"Герои Меча и Магии IV": Гильдия ветеранов. Смерть
"Четвертые" некроманты - раса кра-а-айне своеобразная. По какому-то чудному всплеску фантазии создателей игры они представляют из себя смесь рас Некрополис и Инферно из "тройки", так что, по-хорошему, их стоило назвать Некроинферно. Или Инфернополис. Впрочем, какая разница - и то, и другое страшно!
Город базируется на магии Смерти, и потому в таверне, соответственно, ждут, не дождутся своего нанимателя рыцари смерти и некроманты. Рыцарь смерти - это типичный рыцарь, только с базисом Тактики в кармане, а вот некромант решил стать магом. Магия Смерти имеет три вторичных навыка: Некромантия (превращает в скелеты, привидения или вампиров до 30% побежденной армии, но не более, чем на сумму 200 очков опыта + 10% на уровень героя), Демонология (эффективность заклинаний Смерти увеличивается на 100%. Совместно с гроссмейстерским уровнем магии Природы дает заклинания вызова бесов, церберов, ледяного демона, ядовитой твари и дьявола) и Оккультизм (50 пунктов маны и регенерация маны по 10 пунктов в день). Как уже было упомянуто выше, магия Смерти классно взаимодействует с магией Природы, и, если вы - гроссмейстер и там, и там, то на поле боя сможете вызывать очень даже приличные армии демонов, не загружая их жилищами город. А теперь о последнем...
В городе некромантов - Некрополисе - есть три штуки дополнительных зданий, а именно:
* Некролизатор (Undead Transformer). Превращает монстров 1-2 уровней от других замков в скелеты, 3 уровня — в привидения, 4 — в вампиров.
* Усилитель Некромантии (Necromancy Amplifier). Прибавляет 10% к навыку Некромантии героя.
* Грааль: Зрелище Преисподней (Infernal Effigy). Увеличивает ежедневный доход на 3000 золотых. Сила всех заклинаний магии Смерти увеличивается в полтора раза. Эффект Некромантии увеличивается на 10%, количество существ, которых герой может после боя сделать нежитью, увеличивается в полтора раза.
Ну, а теперь разберемся, какое мяско бродит по городу мертвых...
I уровень. Скелет (Skeleton)
Самый "классический" воин Некрополиса снова с нами! Плодится даже шибче фей - по 25 штук на неделю - но и боец, конечно, не супер, несмотря на то, что кое-как защищен от стрелковой атаки. Хотя, их можно восстанавливать после боя, а малыми отрядами по две тысячи костяшек даже дракону можно дать хорошего пинка!
I уровень. Бес (Imp)
И опять перед нами "мелкая дохлятинка". Вызывается демонологией, так что их уже во время боя можно наплодить сколько угодно, даром, что прирост у него даже выше, чем у скелетов - 28 штук в неделю. Подставлять под удар этого летуна не стоит - скогтят за милую душу - лучше уж пусть посидит сзади, рядом с героем, и повытягивает из врага ману для милого и прекрасного некроманта. Что, в армии только рыцарь смерти? Ну и зачем вам тогда этот бес вообще сдался?..
II уровень. Привидение (Ghost)
Во вторых "Героях", помнится, можно было за милую душу создавать просто легионы этих существ уже на поле боя. Увы, халява вечной не бывает. Здешнее привидение просто быстро летает и может "состарить" своего врага, то есть уменьшить его основные характеристики. К тому же, оно бестелесно, да еще его можно и состряпать при помощи некромантии - через пару боев у вас уже будет два десятка голодных призраков. Как минимум. Следовательно - хороший блок для стрелков, актуальный до конца игры.
II уровень. Цербер (Cerberus)
Классический боец войск демонов, трехголовый пес - более мощный боец, чем привидение. Бегает, правда, не очень шибко, но бьет в три головы, и враги ему не отвечают. Возможно, в городах стоит строить именно их: привидения и некромантией наклепать можно. Впрочем, цербера можно вызвать демонологией, так что если вы изучили и природную магию тоже...
III уровень. Вампир (Vampire)
"Диэ мистер Дракула" приоделся для праздника - теперь у него фрак, белая рубашечка и галстук-бабочка... и классический, классический плащ с красным подбоем! К тому же, эти существа быстрые, летают, мертвые, без ответного удара, высасывают жизнь. Все в одном? Круть. Единственная проблема – в неделю производится только три вампира... но, если посмотреть с другой стороны, ядовитые твари производятся в том же количестве, так что с точки зрения числа вы не прогадаете. Кроме того, как и в случае с призраками, умелый некромант может наплодить вампиров в процессе изничтожения врагов, так что обладать через пару недель тремя десятками этих красавцев - задачка не слишком сложная.
III уровень. Ядовитая тварь (Venom Spawn)
Не знаю, как у вас, а у меня это существо ассоциируется с куском болотной слизи, в который кому-то взбрело в голову напихать целую кучу мертвых ежиков. Стреляет отравленным зарядом, который продолжает наносить повреждения до конца боя. Очень сильное существо - в стрелковом искусстве его превосходит только титан, на своем же уровне больший урон может нанести лишь кошмар - и единственный стрелок нежити. Правда, медлителен. Может быть вызван демонологическим заклинанием.
IV уровень. Костяной дракон (Bone Dragon)
Ну что ж, костяные драконы стали чуть сильнее, и уже не рассыпаются от одного хорошего удара, как в "тройке". Они послабее черных собратьев, но до уровня феникса все же дотягивают. К тому же, враг не отвечает на их удары и отлетает в сторону, что может эффективно расстроить ряды противника. Вот только, из-за этой самой способности, блокировать стрелков дракону крайне затруднительно!
IV уровень. Дьявол (Devil)
Да, катаклизмы Эрафии не оставили в стороне и ад. Только-только началось пиршество демонов, как некроманты вытащили бедных дьяволов прямо из-за обеденного стола, даже вилку не позволили обратно положить! Вот он и остался - с вилкой. Ну а в остальном дьяволы – прекрасные и эффективные создания. Умение телепортироваться позволяет им быстро перенестись в любую часть поля боя, при этом они могут очень долго бегать от возмездия, дразня медлительных противников. Также они защищены от магии Жизни, и единожды за бой могут вызвать ледяных демонов, чье количество зависит от количества самих дьяволов. Единственное, что порой заставляет игрока в городе плодить костяных драконов - дьяволов можно вызвать демонологией. Правда, для этого нужно быть гроссмейстером и в магии Смерти, и в магии Природы, а это не так-то просто!
Дополнительные существа
Дополнительных существ у некромантов - ну прямо пруд пруди...
I уровень. Зомби (Zombie)
Посильнее скелета и беса, только вот нанять его куда сложнее. Наняли - ваше счастье, у вас есть пушечное мяско, даром, что уже мертвое - и потому довольно-таки прочное... И да, да, местные зомби - женского полу. :) Товарищи из пятой части одобряЭ.
II уровень. Горгулья (Gargoyle)
В четвертой части некроманты обрели просто бешеную популярность, и многие существа из других фракций решили с ними потусоваться... вот и гаргулья, поломав голову, слиняла от магов и перебралась под бок к повелителям смерти... другой вопрос - зачем? Кроме того, что она летает, и у нее "каменная шкура", толку с нее мало, а редкость полевых жилищ и вовсе ставит преимущества найма этой зверюги под сомнение.
II уровень. Мумия (Mummy)
Раньше мумия как-то поздоровее была... И симпатичнее - выглядела именно как фараонская мумия, а не как обезьяна в бинтах! Нынешняя, лупоглазая - слабовата, и зачастую несет к концу битвы существенные потери в числе. При атаке накладывает на противника проклятие, но атака у нее ничего - даже посильнее цербера будет.
III уровень. Ледяной демон (Ice Demon)
Один из сильнейших вызываемых бойцов! Его атака, по сути дела, парализует жертву на пару ходов. Можно запускать малыми группами и выключать из дела большую часть врагов. К тому же, вызываются не только героем-некромантом, но и дьяволами, так что - годны!
IV уровень. Чемпион тьмы (Dark Champion)
Старые добрые зловещие рыцари вернулись в новом исполнении! Теперь, правда, нанять их довольно затруднительно, зато они резво бегают по карте, наводя на врагов ужас и, после атаки, заставляя их дважды пропустить свой ход (заклинание "Террор"), к тому же, еще и обладают способностью к регенерации. В общем, крайне полезные рыцари. Вот только стоят они - четыре тысячи золотых и четыре меры руды за штуку. В общем, думайте сами, решайте сами, иметь или не иметь...
Вот и кончились наши некроманты! Надеюсь, вам понравилось.
От себя: Закончил размещать серию постов о Героях 4, весьма неоднозначной части, но для меня любимая. Далее планирую если будет интересно углубиться еще более в прошлое и вспомнить истоки от первой и до третьей части.
"Герои Меча и Магии V": Гильдия ветеранов. Инферно
Демоны - раса сравнительно молодая, появившаяся только в третьих "Героях", но как-то очень быстро и веско заявившая, что без Инферно мир не так интересен, и что хоть так, хоть эдак, но демоны в нем должны быть! И пусть в четвертой части их "скрестили" с некромантами, а в пятой и шестой запихнули в раскаленное ядро планеты - ничего страшного, рогатые-хвостатые и не через такое проходили...
Раса демонов сильна, в первую очередь, своим героем. Если демонов поставить на службу «неродному» предводителю — толку с них будет чуть. Демону жизненно важны подкрепления из ада, в противном случае даже у раскачанного героя эти юниты быстро-быстро становятся дохлыми демонами, на радость всяким там некромантам.
Кроме того, почти всех демонов желательно усовершенствовать, не то дело плохо. В изначальном своем варианте демоническое воинство по большей части вызывает у противников здоровый смех... хотя, стоит признать, благодаря высокой скорости рогачи очень неплохо чувствуют себя в боях со светлыми эльфами и магами - благо, успевают добегать до волшебников и стрелков, поганя им всю малину.
Но начнем с героя, то есть с повелителя демонов. Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.
Знак проклятого — заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует.
Адский огонь — 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.
Пожиратель душ — восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — штука необходимая.
Зов Ургаша — подкрепления из ада прибывают мгновенно, но открывается эта способность только при сборе полного "демонического" комплекта брони.
Так что, если уж по-честному, демоны могут очень даже неплохо сражаться... особенно при наличии умной головы, руководящей их повелителем, при наличи грамотного повелителя и, как следствие, соответствующей армии.
О которой мы сейчас и побеседуем.
1. Бес, черт и дьяволенок.
Эта мелкая дохлятинка с забавной анимацией и дурными повадками присутствует на поле боя не для того, чтобы драться, а чтобы «работать» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот черт заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским героем бесов надо усовершенствовать!
Дерутся черти, впрочем, тоже неплохо... но очень дорого стоят. Поскольку в битвах с нейтралами их способность бесполезна, а хитов у них маловато, надо быть с ними аккуратными.
Что до дьяволенка, то новая "дохлятинка" чуть лучше защищена и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...
2. Демон, огненный демон и старший демон.
Па-а-акость! Попробуйте найти хоть одно существо второго уровня, чтобы было хуже обычного демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко. Единственная способность — ярость (усиливается при гибели союзника).
Если его усовершенствовать до огненного демона... ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех врагов вокруг себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен. Есть возможность — усильте, нет — тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.
Старший демон - чуточку получше. Многих раздражало, что эти неторопливые создания, явно учившиеся походке у обезьян, никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку. Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.
3. Адская гончая, цербер и огненная гончая.
Опять дохлятинка? Не совсем так. Адская гончая резво бегает по полю боя и атакует вдвое чаще иных задумчивых персонажей. А если ее усилить до цербера, верного и неизменного спутника всех демонов, получает безответный удар, плюс бьет разом по трем клеткам - самое то при блокировании стрелков и магов!
Огненная гончая - зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена и обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, следовательно, она может поразить до шести целей разом.
Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.
4. Суккуб, демонесса и искусительница.
А вот и наша красавица! Суккуб — один из лучших стрелков, вдобавок способный отвечать на выстрелы противника, что делает ее уникальной в своем роде. Единственная беда - хитов маловато, так что стоит побыстрее улучшать суккуба до, скажем, демонессы - и здоровье покрепче, и, что особенно приятно, выстрел оборачивается цепной молнией, которая поражает несколько рядом стоящих целей! Правда, есть тут один нюанс: если вы любитель смешанных армий, и помимо демонов таскаете с собой каких-нибудь драконов, цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает...
Что касается искусительницы, то тут вообще особая песня! Всегда было немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправляет искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя. Взамен у них отобрали выстрел по цепочке, так что выбирайте, какая фича вам милее - и в бой!
5. Адский жеребец, кошмар и конь преисподней.
Достойная и невероятно быстрая боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так стремительно носится по полю. Атакой адский жеребец с неплохими шансами заставляет врага отступить; в этом случае он не отвечает и убегает к краю карты, потеряв всю накопленную инициативу (!). Это значит, что парой отрядов таких коней можно изрядно погонять врага; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.
Ну а если его усилить до кошмара, он станет еще быстрее и мощнее, а в радиусе трех клеток вокруг себя даст врагам -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой — это немаленькая площадь.
А вот что лучше - конь преисподней или кошмар - вопрос сложный. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.
6. Пещерный демон, пещерный владыка и пещерное отродье.
Здоровенная тварь, да еще и маг — колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?
Но снова мы понимаем, что потенциал пещерного демона никак не раскрыть без усиления, хотя бы до владыки. В этом случае он получает новое заклинание — метеоритный дождь, и, что особенно приятно, «стрижающий меч»: эта штуковина гарантированно убивает не менее одного существа при атаке или контратаке. Представляете, как славно можно порезвиться с драконами?
Но все же не торопитесь непременно усиливать пещерных жителей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): ведь усиление почти не затрагивает боевые качества, а из магии огненного шара, в принципе, достаточно.
Одичалая разновидность пещерного демона, называемая почему-то отродьем, гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ, а вот если против вас вышел "раскачанный" герой - тут лучше выбрать владыку.
7. Дьявол, архидьявол и архидемон.
Знаменитая телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стену или камень дьявол может легко, но толку-то?
Усиление до архидьявола не делает юнит сильнее (только здоровее), зато придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это создает неплохую, но уж очень дорогостоящую комбинацию. А потому не торопитесь платить втридорога — вероятно, дьявол вам будет нужнее в рукопашной. И не стоит он таких денег. Слыханное ли дело — дороже черного дракона! Ну за что?!
Архидемон - ненамного лучше. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно.
Ну, вот, собственно, и все. Как видите, если не считать "промежуточных звеньев", типа церберов и суккубов, армия демонов не слишком-то ахти. Впрочем, при умелом использовании может натворить немало дел.
Так что, дорогие игроки, если вам еще не прискучила жара и запах серы - что ж, ад ждет вас с распахнутыми объятиями, и любые демоны, на любой вкус - к вашим услугам.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.