Deck of Ashes - карточный рогалик
Всем привет!
Мы небольшая команда разработчиков из Питера. Это наш первый пост ever, поэтому критика приветствуется. Мы бы хотели делиться с вами этапами разработки и сложностями, которые возникают в процессе работы.
Мы работаем над игрой Deck of Ashes. Это наш первый проект. И, как говорит почти каждый второй: игра очень схожа с Slay the Spire. Мы признаем это, ведь при создании игры вдохновлялись целым рядом подобных проектов, так как сами являемся любителями этого жанра :)
Как результат: наша игра это карточный рогалик с открытым миром, рассчитанный на повторное прохождение за разных героев, у каждого из которых свой набор карт и навыков. Кампания, начатая за нового героя, рассказывает вам новую главу игрового лора. И так, словно по крупицам, игрок собирает цельную картину происходящих в игре событий.
Слай Чёрный Змей. Второй игровой персонаж.
Суть игры: игра делится на несколько этапов, ограниченных по времени. В течении отведенного времени вы исследуете мир, собираете ресурсы, сражаетесь с монстрами. После чего вам предстоит схватка с боссом.
Перчинку во все это действие добавляет сложность игры. У нас есть определенный уровень сложности, а-ля Dark Souls - Мученик. Умерев в бою, вам придется начать все сначала.
Люция Вечное Пламя. Битва с боссом.
Так как бОльшая часть игры - это карточные бои, мы подошли к этому делу серьезно. Придумали архетипы карт, проработали комбинации, сделали вариативность билдов и возможность выбрать свой стиль игры. Мы постоянно сталкиваемся с большим рядом сложностей в балансировке игры, что вызывает ощутимую критику от лица нашего сообщества. Ведь наша изначальная задумка - решает скилл, но никак не рандом. Подробнее о сложностях игровых механик планируем рассказать в следующем посте.
Коллекция карт Люции.
Сейчас мы работаем по всем фронтам: пилим анимации, работаем над новым героем, добавляем контент и попутно внедряем многочисленные просьбы нашего сообщества, которому многим обязаны. Огромное количество, казалось бы, очевидных моментов ускользает в пылу разработки.
О об этих трудностях и о том, как мы с ними боремся, мы планируем рассказать в следующих постах, надеемся, что вам будет интересно :)