НРИ карта и приключение. Нашмир. Гулгрувеби 60х30 (часть 2/2)
Это продолжение слишком длинного поста. Первая часть и карта без меток - тут.
ЗОНА 11. Культовое место
В самой южной части города находится статуя какого-то идола кобольдов: жирная женщина без одежды, слепленная из глины. Здесь кобольды проводят ритуалы поклонения, а за статуей в больших общих могилах хоронят умерших. У статуи в палатке обитает шаман – чешуйчатый чародей (Volo's guide to monsters, Volo's guide to monsters), он же вождь племени. Там же находится местное подобие кузницы, где работает кобольд изобретатель. Несколько кобольдов-обывателей помогают шаману и кузнецу. Место это расположено на возвышенности, куда можно забраться по лестнице, охраняемой двумя кобольдами-щитовиками.
Если до этого согласно мирному прохождению кобольды не разрешили группе войти в город, появление здесь хоть кого-то из персонажей, будет считаться покушением на вождя – сложного боя не избежать.
Когда шаман будет повержен, все кобольды сложат оружие или обратятся в бегство. В городе возникнет паника и давка, но все кобольды, которые смогут, сбегут.
ЗОНА 12. Дом предателя
Одно из самых больших зданий зоны 10 является шикарно скроенный из мрамора разных цветов особняк, примыкающий к зоне 11 и стене пещеры. Между этим домом и подъёмом к Культовому месту сгружены мешки с провизией, а возле них отирается кобольд обыватель. Он старается всмотреться в щель между домом и стеной пещеры.
На самом доме имеются фрески с различными достижениями семьи, проживавшей тут. Судя по ним, это не были правители поселения, но были очень уважаемыми дворфами, торговавшими с внешним миром. Придумайте «на ходу» несколько легенд, изображённых на внешней стене дома.
В моём приключении это дом сюжетно значимой семьи Роклордов, имя которой запечатлено в камне.
Также расскажите, что весь дом исписан красками поверх мрамора. Краса очень старая, и сложно сказать, каким был её исходный цвет. Сейчас – чёрная. Если в группе имеется существо, понимающее дворфский язык, сообщите, что большая часть надписей – это слово «предатель» и проклятия в адрес обитателей дома, а также пожелания смерти его обитателям.
Если персонажи игроков будут достаточно внимательными (сл. 12), обратите их внимание на то, что поверх всех окон с цветными и узорными стёклами грубым образом набиты металлические прутья, будто кто-то намеревался превратить дом в тюрьму. Это же предположение подтверждается каменным завалом, накиданным прямо перед входной дверью.
Если игроки захотят посетить этот дом, они должны будут на выбор:
- силой выдернуть металлические решётки с одного из окон (сл. 18);
- разобрать завал (потратить на это время около часа);
- проявить фантазию.
Внутри дома персонажи обнаружат нетронутые кобольдами богатства семейства (в пределах 200 зм) и несколько безделушек. В моём приключении (где эта семья важна для сюжета) игроки также находят несколько важных реликвий. Во-первых, семейную картину дворфов, на которой видны отец, мать и четверо малых детей. Подпись гласила: «Фамилия Роклорд. Отец Ордон, мать Рунода, сын Гардрен, сын Ормунд, дочь Мирея и сын Тарден». Картина датирована примерно тремястами годами ранее текущего времени игрового мира. Во-вторых, внимательные персонажи (сл. 16) могут обнаружить тайник, в котором найдут ценностей ещё на 300 зм и фамильную печать семьи со старинным вензелем, изображённым на фасаде здания.
Кроме того, они найдут «чёрный ход» ведущий к внутренней пещере, скрытой зданием от глаз. Решётка, которая отделяет дом от потайной пещеры может быть закрыта. В моём приключении она не замкнута, но сильно проржавела. Когда кто-то попытается её открыть, решётка отвалится от своего крепления и повалится с грохотом на пол.
Внутри пещеры игроки найдут две «комнаты».
В северной части имеется колодец с крышкой и провал ведущий на неизвестную глубину. Если бросить в неё факел, то можно заметить, как тот упадёт в воду где-то на огромной глубине и, потухнув, будет унесён течением. Если кто-то из игроков решит нырнуть туда, то попадёт в подземную реку, которая отнесёт его к водопаду в зоне 1 с применением механики холодной воды, но без урона от падения в глубокую воду. Тоже самое произойдёт, если открыть колодец.
В южной части игроки обнаружат небольшую обжитую пещеру, в которой находится стеллаж, на котором ранее хранились припасы, а теперь совсем ничего нет. Стеллажи заметно обветшали, но остаются устойчивыми. На них стоят опустошённые ящики.
В пещере имеется кровать, в которой под почти истлевшим одеялом лежат в обнимку два иссушенных трупа дворфов: взрослый и детский. Если в группе присутствует дворф по останкам и одежде (расследование, сл. 10) он может определить, что труп принадлежит дворфу- женщине и дворфу-девочке. При наличии навыка «медицина» у какого-то из персонажей, он может понять причину смерти (сл. 18). При успехе он понимает, что существа погибли от голода и холода, пытаясь согреть друг друга и уснув тихим сном, от которого так и не пробудились. В руках у трупа женщины приключенцы видят раскрытую бумагу с какой-то запиской. Заранее предупредите игроков, что бумага выглядит очень хрупко. Если персонаж попытается взять бумагу, она тут же рассыплется. Если персонаж попытается прочесть её, то он должен знать дворфский язык.
Записка гласит:
«Моя непревзойдённая Рунода, это произойдёт сегодня на пиру Громира. Мой контакт требует только молоты и обещает уйти, получив искомое, пощадив город. Если всё пройдёт гладко, мы с детьми будем уже далеко, когда всё вскроется. Пусть нам не будет пути домой, но я спасу большую часть города и, главное, наших детей! Запрись в убежище и, если я не вернусь к вечеру, уходи через тайную расщелину – спасай себя и малюток. Моя любовь на века с тобой. Твой Ордон».
На руке женщины игроки могут найти золотое кольцо с брильянтом (100 зм), а девочка прижимает к себе каменную статуэтку, служащую ей куклой. Эти предметы являются значимыми для одного сюжетного персонажа в моей кампании.
У вас же история этого места может быть менее трагичной.
ЗОНА 13. Главные врата города
Главный вход в пещеру-город дворфов находится в северной части. Он хорошо известен, поэтому хорошо защищён и охраняется кобольдами. Вход в пещеру перегорожен толстой и высокой стеной, на которой постоянно караулят два кобольда щитовика. Кобольд изобретатель дежурит с внутренней стороны стены у механизма открытия ворот.
Если игроки входят в город в этой части карты, то у них нет никаких шансов остаться незамеченными, если только они не применили магию, полностью скрывающую их от глаз. Даже в этом случае стены города слишком неприступны, чтобы штурмовать их прямым образом. Однако стены не закрывают пещеру полностью – сверху есть большое расстояние, через которое может пролететь, например, птица для совершения диверсии или разведки.
Персонажи могут подойти открыто и начать переговоры с кобольдами для мирного решения ситуации. В этом случае предложите игрокам очень сложные условия для выполнения, например, уничтожить холмового великана (в зоне 3) и принести 1000 зм, которые он якобы украл у кобольдов (это враньё), либо обеспечить город едой или оружием, привезя соответствующий провиант из ближайшего города за свой счёт.
Если игроки попытаются атаковать, кобольды поднимут тревогу во всём городе и будут атаковать группу. Из-за своего положения кобольды щитовики находятся укрытии на три четверти, а также совершают броски атаки дальнобойным оружием по группе с преимуществом. У гоблинов по 10 метательных копий, которые они могут метать во врагов. При поднятии к защищающимся на стену поднимаются ближайшие кобольды (изобретатель и щитовики).
ЗОНА 14. Тюрьма-сокровищница
К западу от главных ворот находится старая тюрьма дворфов, обустроенная в одной из пещер. Тюрьма имеет две камеры и охраняется двумя кобольдами драконьего щита. Эти кобольды не покидают своего поста до смерти или до полной капитуляции племени.
В тюрьме сейчас находится один кобольд, который, если с ним заговорить, попросит, чтобы его выпустили. Взамен он откроет секрет. Он не будет соглашаться сначала раскрыть секрет, поскольку понимает, что его тогда точно не выпустят.
Секрет заключён в том, что западнее тюрьмы каменная стена закрывает не край пещеры, а что-то секретное. Так говорят легенды.
С этой подсказкой или без неё персонажи могут приглядеться к стене. Без проверки они заметят, что со всех западных стен темницы сочится вода. При более внимательном анализе (сл. 14) персонаж может понять, что стена является большим резервуаром, сдерживающим воду с той стороны. Как и зачем – неясно. При успехе проверки истории (для дворфа сл. 13, остальным сл. 15) персонаж может вспомнить, что каждый клан дворфов по-своему защищают свои сокровищницы: кто-то ставит хитроумные ловушки, кто-то сооружает сложные лабиринты, кто-то опускает ящики с богатством на дно горного озера.
Если игроки решат сломать стену, то у неё 20 очков здоровья при показателе брони 17. В спокойной ситуации при наличии должного инструмента стену можно сломать за полчаса.
После того, как стена будет сломана, вода, которую она сдерживала в помещении за собой, стремительным потоком выльется наружу. Все персонажи в центральной части тюрьмы должны пройти проверку атлетики (сл. 18), чтобы, зацепившись за что попало, удержаться на месте, либо акробатики (сл. 18), чтобы отскочить в одну из клеток или просто в сторону. Все существа, провалившие проверку, падают с ног и выносятся в направлении потока из тюрьмы на расстояние, равное удвоенной разнице между сложностью проверки и броском игрока. За каждые 5 футов, которые персонаж преодолеет таким образом, он получит 1к4 дробящего урона и урон, в соответствии с механикой попадания в холодную воду, описанной выше. Оставшиеся на ногах, но не отскочившие персонажи получат урон в соответствии с механикой холодной воды так, словно бы они переместились в воде на 18 фт.
После этого персонажи получат доступ к заброшенной дворфской сокровищнице, где выяснится ещё один важный секрет старинного города дворфов: сокровищница, обычно в даже самых бедных городах заполненная до краёв, практически пуста – игроки могут найти лишь незначительные запасы золотых монет, не соответствующие статусу города. Проанализировав ситуацию (сл. 12) персонажи могут прийти к выводу, что властитель дворфов был чрезмерно расточительным балагуром. Возможно это и привело к краху города.
ЗОНА 15. Восточная часть города
В восточной части города, также имеется несколько зданий, в которых живут кобольды, а также есть несколько стражников щитовиков.
В моём приключении здесь (кроме других кобольдов) живёт Ярва - один сюжетно-важный кобольд, который подставил под смертельную опасность одного из персонажей, когда тот случайно оказался в этом городе ранее.
Вы можете добавить в эту часть приключения что-то своё.
Восточнее основной пещеры города расположены бывший штольни, в которых добывалась золотая руда. Шахты после истощения жил были переделаны в коридоры жилых и бытовых помещений, которые теперь образуют небольшой лабиринт. Помещения в этой части подземелья пустые и практически безлюдные. По лабиринту ходят лишь дозорные кобольды щитовики. Всё ценное, до куда кобольды смогли достать, было разграблено давным-давно.
В центре лабиринта находится комната неизвестного назначения, в которой кобольды организовали некоторое подобие караулки. В комнате имеется пустой каменный сундук, стол и большая куча мусора, образовавшаяся от падения части потолка пещеры на пол. В караулке находятся два гоблина щитовика, готовые к атаке.
В соседней с караульным помещением комнате, в которую можно пройти свободно через открытую решётку, находятся давно опустевшие бочки из-под пива.
В остальных частях этой зоны везде валяются в огромном количестве кости гуманоидов. При достаточном навыке медицины (сл. 14) персонаж может понять, что это кости дворфов, людей и орков. Очевидно некогда очень давно здесь произошла какая-то битва за город, и, судя по тому, что дворфы здесь больше не живут, они потерпели поражение.
В самой восточной части, минуя открытые двери, приключенцы могут попасть в тронный зал. Тут, кроме костей, искать нечего: сундуки у трона, если когда-либо и были не пустыми, то давно уже хранят в себе только пыль и затхлый воздух.
В северо-западной части лабиринта имеется помещение с изгнившими койками. В моём приключении оно не содержит ничего интересного, а просто должно подчеркнуть заброшенность данной местности.
На месте самой большой золотой жилы, превратившейся в самую большую искусственную пещеру, дворфы воздвигли храм Морадина.
В этом месте произошло самое жестокое сражение того боя, благодаря которому дворфы больше не живут здесь. Огромное количество скелетов и иссушенных трупов людей, дворфов и орков находятся здесь, замершие в своих посмертных позах как вечные памятники самим себе. Персонажи, проанализировав расположение костей (сл. 14), могут понять, что на дворфов нападали орки и наёмные люди-маги. У дворфов не было ни единого шанса: их взяли не умением, а просто числом. Там, где находился один труп дворфа, можно было обнаружить до десятка трупов орков и людей. Дворфы боролись до последнего, но, увы…
У подножия статуи Морадина игроки могут найти магическое оружие, хранимое скелетом самого правителя этого города – Громиром Защитником. Это единственное, что почему-то не тронули кобольды. Если игроки попытаются внимательно посмотреть вокруг (сл. 10), то они заметят несколько относительно свежих трупов кобольдов вокруг.
Если после этого намёка какой-то из персонажей всё же возьмёт в руки магическое оружие, то вокруг восстанут несколько скелетов (Monster manual, Skeleton). Сбалансируйте битву так, чтобы было довольно сложно для вашей партии: по 1-2 скелета на каждого персонажа магического класса и по 2-3 – на классы с приоритетным физическим уроном.
В моём приключении эта сцена была заменена важной сюжетной вставкой.
ЗОНА 18. Забытое хранилище
Здесь хранятся вещи, которые необходимо группе забрать. В моём случае – комплект литых корабельных пушек. В вашем случае это может быть всё, что угодно ещё.
Дверь в эту местность можно открыть, но дальше проход завален обвалившимся потолком. Существо размером «маленькое» и меньше может пролезть через завалы, чтобы провести разведку. Кобольды явно побывали здесь и забрали то, что считали нужным; но нужные для группы предметы им не были интересны – они оставили их тут.
Группа может разобрать завалы, потратив час времени.
ЗОНА 19. Заброшенные хоромы Громира
Почти у самой поверхности штольни были переделаны в хоромы предводителя местных дворфов – Громира Защитника. К моменту, когда приключенцы попадут в них, это наиболее разграбленное и наиболее заброшенное место: всё, что можно было украсть, украдено, что можно было сломать – сломано. На полу то тут то там имеются трупы дворфов, орков и людей, но их значительно меньше чем в зонах 16 и 17. О былом величии этих хором говорит размеры и общий стиль больших помещений, в которых некогда жили крайне зажиточные дворфы.
В двух местах в этой зоне есть выходы на поверхность к зоне 20.
ЗОНА 20. Балконы
Если персонажи решили попасть в подземелье, спускаясь с вершины горы, используя горное снаряжение, то они попадут на так называемые «балконы». Это два выхода золотоносной породы на поверхность, которые при перестройке в жилые помещения превратили в архитектурный элемент. К моменту, когда приключенцы попадут в эту зону, они частично разрушены и обвалились.
При необходимости группа может покинуть город в этом направлении, используя альпинистское снаряжение, но не вынести искомые в зоне 18 вещи.
---
Приятной игры