Исследование: встречаемость читеров в Escape From Tarkov
Читы, использованные для определения наличия читеров: ESP+Радар. Регион: США (какое именно побережье - не уточняется). В выборке из 135 рейдов в 81 (60%) есть подтвержденные читеры (отвечали на куешенье или молча находили и убивали исследователя, несмотря на отсутствие различимых аудиальных знаков с его стороны).
В качестве вывода к исследованию ученый отметил, что техподдержка читаков уважает их больше, чем техподдержка Таркова - своих игроков, а также напомнил слова Буянова, которые пытались вымарать из памяти народа, но Интернет помнит все: "Больше читеров - больше донатов".
Tarkov's Recipes
Друзья, недавно у меня появилась мысль объединить два своих увлечения в один интересный проект. Начало уже положено! Съёмки состоялись. Дело за малым - монтаж. Совсем скоро появится полноценное видео на канале, а пока представляю вашему вниманию небольшой тизер предстоящего выпуска.
Нужно повзрослеть, чтобы получать удовольствие от хардкора
Попался тут эпизод, который наглядно демонстрирует разницу между ребенком и уже сформировавшейся психикой на примере отношения к смерти в Таркове. Скорее всего, чувак так и не смог избавиться от вещизма и из-за этой скованности проиграл всю снарягу, после чего пошел голый и обиженный в рейд с последним пистолетом. Стример (DeadlySlob) ожидал, что тот с выбитыми ногами и против шлема с визором 3 класса трезво оценит свои шансы и хотя бы умрет по-человечески, подставившись под грену для его квеста "Гренадер", но чувак думал только о том, что у него есть сейчас, а не о том, что у него будет по жизни потом. Сам ДэдлиСлоб выразился весьма ёмко: "Не хочешь умирать - не ходи с пистолетом".
Я бы добавил, ходи с пистолетами только осознанно, для квестов на убийства с пистолета или для поиска приключений себе на жопу; убегай от тех, кого не можешь завалить, а если уж не убёг, то будь добр отъехать в Совнгард так, чтобы боги улыбались тебе, а не морщились в отвращении, как Ки и Пил в клипе Weird Al Yancovic - White And Nerdy.
Все мы там были. Но печально то, что кто-то остается там навсегда, а это уже намек на отставание в психическом развитии (наш любимый и вечно неуместно употребляемый инфантилизм). *Шутка про то, что если не повзрослел до 25 лет, то уже не повзрослеет*. XD Но девушки, которые ведут себя, как дети-переростки, милые до поры до времени. Леонардо ди Каприо не даст соврать! XD
В словарь гамерского слэнга:
to be a g - сокращенно от to be a good sport - быть молодцом. В контексте благодарности за фэйр-плей или адекватной реакции на критику.
"Последний разговор с женой перед разводом", или как игроки убедили разработчиков починить игру
Интересные события развивались в тарковском коммьюнити после рождественского вайпа. Я изначально заметил только то, как активизировался молодой профик Trey24k, который любит понагибать на турнирах. Он вдруг начал жестко стебать систему отдачи в игре, ссылаясь на видео с пострелушками из реального оружия.
Трей напоминает разработчикам про существование прикладов и плечевых упоров.
Давно пора, ибо в игре у винтовок и ружей вектор отдачи почему-то одинаковый с пистолетами и направлен в пистолетную рукоять. Это, конечно, хардкорно, когда ствол подбрасывает в потолок, и нужно этот подброс компенсировать мышью, но тогда не надо заявлять про реалистичное поведение отдачи. Если даже дрищ, в первый раз взявший в руки калашоид под малоимпульсный патрон (5,45 ВС РФ, 5,56 NATO), зажмет с него очередь и не испытает проблем с контролем вертикальной отдачи, что уж говорить про спецназера из ЧВК. Когда оружие примыкает прикладом/плечевым упором к плечу, вектор отдачи практически перпендикулярен ему, поэтому можно сказать, что даже рандомные дегрод-шутаны типа серии Контр Страйк, Кал Дути и Батлы обладают более реалистичной отдачей, чем Тарков. Ровно как и по-настоящему реалистичные симуляторы боевых действий типа АрмА и Сквад тоже не изобретают велосипед и показывают отдачу такой, какая она есть.
Оказалось, что банда Трея была не единственной, кто решил покачать лодку. Там был всенародный бунд, нацеленный не только на отдачу, но и на другие главные проблемы игры, большую часть которых разработчики создали нововведениями, которые по их мнению улучшили ее. И лидером этого бунда являлся один из старейших стримеров Таркова - Veritas.
Чтобы просуммировать все тезисы, дед выпустил видео с ретроспективным взглядом на развитие игры, контраргументами защитникам текущего ее состояния и своим представлением о том, каким критериям должна отвечать хорошая игра.
Заявленные тезисы:
- Стремиться к полному реализму не обязательно.
- BSG и прикормленные ими диванные вояки понятия не имеют, как вещи работают в реальности.
И дальше идет куча контраргументов с наглядной демонстрацией. Например, люди на белом глазу заявляют, что с полуавтомата нереально шмалять так же быстро, как кликать на кнопку мыши. Кхэм!
"Вояки не могут контролировать отдачу". Возвращаемся к треевскому аргументу с дрищом, которому хватило физухи удержать калаш в фул-авто. Veritas, к тому же, сам шмалял из разного оружия после того, как начал играть в Тарков, и может собственным примером подтвердить, что его не сдувает отдачей.
"В реале отдача сильнее". Туда же.
"В реале броня - ничто". Просто приводит фрагмент, на котором америкос в Афгане поймал уёбищным общевойсковым армейским шлемом снайперскую пулю и не получил никаких повреждений.
Привязка ко времени 0:18, если отвалилась.
И другой фрагмент - из документалки Deadly Weapons: Firearms and Firepower (1984). Производитель бронежилетов накинул на диктора плитник и шмальнул в него из FN Fal (.308 калибр или 7,62 NATO, на минуточку!) "Мишень" даже встала на одну ногу для пущей наглядности передачи энергии.
Привязка ко времени 5:34, если отвалилась.
"В реале сложно бегать и ходить в полуприсяде". Таким образом оправдывается то, что стамина заканчивается за 10-15 секунд спринта, а с перегрузом более 50 кг - мгновенно. Veritas показывает фрагмент из снятого БСГ-шниками же фильма Escape From Tarkov: Raid, для которого спецура обучила актеров реалистично двигаться. И ничего, весь маршрут они бегают на полусогнутых, не останавливаясь.
Затем показывает марш-броски американских вояк в полном обмундировании (~63 кг) на расстояния под 20 км в сорокаградусную жару. И эти 20 км они преимущественно пробегают, а когда устают, то просто переходят на быстрый шаг. Ситуация, как в игре, когда перс выдохся и полчаса скрывает свой силуэт за угол, выглядит как насмешка над Спецназом, Морской пехотой и прочими силами специального назначения, из которых по логике реального мира вербуют ЧВК-шников.
В игре также есть еще одна ебанутая механика, когда при получении ранения игрок теряет всю стамину. На это стример приводит видеохронику с Чаком Риттером. Чуваку хватило ума в открытую запушить четверых талибов, державших проулок из окон, но он их убил. Однако был еще пятый - пулеметчик, которого они накрыли ранее и думали, что он помер. Риттер промазал по нему во второй раз, пулеметчик - не промазал. Одна пуля выбила колено, две попали в тело. Чувак просто взял и шифтанул на адриналине 10 метров в укрытие.
- Поэтому больше не раскрывайте рты про реализм.
- Я, может быть, и старый, но это не отменяет того, что поражение противника зависит от рандома, а не от скилла игрока.
- Никита (главный BSG-шник) говорит, что хочет, чтобы его игра выглядела так же, как вышеупомянутый фильм EFT Raid, но где-то они потеряли связь с реальностью и сделали все наоборот, превратив ЧВКшников в дистрофиков. Дошло до того, что старый Тарков до 2018 года обеспечивал гораздо лучшее погружение в атмосферу, потому что там и броня крепче была (или пули не такие ядреные), и вес снаряжения не так сильно влиял на усталость и метаболизм, и была возможность нырнуть рыбкой на бегу при переходе в положение лежа, или даже подкат сделать. Инерция всё похерила. Но самое главное, была более примитивная модель отдачи, которая вполне соответствовала реальной.
- Из-за инерции и неадекватного дебаффа на мобильность при ношении тяжелых бронежилетов стрельба по-сомалийски стала бесполезной. А ведь это когда-то была одна из ключевых и весьма эффективных фишек этой игры.
- Боёвка в Таркове отвратительная. Опять-таки из-за стамины. В тебя попали при пересечении открытого пространства - ты труп. Если только случайно не попадешь в противника прежде, чем он в тебя (тоже случайно). Но такие моменты не ощущаются как твоя победа, они ощущаются, как везение, потому что от игрока мало что зависит.
- Чего я хочу:
Хочу играть в игру, которой можно доверять, которая вознаграждает меня за скилл и опыт, вознаграждает меня за принятие правильных решений под давлением.
Хочу играть в игру, в которой могу доверять тому, что видят мои глаза и что слышат мои уши.
Когда я одерживаю победу, то знаю, что я её заслужил, а если нет - значит, нет.
Хочу играть в игру, в которой я могу быть уверенным в том, что другие игроки играют честно. В игру, которая не заставляла бы меня постоянно ставить это под вопрос из-за того, что она плохо проработана и неоптимизирована.
Хочу играть в игру, которая уважает время, которое я на нее трачу.
Сейчас я не уверен, что Тарков таковой игрой является.
- Старый Тарков тоже был не без греха, но по ходу своего развития он что-то потерял, есть такое ощущение.
В конце ролика шестиминутная нарезка с моментами Veritas-a, снятыми до патча 0.12, на которых хорошо видно и отсутствие вертикальной отдачи и нормальная мобильность персонажей, засчет чего обеспечивалась высокая динамика боя. Все видосы будут в источниках.
И вот, вчера случилось чудо. Вышел патч 0.12.0.3, в котором была подкорректирована буквально большая часть того, о чем говорил Veritas.
Уменьшен угол вертикальной отдачи (уменьшен не особо значительно, как показали эксперименты стримера LVNDMARK-а, но некоторое оружие стало более играбельным).
Снижен штраф на стамину при попадании любых типов патронов.
Увеличен лимит перегруза.
Значительно снижены штрафы бронежилетов и бронеразгрузок (на скорость поворота туловища и тому подобное).
Что ж, с маленькой победой всех причастных! Давим дальше!
Оригинальные ролики:
Trey24k о всратой отдаче:
Veritas о всратости Таркова в целом:
Доставщик пиццы LVNDMARK проверяет изменения в отдаче:
Вот почему в Таркове важна карма Дикого
Еще один из моментов, о котором никто не скажет новому игроку - во время игры за челобота боты-дикие не будут проявлять к вам агрессию, покуда у вас нейтральная или положительная карма. Исключение: ивент Война диких, но я не помню, чтобы его реально когда-то проводили. Разумнее будет извлекать выгоду из нейтралитета с ботами и спокойно перемещаться по локации, чем стрелять по ним и воевать с каждым встречным ИИ. Наглядная демонстрация того, как карма работает на игрока, представлена в следующем видосе. В челобота шмальнул другой челобот, еще не вкуривший про важность отношений с искусственным интеллектом в этой игре. В итоге к первому игроку-дикусу присоединился бот-дикус, для которого челобот, нанесший урон первым, является законной целью, и они нашпиговали его в два мурла. Также карма Дикого списывается только у того, кто нанес урон первым, поэтому остальные имеют полное право отомстить без ущерба репутации.
Еще один совет - с помощью меню жестов вы можете приглашать с собой всех встречных ботов-диких и собрать целый сквад бомжей с бум-палками, который будет ходить за вами по пятам и в случае нападения даст вам несколько секунд на репозицию, пока их всех не перестреляют.