Мотель
Моя первая относительно крупная работа в 3D, весь процесс занял примерно 2 дня, начинал с видеоурока в ютубе, а дальше уже полёт фантазии.
Критика приветствуется)
Моя первая относительно крупная работа в 3D, весь процесс занял примерно 2 дня, начинал с видеоурока в ютубе, а дальше уже полёт фантазии.
Критика приветствуется)
В последнее время изучаю cinema 4d и вот что получилось. Некоторые со звуком.
Бесплатное 3Д моделирование на русском языке с помощью программы для 3D моделирования Cinema 4D.Основы 3Д моделирования в программе Cinema 4D вы узнаете в этом видео уроке.Начнем обучение с создания сцены из мультфильма используя метод Low Poly - низкие полигоны.Обучение 3D моделированию не из легких.Я постараюсь объяснить процесс создания сцены и моделей как можно доступно.Эти уроки по 3Д моделированию в программе Cinema 4D абсолютно бесплатные.С помощью этих приемов вы сможете создавать сцены для дизайна,анимации и мультфильмов.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Обожаю этого робота )
Не могу отстроить цвета и рендер, почему смотришь лоу поли в гугле, там приятные цвета и свет, а тут как будто хп что.
Что-то мне стало скучно и решил запилить маленький пост по 3D моделингу в Cinema 4D R10.
Попробуем создать модель ужасающего бича современности. Примерный результат - вот.
С этого момента уже можно определиться - читать далее или сразу минусить :)
Если вы еще тут - понеслось.
Для тех, кто взял в руки Синьку впервые: управление вьюпортом - позиция и перспектива - управляются этими иконками. Поначалу это слегка обескураживает. :)
Возврат к предыдущему состоянию - ctrl-shift-Z. Это цепочка UNDO сугубо для вьюхи.
Для начала возьмём базовый примитив сферы и зададим ей параметры - кол-во и тип полигонов. Беру минимум полигонов, чтобы не сильно париться и Icosahedron , так как полигоны распределены по поверхности равномерно и одинаковы.
Делаем примитив редактируемым - превращаем его в набор точек ребёр и полигонов :)
Выбираем UsePolygonTool и с зажатым shift выбираем полигоны, не соприкасающиеся с соседними. На глазок. После чего - правый клик, Extrude.
Правой мышкой вытягиваем полигоны (все, которые ранее выбраны, всю селекцию) в такое вот и выбираем Extrude Inner.
Опять тянем всю селекцию, получаем это и снова выбираем Extrude.
Extrude Inner. (Кстати, в процессе вытягивания, селекцию можно масштабировать, крутить, клонировать и дохрена чего еще :)
И опять Extrude. В зависмости от того, куда тянем мышь, экструды получаются и наружу и внутрь. При желании эту последовательность можно повторить много раз, получая ступеньки, гофры и проч. Но у нас лоуПоли, так что на этом модель создана :)
Далее. В Синьке есть офигительный набор отверток мой любимый тул для ленивых - HyperNurbs. Из лоуПоли он получает сглаженный хайПоли объект. При этом исходная лоуПоли модель, лежащая в основе, всегда остаётся доступной для редактирования и модернизации.
Детализация настраивается и для превью в редакторе и для финального рендера.
Добавляем HyperNurbs и "кидаем в него" нашу сферу.
Слега настраиваем HyperNurbs.
Создаём текстурку, набрасываем её на HyperNurbs и рендерим. Шыдевер! :)
Текстура простейшая. Содержит цвет, блеск и, чтобы не использовать Reflections, я использовал опцию Environment с такой вот текстуркой.
При этом объект выглядит, будто в нём что-то отражается. Приём часто используется в случае отсутствия окружения, чтобы передать "зеркальность" объекта или в случае большого числа объектов, отражения которых друг в друге не слишком нужны и при этом нам нужен быстрый рендер.
Так. Один вирус готов. Теперь нам нужна пандемия! Задействуем систему частиц. Партиклей. Добавляем Emitter! Слегка настраиваем кол-во частиц, вариативность размеров и геометрию эмиттера.
Чтобы частицы появились на экране, надо передвинуть ползунок на таймлайне!
В дальнейшем ползунком таймлайна можно регулировать вид популяции.
Крутим, водим, хороводим. Как-то так.
Добавляем светильников, задаём им всякие цвета и тени.
Настройки света и рендера - простейшие, близкие к дефолтным.
Вот собственно и всё. Финаьный рендер вы уже видели в самом начале :)
Поздравляю! Теперь вы вирусолог! :)
Исходник: https://cloud.mail.ru/public/3u9j/6ooAQLGMd