Diablo 3 концовка
Сегодня прошел Diablo 3 в третий раз. Мне показалось или видео концовки изменилась. Стала с намеком на Diablo 4.
Сегодня прошел Diablo 3 в третий раз. Мне показалось или видео концовки изменилась. Стала с намеком на Diablo 4.
В поисках различных комбинаций и интересных гайдов по комплектам и персам (я люблю играть варваром и охотником на демонов) наткнулся в итоге вот на такой чудо крафт ручной работы.
Больше всего поражает даже не то, что диорама выполнена по любимой мной Diablo III, а уровень детализации всего макета! Черт возьми, после просмотра видео... у меня самого руки зачесались сесть и сделать миниатюрную модельку Малтаэля, Диабло и Тираэля из Diablo II, потому что Тираэль из третьей части мне не приглянулся :-)
Для наглядности даже решил сделать скриншот из видоса, посмотрите какие крутые скелеты. Только вот скелетам возле портала делать особо нечего) там же Клан Луны тусуется ))) Автор макетной диорамы видимо этого не учел.
Интересно сколько времени занимает создание таких макетов, а также сколько денег надо потратить на создание. Клей, все эти пластиковые модельки ведь теоретически можно вылепить и из глины или гипса, лет 6 назад имелись хорошие скульптурные навыки ибо есть художественное образование.
В общем поиски классного билда для варвара привели меня к неимоверному желанию создать уменьшенную копию Малтаэля, Диабло и Тираэля, только вот дилемма как всех этих трех персонажей объединить в одной сцене? Тут-то на макете всё логично, варвар, портал, скелеты и знакомая локация.
Трэвис Дэй (Travis Day) — бывший гейм-дизайнер Blizzard, который работал над Diablo III и расширением Reaper of Souls. Он явно любит игры про лут, поэтому не мог пройти мимо Anthem. По итогам своего знакомства Дэй опубликовал пост на Reddit, где разобрал геймплей шутера от BioWare и предложил ряд улучшений.
• Ненужные свойства. Дэй пишет, что сейчас в Anthem могут генерироваться предметы с неработающими усилениями: например, оружие, которое наносит урон ядом, но обладает «бустом» к урону холодом. Игры про лут намеренно создают плохие комбинации, но нужно разделять плохую комбинацию и бесполезную, говорит Дэй.
• Неудачный баланс риска и награды. Три крепости в Anthem — аналог «данжей», которые можно повторять снова и снова в надежде получить хороший лут. Дэй считает, что сложность у них непропорциональная, и делает вывод — BioWare спроектировала для каждой крепости свой уровень трудности, но награды за них почему-то примерно равные.
В итоге получится, что игроки начнут ходить по пути наименьшего сопротивления в самый простой «данж». И будут повторять один «данж» снова и снова, из-за чего Anthem покажется менее вариативной, чем она пытается быть. А там и до усталости от монотонных действий недалеко. Дэй также говорит, что крепостям не хватает разнообразия окружения и игровых ситуаций.
Решение, которое предлагает Дэй, — либо давать награды в зависимости от трудности, либо сделать все три крепости примерно одинаковыми по сложности. В последнем случае можно добавить в список миссий случайный «данж», в котором повышается шанс найти хорошие шмотки, — это позволит разбавить монотонность.
• Несбалансированные методы получения лута. Дэй хвалит количество контроля над рандомом, которое есть у игрока в Anthem: в крепостях всегда выпадает умение наивысшего уровня, а в легендарных контрактах — модификация класса наивысшего уровня. Но крепости можно гриндить сколько душе угодно, а легендарные контракты — нет, ведь их дают один раз в день в ограниченном количестве. Можно попытаться найти в быстром поиске группу игроков, которые выполняют легендарный контракт, но это приводит к нежелательному поведению: игроки вступают в группу, видят, что у неё нет контракта, выходят и начинают поиск заново.
Дэй предлагает дать публике ещё больше контроля над рандомом, привязав определённые вещи к определённым типам занятий. Это важно, потому что в Anthem разные классы джавелинов усиливаются за счёт разных предметов. Например, для «Шторма» выгодны умения, поэтому классу удобно гриндить крепости. А для «Колосса» умения не нужны, гриндить «данжи» большого смысла нет, а нормальной замены не хватает — и тогда получается, что игроки, любящие «Колосса», ограничиваются в выборе сильнее, чем игроки на «Шторме».
• Слишком сильные перепады сложности. Дэй считает, что переход от Grandmaster I до Grandmaster II слишком крутой. Когда первый уровень начинает казаться простым, игроки попытаются перейти на второй. Но в Grandmaster II к этому моменту противники чересчур живучие и сильные, поэтому игроки останутся гриндить на Grandmaster I.
По мнению Дэя, нужно либо добавить больше промежуточных типов сложности, либо перебалансировать лут так, чтобы игроки не думали, будто на этом этапе они уже всё получили и теперь должны перескакивать на уровень выше.
Дэй говорит, что Anthem в целом ему очень нравится. Но он понимает, с какими препятствиями сталкивается BioWare, — Дэй тоже через них прошёл. Разработчик искренне захотел поделиться с коллегами несколькими советами.
Авторы Anthem услышали Дэя. В обсуждении появился менеджер по разработке BioWare, который выразил «тысячу благодарностей» и передал критику Дэя команде игры.
Данная новость предоставлена от 26.02.2019
Помните пост о "поцарапанной" машине? https://pikabu.ru/story/wtf_6224885
https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/10/18/8/153986840218724...
Оказалось,, что это для трейлера Diablo 3 на Switch
Жена сделала косплей на Джоанну из Diablo 3. Фотографии с ANIMAU EXPO 2018.
Основные материалы, из которых изготавливался костюм: Ева, пенопласт, дерево, ПВХ, картон, монтажная пена, жидкие гвозди, Эпоксилин, строительный латекс, кожзам, свадебный атлас, папье-маше.
Ушло около 10,000 рублей и месяц работы.
Впервые приезжало местное телевидение (БСТ). Взяли интервью в рамках сюжета о фестивале.
По итогам выступления выиграла поездку в Питер на AVA Expo 2018.
Косплеер: San`ka.
Фэндом: Diablo III.
Фотографы: Айгер Штерн и NitelpaZ.
P.S. Извините, что так долго пилится пост с изготовлением Драконьего Жреца из Скайрима. Стараюсь напоминать Саньке.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.