Карты
Мем сделал друг, а тег мое потому что друг мой. (Вот такая я хитрая жопа)
Мем сделал друг, а тег мое потому что друг мой. (Вот такая я хитрая жопа)
Привет! Опять немного приключений Хоббита Бильбо. Перед вами дом с верандой и небольшим сараем. Я постаралась сделать его ближе к тексту книги Толкиена. Большой камин, стол с простой едой, кладовые, веранда, лежанка.
На этот раз Проклятый особняк с привидениями и разной нечистью. 1 этаж. Здесь еще живут люди. Планируется еще 2 этаж и подвал с подземельем, может быть кусочек 3 этажа и крыша...И вариант превращения в Дом с привидениями.
На этот раз поселение скайвенов.
Эта тема предложена моим подписчиком. За что ему огромное спасибо и доступ к этой карте. Здесь живет немного крысолюдей.
Скорее всего над этими пещерами какой-то небольшой городок. Протекает подземная речушка- достаточно чистой воды. Маленькая крепость посреди поселения. Многочисленные ходы на нижние ярусы. В пещерах дома скайвенов - гнезда из кучи тряпья. Какие-то запасы в мешках, основные кладовые на других уровнях... Варп без которого скайвены не мыслят существования. Небольшая пещерка с изображением божества-Рогатой крысы.
Привет! Теперь предлагаю всем окунуться в море...Вот Коралловый город, населенный змеелюдьми. Его особенность в том, что он некоторое время существует в море, а затем поднимается с помощью энергетических перьев и становится сушей. Величайшим богатством города являются энергетические перья, питающие город и способные дать небывалую силу тому, кто их добудет. А кораллы — самые смертоносные препятствия в ваших приключениях. Одни кораллы могут убить или ранить электрическим разрядом, другие очень ядовиты, есть кораллы, в которых поселились маленькие рыбки, которые, почуяв одну каплю крови, способны разорвать незадачливого героя на части...Акулы и прочая нечисть...
День-море. 32х21.150dpi сетка. свободный доступ,
а остальные варианты карты по подписке на моей страничке 300dpi, с сеткой и без сетки...
Дисклеймер
Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.
Сегодня вашему вниманию предстанут не как обычно один большой модуль, а четыре мини-карты с кратким описанием. Их сможете использовать как общим модулем так и порознь, как по моему описанию, так и по своему усмотрению.
Карты вот
Все четыре карты предназначены для игры "одной сессией". Вы можете их играть как хотите. Здесь я ниже просто опишу, как играли мы.
МОЙ КОНЦЕПТ ЭТИХ КАРТ
- карты предназначены для "почти сольного" прохождения персонажами 5-7 уровней;
- в начале сессии все игроки бросают свою инициативу, чтобы выбрать порядок карт;
- первую карту я подготавливал для воина или варвара; вторую - для друида; третью - для колдуна, чародея или волшебника; четвёртую - для жреца или барда; но это довольно условное распределение;
- при попадании на карту игроки договариваются, кто будет в основном проходить эту карту; по результатам их совместного выбора на карте остаётся лишь один персонаж;
- персонажи, не находящиеся физически на карте, могут видеть, слышать и чувствовать всё, что делает основной персонаж, как говорится "его глазами"; также они могут советовать, комментировать и даже слегка вмешиваться в происходящее (на усмотрение мастера); но они не могут напрямую взаимодействовать с окружением;
- любой персонаж-наблюдатель один раз за все четыре карты может "выйти из головы", чтобы помочь активному персонажу; срок посещения ограничен одним боем и небольшим промежутком времени после него;
- отдых на картах не работает: отдохнуть можно, но ничего не будет восстановлено (сон внутри сна не помогает отдыхать);
- смерть персонажа на картах не убивает персонажа сразу, но в основную кампанию он вернётся с уровнем истощения, равным количеству смертей (6 уровень истощения - смерть).
По легенде: группа из четырёх персонажей "засыпают". В кромешной темноте к ним обращается богиня сна и пророчеств Морфея. Она сообщает экспозицию: "Я отправляла вам сны, но вы не слушали. Теперь намекну более чётко". В своём вступительном слове она также заблаговременно рассказывает общие правила игры:
- персонажи проходят испытания;
- богиня (в моём случае) получает от этого силу, поглощая их эмоции;
- они получают информацию в качестве пророчества;
- плюс, она же даст экспозицию о механикам (чтобы игрокам было хоть что-то понятно).
Карта "Ад Воина" (первая)
Активный персонаж стартует от статуи посреди небольшого кочевого поселения. У меня это была стоянка клана драконорождённых, на которую напали пираты. Стоянку разграбили, а всех, кого смогли не убить, отправили в рабство. По предыстории персонаж-воин в партии в это время отсутствовал в клане: он проходил нечто вроде ритуала становления воином, добывая ценных трофей очень далеко. Карта наполнена призраками воинов клана, которые будут вне зависимости, кто именно активничает (воин или другой представитель группы), обвинять воина в предательстве. Также на карте в виде нежити существуют пираты, которые воины при жизни смогли убить. В довершении всего на карте за мостом строго на западе обитает Пылающий череп [Flameskull, Monster manual]. Карта завершается тогда, когда пылающий череп более не может возрождаться по своей способности "Восстановление".
Карта "Ад Друида" (вторая)
Активный персонаж стартует слева-снизу в пещере, окружённой лавой. Карта разделена на 4 региона: адвое пекло (огонь), природное спокойстве (земля), горные вершины (воздух) и океан (вода). В каждом регионе есть своя магическая печать, охраняемая элементалями. Я взял четвёрку соответствующих элементалей [Monster manual], но назвал их "видениями элементалей", урезав им здоровье и весь урон пополам для баланса на карте. Огненного элементаля сопровождают бесы [Imp, Monster manual]. В царстве земли кроме элементаля обитают бурые медведи [Brown bear, Monster manual]. В царстве воздуха - гигантские орлы [Giant eagle, Monster manual], а в море - черепахи с импровизированными довольно слабыми статами и огромное щупальце [Enormous Tentacle, Acquisition Incorporated] с небольшими логичными изменениями (досягаемость 30 фт, а не бесконечность).
Задача активного игрока: победить элементалей и открыть магические печати. Этому будут мешать как защитники элементалей, так и природные опасности:
- адова жара наносит периодический урон 1к4 огнём всем персонажам, не имеющим сопротивления или иммунитету к этому типу урона;
- в зоне земли, если ходить под деревьями, с вероятностью 25% можно сагрить на себя рой пчёл (рой насекомых [Swarm of insects, Monster manual]), а также провалиться в болото на границе с горами;
- в зоне воздуха, во-первых, надо туда попасть, поднявшись в гору, во вторых на вершине дуют холодные ветра; неподготовленные персонажи буду мёрзнуть, а, во-вторых, в образе птицы нужно преодолевать спасбросок телосложения со сложностью 10, чтобы продвигаться вперёд; кроме того, в ложбине гор есть гнездо огромных орлов, при приближении к которому персонажа в любой форме атакуют орлы;
- в зоне воды: нужно как-то добраться до печати (глубина большая).
Печати открываются, если на них скастовать заклинание, которое хотя бы отдалённо соответствует подсказке. Подсказку дают элементали, умирая от рук персонажей. Огненный элементаль произносит: "Ветер веет", земляной - "Огонь горит", воздушный - "Вода течёт", а водяной задаёт вопрос: "А что же делает земля?" (ответ: живёт или цветёт). Соответственно игрок должен скастовать или, если игрок не маг, как-то обеспечить так, чтобы соответствующая стихия пробудила печати. Как только последняя печать будет снята, карта пройдена.
Карта "Ад колдуна" (третья)
Персонаж стартует слева снизу. Карта представляет собой пустыню, в которой ходят-бродят скорпионы и гигантские пауки. Пустыня окружена от остального мира озером расплавленного стекла, а от правой части - большой рекой из того же самого. Пустыня испещрена поземными проходами, которые прорыли гигантские пауки. Скорпионы атакуют персонажа только, когда он находится с ними на одной клетке, а пауки - когда персонаж входит или выходит из пещер.
Персонаж должен дойти до правой части карты и активизировать портал. Первый путь - через сеть проходов, созданных пауками, выходя из которых видны в разных тупиках скального лабиринта. Я для этой карты дополнительно создал простенькую консольную игру "Мышка" (ссылка на скачивание головоломки, для работы должен быть установлен комплект .Net 6.0 Runtime с официального сайта Microsoft). Суть простая: игрок, управляя своим персонажем-стрелочкой, ползает по подземелью пауков. Его задача - найти выход, переходя из одного тоннеля в другой. Игра кидает персонажа в случайную комнату и случайным же образом выбирает один правильный проход дальше. Когда игрок угадывает достаточное количество правильных проходов, он оказывается у искомого выхода из подземелья. Алгоритм прохождения такой: стрелка, изображающая персонажа, всегда смотрит на текущий правильный выход. После каждого неверного прохождения гловоломки мастер просит игрока бросить 1к6, чтобы определить, в котором из входов в подземелья левой части карты он окажется. Этот вход может охранять гигантский паук [Giant spider, Monster manual], либо пара скорпионов [Scorpion, Monster manual], а может никем не охраняться - на усмотрение мастера. Также после каждого неверного прохождения персонаж может пройти проверку Расследования (Сл. 10), чтобы получить подсказку о том, как проходить эту мини игру. Игру также можно пропустить и просто кинуть 1к20 на удачу прохождения подземелья. При успехе персонаж получает подсказку-фразу: "Оптимизм - последняя надежда человечества" и выходит из норы в правой части карты.
Также в правую часть подземелья можно попасть, перейдя реку раскалённого стекла. Пусть игрок даст логичный способ пересечь реку или кидает проверку Атлетики при прыжке. Падение в реку приводит к следующим последствиям:
- персонаж получает состояние Опутанный, погружаясь в вязкое расплавленное стекло;
- при первом попадании и далее перед каждым своим ходом персонаж получает 1к10 урона огнём;
- в конце хода персонаж может попытаться вырваться из топи, пройдя проверку Атлетики или Акробатики (Сл. 16).
Дальше персонажу предстоит забраться на скалу высотой 300 фт. Проходя проверку атлетики каждый уступ, который он преодолевает (разделите высоту поровну между уступами). Падение вызывает урон согласно общим правилам падения.
В конце карты персонажа будет ждать гигантский скорпион [Giant scorpion, Monster manual], которого надо победить. Если персонажи вошли в локацию не через пещеры, то обыскав скорпиона, они могут заметить на его хитине повторяющуюся фразу (ту самую, выше). После победы над ним опишите игрокам, что на плато скалы имеется какие-то портальные ворота, которые кажутся неактивными, и статуя богини. Пройдя несложную проверку (на усмотрение мастера) на религию или историю, персонажи могут узнать, что это статуя Морфеи. Осмотрев её, они могут заметить указание: "Назови пароль и войди". Назвав слова, указанные в подсказках, активный игрок открывает портал. Вход в портал - конец карты.
Карта Ад Жреца (четвёртая)
Персонаж стартует в левой части карты по центру развалившейся часовни. Он видит вокруг кости драконов, погибших в бою с неизвестными воинами. Обладая баснословной внимательностью (Сл. 18) и не меньшим расследованием (Сл. 18), персонаж может понять: сражались дэвы (ангелы) и драконы. Кто победил, неясно. Аасимар также может понять, что дэвы понесли огромные потери на территории врага. Здесь очень холодно, но нет ветра: каменный колодец, в котором оказался игрок, поднимается вверх на сотни метров.
В правой части карты имеется святилище неизвестного происхождения с четырьмя странными статуями и четырьмя чашами. По всей карте имеются четыре портальных прохода. Они активны. Как только персонаж попадает в портал, одна из чаш зажигается, а персонаж переносится на исходную позицию - в часовню. Когда он выходит из неё, на него нападают ледяные мефиты [Ice mephit, Monster manual] в количестве 2-4 штук. После победы над врагами персонаж может заметить, что одна из чаш зажглась огнём того же цвета, что и портал, в который он входил. Повторив так ещё пару раз он, при проходе через последний портал в качестве врага, кроме мефитов также получит синего сторжевого дрейка [Guard drake, Volo's guide to monsters].
Победив врагов, персонаж может двинуться к святилищу. Там на центральной пластине он может обнаружить открытый рунный замок. Это ещё одна игра-загадка, которую я создал для карты - "Рунный замок 'Хало Дило'" (ссылка на скачивание, а .Net Runtime можно скачать по ссылке выше). Эта загадка очень сложная, если не знать, как её решать. Давайте персонажам подсказки каждые 40-50 ходов, даже если они не просят о них.
Алгоритм прохождения следующий:
1. запоминаем или записываем все замочки (заблокированные засовы) на поле;
2. не обращая внимания на то, как меняется игровое поле, протыкать все записанные ранее поля по 1 разу;
3. повторять цикл до той поры, пока не достигнете результата (как правило придётся выполнить 2--3 цикла).
Если не охота решить головоломку, пусть игрок проверит своё Расследование (Сл. 12), чтобы персонаж решил её самостоятельно.
После завершения головоломки плита начнёт подниматься, а персонажи увидят закованного дэва, уже истощённого, но до сих пор гордого. Он выдаст экспозицию и "летит в закат". На этом карта завершится.
Итоги:
Каждый персонаж поиграл отдельно от всех остальных, показал свои силы. При этом не лишили всех полезных навыков. Вознаградите персонажей опытом за боёвку, а также 1500 опыта за завершение карты.
---
Приятной вам игры и до новых встреч.
Боевые карты, которые были использованы мной на недавних играх.
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Ещё один вариант генерации