с ума: предметы исчезают, либо случайным образом заменяются на другие.

Самое страшное, что вы можете вовремя не заметить начало "болезни" и сохранять игру в этом состоянии до тех пор, пока ужасные симптомы не станут очевидны. А поскольку слотов для сохранения всего четыре, вы запросто можете обнаружить, что уже перезаписали их все, и теперь у вас нет возможности загрузить "здоровую" игру. В этом случае останется лишь начать всё сначала...

Известны случаи, когда игроки успевали наполовину пройти игру, а затем были вынуждены начинать заново, поскольку у них были испорчены все сохранения. Так что мне, можно сказать, повезло: легко отделался. Разработчики, конечно, не могли закрыть глаза на такой критический баг, когда о нём стало известно. Поэтому они выпустили патч, который, чтобы исправить ситуацию... угадайте, что делает? Просто увеличивает выделяемый объём памяти.

В общем-то, этот патч действительно делает игру играбельной, но он не устраняет проблему полностью: лимит объектов на уровне по-прежнему можно случайно превысить. Причём, поскольку игроку это грозит сущим апокалипсисом, профилактика этого события становится для него важнейшей задачей. Квесты и монстры подождут: главное - собирать и уничтожать любой найденный мусор. Это можно делать, бросая предметы в воду (они тонут и исчезают) или лаву (они сгорают). Кости, черепа, сломанное оружие, камни, куски дерева, ненужные шмотки - всё это методично собирается в мешок и утилизируется.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но вернёмся к гоблинам. Мне удалось поговорить с Кечавалом, королём серых гоблинов, и узнать причину их вражды. Оказывается, раньше зелёные гоблины были прислугой у серых и считались низшей расой. Город-утопия сэра Кабируса должен был стать эталоном благополучия и добродетели, поэтому по прибытии сюда с сегрегацией гоблинов решено было покончить. Зелёные получили равные с серыми права. Но идиллия длилась недолго: после смерти Кабируса зелёные гоблины отделились от серых. Оказалось, что они ненавидят своих бывших хозяев и завидуют их благополучию. С тех пор между двумя племенами идёт война.

Интересно, что некоторые из подданных Кечавала периодически пропадают. При этом редкие свидетели вспоминают, что слышали крик и всплеск воды незадолго до пропажи своего соплеменника. Судя по всему, гоблины просто-напросто проваливаются вниз, когда в темноте пользуются туалетом.

Верникс, король зелёных гоблинов, оказался персоной невероятно тщеславной. Обрушив на него потоки лести, мне удалось разговорить его и узнать массу полезной информации об обитателях нижних уровней и их взаимоотношениях друг с другом.


В северной части подземелья были пещеры, которые все гоблины обходили стороной: там жила огромная паучиха по прозвищу Наври Ночеглазка. Её паутина прочна как железо и даже в огне не горит. Так что я сделал доброе дело, убив чудовище, и заодно прихватил пару мотков драгоценной нити.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Наконец, нельзя не рассказать о гробнице Корианоуса, главного архитектора подземного города. Она была устроена таким образом, чтобы туда не добрались гоблины: к могиле вела система каменных колонн, которые выдвигались из пола на разную высоту. А высота подъёма регулировалась четырьмя поворотными переключателями, расположенными в отдельной комнате. Признаться, и мне далеко не сразу пришло в голову проследить взаимосвязь и подобрать правильную комбинацию этих переключателей. А сколько ещё таких головоломок ждало меня впереди...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большая лестница, соединявшая все уровни подземелья между собой, оказалась завалена камнями, однако мне удалось найти другой проход на нижний уровень. Я уже знал, что тролль утащил девушку куда-то в глубины Стигийской Бездны, а значит, и мой путь лежал туда.



Уровень 2


Здесь обитают карлики или, как их теперь принято политкорректно называть, "горный народ".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я встретился с их королём Жаднозлатом, отыскал здесь Корби, писаря сэра Кабируса, и помог старику Железноуму найти его потерянные чертежи. При этом пришлось побродить по лабиринту, где жили безголовые, и попробовать на вкус зелье левитации.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но главной проблемой горного народа был злобоглаз - ужасное летающее чудовище. Из-за него карлики не могли спокойно добывать золото в своих рудниках с тех пор, как оно появилось там. Схватка с ним была смертельно опасна.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда Жаднозлат узнал, что я сразил злобоглаза, его радости не было предела. В награду он подарил мне реликвию своего народа - уникальный резец для драгоценных камней, лучший из когда-либо созданных (по его словам). Я же решил сделать королю ответный подарок и вручил ему недавно найденную золотую корону (честно говоря, к этому моменту я понял, что деньги и драгоценности в подземелье ни к чему, и просто хотел избавиться от лишнего веса). Обмен любезностями продолжился, и Жаднозлат даже показал мне святая святых - сокровищницу горного народа.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья встречались агрессивные кровяные черви. Карлики сюда не ходили, зато я обнаружил там водоём и группу одичавших серых гоблинов. Похоже, это были те самые бедолаги, что упали сюда через дыру в своём сортире.

Восточный коридор привёл меня к большому залу, вход в который был закрыт железной решёткой. Поднять её можно было, опустив рычаг изнутри помещения. Подобным образом защищали свои поселения и гоблины на первом уровне, и горный народ на втором, вот только на этот раз с той стороны не было никого, кто мог бы опустить рычаг для меня. Тогда я принёс длинную палку, дотянулся ей до рычага и опустил его самостоятельно. Внутри было полно ходячих скелетов и лежали кое-какие полезные предметы.


Спустившись в реку в карличьих рудниках, я совершил ошибку: подплыл слишком близко к дренажной трубе, и коварное течение затянуло меня внутрь. Выбраться я не мог: течение в трубе было слишком сильным. Оставалось лишь следовать за потоком воды.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

К счастью для меня, труба под наклоном шла вниз и, повернув, открывалась в большую каменную пещеру. Я кувыркнулся на водопаде и плюхнулся в подземное озеро, поспешно вынырнул, отыскал ближайший клочок суши и изо всех сил поплыл к нему, опасаясь луркеров, которые могли быть поблизости. Так я оказался на третьем уровне подземелий.



Уровень 3


Отыскав укромный уголок, я устроился в нём на ночлег. Во сне мне опять привиделся синий бородатый призрак. Он говорил, что я обязательно должен найти и собрать все восемь реликвий Кабируса, но для чего - я то ли не разобрал во сне, то ли не вспомнил, проснувшись.


На третьем уровне было много воды. Даже воздух был влажен. Каменную кладку на стенах покрывал мох, а из пола то тут, то там торчали невзрачные зеленоватые растения. На вкус они были водянистыми, но вполне съедобными и хорошо утоляли жажду.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Это было идеальное место для обитания человекоящеров. Серые, зелёные, красные - все они говорили на одном языке, мне непонятном. И хотя мои слова они понимали, сами произносить их не могли. Особенно остро встал вопрос коммуникации, когда в посёлке человекоящеров я обнаружил пленника-человека, которого они, похоже, собирались убить.

Ирония судьбы - он понимал их речь, но сам был немой. Так что мне пришлось самому учить их язык, не отходя от решётки камеры. Я понемногу переговаривался с зелёным стражником, записывал неизвестные слова, а затем просил заключённого объяснить мне их смысл. Пленник как мог объяснял мне жестами, и надо сказать, у него получалось довольно здорово.

У людей есть такая игра - называется "Крокодил". Хорошо, что рептилии не знают, а то бы обиделись наверное :)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Постепенно я освоил основной лексикон и смог выяснить, как этот человек здесь оказался. Бедолага украл у них еду. Разобравшись в ситуации, я на ломаном человекоящерском объяснил пленителям, что человек им не враг, и я готов вернуть украденное им, да ещё добавить еды сверх того. Конфликт был исчерпан, и пленник оказался на свободе.

В конце концов, эти ребята оказались довольно дружелюбными парнями. Я сделал для них ещё несколько полезных дел, подружился с их королём (или как там переводится его должность) и узнал о том, что где-то на этом уровне следует искать клинок меча Калибурна: это один из восьми артефактов Кабируса, который был сломан и разделён на две части.


Помимо уже известных обитателей подземелий, на третьем уровне мне пришлось отбиваться от больших серых крыс, пауков-волков и летучей обезьяны. Кроме того, "сухую" часть каменных коридоров занимала банда разбойников.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Клинок Калибурна мне удалось найти с большим трудом: в юго-восточной части подземелья была секретная дверь, спрятанная за растительностью на стене. И вот за этой дверью был переключатель, поворот которого осушил искусственный водоём, где был спрятан клинок. Охранял его призрак. Увидев его, я от неожиданности так испугался, что едва не выронил меч.



Уровень 4


Этот уровень делят между собой тролли и рыцари ордена Крукс Ансаты, и конечно же, они воюют друг с другом. Рыцари вроде как борются за восстановление утопии Кабируса, но силёнок у них для этого явно маловато. Всё, на что они на самом деле способны - это удерживать свою территорию, время от времени нападать на троллей и делать редкие разведывательные вылазки на соседние уровни подземелья.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Снаружи, за форпостами рыцарей, кое-как ютятся изгои и выжившие преступники. Видно, орден из жалости предоставляет им защиту в минуты опасности, но к себе не принимает.


От рыцарей Ордена я узнал, что на 7-м уровне подземелья живёт безумный маг. И если верить слухам, то похищение Эриэл - это его рук дело. Вообще здесь я узнал много полезной информации. Например, мне рассказали о том, как какой-то бродяга однажды украл у них все свечи, факелы и масляные лампы, а затем сбежал в неизвестном направлении. И что особенно печально - среди похищенного была Свеча Жертвенности, одна из реликвий Кабируса.

Я тут же вспомнил безумца по имени Зак, с которым мне довелось столкнуться на 3-м уровне: этот сумасшедший так боялся темноты, что собирал любые источники света. Ну и раз уж синий мужик во сне завещал собирать артефакты, я быстренько смотался наверх, нашёл этого Зака и выменял у него эту свечу за еду. Вскоре я понял, что эта удивительная реликвия горит, не сгорая, а значит, мне не нужно больше таскать с собой факелы, масло и тяжёлый фонарь.

На радостях я подарил резец карликов местному мастеру, чем, кажется, осчастливил его на всю жизнь. Кстати, я нашёл у этого парня книгу "Мондейн наносит ответный удар" :-) (если кто не в курсе, Мондейн - это главный злодей из самой первой игры серии Ultima, и его именем в Британии до сих пор пугают детей)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вообще рыцарям я очень понравился, и они уговорили меня вступить в их орден. Однако для этого надо было пройти несколько испытаний: сначала магистр Дорна Айронфист провёл страшноватый ритуал посвящения, затем поручил мне пару героических заданий. Первым заданием было принести письмо Лорна - рыцаря, который в лучшие времена был другом троллей и даже устроил святилище в их земле, но затем что-то там с ним случилось, и он не вернулся.


Тролли оказались чуваками хоть и жуткими, но простодушными и довольно беззлобными. Ну, если не считать одичавших, которые шлялись вдали от основного поселения. Один молодой и не в меру ретивый тролль никого не пускал в святилище Лорна, но мне удалось его подкупить и добыть необходимую бумагу. После этого я ещё погостил немного у троллей и познакомился с пожилым уже Сетаром Сильной Рукой, которого в племени уважали и на чьём счету было немало убитых людишек.

Старикан посетовал, что очень скучает по червячной тушёнке, которую ему в детстве готовила мама, и мне удалось его порадовать: рецепт этого блюда я узнал у гоблинов (если вам интересно, она готовится из гнилочервя, зелёного гриба и портвейна). Я приготовил деду полную миску его любимой еды, а он в благодарность подарил мне кучку драконьих чешуек. Ценнейший материал, между прочим!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вторым заданием Дорны было возвращение Золотого блюда, которое, по идее, должно было лежать в старой рыцарской гробнице в западной части подземелья. Проблема была в том, что путь к этой гробнице лежал через Лабиринт Сайласа, наполовину состоявший из секретных дверей, замаскированных под каменные стены. А идти к тому лабиринту надо было через заброшенный банкетный зал, где жил "рыцарь хаоса", отступник Сэр Родрик.

По пути в банкетный зал я повстречал бедолагу, который сразился с Родриком, но не смог его одолеть и бежал. Теперь этот несчастный не мог вернуться к своим и признаться в своём малодушии. Однако рыцарский кодекс позволял мне выполнить "работу" за него, чем я и воспользовался.

Родрик был сильным и умелым воином, и вооружён оказался волшебным мечом. И всё же я справился с ним, тем самым немного улучшив жизнь обитателей подземелья, и заодно спас честь незадачливого рыцаря. В награду за это деяние Дорна вручил мне Знамя Чести - ещё одну реликвию сэра Кабируса.


Лабиринт Сайласа пройти совсем не сложно, если уметь находить секретные двери, а вот запертый вход в гробницу поверг меня в уныние. Дверь можно было открыть лишь поворачивая два рычажка - золотой и серебряный - в определённой последовательности, ныне уже никому не известной. Это называлось "загадкой драгоценных рычагов".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Некоторые подсказки я смог найти, порывшись в архивах рыцарей, но всё равно на поиски правильной комбинации ушло много времени. Оказалось, что ключ ко входу в гробницу зашифрован на надгробиях двух могил в виде последовательности точек над "i" в именах погребённых там рыцарей. Как вам такое?

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

После того, как я принёс Золотое блюдо, Дорна посвятил меня в рыцари Крукс Ансаты. Теперь для меня были открыты двери оружейной, и я мог выбрать себе любой доспех из тех, что были в распоряжении Ордена.

Поразмыслив, я решил остаться при своей кольчуге: в походе с собой приходится таскать еду и много вещей, так что я не мог себе позволить лишний вес стальных лат.


Самая чудовищная головоломка ждала меня в северо-восточной части подземелья. Она называлась "Головоломкой Большой Лягушки", поскольку архитектор, создавший ЭТО, любил лягушек. Это был большой зал, дальние стены которого терялись во мраке подземелья. Почти всю площадь зала занимал квадратный каменный остров, по периметру окружённый водой. В углу была техническая площадка с двумя поворотными переключателями и двумя кнопками, с помощью которых можно было поднимать и опускать различные секции пола.

Разобраться во всём этом было непросто, поскольку после каждого нажатия кнопки приходилось спускаться по лестнице, перепрыгивать ров с водой и в полумраке идти разглядывать произошедшие в зале изменения.

Трудно сказать, как долго я пробыл в этом зале прежде, чем понял его устройство: я буквально потерял счёт времени. Когда вы долго находитесь в одиночестве в ограниченном пространстве, да ещё в темноте, с вашим сознанием происходят неприятные изменения, знаете...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В общем, оказалось, что пол на каменном острове в зале разделён на шестнадцать частей, и нажатие первой кнопки поднимает девять из них, расположенных рядом. Причём, центральная секция поднимается на два "шага", а окружающие её восемь квадратов - на один. Вторая кнопка, соответственно, опускает пол, а с помощью переключателей задаются координаты квадрата-"мишени".

Цель Большой Лягушки, в роли которой был я, заключалась в том, чтобы, подняв несколько секций пола на разные по высоте уровни, суметь допрыгнуть до противоположного выхода из зала, расположенного в углу под потолком. Причём, была ещё иллюзорная стена, прыгнув сквозь которую, можно было попасть в секретный коридор.

О, это место я запомню надолго!


Продолжение следует.

Показать полностью 24
112

Вышел второй контент-патч Encased RPG

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Привет, Пикабу!


Кажется совсем недавно мы выпустили Encased в ранний доступ, а уже сегодня выходит второй контент-патч игры. В игре появилась система смены дня и ночи, новые локации, дополнительные задания, персонажи и загадочный компаньон в маске лисицы.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Мы серьезно переработали почти все элементы игры, боевую систему, баланс, добавили новые виды оружия и его эффекты. Особое внимание уделили вариативности, она выросла благодаря новым вариантам ответов в диалогах, расширенной системе навыков и дополнительным событиям.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Будучи заядлыми поклонниками RPG, мы знаем, что ролевая игра — это нечто большее, чем хорошая боевая система и набор статов, навыков и перков. RPG — это атмосфера, и огромное количество исправлений в Патче 2 касаются именно игрового мира. Практически все локации подверглись переработке. Мы добавили на них множество новых 3d-моделей, поработали с материалами и светом, заставив “Содружество” выглядеть совершенно непохоже на “Магеллан”, а “Магеллан” — на любой другой из множества бункеров, разбросанных по пустыне. Помимо бункеров, в пустыне вас ждут отдельные диалоговые ветки для персонажа с низким интеллектом (работают в тестовом режиме, и представлены лишь в нескольких локациях пролога!), новые случайные события и немного доработанная сюжетная линия Нового Комитета, готовящая игрока к встрече с остальными фракциями, которые появятся в следующем патче.

Вышел второй контент-патч Encased RPG RPG, Научная фантастика, Пошаговая стратегия, Постапокалипсис, Гифка, Длиннопост

Это далеко не все, мы ввели множество более мелких обновлений, дополнений и исправлений. Игроков ждут многие часы захватывающих приключений под куполом. Полный список обновлений вы можете найти на странице игры в Steam.

https://store.steampowered.com/newshub/app/921800/view/22050...

Показать полностью 2
61

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона

Привет любителям классических ролевых игр!

Мы обновили SpellMaster, теперь она и выглядит, и играется ещё лучше!
Будем рады узнать, что вы думаете о приложенных ниже свежайших скриншотах игры - что нравится, что не нравится :)

Также было бы интересно услышать, в какие игры фанаты Готики играют в ожидании ремейка Gothic и какие 3-person action RPG вам в целом больше всего нравятся, особенно в плане управления.

P.S. если кому-то хочется лично опробовать игру прямо сейчас, не дожидаясь выхода в ранний доступ, то теперь это могут сделать те, кто предзаказал игру у нас на сайте. Либо можно добавить её в свой вишлист туть: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Показать полностью 2
153

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
69

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5)

Назад к части 4

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

42-43. Заброшенные Пески и Утёсы Грифов


Пора наконец исследовать юго-восточный остров Терры. В общем-то, здесь почти ничего нет кроме пустыни, варваров и саранчи, но до сих пор соваться сюда было опасно из-за огромных птиц рух, которые охотятся на зазевавшихся путников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, здесь есть оазисы, где можно отдохнуть, и колодцы, вода которых обладает чудесными свойствами.



44. Отсек двигателя "альфа"


В Заброшенных песках находится четвёртая из древних пирамид.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Через неё вы попадёте в третий двигательный отсек звездолёта, где можно найти ещё несколько Шаров Абсолютной Власти.



45. Магическая пещера


Эта пещера в Утёсах Грифов особенно неприятна опасными испарениями, которые поднимаются из трещин в её полу. Эти испарения нарушают действие заклинаний, к неудовольствию ваших волшебников. И тем не менее, именно волшебники облюбовали это место. Здесь можно изучить множество заклинаний (если по какой-то причине вы ещё не изучили их все).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одна причина посетить это место - то, что здесь хранится ключ от Адского Лабиринта, куда вам предстоит отправиться в будущем.



46. Драконья пещера


В этой пещере, которая находится глубоко в горах Мутантов, лежат горы сокровищ, собранных Владыкой драконов и его подданными, зелёными драконами. Мало того, что они хорошо охраняются, так ещё и толстый слой навоза на полу пещеры служит естественной защитой от жадных до золота искателей приключений.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо волшебных предметов и злата, здесь можно найти четыре Шара Абсолютной Власти, два из которых стережёт сам Владыка драконов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До сих пор никто из тех, кто сталкивался с ним, не возвращался живым, поскольку мощь его на порядок превосходит обычных драконов, а магическое дыхание способно сразить даже непобедимых героев.



47. Великое море


Море Терры таит в себе опасности. Особенно в той его части, что с юга омывает скалы острова Огня. Здесь водятся ужасные чудовища: огромные осьминоги, чьи щупальца молниеносно хватают добычу,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

и исполинские крабы-кудо, панирь которых настолько прочен, что до сих пор никто не смог пробить его оружием.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато на поверхности воды в этих местах довольно много обломков разбитых судов, и среди них могут быть ящики с ценными вещами.



48. Топь Минотавров


Это самая опасная часть Восточного острова. Сюда ссылали врагов Вилдабара и короля Буяна. Это гаргульи, которые были захвачены во время бегства из сада Колючих Цветов, и тролли, которые напали на замок Кровавая Власть после того, как огры изгнали их из их долины.

Здесь есть сокровища, но они принадлежат минотавру, схватка с которым в ближнем бою может быть даже страшнее, чем схватка с крабом-кудо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Топи Минотавров есть говорящие каменные головы, имена которых рифмуются друг с другом (Obeyer, Slayer, Soothsayer, Purveyor и Betrayer). Приняв подношение в виде большой суммы золотом, каждая из этих голов, кроме последней, "запоминает" вас, а Betrayer (Предатель) наоборот заставляет остальных вас "забыть".

Но для чего это всё? Оказывается, если задонатить всем головам, кроме Betrayer, чтобы они вас помнили, то потом можно отправиться к колодцу Памяти в Заброшенных песках и, бросив туда монетку, взамен получить 10 магических артефактов высочайшего качества.



49. Адский лабиринт


Добро пожаловать в логово минотавров, самое опасное каменное подземелье островов Терры! И... Как вы думаете, почему вход в это зловещее место украшают такие милые каменные фигурки птичек, насекомых и змей? Да потому, что, блин, это когда-то были живые птички, наскомые и змеи! Пока на них не посмотрела медуза.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Благодаря умело размещённым невидимым телепортам в стенах этого лабиринта можно блуждать до старости, но минотавры и медузы не дадут вам скучать. Ваша задача здесь - найти четыре Шара Абсолютной Власти, последнюю электронную карту и статую Водяной Гривы, легендарной владычицы Великого моря, которая стоит в центре лабиринта.

Герои, которые смогли добраться до неё и испить "воды смелости" из окружающего статую фонтана, получают статус Величайших Искателей Приключений.


Кстати, о Шарах Абсолютной Власти. Как видите, к этому моменту их можно было найти достаточно много. В принципе, их можно было отдавать то одному, то другому из трёх королей, соблюдая баланс сил на Терре, но тот правитель, в руках которого окажется 11 Шаров, получает абсолютное преимущество над другими. Его мировоззрение побеждает, и он разрушает два других замка.

Ваша задача - выбрать одну из сторон в этой войне и передать ей 11-й шар. Это определит не только судьбу Терры, но и мировоззрение ваших героев. Лишь после этой окончательной демонстрации вашей лояльности король передаст вам синюю карту доступа - важнейшую вещь, без которой нельзя пройти игру.



Прежде, чем приступить к заключительной части, опубликую ответы на загадки из предыдущей части.


Замок Белый Щит:


Задачка подлая. Начать с того, что фраза “сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад” вроде бы предполагает конкретные стороны света (С, Ю, В, З), а башни в замке расположены по углам (СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ), поэтому я сразу решил, что речь идёт о географических названиях, упомянутых в надписях на статуях: Замёрзшие острова (С), сад Колючих Цветов (Ю), остров Огня (В) и лес Злобоглазов (З). Ну логично же?


Запишем имена паладинов в указанном порядке: JODELLE-ASTRIEL-TESHY-LEADBEST.

Запишем название замка: WHITESHIELD.


Но что значит “вычесть название замка”? Может, заменить буквы их алфавитными номерами? И что потом – сложить номера всех букв имён и вычесть сумму номеров из названия замка? Или не складывать номера и представить записи как десятичные числа? О, вы только представьте, как тут можно задолбаться!!!

Оказывается, надо просто убрать из надписи все буквы, что фигурируют в названии замка.


Получится “JO-AR-Y-AB”.


И это… неправильный ответ! Оказывается, речь шла всё-таки о порядке угловых башен, а не географии. Но как тогда соотносится северо-запад с юго-востоком? Какой приоритет? СВ-СЗ-ЮВ-ЮЗ, или СВ-ЮВ-СЗ-ЮЗ?


В первом случае получится “JO-AB-AR-Y”, во втором – “ JO-AR-AB-Y”. Правильный ответ первый, “JOABARY”.


Замок Кровавая Власть:


В подсказках речь идёт о буквах, которые заменены транскрипцией их названий ("In" = N, "Oh" = O, "Are" = R, "Tea" = T, "Eye" = I, "Sea" = C). Ответ – “NORTIC


Замок Драконий Зуб:


Фраза “в руках времени” намекает на то, что речь идёт о времени суток: 10 часов + 10 часов - это 20:00, или 8 часов вечера. Следовательно,

14 + 9 = 11 часов вечера.



50. Остров Огня


Пришло время исследовать центральный и самый неприступный остров Терры. Как я уже писал раньше, земля здесь действительно горит под ногами, поэтому важно иметь высокий уровень магической защиты от огненной стихии.


В северо-западной части острова вы можете найти и разрушить портал, через который в этот мир проникают дьяволы, а в юго-западной живут великие гидры, большие и страшные.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В центре острова стоит пятая и последняя из древних пирамид - ваша цель.



51. Отсек Управления


Спустившись вниз на лифте, вы попадаете в Центральный отсек управления звездолёта. Охраняют его довольно жуткие с виду создания - агенты смерти, происхождение которых неизвестно.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом деле с ними легко справиться, а вот что действительно очень опасно - так это дроны-терминаторы, неуязвимые для оружия и способные испепелить человека за считанные секунды.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь, в Центральном отсеке управления, вы получаете доступ к базе данных "Шикбат Зера" и узнаёте о двух сверхразвитых цивилизациях, которые делят между собой Галактику - Древних и Создателях.

Древние используют тепло и свет звёзд в качестве источника энергии, чтобы создавать сложные корабли и обитаемые планетоиды, а затем отправляют их, чтобы колонизировать далёкие миры. Создатели, непримиримые противники Древних, населяют огромную туманность. Там они создают свои злые хаотические армии - специально, чтобы уничтожать созданные Древними цивилизации.

Миссия корабля "Шикбат Зера" получила название "Великий эксперимент". Терра удалена от основных владений Древних больше, чем другие миры, и потому рискует стать мишенью атаки Создателей.


Брр... Ну что ж, пока никаких создателей тут нет, зато есть интересный девайс под названием "Межпространственная транспортная будка". С его помощью можно быстро переместиться в любую точку в пределах архипелага Терры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На ум приходит аналогия с "TARDIS" из сериала "Доктор Кто". Кстати, не удивляйтесь, глядя на скриншот: термин "обсидиановый" в этой игре обозначает высочайшее качество волшебного предмета, а не материал, из которого он изготовлен. И да, это странно.


Для того, чтобы пройти в Главный отсек управления, нужно выполнить целый ряд условий: иметь синюю карту доступа, звание Величайших Искателей Приключений и шесть карт голографической последовательности, которые можно было найти в крепости Страха, Залах Безумия, крепости Тёмного Воина, соборе Кровавой Резни, гробнице Ужаса и Адском лабиринте. А в самом конце ещё надо будет ввести цифровой код, две части которого сообщили Блэквинд и Грейвинд.

Попав туда, вы увидите Корака и Шелтема, которые сошлись в смертельном поединке. Воздух трещит от магии, вокруг брызги плазмы, всё такое. Почуяв ваше присутствие, Корак на мгновение поворачивается, и в этот момент Шелтем быстренько ныряет в соседний пневмолифт.

Ругнувшись скозь зубы, Корак бросается вслед за Шелтемом. Через несколько мгновений раздаётся громкий сигнал тревоги, и навстречу вашей команде вылетает группа терминаторов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отбившись от них, герои следуют в лифт, где скрылись Корак и Шелтем, и попадают в отсек со спасательными капсулами. Двух не хватает. Судя по информации на терминале, Шелтем (кодовое имя - Первенец) и Корак (кодовое имя - Второй Сын) покинули "Шикбат Зера" и направились в космос. Недолго думая, герои занимают ещё одну капсулу и активируют её.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока капсула поднимается с морского дна, бортовой компьютер обращается к героям приятным женским голосом, и у них наконец появляется возможность разобраться в том, что вообще происходит.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Великий эксперимент Древних заключался в том, чтобы, используя технологии стихийной манипуляции, создать полностью жизнеспособный экологический и социальный микромир. Затем этот микромир должен был быть доставлен на пригодную для жизни удалённую планету (Терру), чтобы заменить её природную экосистему. При этом возникла необходимость в центральной управляющей единице, способной компенсировать непредвиденные аномалии, которые могли бы возникнуть в процессе.

Так был создан Шелтем. Он должен был стать Повелителем и Стражем Терры, её Высшим Законом, и вот здесь-то Древние допустили ошибку. Осознавая себя в первую очередь стражем Терры, а не колонизационного эксперимента Древних, Шелтем решил бороться против "армии вторжения", которую собирались послать в его мир. Его заключили под стражу, но затем он бежал, полный решимости саботировать Великий эксперимент.

Древние учли ошибку, которую совершили с Шелтемом, и создали нового Стража по имени Корак. Его запрограммировали правильно, и Великий эксперимент начал свой путь через Пустоту. Первой задачей Корака было устранить угрозу, которая исходила от Шелтема, а затем он должен был взять на себя роль Стража и Покровителя колонизации Терры.

Не в силах остановить колонизацию, Шелтем зато сумел нарушить баланс между тремя мировоззрениями людей. Теперь, когда Корак вернётся на Терру, ему придётся восстанавливать этот баланс. Однако Шелтему этого мало: он отправился в космос и будет мстить, саботируя другие эксперименты Древних.

Корак не только последовал за ним, но и запрограммировал третью капсулу следовать тем же курсом, преследуя Шелтема, на какой бы из миров он ни решил обрушить свою месть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение от Септа

Показать полностью 17
59

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4)

Назад к части 3

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

32. Замок Белый Щит


Давно пора было рассказать о королевских замках, но дело в том, что по-настоящему разгадать их секреты смогут лишь великие герои, которые прошли уже десятки испытаний.


Однажды крепость праведного короля Фанатика подверглась нападению карликов под командованием Буяна. Атака была отбита, но карлики успели захватить сокровища Фанатика, и прежде, чем попасть в плен, они поместили сокровища в волшебные сундуки, запечатав их особым заклинанием. Снять его можно лишь зная кодовое слово - часть песни, которую карлики пели перед тем, как напасть на Белый Щит. Пленных жестоко пытали в подземельях замка, но кодовое слово они так и не выдали.

Конечно, в замке есть и обычные сокровища, но трогать их не рекомендуется (если вы не плохиши, конечно): посягнув на королевскую собственность, вы будете иметь дело со стражей, да и вообще воровать плохо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Надо ещё сказать, что в каждом замке есть придворный шут, который каждый раз будет встречать вас какой-то новой *очень-смешной-шутейкой*. Эта тема ещё в "Might and Magic II" появилась, но я настолько ненавижу шутов, что даже не упомянул их в прошлый раз. Извините.


Как всегда, чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку. Условия такие:


"Seek the four warriors, north before south, east before west, Subtract the castle's name and you'll pass the test." ("Ищите четырёх воинов - сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад. Вычтите название замка, и пройдёте тест.")


Речь идёт о четырёх статуях в башнях замка. Они посвящены погибшим воинам-паладинам.


СВ башня: статуя Джодели (JODELLE), погибшей в экспедиции на Замёрзших островах.

СЗ башня: статуя Ледбеста (LEADBEST), погибшего при взятии леса Злобоглазов.

ЮЗ башня: статуя Теши (TESHY). Он погиб во время кампании против чудищ острова Огня.

ЮВ башня: статуя Астриэля (ASTRIEL), который погиб в войне с гаргульями.


Название замка - Whiteshield. Ну как, пройдёте тест?


Интересно, что в подземелье праведного короля почему-то живут демоны,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

а командует ими вот этот дьявол.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кости замученных карликов так и лежат на полу. Умирая, некоторые из них выводили пальцем в грязи строки любимой песни:


"The good King Zealot was quite a knave,

To his wife and her lover a box he gave.

His wive's young lover was an Orc named Smello,

With hell-hound's breath and hair of yellow.

Smello's box sent him reeling,

And wooden planks were his last feeling.

The Queen was shocked by her pine box.

For the open end had golden locks."


Лучше читать на английском, но для тех, кто не в теме, в песне поётся о том, что "добрый" король Фанатик был тот ещё весельчак. У его жены был молодой любовник - орк по имени Smello (Душистик), с адской вонью изо рта и золотыми волосами. Узнав об этом, король вручил Smello коробку, в которой было нечто такое, что его убило. Затем король послал коробку королеве, и она пришла в ужас, увидев, что из неё торчат знакомые золотистые пряди.


Кодовое слово для снятия заклятия с королевских сокровищ - это "то, что лежит в коробке королевы". Ну то есть, сам Smello. Однако даже несмотря на то, что вы теперь можете открыть сундуки, они всё ещё защищены: чтобы заполучить драгоценные сокровища, вам придётся сразиться с несколькими чёрными рыцарями.



33. Замок Кровавая Власть


Здесь живёт король Буян, который когда-то нанял тех карликов, что атаковали Белый Щит. В те времена на его собственный замок периодически нападали огры, но затем Буян изгнал их в долину Троллей. Теперь в замке Буяна живут тролли, которые тогда остались без дома.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чтобы попасть в подземелье, нужно назвать, какие существа раньше грабили замок. Ответ очевиден, но для невнимательных есть подсказка:


"The first is in flower, And also in bloom

The second is in grave, And also in gloom.

The third is in chamber, And also in room

The last is in wef, But not in the loom."


Речь идёт о буквах, составляющих слово "OGRE".


В темнице в подземелье замка содержатся грабитель по имени Сын Абу (его поймали в Вилдабаре, хотя родом он из Болотного города) и карлица Чарити, но самое интересное - то, что подземелье соединено проходом с огромными норами могучих драконьих червей, что грызут породу под Кристаллическими горами.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

С ними как-то связаны дракони - разумные гуманоидные рептилии, которые населяют норы червей и используют раскопанные ими кристаллы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В четыре подземных каверны, куда не ведут коридоры, можно спуститься на верёвке из замка. Там полно ядовитых испарений, но на дне можно найти артефакты Добра и Зла. Похоже, что Буян нарочно бросил их туда.


Наконец, как и в замке Белый Щит, здесь есть волшебным образом запечатанные сундуки с сокровищами. Открыть их можно, если назвать древнее название Замёрзших островов, а подсказки, которые можно найти в подземной темнице, выглядят так:


"The first is - In.

The second is - Oh.

The third is - Are.

The fourth is - Tea.

The fifth is - Eye.

The sixth is - Sea."


Это легко. Вы догадались?


Сокровища в этих особых сундуках охраняют волшебники.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они предпочитают использовать заклинания холода, так что можете заранее защитить команду от воздействия этой стихии.



34. Замок Драконий Зуб


Это настоящее пристанище всех тех, кто избрал в своей жизни путь зла. Те, кто хорошо знают короля Злодея, часто зовут его Безумный король. Он охотно принимает всех, кто может помочь ему покорить народы Терры, но тем его противникам, кому не повезло оказаться в стенах его замка, не позавидуешь: любимая забава Злодея - это казнить людей, бросая их в ямы с кислотой. Кстати, на дне этих ям должно лежать много чего интересного, если спуститься туда на верёвке (и выжить при этом).


Чтобы попасть в подземелье, нужно знать, сколько воинов выжило в последней битве с оборотнями. Понять это можно, если внимательно изучить надписи на статуях крылатых чудовищ, установленных в память о тех, кто погиб в Войнах Оборотней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

20 легионов воинов изгнали оборотней из Змеиного леса; 10 легионов преследовали их в море до Замёрзших островов. Там оборотни уже дрались насмерть. В этой великой битве пали ещё 5 легионов воинов. Потерпев окончательное поражение, оставшиеся оборотни укрылись в горах.

Да уж, масштабненько... Выходит, что в конце выжило 5 легионов. Но сколько это - легион? Ответа на этот вопрос нигде нет. По крайней мере, на первый взгляд: в замке есть секретная комната, найти которую догадаются лишь самые пытливые игроки. Попасть туда можно лишь с помощью заклинания телепортации, да и то сперва надо пройти через конюшни, где держат тёмных пегасов - местный аналог классических крылатых коней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лишь оказавшись в секретной комнате, вы найдёте последнюю статую. Она посвящена Серебряному Клыку, герою той войны, который командовал четырьмя легионами, и там указано точное число его солдат.

Да, чуть не забыл: статую охраняет колдун. Этот дядечка одним заклинанием может вломить так, что мало не покажется.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В подземелье замка живут ведьмы - родственницы тех, что были в Проклятой Холодной пещере. Они варят свои зелья для воинов Злодея. И вновь у них необычные слуги: на этот раз это летающие одушевлённые щиты :-)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Волшебные отвары очень полезны, но хитрые ведьмы приготовили ловушку для вас: вот открываете сундук - а там пусто, лишь бледный дымок выходит наружу. Открываете другой - то же самое. Так повторяется снова и снова, и лишь потом вы обнаружите, что, открывая сундуки вы выпускали на свободу призраков. По одному их было бы несложно победить, но теперь они скопились возле выхода из подземелья...


Загадка, которую надо решить, чтобы открыть королевские сундуки наверху, звучит на первый взгляд просто: "Сколько будет 14 + 9?" И нет, это не 23.

Подсказки в подземелье выглядят так:


"In the hands of time, 10+10=8" ("В руках времени 10+10=8")

"In the hands of time, 6+6=12"

"In the hands of time, 2+18=8"

"In the hands of time, 12+12=12"


Ну если так, то всё понятно :-) А вы догадались?



35. Замёрзшие острова


Хотите взглянуть на оборотней, которых солдаты Злодея загнали на Замёрзшие острова? Здесь высоко в горах есть их святилище Полной Луны. Вообще-то оборотни, живущие в этой заснеженной земле, ведут себя мирно и не представляют угрозы для путешественников...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если только кто-то не осквернит их святилище (не надо этого делать!).



36. Жгучий Перевал


Пришло время отправиться на остров Огня. Со всех сторон его окружают отвесные скалы, поэтому попасть туда проблематично, но с помощью волшебного зеркала вы можете переместиться в город под названием Жгучий Перевал, который расположен в глубине острова. (Особое слово для этого места было написано в подземелье Болотного города)


Жгучий Перевал был построен волшебными существами, и чтобы уберечь город и его жителей от разрушительного действия огня, они установили здесь специальные сооружения, дающие мощную магическую защиту.

По улицам, как это всегда бывает при первом визите, передвигаться придётся с боями: здесь много огненных ящеров и мини-дракончиков, а руководит ими злой демон, штаб-квартира которого расположена в юго-восточной части города.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пещера под Жгучим Перевалом - это не природное образование. Во время Великой Стихийной войны повелители стихий создавали различных монструозных существ, и одним из них был огнедышащий паук колоссальных размеров. Он был убит на острове Огня, и столетия спустя, когда его тело ушло под землю и полностью истлело, внутри его пустого панциря поселились волшебные существа. Те из них, что враждебно относятся к людям, известны как огненные охотники. Оружие им нипочём, справиться с ними можно лишь магией.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Выходить из города крайне не рекомендуется: остров не зря зовётся Огненным. За пределами защищённой магией зоны земля под ногами горит в буквальном смысле.



37. Гора Замковый Камень


Теперь вернёмся на Запад и направимся к необычной одинокой горе, которая торчит из воды прямо посреди пролива, разделившего Большой остров на три части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На её вершине установлен постамент, а там под ударопрочным стеклом на пурпурной подушке лежит золотая ключ-карта с символом пирамиды. Чтобы разбить стекло, необходимо обладать исключительной силой - примерно такой, какой теперь обладают ваши воины, испившие ведовских зелий и увешанные волшебными вещами. Эта ключ-карта откроет вам доступ в загадочные древние пирамиды.



38. Отсек Хранения


Исследование пирамид лучше всего начать с той, что стоит на Орочьем лугу. Ключ-карта проходит в специальную щель, вход в пирамиду открывается и ваша команда проходит в коридор, ведущий... к металлическому лифту весьма футуристического вида.

Двигаясь с большой скоростью, он переносит вас в техногенное подземелье, которое выглядит как внутренности гигантского звездолёта. Всё вокруг обшито металлом, пневматические двери защищены электрическими полями...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще-то это и есть внутренности гигантского звездолёта. Обратившись к терминалу напротив лифта, вы узнаёте, что это был межзвёздный транспорт "Шикбат Зера". Кодовое имя - "Блуждающее Семя". Груз - модули терраформных платформ. Пункт назначения - "третья сфера системы Миноса". Даа... Совсем другое ожидаешь увидеть, когда заходишь в древнюю пирамиду!

А представьте себе шок команды воинов и волшебников, когда в коридорах "Шикбат Зера" они встречают первого "железного колдуна"! Подобные сторожевые роботы были и в на CRON-е, но там и герои были другие, а вот земляне видят такое впервые.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Потоки новой информации взрывают мозг. Тем более, что подаётся она разрозненными кусками и совсем не по порядку. В игре это реализовано не лучшим образом, так что я лучше сразу представлю вам уже собранный "паззл".

В отсеке Хранения этого корабля, который несомненно построили Древние, находится несколько кристаллических львов. Эти скульптуры, созданные с использованием специфической технологии, были задуманы как вместилища знаний, накопленных Стражами Терры. Планировалось, что когда одно из этих великих созданий почувствует, что его жизнь подходит к концу, оно выберет себе замену, а затем переместит свою душу в кристаллического льва, сохранив таким образом накопленные знания и опыт.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первым Стражем Терры стал Шелтем. Чтобы знать обо всём, что творится на вверенной ему территории, он стал платить за информацию многочисленным бродягам, которые путешествовали по всему свету. Было это очень давно.

Дожидаясь, когда такой бродяга накопит достаточно знаний, Шелтем затем воровал его душу и заключал её здесь. Эти заточённые души в архивах известны как "Спящие Шелтема". Все их знания можно получить мгновенно, лишь прикасаясь к объектам, которые их содержат.


Таким образом, спустившись на "Шикбат Зера", команда героев получает доступ к целой библиотеке знаний о Терре и её секретах. И если позади остались неразгаданные загадки - теперь это не важно, ведь ответы на них можно найти здесь. Правда, придётся иметь дело с роботами "ED-409", которым Шелтем доверил охрану Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Очевидно, создавая роботов, автор вдохновлялся такими фильмами как "Терминатор" и "Робокоп". В последнем был робот под названием "ED-209".


Такое происходит не впервые. Однажды сюда пришёл великий герой по имени Фёрдхол Эрудит, который отовсюду собирал знания и записывал их. Для него доступ к знаниям Спящих стал настоящим воплощением мечты. Однако сами Спящие увидели в этом возможность вновь обрести жизнь - в его теле. Наполнив его разум, они свели его с ума.

Не в силах избавиться от множества голосов в своей голове, Фёрдхол впал в неистовство и стал разрушать всё, что попадалось ему на пути. В результате внутренности "Шикбат Зера" сильно пострадали от его действий.

У одного из терминалов Фёрдхол пытался найти утешение и успокоить свой разум, но в результате лишь погрузил легендарный фонтан Наяры на дно залива Пираний. Теперь, добравшись до этого терминала, герои могут поднять его обратно на поверхность.

Целебные воды фонтана возвращают молодость тем, кто пострадал от неестественного старения.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что же касается Фёрдхола Безумного, то против него выступили сразу две великие силы. С одной стороны, Шелтем, поскольку Спящие, наполняя разум Фёрдхола, лишали Шелтема многих секретов. С другой стороны, Древние, преисполненные праведного гнева из-за разрушений, которые Фёрдхол устроил на "Шикбат Зера". Вместе они прихлопнули одинокого героя, как муху.



39-40. Отсек двигателя "бета" и Главный двигательный отсек


Свободно перемещаться по кораблю "Шикбат Зера" можно, лишь зная систему паролей, поэтому пока вам доступна лишь его часть. Попасть в другие зоны можно извне: через пирамиды, расположенные на Северном и Восточном островах Терры. Они ведут в двигательные отсеки звездолёта.

Здесь вы столкнётесь со всевидящими кристаллическими стражами, которых Шелтем создал после того, как "ED-209" не справились со своей функцией по охране Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное содержимое этих отсеков - массивы кристаллов, обеспечивающие энергией двигатели (ммм, дилитий?), но среди них спрятано и несколько Шаров Абсолютной Власти. Главное - не перепутайте кристаллы Спящих с топливными элементами: прикосновение к последним приводит к радиационному облучению и преждевременному старению.



41. Гробница Ужаса


После массы техногенных впечатлений можно с новыми силами вернуться в мир средневекового фэнтези. Вас ждёт гробница короля вампиров Фон Эмоша и его армия нежити в Призрачных Вершинах в самом центре Восточного острова.

Не будем говорить о гадостях вроде древних проклятий, поражающих всю команду, старения от прикосновений призраков и загадочного исчезновения ваших самоцветов, которое случается каждый раз, когда вы переступаете порог одного из многочисленных склепов, которые здесь расположены. Сосредоточимся на приятном хрусте рассыпающихся косточек - ведь это настоящее раздолье для клириков и паладинов, которые знают могущественные святые слова! :-)


Приятный хруст кончается там, где начинаются вампиры. Ибо они целенаправленно выпиливают вашего священника.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на лица :-)


И, конечно, личи. Личи это дрянь полнейшая, поскольку они убивают мгновенно и вообще не спрашивают, сколько там у вас ХП и брони.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам король вампиров лежит в большом саркофаге из белого мрамора. Наградой за его уничтожение станут древние артефакты, пара Шаров Абсолютной Власти и ещё одна электронная карта.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Проклятая холодная пещера:


"Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?"

Ответ: сосулька.


"По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо"

Ответ: цепь.


"Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?"

Ответ: эхо.


"Что всегда приходит, но никогда не останавливается?"

Ответ: время.


Собор Кровавой Резни:


"If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?")


Итак, мы имем:


OMOES

EW_SD


Первой моей ошибкой было подумать, что “ключ” – это соседний зал с одноимённым испытанием. Нет, “ключ” – это нижняя “строка” в “замке”. Если переставить буквы в верхней строке, то получится слово “MOOSE”. Так вот, “ключ” – это буква “E”, которая соответствует “O”, “W”, которая соответствует “M”, “S”, которая соответствует “E” и “D”, которая соответствует “S”.

Произведя замену соответствующих букв в слове “MOOSE”, получаем “WEEDS” (“сорняки”). И это правильный ответ.


Замок Грейвинд:


Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Видите систему? RAN-GER, REG-RAN; ARC-HER, REH-ARC. Соответственно, дочь – CLERIC, и её имя – CIRCLE.


Замок Блэквинд:


О, это действительно мозговзрывающая загадка! Пожалуй, больше всего здесь смущает фраза “Think often and may be discovered” – потому, что так не говорят. Будто её составлял неграмотный. А вот если поставить пробел в одном месте, то получится: “Think of ten and may be discovered”.

Нам советуют “думать о десяти”, поскольку “ten” (“десять”) – это и есть пароль. Надпись на стене расшифровывается так:


O(ne)

T(wo)

T(hree)

F(our)

F(ive)

S(ix)

S(even)

E(ight)

N(ine)


Соответственно, десятой буквой будет “T(en)”, и она же будет первой в пароле “Ten”.

Но почему "пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять”? А тут, по логике автора, надо сложить цифры: 6+05 = 11, 4+05 = 9. Между 9 и 11 находится 10. Даже если рассматривать циферблат часов со стрелками, между 6:05 и 4:05 будет 5:05, а 5+05 = 10.

Показать полностью 23
62

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3)

Назад к части 2

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

21-22. Змеиный лес и горы Мутантов


Теперь можно отправиться на большой остров на севере архипелага.

Задолго до постройки замка Драконий Зуб, когда Змеиный лес ещё кишел змеями, исследователи этих земель воздвигли здесь статуи в честь мифических покровителей таких воинских качеств, как сила, выносливость, скорость и меткость. Согласно легенде, тем, кто поклонится этим статуям, будет даровано особое благословение.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Сегодня это - вотчина короля Злодея, и здешние леса патрулируют его воины.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Горы Мутантов в восточной части острова опасны снежными лавинами. Там находятся одна из древних пирамид и пещера Драконов.



23. Северное море и Замёрзший остров


С помощью хождения по воде можно попытаться пересечь Северное море и добраться до острова Огня, но попасть туда без специальных заклинаний не получится, поскольку там нет берегов. Одни лишь отвесные базальтовые скалы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Воды Северного моря бороздит пиратский фригат под командованием Королевы пиратов. Если вам "посчастливится" наткнуться на пиратов, они отберут всё ваше золото. Если только у вас нет с собой Прекрасной жемчужины Молодости и Красоты, каковую можно было найти, например, в крепости Склизокульта.

Увидев изысканную драгоценность, Королева настолько смягчится (против своей воли), что даже прикажет наградить вашу команду за этот великолепный дар.


Зато с помощью хождения по воде можно попасть на самый восточный из Замёрзших островов. Здесь настолько холодно, что кажется, будто жить в таких условиях нельзя. Однако, и здесь есть специфическая живность: крио-споровики. Этим холод нипочём.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Пещера, вход в которую находится у подножия гор - убежище ведьм. Здесь они мешают и варят в больших котлах своё странное варево. Это сюда ведьма из Вилдабара слала свои зелья. Сюда же иногда доставляют грузы пираты - в обмен на магическую помощь. Вот в эту пещеру мы и полезем.



24. Проклятая Холодная пещера


Вот любят ведьмы всякие необычные штуковины. Если ведьма Вилдабара в качестве охраны держала мерцающие головы, то здесь по коридорам пещеры летают странные руки-убийцы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Схватки с ведьмами неприятны главным образом тем, что они охотно проклинают все ваши вещи. В результате доспех не защищает, а оружие бьёт очень слабо, и исправить ситуацию можно будет лишь за приличные деньги в большом храме какого-нибудь города. И всё же, оно того стоит: волшебное варево, которое они тут производят, значительно усиливает способности персонажей и потому очень ценно.


Ведьмы ведьмами, но настоящий хозяин пещеры - чёрный рыцарь. Это опаснейший противник, пережить поединок с которым будет действительно сложно. Если что - попробуйте перед боем получить благословение в городском храме и сразу же вернуться в эту пещеру при помощи заклинания "Маячок Ллойда".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой вам будут древние артефакты, драгоценности и ключ от одного из подземелий, куда предстоит оправиться в будущем.


Подобно тому, как это было в Болотном городе, здесь тоже можно получить информацию, отгадав несколько загадок:


а) "What lives in the winter, dies in the summer and grows with its roots upward?" ("Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?")


б) "What is nothing but holes ties to holes, yet is strong as iron?" ("По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо")


в) "What cannot be seen but only heard, and will not speak unless it is spoken to?" ("Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?")


г) "What is always coming but never arrives?" ("Что всегда приходит, но никогда не останавливается?")


Так вы узнаете, в частности, кодовое слово для подъёма затонувшего острова в заливе Пираний. В общем-то, это слово можно узнать и у Крэниона в Фаунтин-Хэде, если доставить ему все серебряные черепа, какие только возможно найти.

Он расскажет вам про целебный фонтан, построенный над источником Наяры. Его вода - это единственный способ вернуть молодость тем, кто состарился неестественным путём. Однако остров, где был этот источник, ушёл на дно морское, и поднять его можно только при помощи загадочных сил, сокрытых в древних пирамидах.



25. Крепость Страха


После победы над чёрным рыцарем и дегустации ведовских зелий ваши герои стали намного сильнее. Теперь они могут исследовать опасные подземелья на Западе.

Крепость Страха - это подземелье, расположенное к северу от долины Троллей. По сути, это большая гробница с ходячими мумиями.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Король мумий, власть которого над нежитью сопоставима лишь с властью Короля вампиров, стережёт специальную электронную карту, которая понадобится вам в конце игры. Поэтому его надо победить обязательно. Проблема в том, что его склеп спрятан глубоко в толще земли, и чтобы попасть туда, надо решить сложную головоломку.

В коридорах и помещениях этого подземелья расположены 16 рубильников, которые управляют обстановкой в его центральном зале, либо включая в определённых местах электрические поля, либо устанавливая странные стонущие каменные головы. И здесь вам поможет добрый мертвец, которого можно найти здесь в одном из гробов: он откроет вам тайную комбинацию, которая позволит попасть в склеп Короля мумий.

Ваша задача - поворачивая рубильники, добиться того, чтобы стонущие головы в центральном зале образовывали вершины квадрата со сторонами в виде электрических полей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Оказавшись в центре этого квадрата, вы телепортируетесь в склеп Короля мумий, а выбраться оттуда можно будет с помощью заклинаний "Портал в город", "Врата Природы" или "Маячок Ллойда".



26. Пещера циклопов


Эта пещера, расположенная в горах, окружающих каньон Прокажённых, усеяна обглоданными костями незадачливых искателей приключений, которых съели циклопы. Здесь есть жутковатые бассейны, наполненные жизненными соками павших воинов. Согласно легенде, эти бассейны обладают необычными свойствами. Рискнёте проверить?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Сами циклопы очень сильны и, как и положено великанам, запросто могут сломать ваш любимый доспех.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Король циклопов живёт в самом дальнем и тёмном зале пещеры.



27. Собор Кровавой Резни


Собор Кровавой Резни в Стране Гаргулий - центр культа Му. Здесь культисты хранят два Шара Абсолютной Власти, которые им удалось отнять у Короля вампиров, когда он пытался расширить своё царство за пределы болот. Тогда его остановили жрецы Му, а точнее - управляемые ими орды нежити.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

С тех пор культисты неустанно пытаются разгадать секрет Шаров. Жрецы хотят использовать их силу для того, чтобы взять под свой контроль разум людей Терры и сделать их своими безвольными слугами. Пока что им не удалось достичь успехов, но они не теряют надежд и ежедневно проводят новые и новые жестокие эксперименты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Судя по всему, тотем культистов здесь - Могучий Лось. Ему посвящён целый ряд испытаний, через которые вам придётся пройти, чтобы заполучить Шары Абсолютной Власти и вторую электронную карту.


Первое испытание: "Ключ". Это прямой коридор с пятью альковами, в которых установлены алтари каким-то местным божкам. Нужно развернуть каждый из них лицом в определённую сторону света, так чтобы получилась ключевая последовательность. К счастью, эту последовательность можно было узнать в древнем храме Му:


"NWNES" (С-З-С-В-Ю).


Второе испытание: "Замок". Это зал с пятью короткими коридорами в северной стене и пятью - в южной стене напротив них. В конце каждого из коридоров на подставке установлен драгоценный камень с вырезанной на нём буквой. Лишь один из тупиков "фальшивый", и оттуда коридор ведёт в другие помещения. В целом выглядит это так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Теперь, внимание, вопрос: "If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?") Вот тут лично я сломал свой мозг (ответ опубликую позже). А вы догадаетесь?


Третье испытание: "Чаша". Это зал, где стоит шесть хрустальных кубков, до краёв наполненных кроваво-красной жидкостью - "лосиным соком". Если "неверный" выпьет её, последствия для него будут очень печальны: он либо просто умрёт, либо окаменеет, либо вовсе будет испепелён. И всё же, вашим героям придётся всё это выпить.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

При этом, понятное дело, залы и коридоры собора полны культистов и гаргулий.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Лишь добравшись до последнего зала и сразив лидера культа Му, вы узнаете особый пароль, который необходим, чтобы убрать непроницаемое силовое поле, окружающее Шары Абсолютной Власти. Вот он, "спрятан в стенах":

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Если кто забыл: "JVC" - это инициалы Джона Ван Канегема, создателя вселенной "Might and Magic".



28. Замок Грейвинд


Пришло время исследовать руины замков колдунов на островах Иллюзии и освободить их призрачные души, которые до сих пор заточены внутри.


Замок Грейвинд когда-то был мощной крепостью. Теперь же здесь обитают рептилии.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Из-за огненных ящеров то тут, то там случаются пожары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Если вы отгадали загадки мертвецов в Стране Гаргулий, они должны были сообщить вам даты свадеб обоих колдунов и русалки Анафемы. Так вот, в каждом замке стоит несколько тронов. И если сесть на один из них точно в день свадьбы его хозяина, можно обрести богатство или просто стать сильнее.


Встретив дух самого колдуна, вы узнаете от него, что для того, чтобы снять заклятие, которое держит его здесь, нужно спуститься в подземелье замка. Но чтобы туда попасть, надо справиться с загадкой.

Вам известно, что у Грейвинда было два сына и дочь. Своего первенца он назвал Реграном (Regran), а второго сына - Рехарком (Reharc). Когда последний вырос, то стал лучником. Желая остаться единственным наследником трона, Рехарк убил своего брата-рейнджера, но потом совершил самоубийство в порыве раскаяния. В результате единственной наследницей осталась его красавица-дочь, по профессии клирик. Вопрос: как её звали? Догадаетесь?


В подземелье замка обитают так называемые "змеи смерти" - огромные черви, покрытые прочным панцирем. Кстати, для пущего веселья там нельзя сохранять игру.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Повсюду лежат несметные сокровища, но трогать их нельзя: на самом деле это иллюзия, причём, прикоснувшись к ней, вы лишитесь всех собственных денег.

По углам подземелья стоят "Пески Оолама" - большие песочные часы, которые нужно перевернуть, чтобы снять заклятие, а затем ударить в Гонг Победы. Главное выполнить всё в подходящей последовательности и не ошибиться.


Освободившись из векового заточения, дух Грейвинда Иллюзиониста сообщит вам половину цифрового кода, который понадобится в конце игры.



29. Замок Блэквинд


В то время, как в Грейвинде полыхают пожары, Блэквинд заполнен водой. Здесь водятся плотоядные пираньи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Но настоящая напасть - это гадкие мистические облачка, способные мгновенно лишить всех жрецов и заклинателей их магических способностей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Видимо, желая усилить психологический эффект от нападения этих гадких созданий, художник сделал их похожими на вашу тёщу.


Как и в предыдущем случае, чтобы снять заклятие с колдуна, нужно спуститься в подземелье, а чтобы спуститься в подземелье, нужно решить головоломку.

На стене над лестницей вниз - надпись из девяти букв: "OTTFFSSEN". Известны вот такие подсказки:


а) "The tenth letter would be the first in the watchword" ("Десятая буква будет первой в пароле");


б) "At five past six and five past four the watchword is near. Think often and may be discovered." ("Пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять. Думайте чаще, и можно обнаружить.")


Как вам такое? Слабо назвать пароль?


Подземелье Блэквинда - это адский лабиринт из невидимых телепортаторов, который станет настоящим испытанием для ваших нервишек. Соперничать с этим могут разве что рубильники в крепости Страха.

Чтобы снять заклятие, нужно добраться до трёх статуй, которые стоят по углам подземелья и выполнить их условия. Статуи эти изображают Хамона Отреута, который когда-то командовал гарнизоном замка, его коня Бурешторма и его охотничьего питомца по имени Кровавая Грива. Условие первой статуи - жертва в виде 100.000 монет, второй - 1.000 самоцветов, а третья требует жизнь одного из ваших героев. Такая вот жесть.


В благодарность за освобождение дух Блэквинда Чародея сообщит вам свою половину цифрового кода.



30. Залы Безумия


Помимо сокровищ, в пещере Циклопов вам достались ключи от двух подземелий. Первое из них - Залы Безумия, логово злобоглазов в середине одноимённого леса.

Когда вы только попадаете сюда, вас встречают мини-дракончики. Они тут что-то вроде домашних животных. Сами злобоглазы обитают глубже, в трёх частях подземелья, защищённых силовыми полями. Их можно отключить, отгадав три несложные загадки, так или иначе связанные с глазами.

В глубине подземелья Главный глаз и его приспешники стерегут два Шара Абсолютной Власти и электронную карту.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

Взгляд многочисленных глаз сводит с ума даже могучих героев.



31. Крепость Тёмного Воина


Столетиями злые воины укрывались в стенах этой крепости на Рыцарском мысе. Сегодня здесь живут злые рейнджеры и карлики, основные силы которых были разбиты под замком Белый Щит.

Всё, что нужно сделать, чтобы получить здесь убежище - это признать себя подданным Дуэлянта, тёмного рыцаря, который владеет двумя Шарами Абсолютной Власти. Своё прозвище он получил благодаря традиции время от времени устраивать поединки со своими верными всадниками, из которых он всегда выходит победителем.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

С сокровищами здесь всё не так просто: во-первых, многие сундуки содержат ловушки, которые мгновенно убьют любого, кто попытается их открыть. А во-вторых, Шары Абсолютной Власти спрятаны в секретной комнате, и попасть туда можно лишь зная кодовое число.

К счастью, его можно вычислить, собрав подсказки, разбросанные по всему подземелью. В первую очередь это сказочные надписи на статуях крылатых коней, которые установлены в разных залах.


Надпись на статуе Огненного Капюшона сообщает о 16 красных рыцарях, которые якобы захватили остров Огня;

Морозное Крыло говорит о 7 синих крестоносцах, которые объехали весь Большой остров в поисках разбросанных артефактов;

Лесная Зелень повествует о 8 зелёных рейнджерах, которые неделю и два дня искали одинокого единорога на Орочьем лугу;

Статуя Призрачной Печали говорит о 73 серых паладинах, осаждавших замок Блэквинд;

В надписи на статуе Теневой Могилы фигурируют 2 чёрных воина, штурмовавших замок Грейвинд;

Наконец, Пустынный Бриз сообщает о 200 жёлтых солдатах, которые прошли по болотам, чтобы загнать минотавра обратно в его лабиринт.


Чтобы вычислить кодовый номер, нужно к "секретному числу" добавить числа Огненного Капюшона и Пустынного Бриза, затем вычесть числа Морозного Крыла, Лесной Зелени и Призрачной Печали, а потом умножить на число Теневой Могилы. Но что это за "секретное число"? А оно скрыто в самих стенах крепости:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Длиннопост

(29 + 16 + 200 - 7 - 8 - 73) х 2 = 314. Это и есть искомый код.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Паутиновидная пещера:


А) В пещере 13 кристаллов. 13 х 2 = 26.

Б) Надо взять "на два простых числа меньше", чем 26. Простые числа это 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29… Но что значит "на два простых числа меньше"? Я вот затупил на этом моменте. Оказывается, имеются в виду ближайшие к числу "26" числа последовательности, меньшие, чем но само. Только надо взять не первое (23), а второе из них – 19. Вот как.

В) Что значит "порядок, который бы понравился господину Слову"? Это алфавитный порядок! То есть, Lord Accuracy --> Lord Endurance --> Lord Luck --> Lord Magic --> Lord Prayer --> Lord Speed --> Lord Word.

Г) В команде максимум может быть 8 персонажей. Следовательно, "половина того, сколько может быть вас" – это 4. 19 + 4 = 23.

Д) В пещере 10 тронов. 23 + 10 = 33.

Е) Число господина Силы – 19. (33 + 19) х 2 = 104.

Ж) В пещере 4 гонга. (104 - 4) х 52 = 5200.

З) 5200 х 4 = 20800.

И) 20800 - 449 = 20351.

К) 20351 - 50 = 20301. Это и есть "волшебное число".


Крепость Склизокульта:


Имена братьев – это первые буквы греческого алфавита. Недостающая – Эпсилон.


Страна Гаргулий:


"Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?"

Ответ: секрет.


"Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?"

Ответ: темнота.


Болотный город:


"Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?"

Ответ: зеркало.


"Что идёт вверх и вниз, но не движется?"

Ответ: лестница.

Показать полностью 23
82

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2)

Назад к части 1

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

10. Саранчовая роща


В Кристаллических горах к востоку от Сада Колючих Цветов стоит замок Кровавая Власть, а за ними находится Саранчовая роща. Раньше здесь жили огры, которые регулярно грабили окрестности, но король Буян прогнал их отсюда (и они переселились в долину Троллей). Теперь здесь на путников нападают лишь насекомые - волшебные богомолы и летучие о-неты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточной оконечности острова расположился портовый городок Вилдабар.



11. Вилдабар


Однажды король Буян собрал войско из живших здесь карликов и отправил его на штурм замка Белый Щит. В их отсутствие местный клан ниндзя полностью захватил город.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, часть карликов всё же осталась: они помогли Буяну изгнать огров из Саранчовой рощи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ваша задача - очистить город от ниндзя. Самый тяжёлый бой ожидает вас, конечно, в их штаб-квартире. Там, помимо кучи обычных воинов, вас встретит их лидер: звуковой ниндзя. Каким способом он дерётся - догадайтесь сами :)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отыскав брата Гамму, вы узнаёте от него о Радужном острове - так называется место, где Блэквинд спрятал свои раковины. Затем он выдаёт вам традиционную "кватлу" и отправляет к брату Дельте, который прячется в подземелье.


Недостаточно расторопные огры, которые не успели уйти из Саранчовой рощи, были схвачены карликами и заключены в камеры подземелья Вилдабара. Здесь за ними присматривает злая ведьма, а функцию стражи несут жуткие мерцающие головы - заколдованные летающие черепа циклопов (и откуда только ведьма их взяла!).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное занятие ведьмы - зельеварение. Ей сюда поставляют все необходимые ингредиенты, и она делает зелья, которые затем отправляет своим подругам на Замёрзшие острова. Вот, кстати, она сама:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Случается ей и незадачливых искателей приключений так упаковывать: их тоже было решено сажать в бочки и отправлять на север, чтобы живущие там ведьмы использовали их для жертвоприношений.

Двух таких бедолаг вы ещё можете спасти: это лесная эльфийка по имени Одинокая Волчица и ниндзя Вартоу-сан из клана Болотного города. Его послали сюда, чтобы шпионить за кланом Вилдабара, но он был раскрыт и пойман.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Своё имя этот персонаж получил в честь сотрудника "Sir-Tech" Рональда Вартоу, вездесущего обозревателя RPG, который дружил с разработчиками и помогал тестировать игру. Я так понимаю, что в таком контексте Sir-Tech - это типа клан Болотного города, а NWC - клан Вилдабара :-)


В одной из бочек прячется и брат Дельта. Он расскажет вам, где искать Радужный остров, но заполучить спрятанные там раковины будет по-прежнему очень трудно. Дело в том, что Блэквинд был дядька очень хитрый: с помощью особого заклинания он поместил свои раковины в магический портал, который открывается лишь в определённый день года. Точную дату Дельта не знает, а потому отправляет вас к брату Зете в Паутинообразную пещеру.



12. Паутинообразная пещера


Вход в эту огромную вонючую пещеру расположен на западном склоне Кристаллических гор. Раньше здесь было святилище гаргулий, но после того, как их прогнали на север, пустую пещеру облюбовала членистоногая живность. Сегодня здесь живут целые полчища пауков и диножуков. Более того, в разных углах пещеры стоят четыре гонга, ударяя в которые, вы можете призывать ещё больше пауков и жуков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кристаллические горы известны тем, что здесь растут кристаллы силы, прикосновение к которым повышает магические способности. Поэтому Паутинообразная пещера так и тянет к себе разного рода волшебников. Их кости разбросаны здесь повсюду. Кстати, среди этих костей можно найти много магических свитков и ключи от нескольких других подземелий.

Сами же кристаллы находятся в центральной части пещеры, где живут так называемые "ядовитые черви". На самом деле, это не черви вовсе, а гигантские красные многоножки. Их панцирь настолько прочен, что держит удары мечей, поэтому справиться с ними весьма нелегко.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Трудно сказать, что здесь делает брат Зета, но он сообщит вам, что волшебный портал открывается на Радужном острове в 99-й день года, и в этот момент оттуда можно достать одну раковину.


Описание "Might and Magic III" было бы неполным без упоминания различных загадок, которых полно в этой игре. Тем более, что некоторые из них совершенно безумны в своей непонятности. Но чтобы не портить вам удовольствие, сделаем так: загадки я буду описывать по ходу повествования, а ответы на них буду публиковать позже.

Так вот, в Паутинообразной пещере встречается одна из первых серьёзных загадок. Точнее, это математическая задачка, которую дают игроку некие условные "господа", сидящие в центральных помещениях пещеры.

Вообще трудно представить, что здесь, среди пауков и многоножек, будут жить какие-то господа; к этому следует отнестись как к чистой абстракции.


Итак, в пещере рядом с тринадцатью кристаллами силы стоят десять тронов, на которых сидят брат Зета и восемь почтенных господ: Might (Сила), Endurance (Выносливость), Speed (Скорость), Accuracy (Меткость), Luck (Удача), Word (Слово), Prayer (Молитва) и Magic (Магия). Каждый из них озвучивает свою часть условий задачи. Вы можете получить очень существенные плюшки, если правильно посчитаете загаданное ими "волшебное число".


Lord Might: он тут главный, и начинать надо с него. Надо взять на два простых числа меньше, чем удвоенное количество кристаллов в пещере ("two primes less than twice the crystals in this mess"). Затем продолжать в порядке, который бы понравился господину Слову ("in an order Lord Word would find agreeable").

Lord Word: за 50 самоцветов учит навыку "лингвист". Решая загадку, нужно вычесть эту цену ("Substract my price, and you will be through").

Lord Endurance: нужно добавить количество тронов ("Count these thrones, and add that too").

Lord Speed: нужно вычесть 449 ("Subtract 449 is all you must do").

Lord Accuracy: надо добавить половину того, сколько может быть вас ("add half the number there could be of you").

Lord Luck: надо добавить число господина Силы, затем умножить на два ("Add Lord Might's number, then multiply by two").

Lord Prayer: нужно умножить на количество гонгов в пещере ("Multiply by the number of gongs to make your answer true").

Lord Magic: надо вычесть количество гонгов, затем умножить на пятьдесят два ("Substract the gongs, then multiply by fifty two").


А вы бы посчитали?



13. Крепость Склизокульта


В общей сложности братья выдали вам на руки пять "кватлу", и я знаю, что с ними делать. Пришло время проникнуть в крепость Склизокульта, что стоит на границе Заколдованного луга и Убежища Друидов. Её населяют женщины-кобры и свечные ползуны - волшебные существа-пироманы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Важнейшие помещения крепости охраняют злые рейнджеры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь полно сокровищ, но они, как водится, защищены ловушками - механическими гильотинами. Кроме того, в самую важную часть крепости невозможно попасть, не зная кодового слова. Это должен быть ответ на вопрос: "Кто вас послал?"

Подсказка: речь идёт о пропавшем брате. Ведь вы встречались с Альфой, Бетой, Гаммой, Дельтой и Зетой, но всего братьев должно быть шесть. Угадаете, как зовут потеряшку?


Если вы ответили верно и проникли в святая святых, то, помимо экспроприации сокровищ, здесь можно сделать две вещи: убить кобру-лидера культа и потратить свои монеты "кватлу" в Салуне Склизокульта. Здесь стоят три слот-машины, которые принимают эти монеты и взамен увеличивают атрибуты персонажей.


Примечательно, что "кватлу" - это валюта в мире Трискелиона во вселенной Star Trek. В 16-й серии 2-го сезона ("The Gamesters of Triskelion") рабовладельцы этого мира с их помощью делали ставки в кровавых гладиаторских боях.


И ещё одно. В крепости Склизокульта вы можете найти Древний Физбин Несчастья - уникальный артефакт, обладание которым не сулит владельцу ничего хорошего. Только плохое :)

Например, если обладатель Физбина Несчастья прикоснётся к слот-машине, он будет мгновенно уничтожен. Не убит, а именно уничтожен. То есть, от него останется лишь кучка пепла. Такой вот маленький прикол от J.V.C. :)


Но что это вообще за слово такое - "Физбин"? В английском языке его нет. Зная любовь автора к сериалу "Star Trek", можно предположить, что он взял его именно оттуда. И действительно, это название карточной игры, которую изобрёл Джеймс Т. Кирк в 17-й серии 2-го сезона (следующей после "The Gamesters of Triskelion") - "A Piece of the Action".



14. Страна Гаргулий


Это последний осколок Большого острова, местечко по-настоящему мрачное. В северной его части находится кладбище, а рядом с ним высится собор Кровавой Резни, главный оплот зловещего культа Му. Здесь ничего не растёт... как, впрочем, и везде, где появляются гаргульи. В центре острова стоит их новый алтарь.

Помимо гулей, на кладбище шастают пугала - кошмар одиноких волшебников. Эти существа невосприимчивы к магии, и на волшебников нападают с большим энтузиазмом.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помните доброго мертвеца из "Might and Magic I"? Так вот, здесь тоже есть парочка таких :) Сидя в своих полуразрытых могилах, они загадывают вам загадки. Если ответите правильно - они сообщат вам важные сведения о колдунах, которые жили на юге.

Загадки такие:


а) "What is too much for one, enough for two, but nothing for three?" ("Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?")


б) "The more there is of it, the less you see. What is it?" ("Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?")


Южная оконечность острова называется мысом Артефактов. И правда, здесь в горах можно найти кое-какие полезные вещи.



15. Болотный город


На Рыцарском мысе (к востоку от леса Злобоглазов) живёт капитан Сквиб. За 2000 монет он на своём корабле отвезёт вашу команду в порт Болотного города на Восточном острове. И пусть цена вас не пугает: достаточно по прибытии узнать особое слово, чтобы в дальнейшем путешествовать через волшебные зеркала.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Раньше Болотный город был весьма оживлённым местом, но теперь его улицы опустели. Дело в том, что Фон Эмош, повелитель ходячих мертвецов, восстал из своей могилы в Призрачных Вершинах и превратил город в кладбище, где обитают гули и призраки.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, местный клан ниндзя уцелел, заключив с Фон Эмошем соглашение ещё до нападения на город.


Надписи на древних статуях Юда и Яда, отцов-основателей города, содержат загадки:


а) "What turns everything around but does not move?" ("Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?")


б) "What goes up and down but never moves?" ("Что идёт вверх и вниз, но не движется?")


Отгадав их, вы можете узнать полезную информацию, которая касается древних пирамид.


Первым существом, которое вы встретите, спустившись в городские катакомбы, будет скорпия, крупная и весьма токсичная барышня.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Этот особый тип монстра посвящён лично Скорпии, обозревателю журнала "Computer Gaming World". Скорпия была известна своей манерой жёстко критиковать игры, которые ей не понравились. Особенно от неё досталось игре "Might and Magic II", что и стало причиной столь изощрённой мести :)

Справедливости ради надо сказать, что "Might and Magic II" действительно уступает первой части, и Скорпия тогда была совершенно права.


Здесь же скрывается заклинатель по имени Гагиш, который может замолвить за вас словечко в городской гильдии магов. Но проход в основную часть катакомб перекрыт электрическим силовым полем. Через него можно пройти, но долбанёт знатно. Выживут при этом ваши персонажи, или нет - своеобразный индикатор того, готова ли ваша команда к тому, чтобы обследовать катакомбы.

Это может быть опасно и сложно, но я рекомендую сделать это при первой возможности: оно того стоит, поверьте. Благо, в городе можно приобрести свитки с молитвой, изгоняющей нежить, в храме получить благословение, а от электрических полей частично защититься специальным заклинанием.


За электрическими полями обитает моя любимая (с эстетической точки зрения) разновидность нежити - жнецы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Южная часть подземелья известна как Спирали Старости, благодаря обитающим там фантомам. Но если вашей команде удастся добраться до алтарей богинь Уле и Карнен в конце спиралей, герои получат огромную прибавку к силе и выносливости.



16. Смертельное болото


Болотистый остров стал местом ссылки, куда отправляют преступников из более цивилизованных западных земель. Так например, теневые разбойники, которые когда-то обитали в лесу Злобоглазов и грабили путников на пути из Фаунтин-Хеда в Вилдабар, были сосланы на небольшой остров Смертельного болота. Однако теперь они свободно бродят по всему болотистому острову.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Другая напасть в этих местах - смертельная саранча, которая достигает огромных размеров.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В одинокой хижине неподалёку от города живёт несчастная принцесса Трубери (не спрашивайте меня, КАК она живёт в этом чёртовом болоте с преступниками). Она пребывает в глубокой печали и целыми днями тоскливо смотрит в окно. Дело в том, что когда её похитил Шелтем Тёмный, принц Смолбери первым пришёл ей на помощь... и был, конечно же, жестоко убит.

Чтобы оправиться от горя, принцессе нужна любовь. Много любви.


Да, а ещё в этих местах есть интересный домик с сокровищами, которые нельзя трогать. Любой, кто прикасается к ним, умирает :-(



17. Древние моховые болота


В былые времена, когда островами Терры правили два великих колдуна, один молодой и амбициозный клирик бросил вызов Грейвинду Иллюзионисту и за это был изгнан сюда. Однако он не унялся и после этого, и тогда Грейвинд превратил его в дерево.

Легенда гласит, что после этого он так сильно расстроился, что заразил остальные деревья. Они все превратились в подобных ему древесных големов и с тех пор ненавидят всех клириков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюда ссылают и проклятых шутов. Ненавижу, блин, шутов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Путешествуя в болотах, не забывайте про заклинание левитации. Иначе ваши персонажи рискуют угодить в трясину и утонуть.



18. Теневое болото


Среди гор, отделяющих Теневое болото от остальной территории острова, уютно расположилась древняя пирамида. Многие путешественники добирались сюда в надежде раскрыть её секрет, но в итоге все они стали жертвами теневых разбойников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Главное - не ходите в Топь Минотавров, что за рекой. Там очень опасно.



19-20. Острова Иллюзии

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До этих островов на юге архипелага можно добраться с помощью чуда хождения по воде, на которое способны святые люди. Именно здесь много лет назад жили великие колдуны, власть которых распространялась на большую часть островов Терры.

Грейвинд Иллизионист жил на западном острове, а Блэквинд Чародей - на восточном. Несмотря на то, что их замки находились сравнительно недалеко один от другого, колдуны уважали силу друг друга и между ними не было вражды. Однако всё изменилось из-за хитрой русалки, которую звали Анафема. Она обманула колдунов, поочерёдно выйдя замуж за них обоих.

Когда колдуны поняли, что оба женаты на одной женщине, они обрушили друг на друга магию такой силы, что заставила бы содрогнуться даже Древних. Но поскольку они сотворили свои заклинания одновременно, то в результате оба оказались навеки пойманы в своих крепостях, не имея возможности освободиться.

С тех пор прошло много времени, и сегодня их замки лежат в руинах, а острова Иллюзии заселили пришельцы и монстры. Например, на западном острове живут диножуки и дикие варвары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточном - женщины-кобры и амёбоподобные плазмоиды. Исключительная гадость этих существ заключается в том, что они растворяют всё, к чему прикасаются. Будь то ваши любимые волшебные латы за миллион золота, или волшебный меч, которым вы этого плазмоида пытались убить :-(

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё при жизни колдунов пираты прятали на этих островах свои сокровища. Они договорились с Блэквиндом, и он заколдовал их сундуки, сделав их иллюзорными. Лишь один день в неделю эти сокровища становятся настоящими, и тогда их можно выкопать.


Маленький островок на юге от острова Блэквинда - это и есть Радужный остров, где в 99-й день года следует искать волшебную раковину. Эту раковину затем можно будет отнести нимфе Атее. Она живёт на островке к юго-западу от Большого острова. Робкая и сказочно красивая, в благодарность она споёт вам песню, после чего все персонажи мужского пола останутся в неё влюблены.


Что теперь делать с этой любовью? Как бы это странно ни звучало, нести её принцессе Трубери. Я не знаю, как это работает, но принцесса каким-то образом впитывает чужую любовь, избавляя мужчин от этого состояния. Только вот ей всё мало, и чтобы её полностью излечить, "любовный поход" придётся повторить n раз.

Но когда наконец она насытится любовью, её сердце наполнится радостью и проклятье Шелтема будет разрушено. Счастливая принцесса вспомнит про Икара и отдаст героям его золотой рог, который всё это время был у неё.


Оказывается, проклятие единорога - тоже дело рук Шелтема. Вернувшись в святилище Икара, друзья оживляют его и наблюдают за тем, как это прекрасное создание, окружённое стаей щебечущих ласточек, радостно бежит играть на своём родном лугу.


Продолжение следует.

Показать полностью 25
80

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-II)

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


После выхода Might and Magic I и Might and Magic II прошло несколько лет, и новая игра появилась уже на современной платформе, с красочной графикой и управлением мышью. Действие переносится на планету Терра, куда направлялся CRON в предыдущей части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К сожалению, любимую команду персонажей перенести в новую игру не получится: они навсегда остались в прошлом, вместе с ламповыми 80-ми и устаревшей платформой Apple II. Забегая вперёд, скажу, что в конце этому даже даётся объяснение. Якобы, несмотря на то, что в предыдущей части перекачанные до безобразия герои спасли CRON, из-за вмешательства Шелтема в компьютерной системе планетоида всё-таки произошли какие-то сбои. И по прибытии к точке назначения случилась катастрофа: CRON и большая часть его VARN-ов "сгинули в Великом море Терры". Какая жесть...

Впрочем, кое-кому удалось уцелеть в этом катаклизме: оказывается, побеждённый во второй части Шелтем не только выжил (хоть и изрядно покалеченный), но и перенёсся обратно на Терру. Сюда же за ним последовал его антагонист Корак. Здесь он занялся своим любимым делом - картографией. Именно благодаря его трудам игрок может многое узнать об этом мире.


Вместо старых героев игроку предлагается новая, уже сформированная команда персонажей. Их приключения начинаются в городе Фаунтин-Хэд (Fountain Head, Фонтан-Голова), который своим именем обязан характерным фонтанам, выполненным в форме четырёхликой головы нимфы Луносветы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Слева направо:

Сэр Канегем - паладин, аватар создателя вселенной "Might and Magic". Ух ты!

Крэг Хак - варвар; единственный персонаж из мира 120-VARN-161, помимо Корака и Шелтема. Как он оказался на Терре - загадка.

Максимус - рыцарь, полуорк.

Дарк Шейд (Dark Shade, Полумрак) - грабитель, по национальности гном.

Ресарректра (Resurrectra, Воскресина) - священница-гномиха.

Кастор - эльф-волшебник.


При этом, конечно, остаётся возможность создавать своих персонажей. Памятуя своё обещание @Goritsvet взять его в одно из своих прохождений, я этой возможностью воспользовался. Пример Сэра Канегема меня вдохновил, и я создал своего персонажа, любимую Лисицу, Алекса (вы его не знаете, но он хороший), Горицвета и ещё двух своих давних читателей: @zuser21 и @pixorama. Получилось как-то так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Начинали-то с первого уровня, но я догадался сделать такой скриншот, лишь докачавшись до 9-го :-)


Ребят, я теперь уже не пишу таких литературных приключений, как раньше: это отнимает слишком много времени и сил, а ценят это единицы. Скорее всего, имена ваших персонажей упоминаю всего один раз, но поверьте - за неделю безвылазной игры они мне стали как родные.


В этой статье я решил сделать упор на другое. Подобно играм серии "Ultima", "Might and Magic" характерен открытым миром, где игрок может путешествовать по свету, как ему угодно. С одной стороны, это здорово, но с другой - излишняя неопределённость и избыток выбора вызывают неприятное чувство растерянности, которое может испортить удовольствие от прохождения игры. По крайней мере, для меня так: я люблю быть уверен, что нахожусь в нужном месте и в нужное время, и потом не придётся перепроходить всё заново, ругаясь от обиды за свою фатальную ошибку.

Кроме того, вот сколько я смотрел видео-прохождений - везде вижу одно и то же: игрок куда-то идёт, натыкается на очень сильных противников и понимает, что ему нужно "ещё прокачаться", чтобы справиться с ними. С этой целью он отправляется на Арену - унылое место, созданное для тупого набивания опыта в схватках со случайными монстрами.

А между тем, игру можно пройти с удовольствием и без единого посещения Арены, если правильно выбирать цели своих путешествий. Поэтому я решил составить эдакий путеводитель для оптимального прохождения игры (Впрочем, мои прохождения MM I и MM II можно использовать аналогичным образом). Читайте и пользуйтесь! :-)


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

1. Скрытая долина


Фаунтин-Хэд расположен в дальнем конце Скрытой долины, окружённого кольцом гор уютного местечка в северной части Западного острова архипелага Терры. Здесь обитают гоблины - достаточно слабые и глупые противники, будто специально созданные для того, чтобы в схватках с ними набивали руку начинающие герои.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Интересно, что на смену убитым гоблинам через какое-то время подрастут новые, но если найти и уничтожить их логово, гоблины исчезнут из долины навсегда. Эта система работает и со всеми остальными монстрами, живущими в дикой местности.

Помимо гоблинов, можно наткнуться на орков. Это уже враги посерьёзнее.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они пришли в долину с юга и построили здесь свой аванпост. Интересно, что ни орки, ни гоблины особо не пугают живущих на Западном острове цыган. Судя по всему, у них есть какая-то договорённость, благодаря которой цыган не трогают.

В западной части долины расположена мрачная постройка: древний храм Му, жестокого культа, служители которого не брезгуют некромантией. Ходить туда пока не стоит: неопытные герои лишь сложат там свои головы, как это сделали до них многие другие.



2. Фаунтин-Хэд


Защитником этого города со времён его основания был Морфос, волшебный дух одной из пяти мировых сил-покровителей человечества. Однако, не так давно Крысиный Повелитель хитростью заманил его в магическую ловушку и запер там. После этого в городе завелись лосекрысы - огромные мускулистые грызуны, представляющие смертельную опасность для его жителей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Более того, вода в знаменитых городских фонтанах покрылась какой-то зелёной мулякой, а затем оттуда стали вылезать и ползать по улицам жуткие пузырящиеся существа.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Для того, чтобы освободить Морфоса и снять проклятие зелёной муляки, герои должны спуститься в городские катакомбы и сразить Крысиного Повелителя.

Катакомбы таят в себе много опасностей: разнообразные припасы горожан защищены смертельными ловушками; в подземелье водятся лосекрысы, гоблины и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помощь вам предоставит живущий в городе жрец Пяти Сил по имени Крэнион. Он занимается строительством нового святилища, и для украшения колонн ему нужны пять серебряных черепов, которые хранятся в катакомбах. Взамен он сообщит важную информацию, необходимую для прохождения подземелья. В принципе, подобные черепа можно таскать ему и дальше, за вознаграждение.

Помимо припасов, ловушек и монстров в подземелье есть волшебные алтари в виде жутких человеческих лиц. В обмен на приношения в виде золота они могут передать персонажам некоторые полезные навыки.


Убить Крысиного Повелителя не так-то просто, но если что, то вот вам лайфхак: пожертвовав некоторое количество золота в городском храме, персонаж получает мощное благословение от клириков в виде сразу нескольких защитных и усиливающих заклинаний. В таком состоянии можно драться даже с очень сильными противниками.


Итак, герои расправляются с лидером крыс, освобождают Морфоса, и он снимает проклятие с города. Теперь его жители снова в безопасности, а во всех фонтанах плещется чистейшая ключевая вода.



3. Орочий луг и Лесистая роща


На юге от Скрытой долины находятся Орочий луг и Лесистая роща. Здесь повсюду встречаются различные постройки: жилища орков и гоблинов, орочье святилище и странный дом с призраком, который за приличную сумму может продать вам набор волшебных предметов.

В горах на севере высится замок Белый Щит, а в юго-западной части Орочьего луга стоит одна из пяти древних пирамид архипелага Терры. Попасть внутрь у вас пока не получится.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К востоку от пирамиды находится святилище Икара. Внутри него живёт тысяча воробьёв. Звуки хлопанья множества крыльев, когда воробьи порхают вокруг, удивительным образом складываются в подобие речи - так вы узнаёте историю Икара, последнего единорога, который лежит здесь, преждевременно погребёный. Вернуть его к жизни можно лишь отыскав его золотой рог, который спрятан где-то в болотах на востоке архипелага Терры.



4. Бэйуотч


Городок Бэйуотч (Baywatch, Страж Залива) расположен в Лесистой роще на берегу залива Пираний. В один ужасный день его жители услышали необъяснимый грохот - признак тёмной магии, которая вскоре превратила процветающий порт в прибежище нежити. В земле появились разломы, которые назвали Скверными ямами. Говорят, на их дне можно найти золото и ценные вещи, но люди, что спускаются туда, заболевают или сходят с ума.


Первым делом нужно очистить улицы города от нежити - это скелеты, зомби и один большой зелёный гуль. Неприятна нежить тем, что её трудно убить обычным оружием. Зато клирики и святые воины здесь могут проявить себя во всей красе.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если символом Фаунтин-Хэда была Луносвета, нимфа Заколдованного луга, то символ Бэйуотча - Атея, нимфа Великого моря. В её фонтан принято бросать монетки - на удачу.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В первых играх серии "Might and Magic" между городами можно было перемещаться с помощью волшебных порталов. Здесь эту функцию осуществляют "волшебные зеркала" удивительной красоты. По одному из них есть в каждом городе архипелага Терры. Подойдя к такому зеркалу, нужно громко произнести особое слово, определяющее пункт назначения, и вы тотчас окажетесь там.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Фаунтин-Хэде герои узнали о шестерых братьях, которые поселились в разных частях Западного острова. В Бэйуотче живёт первый из них, брат Альфа. Он поведает вам историю об особенных раковинах, лежавших на дне Великого моря, и о том, как тёмный чародей Блэквинд присвоил их себе, чтобы использовать для своей злой магии.

С тех пор прошло много времени, и сегодня оплот Блэквинда лежит в руинах, но известно, что чародей как-то спрятал свои раковины всего за несколько дней до его гибели. Говорят, что нимфа Атея наградит того, кто вернёт ей хотя бы одну из тех раковин, и споёт ему песню.

Рассказав всё, что ему известно об этой легенде, Альфа советует встретиться и поговорить с его братом Бетой, которого можно найти в катакомбах под городом, и дарит героям монету "кватлу", которая может пригодиться им в будущем.


В подземелье, помимо уже знакомых пузырчатых чуваков, обитают крикуны - летающие оторванные головы, которые издают душераздирающие вопли ужаса. Это так страшно, что при встрече с ними люди сходят с ума.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

То тут, то там в этом жутком месте со стен свисают прикованные цепями скелеты несчастных узников, захваченных нежитью в плен. На некоторых остались плоть и волосы, а двое пленников ещё живы - очевидно, они оказались здесь недавно. Это рыцарь по имени сэр Галант и священница Дарлана. Они будут благодарны вам за своё спасение, и впоследствии их можно будет взять в свою команду: как и в "Might and Magic II", здесь помимо шести основных персонажей в команде может быть ещё двое наёмников.

Третий живой человек в катакомбах - брат Бета, которого вы ищете. К истории Альфы он может добавить лишь то, что спрятанные раковины нужно искать на острове, но как он называется и где находится - неизвестно. За дальнейшими разъяснениями Бета отправит вас к брату Гамме, который живёт в городе Вилдабар, и даст вам ещё одну "кватлу".


Хозяин подземелья - фантом, представитель могущественной нежити, чьё прикосновение способно мгновенно состарить человека.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похоже, что изображая фантома, художник вдохновлялся то ли мюзиклом "Phantom of the Opera", то ли одноимённым фильмом :-)



5. Холмы Чернокнижника и лес Злобоглазов


На юге Орочий луг ограничен холмами Чернокнижника, за которыми начинается лес Злобоглазов. Сами злобоглазы живут в расположенном здесь подземелье, но даже и лес весь пропитан вечным безумием, которое распространяют многочисленные крикуны.

Однако вездесущие цыгане и здесь нормально себя чувствуют. То ли дело в их волшебных оберегах, то ли в том, что цыган по имени Мишби излечивает безумие буквально щелчком пальцев.

Не обошлось и без классического прикола на тему "Toys R Us" (эта компания засудила Sierra за шутливую отсылку к их бренду, но другие игроделы встали на сторону разработчиков, и подобные отсылки стали появляться повсеместно). Цыганка Паворка продаёт волшебные кольца, и рядом с её фургоном стоит табличка "Rings R Us".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на эти безумные лица :-)



6. Древний храм Му


Теперь, когда герои достаточно окрепли, изучили новые заклинания и научились драться с нежитью, настало время отправиться в древний храм Му в Скрытой долине. Главная святыня этого храма - статуя Огненной Гривы, зверя-талисмана Му.

Коридоры этого зловещего места усыпаны костьми незадачливых воинов, которые пытались добраться до статуи и таким образом обрести славу. Клирик Му нашёл этим костям применение: он оживляет павших искателей приключений в виде скелетов и зомби.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Уложив орды нежити, расправившись с культистом и добравшись до Огненной Гривы, герои обретут славу воинов-крестоносцев. Отныне их будут рады видеть в любом из замков архипелага Терры, а значит, сейчас самое время об этих замках немного рассказать.


Народами островов Терры правят три короля: Фанатик, Буян и Злодей. Звучит прекрасно, да? Так вот, эти три короля - ярые приверженцы совершенно различных воинственных мировоззрений, и да, все они воюют друг с другом.

Праведный король Фанатик царствует на Западе в замке Белый Щит. Он как бы за добро, но он не успокоится, пока далеко на востоке, за Великим морем Терры, существуют Злодей и его замок Драконий Зуб. Тот, в свою очередь, хочет растоптать слабаков и завоевать мир, который якобы принадлежит ему по праву. Ну а Буян, правитель Юга, стравливает этих двух, чтобы они ослабили друг друга. Его замок - Кровавая Власть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это уже не первая война мировоззрений на Терре, и в каждом из замков охотно вознаграждают тех, кто возвращает им артефакты, утерянные в прошлых войнах. Кроме того, каждый из трёх королей жаждет заполучить Шары Абсолютной Власти - могущественные древние артефакты, спрятанные в самых недоступных уголках архипелага.

В принципе, герои могут невозбранно доставлять артефакты в разные замки, но надо помнить, что большое количество Шаров Абсолютной Власти даст решающее преимущество одной из сторон. Поэтому в конце концов придётся выбрать кому из королей отдать последний шар. А кого бы поддержали вы?



7. Убежище Друидов, Заколдованный луг и каньон Прокажённых


Чтобы завершить изучение Западного острова, нужно отправиться в его северо-восточную часть, удалённую от городов и дорог. Перейдя через горы из Скрытой долины, вы попадёте в лес, который носит название Убежище Друидов. На самом деле друидов здесь давно уже нет, но после них остались загадочные гранитные монолиты в форме гигантских голов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти монолиты хранят в себе магическую силу и будут очень полезны команде героев, но чтобы добраться до них, вам придётся иметь дело с бешеными грибами - хищными мутантами, способными ползать с помощью щупалец.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На юге от леса находится Заколдованный луг, а на востоке - горы и каньон Прокажённых, где обитает другая напасть: огромные жалящие насекомые, чьё название переводится с эльфийского как "о, нет!" Довольно красноречиво, не так ли?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато здесь в горах можно найти сокровища, давным-давно спрятанные искателями приключений, которые так и не вернулись из пещеры Циклопов.



8. Долина Троллей


За ручьём Калек, который берёт своё начало в каньоне Прокажённых, находится долина Троллей. Однако это лишь название: нынче здесь живут спрайты и огры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

История такая: изгнанные с юга королём Буяном, огры переселились сюда и в свою очередь прогнали обитавших здесь троллей.

Самое неприятное в схватке с ограми - это то, что их могучие удары ломают и корёжат ваши доспехи, после чего их приходится чинить за большие деньги.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Единственные старые жители этой долины - два мудреца-отшельника, живущие в горах: Филтар и Гилтар. Они могут рассказать много интересного о замках колдунов на юге и о соборе Кровавой Резни в Стране Гаргулий.


В лесу к западу от долины есть загадочный храм насекомых с мраморным алтарём в виде огромного скарабея. Это место имеет смысл посетить после того, как ваша команда получит благословение всех пяти сил-покровителей человечества. А для этого нужно задонатить в каждом из храмов пяти городов архипелага Терры.



9. Сад Колючих Цветов


Пришло время отправиться на юг, во владения короля Буяна. Когда-то весь этот регион составлял единое целое с Большим островом, как его тогда называли. В те времена здесь жили гаргульи, но однажды воины из замка Белый Щит сумели изгнать их отсюда.

Празднуя свою победу, они разрушили святилище в Паутинообразной пещере. Тотчас произошло великое землетрясение, и весь южный регион оказался отделён от остального острова. Король Фанатик приказал построить мост через образовавшийся пролив, но он был разрушен солдатами Буяна.

Сейчас в этих местах обитают ядовитые членистоногие - гигантские пауки и волшебные богомолы. И горе тем путникам, что не умеют лечиться от ядов!

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
127

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше?

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Дискуссия на тему "Раньше было лучше" - это не только о Fallout. В подобных спорах успело поучаствовать не одно поколение геймеров, а предметами жарких дебатов были самые разнообразные серии игр - от C&C и Civilization до TES и Divinity. Причины возникновения споров понятны - серия развивается, игрокам предлагаются новые механики, разработчики экспериментируют и стараются как следовать трендам, так и сохранять неотъемлемые "фишки" франшизы. Всегда находятся ньюфаги, поощряющие новаторство и видящие в нововведениях лишь плюсы, и олдфаги, не прощающие девелоперам отход от неких "канонов", как правило существующих только в головах этих самых олдфагов. Серия Fallout в этом контексте интересна тем, что она за 20 с лишним лет пережила мощнейшую трансформацию, и масштабы изменений порой исключают любую возможность сравнения: зачем сравнивать, если с 2008 года имеем абсолютно новую концепцию?


Однако, дискуссии не утихают. То, что одни называют тёплой ламповой изометрией и замечательной проработкой квестов, другим видится лишь издевательством над глазами игрока, несовершенной ролевой системой и неуместным юмором. Если одни с вожделением лутают труп Цезаря или сражаются за Дамбу до последнего мёртвого НКР-овца, то другие в очередной раз проживают жизнь Выходца из Убежища №13 или его потомка. Нередко в таких случаях звучит фраза, что виной всему старый-добрый синдром утёнка, ведь вспоминая свои первые игровые опыты, мы предаёмся той самой сладкой ностальгии, о которой вещают владельцы ютуб-каналов, посвящённых ретрогеймингу.


Значит ли это, что аргументы защитников старого "Фолыча" диктуются только поговоркой о зелёной траве и твёрдом дрыне? Конечно же нет, ибо автор этого поста примерно с десяток лет назад познакомился с олдовой классикой после прохождения третьего "Фолла" и, потратив немало времени на освоение изометрической Пустоши, навсегда поместил классическую дилогию Fallout в список своих любимых игр. Почему одних олдовый "Фолл" манит, заставляя каждый раз по новому собирать билды и изощряться в прохождении затёртых до дыр квестов? И почему другим он противен уже после 5 минут игры? Какие сложности и недоработки отпугивают в старых "Фоллах" и, главное, как классическая дилогия компенсирует игроку свои недостатки? Именно об этом мы с вами сегодня и поговорим.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Итак, цивилизация погибла. Это был полный конец всему и вся. США и Китай окончательно разбомбили друг друга, а немногие выжившие стали свидетелями становления новых порядков. Теперь сильные подчиняют слабых, забыв при этом подчинить разуму свои животные наклонности, а слабые готовы на любую гнусность ради сохранения собственной шкуры. На месте некогда богатой и процветающей страны возникли разнообразные общины, каждая из которых вынуждена бороться с внутренними и внешними врагами. Борьба по прежнему ведётся за деньги, ресурсы, территории. Этот постъядерный мир по самую макушку погряз в фекалиях, а его будущее под вопросом. Спасти человечество (пусть в пределах небольшого географического региона) при таком раскладе может только внешняя неведомая сила, которая подобно deus ex machina встряхнёт это захудалое болото, навешает тумаков плохим парням и вообще сделает всё как надо (или наоборот).


Как ни странно, такой силой является ГГ, выпихнутый пинком под зад из родного Убежища №13 прямо в радиоактивную пустыню. Задача на первый взгляд проста - прогуляться до известного местоположения Убежища №15, дабы найти там чип для очистки воды, сломавшийся в нашем родном доме. У нас есть метка на глобальной карте и 150 дней на решение вопроса. Казалось бы, что может быть проще? Но не тут то было. По пути к цели нам встретится первое отсталое поселение со своими проблемами, которые придется решать, а придя в Убежище №15, мы не обнаружим там желанной микроплаты. Ради заветной детальки придётся облазить половину Пустошей, а после нахождения чипа нам поручат два важнейших задания по уничтожению угрозы остаткам человеческой расы.

В этом весь первый Fallout - нам дают некое общее глобальное задание и немного зацепок, благодаря которым мы должны продвигаться в выполнении мэйнквеста. Каким способом идти к цели - это уже наше личное дело. В Убежище №15 нет чипа, но у нас есть местоположение Хаба? Поспрашиваем там. Там же и узнаем, что водоочистительная станция есть в Некрополе. У Некрополя проблемы с супермутантами и неисправным водяным насосом? Ничего страшного, починим насос и перебьём мутантов. Или поубиваем вообще всех, заберём чип из подземного убежища и оставим город умирать без воды.


Большинство квестов имеют разные варианты прохождений, а игрок может наслаждаться выбором между хорошим, плохим или очень плохим решением вопроса (очень плохой - когда все умирают по вине игрока, ибо экспа на дороге не валяется). Вариативность и свобода - сильные стороны классической дилогии, которые поражали воображение в 1997 году и довольно успешно были реализованы в новых частях. Но если в новых играх нас часто чуть ли не ведут за ручку, указывая стрелочкой на нужного персонажа, то в старой-доброй классике приходится обследовать всё самим, порой анализируя ситуацию и складывая разные зацепки в единое логическое целое.


Первый Fallout - своего рода интеллектуальное развлечение, интерактивная книга, где вы можете сами писать свою историю и отыгрывать ту роль, которая соответствует вашим фантазиям. Масштабы и глубина этой книги настолько поражают, что каждый случайный беспредметный диалог, каждый маленький сайд-квест, каждый встреченный в пустыне торговец заставляют игрока верить, что всё это - живой самобытный мир. Пусть здесь нет симуляции жизни аля "Сталкер" или войны видов, племён и цивилизаций в реальном времени аля Spore, вы всё равно испытываете максимальное погружение при игре в первый "Фолл".

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

По сути мы имеем глобальную карту, несколько больших локаций на них (города, поселения, разные специальные объекты) и несколько подлокаций в пределах каждой большой локации. На каждой локации есть персонажи со своими уникальными историями и заданиями, объекты, которые можно обыскать и за обыск которых вам настучат по голове, открытые и закрытые от посторонних помещения и много другой всякой всячины. Прибывая на локацию, вы знакомитесь с местными, узнаёте локальные и глобальные проблемы, обрисовываете себе в голове ситуацию и принимаете решения, как и кому здесь помогать. И так в каждом поселении.

Например, в Могильнике (выстроенный на руинах Лос-Анджелеса городок) мы можем помочь мэру Джону Циммерману перебить банду ребят, называющих себя "лезвиями", а можем поближе с этими ребятами перетереть и понять, что мочить нужно не их, а неких Регуляторов, охраняющих Могильник, но по факту отстранивших Циммермана от власти и управляющих городом.


Другой пример. Покончить со свирепым Создателем можно "по классике" - ворвавшись в его логово с турбоплазменной винтовкой наперевес и уничтожив всё, что движется. А можно надеть на себя балахон местной секты, под видом своего проникнуть в логово, взломать пару дверей, заболтать пару охранников и активировать таймер на спрятанной здесь же атомной бомбе. А потом удрать и насладиться зрелищным взрывом.

Третий пример. В Джанктауне по заданию Киллиана Даркуотера можно попытаться засадить за решётку воротилу преступного бизнеса и владельца местного казино по имени Гизмо. А можно поработать на Гизмо и убить Киллиана, получив неплохие деньги за выполнение задания. Ничто вам также не мешает прикончить их обоих, ведь за каждого из этих ключевых персонажей вам дадут много опыта.


Помимо всего этого, первый "Фолыч" - это эпическая история о человеке, который спас мир, но затем вынужден был уйти в изгнание, ибо стал неугоден лидеру родного Убежища №13. Такой трагизм в истории ГГ подчёркивает, что в новой реальности неблагодарность стала обычным делом, а потому концовка игры - вишенка на торте всей концепции. Суть Пустошей как раз в том что нет больше никакой "сути", за которую можно было бы схватиться. Больше нет никаких идеалов, а ценности того или иного человечка рушатся, когда пуля рейдера пробивает ему череп. Не на что и не на кого опираться в этом переменчивом постъядерном мире. И когда вы, пройдя сотни испытаний, завершив десятки квестов и превратившись из жалкого хлюпика в грозу пустошей в силовой броне и с гатлинг-лазером наперевес, смотрите титры, вы понимаете, что во были причастны к чему-то большему, чем просто игра. Это была настоящая виртуальная реальность, где бедность графики или лаконичность диалогов всегда могли быть компенсированы вашей фантазией. Именно поэтому классическая дилогия до сих пор любима многими.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Однако не стоит думать, что перед нами идеальная РПГ всех времён и народов, ведь сейчас разговор пойдёт о её минусах. Начнём с ролевой системы. После релиза первой части новой ролевой системе SPECIAL пели дифирамбы все игровые журналы, однако со временем даже самая бурная страсть отступает, а верх берёт непредвзятый анализ. Игра построена таким образом, что далеко не все параметры, навыки или перки имеют реальную ценность. В первой части очень мало ситуаций, где вам по-настоящему пригодится "Красноречие", а потому ветераны игры часто игнорируют как этот навык, так и параметр "Харизма" при создании кастомного билда. Навык "Метание" можно взять для разнообразия только после пары-тройки прохождений снайпером, рукопашником или парнем с большой пушкой. Навык "Выживание" в плане полезности может порадовать только возможностью избегать встреч с патрулями супермутантов, однако для успешного обнаружения засад в него нужно вложить неприлично много очков навыков.


Если говорить о заготовленных разработчиком пресетах персонажей в начале игры, то практически все они нежизнеспособны по сравнению с кастомным билдом, заточенным под определённый стиль игры. Именно в этом и кроется главная проблема классической дилогии - не зная всех особенностей системы SPECIAL, новые игроки берут готовые пресеты и потом страдают. Как только вы начинаете понимать, что, куда и зачем прокачивать, вы создаёте первый удачный билд и... можете вынести 75% врагов уже на 5-м уровне развития вашего персонажа. Слишком быстрая прокачка в F1 будет позже умело исправлена в F2, что только пойдёт серии на пользу. Таким образом, страшнейший перекос в балансе сыграет злую шутку над новыми игроками.


Ещё одна проблема - недружелюбие интерфейса и графики к новичкам. если вы привыкли созерцать высокополигональные модельки, обтянутые Hi-Res текстурами, то поспешу вас разочаровать: многие признаются, что различать объекты в этом пиксельном месиве у них выходит только через 10-15 минут игры. Поначалу вообще неясно, что куда тыкать, как тыкать и зачем тыкать, а сам метод научного тыка превращается в надёжного помощника на протяжении всего первого прохождения. Многие новички, засевшие за классику, не всегда знают, что к дилогии вышла уйма добротных фанатских патчей, ускоряющих анимацию, улучшающих визуал и добавляющих функцию подсветки расставленных на локации предметов и дверей. А потому люди часто бросают это дело, едва начав. Относительно высокий порог вхождения в игру приводит к тому, что вы должны изрядно настрадаться и не раз наступить на грабли, прежде чем начать получать от сего продукта удовольствие. Именно недружелюбие к новым игрокам и губит старые игры в глазах ньюфагов. К тому же, здесь нет никаких туториалов, кроме нескольких общих советов от ряда персонажей. Куда логичнее было бы познакомить человека с основными механиками, чтобы ньюфаг мог начать получать удовольствие с первых минут игры. Хотя сегодня это решается благодаря уйме текстовых и видеопрохождений в сети.

Длиннопост о Fallout 1/2. Раньше было лучше? Длиннопост, Fallout, Апокалипсис, Игры, RPG, Wasteland

Вторая часть дилогии по ряду причин стала более популярной, по крайней мере на постсоветском пространстве. Количество контента выросло в два, а то и в три раза. Полное прохождение всех квестовых цепочек и доп. заданий во всех городах теперь требовало десятков и сотен часов неторопливого исследования. Квесты теперь стали по-настоящему глобальными: мы часто оказываемся свидетелями противостояния различных мощных общин, а от наших решений будет зависеть исход этого противостояния, что не может не радовать. Если раньше мы были свидетелями того, как разные небольшие городки сводят концы с концами, то теперь за сферы влияния в пустоши борются такие мощные фракции, как НКР, Город Убежища, Анклав и другие. Во второй части у игрока намного больше возможностей отыграть ту или иную роль.

Ролевая система была улучшена и доработана. В первую очередь была усложнена прокачка навыков: после достижения 100% вы тратите всё больше и больше очков навыков на развитие способности. Появилось больше разнообразных перков, позволяющих заточить персонажа под желаемый стиль, а убогие перки из первой части были заменены более функциональными аналогами. Теперь многие навыки действительно пригодятся в процессе прохождения. Максимальный уровень персонажа подняли 21-го до 99-го, что было обусловлено увеличением игрового мира.


Сюжет в игре теперь вращается вокруг потомка героя первой части. Будучи членом племени, умирающего от засухи, ГГ должен найти продвинутый девайс под названием Генератор Эдемских Кущ Компактный, который позволит расцвести саду посреди пустыни. По одному такому аппарату передавалось каждому Убежищу при его постройке, дабы люди могли выйти наружу и тут же жить по-человечески, не жуя радскорпионов с гигантскими крысами и не глотая радиоактивную воду. Найдя заветный прибор, мы сталкиваемся с могущественными остатками правительства США и скрещиваем с ними мечи.

Как мы видим, разработчики умело доработали концепцию первой части и вывели игру на новый уровень. Но она всё так же сложна для новичков, как и первая часть, а Храм Испытаний, созданный для обучения, может наоборот отпугнуть играющего человека. Человеку, засевшему за классику впервые, не стоит стеснятся желания подсмотреть в руководства по прохождению, коих сейчас уйма.


***


Итак, что же мы имеем? Потрясающая во всех смыслах ролевая постапокалиптическая дилогия, чья красота открывается, увы, только тем, кто победит неприветливый интерфейс, отсутствие подсказок и не самую приятную по меркам современного 2D графику. В Fallout 3, 4 и NV также немало вариативности и свободы действия, к тому же они на голову дружелюбнее к новым игрокам по сравнению с играми-предшественницами. Однако стоит признать, что в новых играх дух хардкорного исследования был попран стрелочками-указателями и руководствами для умственно отсталых. Все эти подсвечивания нужных предметов, людей и дверей, выделения завязанных на навыках и параметрах реплик в диалогах, всё это слишком упрощает игру, делая выживание в пустоши карикатурным, условным. Многие могут не согласится, однако классическая дилогия была намного более убедительна в плане передачи сути Пустошей, и убедительность эта как раз выражалась в серьёзности каждой задачи. Если найти какую-то деталь, то обследовать КАЖДЫЙ уголок, а не бежать за стрелочкой.


Ещё один важный момент - ролевая система в новых играх. Вроде бы SPECIAL, вроде бы старые добрые навыки и перки, однако что-то не то... Если в старых играх серии ролевая система контролировала развитие и итог каждой игровой ситуации, то в новых играх полно моментов, когда на неё можно просто наложить. Когда у вас кончаются очки VATS, а вокруг группа неслабых врагов, то всё превращается в смесь симулятора ежесекундного открывания Пиб-Боя (дабы подлечиться) и спинномозгового шутера, где нужно навести прицел на голову рейдера как можно быстрее и нажать ЛКМ, пока он не сдвинулся. От этого новые части серии хуже не становятся, ведь уже было написано, что это абсолютно другие игры в той же вселенной, однако вместо продуманных тактических боёв старой школы (а в этих боях игрок мог выжить даже при дисбалансе не в свою пользу, если знал ролевую систему и анализировал ситуацию) нам завезли лютейший экшн. Смотрится весело и задорно (особенно игрушечные анимации смерти персонажей), однако тактикой боя тут не пахнет.


На этом сей текст можно завершить. И старые, и новые игры хороши по-своему, однако классическая дилогия Fallout откроет вам своё сердце лишь после многочасового болезненного опыта и хождения по граблям нежизнеспособными персонажами. Если вы всё это вытерпите, то вас ждёт одно из самых прекрасных и реиграбельных виртуальных приключений в вашей жизни. Спасибо всем за внимание и удачи на Пустошах!

Показать полностью 4
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: