Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Погрузись в захватывающий шутер!

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
20
KERRIA
2 года назад

Разрабатываю слэшер #2⁠⁠

Улучшил ряд механик, отчасти показанных в предыдущем посте и добавил несколько новых элементов боевой системы

Доработал Систему Атрибутов. В частности, добавил шкалу, пополняемую за счёт урона при использовании стихийных атак. Заполняя хотя бы один сегмент этой шкалы, мы открываем доступ к использованию заряженной стихийной атаки, накладывающей на противника определённые свойства (воспламенение, заморозка, кровотечение, отравление). Как это работает - можно посмотреть в видео )

Разумеется, с публикации прошлого поста сделано гораздо больше, чем одна крупная механика, но я пока что буду делиться только заметными результатами, которые можно показать в динамике )

Показать полностью
[моё] Разработка Инди игра Gamedev DTF Видео YouTube
5
59
KERRIA
2 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Разрабатываю слэшер⁠⁠

Делюсь текущим прогрессом в разработке геймплейной части

Темп игры очень быстрый, поэтому и движение по локации предполагается соответствующее

В данный момент активно занимаюсь проработкой геймплейной составляющей, тестированием и улучшением прототипов локаций, для того чтобы игровой процесс на них работал как запланировано

В данном видео тестирую Систему состояний и атрибутов

Разрабатываю слэшер Разработка, Unity, Gamedev, Инди игра, Слэшеры, DTF, Видео, YouTube

Простыми словами, система состояний - позволяет применять броски на землю, оглушение и другие подобные механики. Эти возможности уже очевидно полезны, но в дальнейшем я планирую их углубить, добавив, например, возможность добивать лежащих или оглушённых противников. Система атрибутов предполагает выбор одного из шести типов дополнительных свойств урона по врагам. На данный момент уже реализованы атрибуты огня, льда, яда и кровотечения. Когда вы наносите урон врагам, есть шанс вызвать у них дебафф, который будет наносить постоянный урон. Нанося урон таким дебаффом, заполняется соответствующая шкала, которая позволит использовать атрибутную "ульту". Каждый атрибут обладает своей "ультой", например, возможностью воспламенить или заморозить врага. Это может и звучит громоздко, но на деле система достаточно понятная и не требует сверхусилий в использовании :)

Подробнее о том, как это все работает, я расскажу в следующем блоге, когда система будет полностью завершена.

Параллельно с этим, я также работаю над системой рукопашного боя. Хотя это не является самой необходимой механикой для слэшера, всё же стараюсь сделать систему максимально полезной

качество видео оставляет желать лучшего, тут уж извините)

Показать полностью 1 1
[моё] Разработка Unity Gamedev Инди игра Слэшеры DTF Видео YouTube
11
10
De.teplocentral
De.teplocentral
2 года назад

Две причины почему я не в геймдеве⁠⁠

Две причины почему я не в геймдеве
Gamedev Скриншот DTF
2
52
Kocev
2 года назад
pikabu GAMES

Сооснователь Infusion Games о геймдеве в РФ: «Многие не подозревают, что денег хватит на 1-2 месяца — потом всех уволят»⁠⁠

Прогнозы для некоторых студий неутешительные.

Сооснователь Infusion Games о геймдеве в РФ: «Многие не подозревают, что денег хватит на 1-2 месяца — потом всех уволят» Gamedev, DTF, Разработчики игр, Игры, IT, Новости, Разработка

О том, какая ситуация образовалась в российском геймдеве, в интервью изданию App2Top рассказал Сергей Беляев, сооснователь студии Infusion Games, известной по мобильному киберпанк-шутеру Cyber Wars.

С весны 2022 года у всех студий возникла проблема с тем, чтобы переводить деньги в Россию. Компании справляются с этим по-разному, отметил Беляев. Одни платят в рублях, другие — используют «серые» схемы для того, чтобы доставлять финансы в страну, третьи — «находятся под крылом гигантов вроде VK».

Однако большинство студий, которые находятся в России, работают «по остаточному принципу». Управляющие таких компаний надеются, что им удастся получить инвестиции, и за счёт этого завершить проекты.

Сотрудники в таких компаниях зачастую даже не подозревают, что денег на счетах хватит ещё на 1-2 месяца, а потом всех уволят.

Как правило, инвестиций они не находят. Еженедельно кто-то закрывается, и всё больше разработчиков оказываются безработными.

Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games

По словам Беляева, в текущих условиях работать продолжают те студии, которые быстрее адаптируются к ситуации, в том числе числе находя «серые» схемы. В начале весны 2022 года компании часто искали посредников в Евросоюзе и платили им деньги, чтобы те переводили финансы в Россию. При этом комиссия тогда составляла до 20%.

Студии, которые не находят выхода из сложившейся ситуации, закрываются. Беляев отметил, что потерявшие работу сотрудники активно ищут другие должности даже с уменьшенной зарплатой.

Для примера: год назад нам за три месяца удалось найти всего около 50 кандидатов на должность 2D-художника. У каждого были огромные зарплатные ожидания.

Этим летом мы открыли ещё несколько вакансий на эту должность. За месяц на них откликнулось почти 1000 человек с гораздо более низкими ожиданиями по зарплате.

Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games

Сооснователь Infusion Games прогнозирует, что в ближайшие несколько месяцев оставшиеся в РФ студии закроются, поскольку у них закончатся деньги. Сам Беляев вместе с другим сооснователем компании находится в Турции, поскольку развивать бизнес, находясь внутри страны, стало слишком трудно.

После февраля невозможно стало развивать европейскую компанию, находясь физически в России. Увы.

Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games

В интервью Беляев также рассказал, что после укрепления рубля нанимать российских разработчиков стало дороже, чем западных. По словам специалиста, при этом не все соискатели понимают ситуацию, и не снижают свои запросы по зарплате.

Год назад Unity-разработчики уровня Senior воротили носом от офферов в 350 тысяч рублей на руки, требовали больше. Учитывая все налоги, отчисления и прочие расходы, сотрудник мог выйти, грубо говоря, в 700 тысяч рублей минимум.

Когда за доллар стали давать 52 рубля, внезапно выяснилось, что подобный специалист обходится в 13 500 долларов в месяц. Это уже за гранью конкуренции с любым западным специалистом.

Сергей Беляев, сооснователь Infusion Games

Источник Dtf.ru

Показать полностью
Gamedev DTF Разработчики игр Игры IT Новости Разработка
70
250
Аноним
Аноним
3 года назад

Разработчик и издатель мобильных игр Game Insight ушёл из России — работы лишились до 600 специалистов⁠⁠1

Их уволили без предупреждения.


По данным App2Top, разработчик и издатель мобильных игр Game Insight ушёл из РФ на фоне санкций западных стран.

Компания ликвидировала организацию и уволила до 600 сотрудников, предложив некоторым перейти в другое ООО для поддержки уже выпущенных тайтлов.

Разработчик и издатель мобильных игр Game Insight ушёл из России — работы лишились до 600 специалистов Game Insight, DTF, Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Санкции
Разработчик и издатель мобильных игр Game Insight ушёл из России — работы лишились до 600 специалистов Game Insight, DTF, Gamedev, Мобильные игры, Разработка, Санкции

Текст и изображения взяты с DTF
https://3dnews.ru/1068137/razrabotchik-mobilnykh-igr-game-in...
От себя добавлю: всё из новости так и есть. Я в числе отлетевших.
Сейчас в подвешенном состоянии, голова гудит, соображать не могу.
По факту договор не расторгнут, выслали только уведомление о ликвидации на электронку, однако и работать не дают - убрали доступы к VPN, Slack, и гугл-почте.

Показать полностью 2
Game Insight DTF Gamedev Мобильные игры Разработка Санкции
108
0
Sarque
Sarque
5 лет назад

Мы на DTF взяли интервью у Кодзимы⁠⁠

Он рассказал про свою популярность в России, образование экономиста и желание полететь в космос с Байконура.

Хидео Кодзима Игромир Gamedev DTF Death stranding Metal Gear Видео
1
124
Lucifer.D
Lucifer.D
6 лет назад

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры⁠⁠

Истории о важности резервного копирования.


Пользователь Quora обратился к экспертам сайта с вопросом о том, случалось ли такое, чтобы разработчики по какой-то причине теряли почти готовую игру незадолго до релиза.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Программист Ричард Урвин рассказал о случае, произошедшем с ним в 1982 году — тогда он только окончил университет и работал над образовательной игрой под названием Mr. T's Money Box. В течение нескольких недель Урвин программировал мини-игру, которая должна была научить детей считать деньги.


В какой-то момент кода стало так много, что программист решил сделать бэкап — чтобы не волноваться, что с программой что-то случится. Он позвал руководство и попросил показать ему, как скопировать данные. Менеджер сказал, что всё сделает сам, и вставил в компьютер две дискеты — пустую и с программой Урвина. Однако из-за ошибки программа скопировала данные с пустой дискеты — и на выходе программист получил на руки два абсолютно пустых носителя. В этот момент, по словам Урвина, он испытал катарсис.


Вспоминая об этой ситуации, Урвин находит в ней и положительные стороны: начальство не стало винить его в том, что ему пришлось работать над программой на несколько недель дольше, чем было запланировано. К тому же, во второй раз разработка пошла быстрее.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Александр Брази, бывший геймдизайнер Blizzard и Riot Games, рассказал, как из-за технической ошибки разработчики едва не потеряли весь первый StarCraft.


Дело в том, что в Blizzard, по его словам, никто не занимался исходным кодом отдельно — код каждого отдельного программиста сохранялся на общий диск. Как-то раз «переутомившийся» тестер удалил с диска старый код — чтобы освободить место. Поднимать панику было рано — разумеется, код автоматически сохранялся на резервные диски. Только вот, как выяснилось, они не работали вот уже несколько месяцев. Каждую полночь скрипт автоматически отправлял написанный программистом за день код в пустую папку. Иными словами, тестер удалил единственную копию StarCraft.


В Blizzard началась паника. Успокоились создатели StarCraft лишь когда выяснили, что на ноутбуке у одного из разработчиков, которого на тот момент не было в офисе, сохранилась часть кода. Его жена рожала, ему приходилось всё время быть с ней, и он скопировал нужную часть кода себе на ноутбук, чтобы не терять время и работать над эффектами. Благодаря этому стечению обстоятельств на восстановление StarCraft разработчики потратили всего неделю.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Разработчику Майклу Хорну не приходилось воссоздавать игру с нуля, однако с его экшеном TopGun: Hornet's Nest произошло нечто не менее страшное. Хорн рассказывает, что в те времена игры записывались на CD-диск подобно музыкальным альбомам: первые несколько дорожек занимала музыка, а на последнюю записывался, собственно, код игры.


Когда Hornet's Nest «уходила на золото», кто-то просто забыл заполнить последнюю дорожку — в результате вместо игры покупатели приобретали CD-диски с внутриигровой музыкой.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

TopGun: Hornet's Nest


Независимый разработчик Кайл Ховард рассказал, как потерял огромный объём данных из-за собственной неосмотрительности. Он купил внешний жёсткий диск, защищённый шифрованием, и сохранял на него все свои ассеты — благодаря этому диску, он мог быстро переключаться между Mac и ПК, чтобы тестировать игру на обеих платформах.


Однажды Ховард уронил диск на бетонный пол — из-за того, что данные были зашифрованы, восстановить их было практически невозможно. Разработчик потратил не менее ста часов, заново создавая 3D-модели и звуковые эффекты.


Программист Крис Нэш пересказал печальную историю разработчика и художника Джима Сакса, известного по игре Defender of the Crown для Amiga. В течение долгих месяцев он создавал игру по мотивам «20 тысяч лье под водой» Жюля Верна. И код, и изображения он хранил на дискетах.

«Они удалили единственную копию кода StarCraft»: как разработчики теряли собственные игры DTF, Статья, Истории из жизни, Мнение, Gamedev, Длиннопост, Игры, Starcraft

Defender of the Crown


В те времена по компьютерам пользователей гулял неприятный вирус, — он никак себя не проявлял, пока дискета не проходила через несколько циклов перезаписи. Вирус постепенно поразил все дискеты Сакса и уничтожил результаты нескольких месяцев работы. Как утверждает Нэш, именно из-за этого случая Сакс принял решение уйти из профессии.


Источник: https://dtf.ru/games/31899-oni-udalili-edinstvennuyu-kopiyu-...

Показать полностью 5
DTF Статья Истории из жизни Мнение Gamedev Длиннопост Игры Starcraft
9
1251
Lucifer.D
Lucifer.D
7 лет назад

«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках⁠⁠

«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках Статья, Игры, Gamedev, Ошибка, DTF, Длиннопост

Аниматор Дэн Перри, ранее работавший в компаниях Zenimax, Firaxis и Volition, предложил поддержать начинающих сотрудников игровых студий и рассказать о своих ошибках на рабочем месте.


Для начала дискуссии Перри привёл несколько собственных примеров.


1. В первый день работы над моей второй ААА-игрой я «уронил» тестовый сервер всей студии из-за повреждённого файла. Начальник посмеялся.

2. После десяти лет создания игр я опубликовал в соцсетях то, что мне не следовало. К счастью мой друг первым заметил ошибку.

3. Я постоянно думаю о пункте №2.

4. Однажды я в течение недели работал над одной и той же вещью вместе с другим назначенным для этого аниматором. До сих пор не уверен кому на самом деле дали эту задачу (скорее всего, ему). 5. Я каким-то образом сделал так, что все письма босса моего начальника сразу падали в «Корзину» моего электронного ящика. Так что это выглядело будто я целыми днями его игнорирую.


Хотя я бы мог продолжить, что, вероятно, и сделаю, если тема станет популярной, главное — это то, что я до сих пор делаю игры. Я всё ещё получаю письма и звонки с предложениями работы в других студиях. Так что не будьте слишком серьёзными и продолжайте делать отличные вещи!


Тема привлекла внимание пользователей Твиттера, после чего многие поделились своими собственными рабочими историями.


Например, дискуссию заметил ведущий аниматор лондонского подразделения компании Industrial Light & Magic, занимающейся созданием визуальных эффектов к фильмам, Кил Фиггинс.


1. Первая работа. Удалил игру из системы контроля версий Perforce.

2. Вместе с другим аниматором мы ввели в игру собственного персонажа, после чего получили нагоняй за превышение полномочий.

3. Слишком во многих студиях меня ставили на уши из-за мелочей.

4. Слишком много времени ушло, чтобы понять, что потраченное время не равно лучшему результату.


Художник и моделлер Алексис Боуг рассказала забавную историю, лишь косвенно связанную с разработкой игр.


Я изменила формат всех наших опубликованных рекламных постов в Facebook с png на jpg, думая, что помогаю, так как мы недавно согласовали единый стандарт. Реклама в Facebook была «сломана» в течение двух часов пока мы не выяснили, что случилось, и не исправили всё. Я получила благодарность за инициативу, но меня попросили так больше никогда не делать.


Поучаствовал и художник Rise of the Tomb Raider Деррик Барт, ранее работавший в Electronic Arts.


1. Я работал в крупной компании, которую упоминали во многих мемах.

2. Написал саркастическую шутку о компании в одном из внутренних электронных писем.

3. Мне позвонили из службы подбора персонала и сказали, что вице-президент цифровой платформы увидел письмо и разозлился. Видимо, там не понимали шуток.

4. Мне пришлось позвонить ему и извиниться.


Интересным фактом поделился сотрудник DICE Микаэль Лагрэ (Mikael Lagré), работавший над Mirror's Edge и серией Battlefield.


1. Мой первый код, добавленный в игру (обычное условие с if) «сломал» перезарядку всех видов оружия в Battlefield: Bad Company.

2. Анимация открытия и закрытия вентиля в первой части Mirror's Edge поворачивает его не в ту сторону. Я не знал в какую сторону это делается, поэтому просто попытался угадать.

3. Я не смог понять почему DLC нормально работало на моей системе с локальным билдом, но не работало у тестеров на их версиях. После двух недель попыток я заметил, что забыл перенести на диск один файл из системы контроля версий. Из-за этого нам пришлось выпустить патч первого дня.

4. Я нажал кнопку «Отправить» вместо «Сохранить» в веб-приложении, после чего DLC пошло в релиз за неделю до выхода игры.


Помимо этого, отметилось и множество менее известных сотрудников различных игровых студий.


Зашла в офис продюсера когда он разговаривал с какой-то важной шишкой и разрыдалась. Я только что узнала, что у моей кошки нашли рак. Меня отправили домой. Jill Harrington


Однажды я провела демонстрацию игры для руководителя отдела Apple по связям с разработчиками на планшете Android. К счастью, он с юмором отнёсся к этому и нашу игру всё равно поместили в раздел Featured. JessHider


Выпустил обновление в Steam, которое повредило сохранения 30 тысяч игроков, и заметил это только спустя два дня. Chris Bischoff


Перед первой встречей с руководителем на новой работе я держал кружку горячего какао. Следил за ней вместо того, чтобы смотреть куда я иду, из-за чего врезался в огромную стеклянную дверь офиса, в котором должна была состояться встреча. Cory Haltinner


Однажды я «уронила» вебсайт студии, потому что подумала, что код был одним большим сообщением для блога. Ellen Shelley


Источник: https://dtf.ru/14495-ya-povredil-sohraneniya-30-tysyach-igro...

Показать полностью
Статья Игры Gamedev Ошибка DTF Длиннопост
139
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии