Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классическая игра в аркадном стиле для любителей ретро-игр. Защитите космический корабль с Печенькой (и не только) на борту, проходя уровни.

Космический арканоид

Арканоид, Аркады, Веселая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 35 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 52 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 50 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
3dfx.VooDoo
3dfx.VooDoo
10 месяцев назад
Лига Геймеров
Серия Забавное

Ответ на пост «Ты НЕ виноват в провале Veilguard»⁠⁠2

Персонажи в игре, да и всё остальное

Компьютерные игры Геймеры Bioware Видео Видео ВК Ответ на пост
2
25
Topseg
10 месяцев назад
The World of Dragon Age

Редактор персонажей в Dragon age: Veilguard после 2 часов⁠⁠

UPD: В тему того, что в новой Драгонаге получаются только уродливые персонажи. Редактор персонажей очень обширный, можно создать как уродца, так и вполне себе няшную эльфийку
Эльфийка - антиванские вороны.

Показать полностью 10
[моё] Dragon Age Dragon Age: The Veilguard Скриншот Эльфы Длиннопост Компьютерные игры Игры Девушки Bioware RPG Action RPG
17
Lovemeow
Lovemeow
10 месяцев назад
Лига Геймеров

Dragon Age: The Veilguard – ощущения и порождённые ими мыслишки. Часть 2⁠⁠

Мне не хватило 30k символов на один пост. Фух. Продолжу. Часть 1

А какая есть игра лучше? Конечно же, субъективно. С точки зрения простого современного игрока. Меня.

Элден Ринг? Это мой первый соулз-лайк (жена играла в дарк соулсы какие-то). Мы его прошли в этом году. За полтора прохождения наиграли 240 часов. Он великолепен. Как игра. Он красив. Очень удобен на клавомыши. Господин Поток – наибесподобнейший транспорт эвер. Дизайн уровней и ландшафта гениален. В целом: 10 из 10, безусловно. При создании протагониста на выбор есть только два пола, еее. Просто превозмогание в сражениях с боссами иногда душит всё удовольствие от игры, даже когда ты справился. И лор с сюжетом. Такой лор не для меня. Хотя некую прелесть в нём и вижу, но это что-то на психопатическом. Как история мне он не нравится. Туда же Дедстрендинг, который мы тоже прошли в прошлом году. Я могу пофантазировать обо всей этой мути и понять для себя различные варианты того, что хотел сказать автор. Возможно, таким образом создатели как раз и пытаются придать сюжету цельности в игре и целостности с игрой. Накручивая сюжету загадочной всратости и доводя это местами до абсурда. Мне такое не особо заходит. Начали играть в Тень Древа Эрд, и как-то уже стало лень, хоть и хочется пройти. Всё же безмерно атмосферный мир, это нравится.

Ведьмак 3? Мы его прошли когда-то. Вполне хорошая игра. Довольно обычная по сюжету и лору. Вейлгард интереснее по общему впечатлению. Первый же Ведьмак когда-то был моей любимой игрой. Книжки все читал. Атмосфера этой вселенной довольно интересная, пробирает местами.

Хорайзон? Мы его прошли когда-то. Амбициозная игра, чувствующаяся эдакой расширенной демо-версией. Многим хороша. Но всё же она кажется неким куском невероятно крутой идеи в офигенном сеттинге. Типа Масс Эффекта. Но получше, наверное.

Масс Эффект вообще – каноничный пример тотального фейла. Хотя для моей жены это эдакий «гилти плежер», в который она сотни часов наиграла и кринжует от этого. Я проходил всё на релизах и благостно забыл, осталось только какое-то гнетущее ощущение в воспоминаниях. Жена прошла в очередной раз Леджендари эдишн в этом году, я понаблюдал за второй и третьей... И как же я орал в конце трилогии)))

Балдурс Гейт 3, который нахваливают, и где можно в редакторе половые органы менять местами, хаха, осуждаю - мы пытались в него поиграть. Два раза начинали. Один раз супруга, второй раз я. Но он для нас сильно душным оказался и скучным. Meh. Геймплей, интерфейс с приветом из 2008, ультра дискомфортные управление и обзор, молчащий протагонист. Хотя жена игру ждала очень из раннего доступа. Хотя она прошла, сама не знает как, все Пиларс оф Этёнети и Пасфайндеры, вообще-то. Хотя я некоторое время задротил в Еву, которая тоже простотой не отличается. И этот БГ3 очень неплохо продаётся. Классно, если в мире столько крутых хардкорщиков, и грустно, если это всё просто хайпожорство. В итоге мы посмотрели двухчасовое видео по сюжету Балдурса и забили навсегда. Игра во многом добротная но крайне неудобная. Даже Ориджинс удобнее. Сюжет обширный со множеством весьма интересных элементов – титанический и, надо признать, гениальный труд. Ролики в игре шикарные. Больше сказать и нечего. Честно говоря, лучше поиграю в Киберпанк.

Киберпанк? Мы его прошли в этом году. Сей пост не про него... Но... Оно... Оно рвётся наружу... Аааа... Не могу сдержааать... Вот где по-настоящему соевая жижа. Плоская игра-фанфик. Дорогущая поделка. Пыль в глаза. Пародия на игру. Пародия на футуризм. Халтура огромного масштаба от начала и до конца. А, может, не халтура, может, они искренне, амбициозно и смело старались, и у них просто не вышло. Или как раз-таки вышло, они гениальны, всё рассчитали и сравнительно малыми силами сумели виртуозно схалтурить ровно настолько, чтоб выдать продукт, который голодный потребитель проглотил даже несмотря на все релизные проблемы. После прохождения этой игры, на фоне очень положительных упоминаний о ней, у меня вообще не осталось надежд на что-то хорошее от западной игровой индустрии) Из хорошего там только черепашка Эндрю. И. Оно. Очень. Хорошо. Продаётся. Это современно. Именно эта игра – благообразное воплощение гадкого лица сей индустрии. От этой игры буквально тошно. Удручает такое. И ещё то, что в этом обвиняют не её, а няшный сбалансированный Вейлгард. Ширпотребную халтуру со свистелками и перделками превозносят, а добротную работу сливают. Но это обычное дело. Грустно немного, конечно. Особенно, учитывая, что это наряду с различной научной фантастикой – мой любимый сеттинг. «Эйджраннерс» на порядок лучше игры, и если б она была хоть в половину такой же по раскрытию темы и настроению – заслужила бы лайк. Но ЭТОЙ игре следовало бы быть лучше мультика. Не то что бы меня это как-то злило особо. Просто фе. Кстати, если кому интересно, могу посоветовать малоизвестных (вроде) авторов книжек: Белаш Людмила и Александр с их трилогиями «Война кукол» и «Капитан удача». Любопытный киберпанк у них. А игра – худшая из всех, среди тех что я прошёл до конца. Как будто тебе дали конфетку в обёртке, ты рад, с трепетом и вожделением разворачиваешь, а в фантике бумажка, цветная такая, радужная, неоново-голографичненькая, изумительно витиеватой формы, с узором, да не одна, их там много разнообразных свёрнутых подобных цветных бумажек в том фантике, класс... Только я конфету хотел. Ничего такого, кому-то и бумажки эти нравятся, я не возражаю. Только когда мне это давали, сказали, что это конфета. И все вокруг твердят, что это конфета. Какой-нибудь Вотч Догс гораздо интереснее играется. В Деус Экс играл давно и не помню. К слову, опять же, моё любимое аниме: сериалы Гост ин зе Шелл, и я хочу больше крутых произведений, в том числе и игр, в киберпанковской атмосфере. Но Киберпанк 2077 – вообще мимо. Прошли за 40 часов всего. Для меня это как перехайпанные мультики типа Атаки Титанов или Демон Слейера. Первый я в унынии досмотрел до конца. Второй не смог. Но многим людям очень нравится, судя по всему.

Старфилд или Смута? Хехе. Неее. На самом же деле, повторюсь, это всё о личных ощущениях. Конечно же я не хейчу игры, которые мне не понравились, их разработчиков и игроков. И не считаю всех этих людей какими-то неправильными за их предпочтения в играх. Это всё ок. Это всё просто жиза, обычные дела, даже третий Масс Эффект со Смутой и их почитатели. Просто пытаюсь выразить через всё это своё отношение к Вейлгарду, в сторону которого бьют дикие фонтаны ненависти.

В обзорах Вейлгарда ещё упоминают Год оф Вар и Хогвартс Легаси – в них мы не играли. Сеттинг не заходит такой нам. Ещё мы посмотрели стримы по Метафору - не поняли, чем он нравится людям. Вообще. Совсем. Жанр совсем не тот, конечно, просто удивлены её популярностью. Скукота смертная. Не считая фантастически изощрённо выглядящих «людей». Немного завидую усидчивости игроков, способных выдерживать прохождение таких игр и получать от этого удовольствие. Всяческие «диаблоиды» по сути не содержат в себе геймплея на мой взгляд и являются по большому счёту кликерами.  В обезьяну пока не играли. Но хочется.

Единственное, что могу вспомнить, дающее по ощущениям чем-то для меня похожий с Вейлгардом опыт – Ниер Автомата. Мы её прошли в позапрошлом году во всех итерациях. Вроде. К ней у меня лишь одна «претензия». В процессе игры я успел надумать себе кучу мозговыносящих гипотез по лору, а на деле всё оказалось довольно банальным. С сюжетом Вейлгарда у меня абсолютно так же. И многие ощущения от игры в общем весьма схожи. Но сюжет Автоматы органичнее вписан в игру.

После Вейлгарда начали, наконец, играть в РДР2. И дропнули через пару дней. Всё, что связано с сюжетными миссиями – мегаскучно. Вне сюжета весело и круто, но не долго.

Так вот. Вейлгард не душит, не скучен, красив, очень удобен и в нём достаточно нормальной истории. Есть и недостатки типа невидимых стен. Но «фанатам» подавай архаику, новые игроки не поймут сюжет и тонкости. Вряд ли продастся хорошо. А я бы хотел видеть современные видеоигры именно такого качества. Можно и похуже, можно и получше. На мой взгляд это добротная середина воображаемого мной идеала современных видеоигр похожих жанров и похожего масштаба. И это лучший Драгонейдж для игры в него сегодня. Я вижу в нём кропотливую, умную и с любовью старательно проделанную большую качественную работу. Я играл всю игру и получал удовольствие, и отдых, и изумление.

В подобной игре, считаю, важны: геймплей, оформление (визуал, аудио, интерфейс), лор, атмосфера. В Вейлгарде это всё сделано отлично и на высочайшем уровне баланса во многих нюансах. Основной сюжет так себе, но на мой вкус он ровно так же не блещет во всех остальных частях серии, и во всех остальных «ролевых» видеоиграх (да,да, повторяюсь в который раз). Даже в «Чужаке», несмотря на великолепнейший твист, сюжет в целом ни туда ни сюда.

И всё это - абсолютно логичный хороший Драгонейдж для 2024 года. Я лично без сомнений ожидал логичного плохого Драгонейджа. Крайне доволен тем, что он не оправдал моих ожиданий. Я такое люблю. Когда ожидаешь плохого, а получаешь нечто потрясающее.

1/4

PS:

Для нашего времени боёвка в Ориджинсе душная и скучная. Ещё у Остагара в башне в самом начале, я чуть не вырубился от скуки - одно по одному нескончаемо. Это при том, что я тогда офигел от возможности играть без тактической паузы, жена играет почти без неё в реал-тайме во все игры серии. А на кошмаре, вроде, с паузой. Я же до этого думал, что там только пошаговая боёвка, потому и дропнул игру на релизе, хехе. Весь этот менеджмент отряда и инвентаря - полнейший треш. Хотя задумки изумительные, особенно настраиваемые алгоритмы действий спутников. Ещё я был ошарашен её коридорностью. Задел в игре хороший, и очень крутая вариативность повествования. Но и ещё в ней много скукоты всякой. Большая популярность модов типа «пропуск Остагара», «пропуск тени», «пропуск глубинных троп» только это подтверждает. И множество треша всякого, типа дара убеждения серого стража, который переубедит любого в чём угодно невпопад брошенной фразой. Я б никогда не познакомился с этой игрой ближе, чем на пару-тройку часов, если бы играл в неё самостоятельно. Так и вышло на деле.

Вторая часть по подаче сюжета просто гениальна, да и боёвка там получше, ещё и камерностью своей она привносит некий уют в восприятие себя, несмотря на всякую жуть типа судьбы матери Хоука и на косяки поспешной разработки. Я сидел и орал: «а чоооо, вот эту одну повторяющуюся в который раз пещеру нельзя было хотя бы отзеркааалить??!!!» Но в целом... Она интереснее первой части. И насчёт внешнего вида разных рас вторая часть супер, особенно кунари хороши. После этого Бык смотрится как шутка. В Вейлгарде кунари выглядят отстойно. Все кроме Мясника, Тааш и её мамки, если присмотреться. И у меня в Вейлгарде в Минратоусе постоянно были киркволльские флешбеки. И ведь неудивительно – тевинтерцы же город построили.

Я так летом на велике гоняю.

Я так летом на велике гоняю.

Инквизиция - вообще неплохо. А во многом даже и прекрасно. Правда, моя большая боль, что я знакомился с ней, зная заранее всю подоплёку с Соласом, и мне пришлось по третьему кругу решать все астрариумы. Боёвка же там, хехе, нажал R, зажал ЛКМ.. и эгегееей. Но красиво смотреть, ага. А крафт шмоток – врагу не пожелаешь. Ой, ещё обзор мышью весьма странно реализован для игры 2014 года. В остальном же она хороша. И в целом... Она интереснее второй части.

Вся эта тема про сохранение выборов, кипер и всё такое - это круто. Да и сам кипер стильный такой. Но это как-то не актуально, имхо. И оно сильно рвет сюжет, восприятие и погружение. И есть ещё тема бюджетов, времени, издателя и всего такого. Лично я считаю это излишним, как и редактор персонажа. Если б не было кипера и редактора, для меня бы и предыдущие игры не стали бы хуже. Может, были бы даже лучше. Особенно вторая часть – нафиг не нужен Хоук-женщина или Хоук, который в трейлере намазал себе кровь на рожу и разгуливающий годами с этой красной полоской на носу; простой Хоук-мужик – каноничен и узнаваем. Какой я там выбор сделал и как это повлияло на мир игры - прикольно, но очень ресурсоёмко. Я б лучше просто хорошую историю и лор покушал, чем иллюзорную вариативность. Всегда. И лучше бы получил готового прописанного персонажа, нежели обманчивую возможность его «создать». Всегда. Поэтому лучший из всех протагонистов Драгонаге – это Хоук. Но даже Геральту из Ривии он проиграет как персонаж. А Рук не особо отличается от Инквизитора и Ферелдогероя.

Ох, и романы ещё ж, романы. Кому они сдались в таких играх? Не мне. Хотяяя... Было дело, я собирал карточки в первом Ведьмаке и был приятно огорошен развязкой двойной романтической линии в третьем. Что-то в этом было. Но я не готов это восхвалять.

Биоваре мне очень нравятся своим подходом к Драгонейджу. Игра от части к части меняется. И меняется правильным образом. В некоем правильном направлении, заданном первой игрой. И ещё мне нравится увеличение масштаба, когда мы охуеваем в первых книгах и игре от всякой ферелденской херни, возюкаемся в грязи и дерьме мабари, потом ракурс смещается на Киркволл, размер кадра немного увеличивается и мы видим больше, потом вид становится ещё шире, мы видим Орлей и прочие земли а вся эта ферелденская возня кажется уже такой ничтожно мелкой, хотя когда-то застилала весь взор. Оказывается, что эльфы-бомжи на самом деле не всегда такими были. И прочее, прочее. А теперь вот Вейлгард с удивительным разнообразием мира подъехал. Ферелден? Мор? Чёё? Какой пустяк. Инквизитор, удачи вам там на юге, хехехе. Серия не закостенела. И она становится лучше от раза к разу. Кому-то нужны четыре ориджинса подряд? Комуу? Я вас не понимаю. Вот что точно никто не купит. Это застой или деградация были бы. Примеров полно. А в серии Драгонейдж я чётко вижу эволюцию. И вот прям такую, как надо. Правильную. Красивую. Не на все сто, каеш, сюжет основной можно было и гораздо круче сделать, и глобально и про Варрика. Но плюсы затмевают минусы. Да и во всех драгонейджах сюжет так себе в целом, но это компенсируется лором и атмосферой, кажется, я уже писал это, а в первых частях ещё и «вариативностью» историй.

И вот, пока вся эта писанина у меня валялась неопубликованной, вышло интервю разработчиков Еврогеймеру. В точку. Я так же считаю:

It does. I find it fascinating - all of the instalments have been significantly different.

Busche: Right? It's inherent to the DNA of the game. And what that means is you're going to have a diverse player base in terms of what parts of the IP resonate with them, what Dragon Age means to them, and ideally, you're creating an experience that is really clear in its direction but also has something for each entry's fans.

Epler: It's been a decade since the last Dragon Age game came out, and a lot of people have spent that decade imagining various versions of what this game was going to be. The reality was whatever we came out with, it was never going to match the Dragon Age 4 in people's minds and people's imaginations.

Now how closely it matched, or whether what they got was different in a good way than what they were expecting: that speaks to the very wide variety of reactions on it. But getting those kinds of reactions at least suggests that, to Corinne's point about having a direction, having a very clear vision: it speaks to you've got something that's very clearly a thing and it's not sitting in the middle. It's not trying to be all things to all people. It's trying to be itself, it's trying to be the game that it wants to be. I think you're going to get those much more polarised reactions that way than if you make something that tries to be a little bit of everything. You might still end up with the same score but it's going to be a lot more in the middle of that spectrum of scores.

Вкратце: разрабы говорят, что у них есть чёткое видение и направление развития, что игра является именно такой, какой и «хочет» быть; разнообразие в частях серии – это заложено в суть самой игры, и поэтому её аудитория слишком разная, что подразумевает большой разброс мнений и их полярность; многие ожидания и фантазии никогда не будут удовлетворены, ибо их слишком много, они слишком разные и не сочетаемые.

У меня это всё на уровне каких-то ощущений от серии и от этой игры. Разрабы же это ещё и адекватно формулируют, они понимают что и о чём говорят. В основном. Так видится. И они не могут угодить всем, но им удалось, как мне кажется, добиться неебического баланса и охватить более широкую аудиторию, нежели это вообще было возможно.

Вообще, после Инкви, я рассчитывал, что завеса падёт. Что Солас своего добьётся, навалят лора так, что всё будет понятно, что мы увидим мир до Завесы. Эх! Но когда игра стала называться Вейлгардом вместо Дредволфа, я уже всё понял и расстроился. Да и Соласа как-то подслили, хотя могли и хуже слить, судя по всему. Мы проиграли все концовки из доступных нам, на мой вкус только одна оказалась более-менее, мы её первой и выбрали. Но это всё мои личные хотелки, видения и ожидания. Как и моё желание посмотреть на эльфинажики, усмирённых и на Сендала!!! А вы находили его записочку в Чужаке, кст?... Не понимаю, почему игра или разработчики должны этим хотелкам соответствовать. Это люди, которые делают свою работу в тех обстоятельствах, в которых находятся, и так, как считают нужным. Это их дело. И сделали они эту сложнейшую работу изумительно и остроумно. Браво! То что она не во всём соответствовала ожиданиям какого-то там чувака - его проблемы. А так.. Лора в общем-то нормально отсыпали, могло быть гораздо хуже. Серия живёт.

PPS:

Когда мы поняли, что Варрика нет и начали думать, что за дела, то первые же варианты были связаны с тем, что это какой-то дух, подосланный Соласом для манипуляций и слежки при помощи магии крови. Или какой-то дух Маяка, сам Смотритель, может быть. Или помешательство Рука от горя. Но мы решительно отмели сразу эти варианты как тупые. Ну, неужели за всё это время никто ни разу никак не обмолвился?) Все просто молчали. Никто ни разу не сказал: «вот, Варрик бы...», «эх, я так скучаю по Варрику», «после того как Варрика не стало, я...» и т.д. А что там по поводу похорон или тип того? Окей, допустим, Солас так влиял магией крови на Рука, что тот пропускал мимо восприятия подобные упоминания. Но всё равно как-то так себе мув)

Ещё меня со времён первого геймплейного трейлера смущала тупость завязки, в которую я никак не мог поверить. Варрик, который не дурак как бы, прёт с мыслью «я знаю лучше» к древнему мега-магу, чуть ли не богу, который тысячи лет обдумывал свои действия, и втирает, что есть, может быть, иноооой вариаааант. И угрожает ему арбалетом. Лол. Почему я понимаю, что это глупо, а чел, который около 20 лет об этом думал, который является правителем целого города-государства - нет. Ну, допустим, он там где-то в Тени сбрендил. А потом Рук такой: «о, балка, скорячим её». И весь ритуал, который Солас годами готовил, накрылся. Солас такой, ну, не посмотрел заранее чо там по подпоркам. Бывает. Мы, кстати, поразглядывали эти леса и балки – они потешные. Как и сами действия Рука. Ну не может же быть так тупо!)))

И я в итоге той ночью дофантазировался до примерно такой вот фигни.

Варрик искал Соласа, чтобы остановить. Ему помогали в своё время Нев и Хардинг. Однажды Варрик таки нашёл Соласа и ему удалось с ним поговорить. Солас в итоге немного сдался и сказал окей, можно попытаться не рушить Завесу. Но это сопряжено с некими сложностями. Во-первых там заточены ещё пара Эванурисов и при этом раскладе они вырвутся и поймут, что я задумал. Необходимо их обмануть, типа ритуал пошёл не по плану и они якобы смогли вырваться, а я оказался заточён. Они бессмертны и никто не сможет их убить, нужно будет перезаточить. Ну или убить изощрённо. И для этого понадобится магия крови и жертва. Но жертва должна быть эдакой невинной и ничего не подозревающей. Вот, кстати, я отобрал у Мередит кинжальчик. Мы должны найти подходящую жертву, желательно без особых способностей, чтоб не догадалась и шла у нас на поводу. Это всё как раз вяжется с трейлерами о Руке, типа герой ну такой себе, средненький. Нужно убедить жертву сражаться с Эванурисами, довести это сражение до определенного этапа. Жертва ничего не подозревает. Эванурисы тоже. Солас рулит из Тени. Солас говорит, что нужна ещё одна жертва во время первого ритуала. Варрик берёт эту роль на себя, но ему не нравится тема с ничего не подозревающей жертвой. Тогда Солас грит: короч, я вот когда кинжал забирал в Киркволле, там еще валялся Циркулум Инфинитус (артефакт из аниме, который якобы может воскрешать и который поехал как раз в Киркволл, судя по всему; было ещё какое-то Око Кетиски, которое тоже можно было как-то приплести ко всему этому). Так вот, я с его помощью воскрешу того героя. Я типа бох. А твоя, кровь, Варрик, напитает артефакт ещё чутка. И ещё архидемонов завалим и их кровью напитаем артефакт, вообще будет топ. М, он вообще встроил этот артефакт для воскрешения в сам лириумный кинжал, чтоб напитывать его кровью убитых мега тварей. Циркулум и по форме идеально подходит. Всё сойдётся, всё норм. И они договорились. Нев и Хардинг в курсе.

И вот, мы всю игру такие бегаем и не подозреваем, что в самом начале игры был просто фарс и балаган. А мы наживка. Кстати, «rook» вполне можно перевести как «приманка», «наживка». И тут эдакая несколькоуровневая игра слов. Вроде и уважительная кличка от Варрика, Ладья, мощная фигура, не пешка какая-то. А вроде и на сленге это «новичок», «салага». И Рук такой мог бы всю игру периодически как-то упоминать об этом, что ему вроде и нравится прозвище, а вроде и нет. Но он не подозревал бы об ином слое смысла собственного имени.

Можно было бы потом вставить сцены флешбеков, как заговорщики готовят ту балку, как они репетируют. Можно было бы перепройти или пересмотреть начало игры и увидеть как персонажи не очень хорошо играют. Роли. В ролевой игрееее! Увидеть как всё пошло немного не по плану, Нев пришлось отбиваться от венатори, но это даже сыграло им на пользу, вышло правдоподобнее. Рука подвели под локоток к той балке, чтоб он якобы сам её заметил и повалил. Чтоб чувствовал ответственность за выпуск богов и сражался с ними. Тогда легко бы объяснялось, почему они ничего не говорят о мёртвом Варрике – они в курсе глюков и специально не упоминают его в этом ключе. А, возможно, Варрик бы и выжил из-за того же эффекта, который кинжал произвёл на Хардинг. Он же как бы тоже гном.

И в одном из актов игры выявляется то, что кому-то нужно пожертвовать собой для заточения богов, Рук отважно бросается на амбразуру и помирает, даже не подозревая, что его к этому искусно вели. А потом мы узнаём, как всё было на самом деле, доигрываем за Соласа и рушим завесу ^^ ня. Или когда Рук жертвует собой – это конец игры и мы уже смотрим за последствиями, где Солас как всегда всех обманул и всё пошло не совсем так как планировалось. Или выходит так, что Рук не успевает собой пожертвовать и жертвует собой кто-то из спутников. Вылазит Солас, рассказывает всё, пытается при помощи Циркулума вернуть к жизни жертву, но фейлит. Оказывается, он с самого начала наврал. А дальше уже детали. Эх! Такого всякого разного можно было навертеть, так славно связать и с аниме и с подкастами. Эванурисов более жуткими сделать, про забытых богов навертеть... Мне бы зашло. Гораздо интереснее было бы мне. Ой, всё. И это просто навскидку вечерком. А там ведь у сценаристов это работа и зарплату платят. Но при всём при этом, увы, Вейлгард – лучшая игра серии (точнее сказать, все они разные, игры Драгонейдж, и все хороши, нет лучшей, но в 2024 интереснее и приятнее всего играется в Вейлгард).

<a href="https://pikabu.ru/story/dragon_age_the_veilguard__oshchushcheniya_i_porozhdyonnyie_imi_myislishki_chast_2_12127931?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fvopros_zakryit_11985089%3Futm_source%3Dlinkshare%26utm_medium%3Dsharing&t=%D0%97%D0%B4%D0%B5%D1%81%D1%8C%20%D0%BD%D0%B0%D1%88%D1%91%D0%BB.&h=02a686f2afd64d5a5741f2d0147ff8e3c25ae2ff" title="https://pikabu.ru/story/vopros_zakryit_11985089?utm_source=linkshare&utm_medium=sharing" target="_blank" >Здесь нашёл.</a>

Здесь нашёл.

И это лучшая игра в этом и близких жанрах, имхо. Хотелось бы большего. Но. Остальные схожие представители индустрии мне нравятся меньше, если говорить об ощущениях в комплексе.

И немного ещё последнее слово от фаната серии, которая проходит сейчас Вейлгард второй раз на английском без сабов.

1/2
Показать полностью 10
[моё] Компьютерные игры Геймеры Dragon Age Dragon Age: The Veilguard Bioware Мат Длиннопост
75
Lovemeow
Lovemeow
10 месяцев назад
Лига Геймеров

Dragon Age: The Veilguard – ощущения и порождённые ими мыслишки. Часть 1⁠⁠

Это лучшая игра серии и лучшая игра студии. Возможно, лучшая современная игра околоподобных жанров вообще. Субъективно, конечно. ^_^

Прошли с женой полностью один раз. За 106 часов. На ПК. На геймпаде. За разбойника. На высокой сложности. Во второй половине игры ещё отключили интерфейс и метки. Недополучили одну ачивку «Душа города» (Минратоус у нас дракон поклевал). Кодекс открыли на 88% Играли всё моё свободное время. На казахском аккаунте Стим. Далее эмоциональный поток сознания. И могут быть спойлеры. Простите, не могу держать всё это в себе, хочется высказаться. Пока минусы не вернули, хехе. Это не «вброс» и не купленный "обзор", если кому надо знать \(-_-)/

Хотя, вероятно, это и можно вбросом назвать.

1/2

Боёвка. Очень приятная и играбельная. Разнообразная. На мой вкус - лучшая боёвка. Она не идеальна, но в основе своей сделана продуманно и качественно. Потенциально гораздо приятнее Элден Ринга. Гораздо интереснее Ведьмака 3. Ты именно играешь, отдыхаешь. При-ят-но иг-рать. Удобно. Недавно проходили платформер BlazBlue Entropy Effect, ощущения чем-то похожи. Подобным и должен быть один из актуальных вариантов базы современной боевой системы в видеоиграх. В Вейлгарде она немного неотзывчивая и ещё мне не очень понравились анимации добивания, когда мечи во врагах как в картоне шевелятся. В целом же мне сильно нравилось биться до самого конца игры. И после. Боёвку можно настроить, как и многое в игре. Эта настраиваемость очень подкупает, везде бы так. Например, я играл на высоком уровне сложности, без отображения полоски хп, зелий и умений, но с помощью в прицеливании луком и с подсказкой об атаках врага. Меня увлекло. Был один дракон-демон в Некрополе, которого я пытался убить раза три. Но не горел как на Малении. Его было ИНТЕРЕСНО гасить. Как и некоторых других врагов. Было ещё .. Пугало... я на нём не помер.. Правда, убивал его тридцать с лишним минут. И это тоже далеко до Малении или Маликета. Ощущается, будто играешь в игру, а не участвуешь в глумливом изнасиловании в качестве жертвы, из которого тебе нужно как-то вывернуться с хрен знает какой попытки, замочив насильника. ..Эх, Ева Онлайн и её генг-бенг, никакой Элден Ринг не сравнится, но там убежать можно попытаться хотя бы..

Вообще, я не понимаю, чего Биоваре и ЕА теряются. Им же нужна была какая-то онлайн-дрочильня позарез. Как по мне, на базе этой боевой системы можно было бы сделать изумительную игру. С удовольствием играл бы в подобное ПВП. В моём воображении это гораздо интереснее ощущается, чем ПВП в Элдене, например.

Локации. Коридорность? Она была лютой в 1 и 2 частях. Прям напрягала. В 3 был открытый мир. Было неплохо. В 4 всё сбалансировано на мой вкус. Есть и коридорные места, есть и очень разветвлённые, большие и запутанные. Прям, ах! Я играл и кайфовал, бегая по Тревизо и Минратоусу, по Перекрёстку и много где ещё. Каждый раз такой на очередной развилке: «блииин, сколько же ещё тут много всегооо». Классно было догадываться как проникнуть в то или иное недоступное место. А где это необходимо, не отвлекаешься и бежишь по коридорному уровню. Дизайн локаций - класс. В настройках можно отключить отображение мини-карты и заданий на экране, отключить отображение маркера заданий - я так и сделал. Играл вторую половину игры вообще без интерфейса. Кайф.

И всё-таки некоторые твои решения «влияют» на мир игры. Иногда довольно интересным образом. Например, мы помогли Тревизо и в Минратоусе из-за этого многое изменилось и изменились абилки одного из спутников и его поведение. Понравилось.

Визуал. С самого запуска игры пускали слюни на то как всё красиво. И интерфейс, и локации, и персонажи, и одежда, и анимации, и эффекты. Вообще в течение всей игры, постоянно, постоянно ставили на паузу, заходили в фоторежим и всё-всё подробно рассматривали. Всё увиденное нарисовано детально и очень качественно. Никогда такого не было такой детализации окружения в серии Драгонейдж. Нередко перемещались по локациям шагом. Настоящая услада для глаз. Скины шмоток и оружия можно менять независимо от их характеристик. И всё-всё, вплоть до мельчайших деталей интерфейса сделано очень красиво и эстетично.

Музыка великолепна. Эти футуристичные динамичные мотивы просто невероятно классно ложатся на игру. Побольше бы такого. Мне не хватило. Правда, заглавная тема - заунывный дженерик, но да ладно. Минратоус не дотянули до ожидаемого мной Найт-Сити в фентези мире. Но попытка ничего такая. Почти зачёт. Идея же великолепна. Маго-технологичные девайсы завесных прыгунов прекрасны.

1/5

Ничего не напоминает?

Записки в духе Драгонейджей. Кодекс тоже, но сделан более удобным и красивым. Побочные задания многие получше Ориджинса. В окружении, в разговорах и в кодексе много хорошо вплетенных обрывков информации по лору.

Ууууууу...

Ууууууу...

Удивительное, кстати, явление – кодекс. Основная информация о мире игры в нём, но такое впечатление, что многие глубокие ценители DAO в него заглядывали очень вяло. Доходит до смешного. Например, есть люди, хейтящие Некрополь, типа, «что за ерунда, в великом оригинсе такого не было, блаблабла». В то время как записочка брата Дженитиви из первой части сообщает о Неварре: «Вероятно, нигде в мире нет ничего подобного гигантскому некрополю близ города Неварра. В отличие от большинства других почитателей Андрасте, неварранцы не сжигают своих мертвецов. Напротив, они тщательно сохраняют их тела и запечатывают их в великолепных гробницах. Иные неварранские богачи начинают возводить свои будущие гробницы ещё в юности, и со временем сооружения превращаются в изумительной красоты дворцы с садами, купальнями и бальными залами. Но они совершенно безмолвны, ибо предназначены только для мёртвых.»

Похожий прикол с воронами-итальянцами. Тысячи таких примеров. А есть наоборот: люди, почитающие кодекс и верящие всему, что говорят и пишут персонажи в игре. Хотя и кодекс сам себе противоречит и персонажи пиздят порой. Маферат в шоке:

1/2

Персонажи. По началу не особо нравились. Но под конец игры полюбил всех спутников. Персонажи отличные. Ассан и Манфред - топ. И такая ещё фишка: если диалог спутников во время путешествия чем-то прерывается, то ... они потом продолжают его. Ещё много было замечено фишек и особенностей для удобства игрока. Я играл и чувствовал во многих моментах, что ко мне как к клиенту отнеслись, наконец, с уважением. К диалогам нет особых претензий – диалоги как диалоги, я от них вообще ничего не требую. Скорее есть некоторые претензии к переводу. Озвучка хороша. Мужской голос Рука с которым мы играли – лучший голос ГГ из всех Драгонейджей, сказала мне жена. Но как по мне голос Хоука-мужика поинтереснее. Ах, а разговоры во время битв в Вейлгарде просто улёт! Подсказки от спутников, откуда бьёт враг, похвалы и подтрунивания, сообщения о готовности. Это гениально) То ли дело молчаливый в диалогах герой Ферелдена, который во время битвы и простого перемещения орёт без перерыва несколько одинаковых фраз, адресованных как будто игроку: «как скажешь!», «будет сделано!», очень продуманно и атмосферно, ага. А фразы Лелианы чего стоят. Это, конечно, приколы русской озвучки, но тем не менее, оригинал недалеко ушёл. У меня это вызывало сначала гогот, а потом нескончаемый зубовный скрежет от раздражения. Или в Инкви: Мейкар тейк ю, мейкер тейк ю!! Оооо. В Вейлгарде же все эти разговоры великолепно сделаны, не надоедают до конца игры и как раз-таки благотворно влияют на погружение.

Дааарк фентезииии. Многие так к этому цепляются. Не понимаю. Почему игра обязана быть именно «дарк»? Потому что первая часть «была» такой? Да не во всём была. Ну и не обязана она. Это целый мир, целый континент, там разные личности, разные явления, разные времена, разные события. Это многогранная живая история. Да и в Вейлгарде постоянно встречаются мрачные хоррор-элементы и локации как визуально так и повествовательно. Для меня лично апофеозом стала галла, которую венатори переломали магией на потеху публике, радующейся и улюлюкающей. Там много такого. Мы постоянно это подмечали, входили в фоторежим и разглядывали всякую мерзопакость, причитая: «ооой, какая радужная милая играаа». Там и кровища, и скверна, натурально бассейны из крови, фонтанирующие кровью люди, жертвы, ритуалы, демоны, драконы, трупы, скелеты, нежить, бесчеловечные эксперименты... Полно всего. Ещё можно отключить опцию «свечение», тогда визуально всё будет выглядеть мрачнее. Несколько глав мы так прошли. Вообще, я изначально не считаю ДА дарк фентези. Это обыкновенное фентези с чернухой, кеками и любопытным лором.

Треш, вообще-то)

Треш, вообще-то)

Если говорить о сюжете, под конец игра мне стала нравиться меньше, чем в начале и середине. В процессе игры начал ожидать от сюжета больше. Но до её выхода я вообще считал, что это будет полная туфта. Помнится, когда мы поняли, что Варрика нет, то почти до самого утра лежали и генерили различные гипотезы. Увы, по факту история оказалась весьма банальной, её я с самого начала отмёл с фырканьем) Но вообще-то, если честно, я не могу сейчас вспомнить ни одной игры с по-настоящему классным сюжетом. В подобном жанре. На мой вкус, если говорить об однопользовательских играх в целом, есть один идеальный вариантик, где сюжет тесно переплетён с геймплеем и он реально классный – это Hades. Под «классный» я имею ввиду – непрерывный, погружающий. Ещё в этом плане хороши: Portal, Stray, Ixion, System Shock 2023, Subnautica, It takes two... Где простые, интересные, не вариативные сюжеты, непосредственно завязанные с геймплеем, где твои действия в игре – часть сюжета.

Но РПГ (и экшон рпг, и адвенчуры, и соулс лайки, и прочее похожее, далее по тексту: «РПГ»)... Ооо, сколько тоже об этом возгласов в отношении Драгонейджей! Вообще, мне кажется, что люди, которые видели какие-либо игры подобных жанров с хорошим сюжетом, возможно, не читали книг, не смотрели фильмов, сериалов и аниме. Или обманывают себя, выдавая желаемое за действительное. Или невнимательны. Не знаю. Может, просто я сам неправильный, но считаю, что все заигрывания с сюжетом в подобных играх – делают его насквозь рваным. И я не только о «дырах в сюжете», я больше о «дырах в восприятии сюжета». Все эти нелинейности, выборы и так далее, вплоть до простого факта: сюжет подаётся в виде катсцен, диалогов, некоторого текста и прочих элементов, которые сами по себе не имеют внятного ритма, но и постоянно прерываются отстранённым геймплеем и прочим «шумом», они не органичны друг с другом. И «погружение» в сюжет постоянно находится в эдаком плавающем или рваном состоянии. Даже если удаётся сделать крутое (но далеко не идеальное) разнообразие историй как в Ориджинс, всё равно – это просто фишка, прикольная особенность, которая хороша сама по себе, но которая на самом деле во многом портит общую историю и погружение. И всё же Драгонейдж сам по себе и Вейлгард в частности в этом вопросе как будто балансны и вывозят слабые сюжеты лором, подачей, атмосферой и геймплеем. Но во всех «РПГ», что я могу припомнить, даже линейных, всегда: и в процессе и по завершении игры, чувствуется скомканность, рваность, не цельность восприятия истории. В отличие от книг, например. «Типа книжные» сюжеты в видеоиграх в том виде, в котором мы их получаем обычно  – пережиток как по мне. Не совсем удачный ход. Нужно делать что-то по-другому. Как вписать их так, чтобы получить непрерывное восприятие я не представляю, как и не представляют это создатели подобных игр, похоже. Или представляют, но денег/времени мало, или тип того) В Вейлгарде же эта «рваность» воспринимается не сильно, мне он по ощущениям показался целостнее, относительно моих ожиданий от подобной игры.

Если честно, я б лучше получил несколько разнообразных остроумных инди-проектов типа Хейдес, нежели одну игру типа Скайрима, БГ3 или Драгонейджа. Игру. А не эклектичное нечто. То ли книжка, то ли фильм, то ли игра, то ли мультик, то ли настолка. Что-то не конкретное, слепленное из фрагментов. Лебедь, щука и рак. Единственное, что могу вспомнить, где множество элементов более-менее балансны – серия ГТА, играется неплохо.

На днях я досмотрел аниме из трёх сезонов, жанр которого описан как «романтическая комедия, повседневность», его сюжет на несколько порядков лучше сюжета любой «РПГ» игры и воспринимается цельным. Перед этим прочитал книгу 1984 года советского автора. Тоже читалось «на одном дыхании», сжимались кулаки и слёзы бежали по лицу посреди улицы. В типичной «сюжетной» большой видеоигре я ещё ни разу не видел, чтобы кому-то удавалось такого добиться. Вы видели в жизни реку или ручей? Вот когда история течёт словно реченька – это шикарно. Когда это так же непрерывно и динамично сплетается с геймплеем – изумительно. В «РПГ» же это всегда в той или иной мере – всрато. И повествование выглядит не как речка, а как... Неумелая игра в лапту детей на школьном дворе во время физкультуры, когда у каждого своё понимание правил и свои цели, кто-то правил вовсе не знает или не уловил, а физрук отошел по важным делам. Такая ассоциация из детства пришла в ощущениях мне))

Так вот. О чём я вообще? Ммм... Вейлгард ещё ничо такой в плане вплетения сюжета в игру. Играется более-менее, повествование не коробит. Несмотря на типичное недостаточно цельное восприятие сюжета в подобной игре и несмотря на простоту основного сюжета. Сам сюжет – обычный для такой игры по качеству. Увы)

Отыгрыш и ролевые элементы. У меня вызывают удивление люди, которые «отыгрывают роли» в однопользовательской игре))) Я регулярно с этого в смятении. Если хочется отыгрывать роль, есть множество разнообразных способов, но все они связаны с социальным взаимодействием. Так или иначе. Без взаимодействия с другими людьми – это похоже на некое безумие) Зачем использовать Драгонейдж для этого? Можно просто лечь, закрыть глаза и фантазировать всё что угодно, отыгрывать любые роли, участвовать в самых безумных приключениях (я так делал и это только вершина айсберга)! Или можно сочинить фанфик (так тоже делал). Серию фанфиков. Кому-то нравится то, что в первой части реплики героя не озвучены, так как это позволяет лучше вжиться в роль? Это безумие))) Играть в фентези игру и смотреть на немого ГГ, который общается текстом из пикселей на электронном экране с озвученными персонажами внутри этой игры, которые этого текста видеть не могут) А потом ещё бегает и выкрикивает голосом всю игру одни и те же несколько фраз. Это всё рвёт напрочь любое погружение, но «фанаты» готовы оправдывать эти условности и недоработки любыми безумными фантазиями)

Да и что за role-playing game вообще такая? Я никогда этого не понимал. Несмотря на то, что это когда-то был условно мой любимый жанр. Играл и не понимал. Вообще никогда. Относительно однопользовательских компьютерных игр. Всегда, видя или слыша «РПГ» немного впадаю в задумчивый ступор. Кто и какие роли там играет? Персонажи? Они не играют, они тотально запрограммированы, они имитируют имитацию. Роль - это само по себе имитация, а тут ещё и имитируется отыгрывание роли. Или это игрок играет роль? С кем и для кого? В любой многопользовательской игре любого жанра и сеттинга есть этот элемент, если там существует возможность взаимодействия игроков. Например, когда-то я играл в сессионный космический шутер, и даже там на форуме и в игре царил и цвёл увлекательнейший ролеплей. Уффф, было интересно. Даже есть какие-то чатики Вконтакте, где люди просто играют без всяких ДНД правил в текстовые ролёвки друг с другом. Во всём этом есть role-play. В однопользовательских играх – нет. На их основе можно создать ролёвку любого плана и масштаба. Но сами по себе они содержат ноль ролеплеинга, которого может быть значительно больше даже в простом фантазировании на диване. И если кто-то ждёт какого-то ролеплея от однопользовательской видеоигры – ну что ж... Его там априори нет. В любой художественной книге его даже больше. Как и погружения, переживания, ассоциирования себя с персонажем.

Я сейчас остановился, прочитал несколько статей о жанре РПГ однопользовательских игр. Всё равно не понял за ролеплей в нём. Я фундаментально не догоняю как можно искренне вовлечься в подобный «ролеплей». Это фикция, обман и суррогат, возведённые в степень.

Окей. Попытаюсь подумать. Вот возьмём сингл игру про гонки или вообще что-то про управление транспортом. Допустим, я увлёкся и вжился в роль водителя. Могу понять. Ощутил себя на месте водителя. Я не играю роль, хотя кто-то это так и назвал бы. Я вовлёкся в процесс игры, ненамеренно вообразив себя водителем. В моём понимании это не является «отыгрыванием роли». Играть роль – это когда ты намеренно, сознательно изображаешь что-то. Возможно, погружаясь в это. Воплощаешь некий образ. Это действие. Если я обустроил своё игровое место как кабину грузовика и играю в дальнобойщика, полностью погружаясь в процесс, могу ли я при этом отыгрывать роль? Ссать в бутылку, слушать шансон, разговаривать характерно сам с собой или по рации с воображаемыми собеседниками, ходить за монитор доливать незамерзайку, орать на воображаемых участников дорожного движения и делать всё такое прочее. Безусловно могу. Могу ли долго это делать при условии отсутствия зрителей? Нет, быстро надоест. Да и не ясно будет, зачем я это делаю, почему. Всерьёз таким заниматься без зрителей – безумием попахивает. При наличии зрителей, хоть какое-то объяснение появляется. Так кажется. Мог бы я так делать долго будучи ребёнком – да. То есть, на мой взгляд, ролеплей в однопользовательской игре может иметь место, но только если у тебя есть хотя бы один зритель, или к тебе подступило некое безумие либо пограничное состояние, или если ты ребёнок, или без перечисленного выше но не долго, типа по приколу от скуки. Это как разговаривать вслух с самим собой, никогда так не делал будучи в одиночестве. Если бывает иначе, расскажите, пожалуйста. Это любопытно.

Если взять игру иного жанра. Градостроительный симулятор, допустим. Ну, то же самое, что и выше, ты, увлёкшись, неким образом ощущаешь себя на месте архитектора, или политика, или бога. А если взять ДА Ориджинс, например? На месте кого ты можешь себя ощутить, играя в эту игру? На месте гнома? Прям вот ощущаешь себя гномом, да? Бородатым таким, с топором. Представляешь как гномий эль струится по глотке. Ощущаешь себя на месте серого стража? Прям вот по правде, да? Зов где-то на задворках восприятия слышишь? Ощущаешь как ты соблазнил и трахаешь Морриган на шконке в лагере у всех на виду? Мммм, этот вайб первого поцелуя! Вот прям погружаешься, да, чувствуешь всё это? Мдэ. Сильно сомневаюсь. При чтении любой сносной книги это ощущение будет в разы сильнее. В такой игре в «роль» кого ты «вживаешься» на самом деле? Я не думаю, что в роль того или иного протагониста. Разве что в роль «автора». «Автора», который «сочиняет» эту историю, «создавая» персонажа, «делая» какие-то «выборы», «меняя» мир. И опять же. Я не считаю это ролью. Играя в подобную игру ты, погружаясь, можешь ощутить себя на месте автора художественного произведения, но ты не воплощаешь никакого образа, тем более намеренно. Для меня это не выглядит увлекательным. Написать фанфик – в разы более эффективно для задачи ощутить себя автором. Или вот ты хочешь «отыграть» злодея, бууу! Но в чём отыгрыш? Ты сам лично ничего не отыгрываешь и ничего не создаёшь, просто тычешь в экран и выбираешь заранее прописанные реплики. Суррогат суррогата. Ровно с таким же успехом можно запустить какое-то кинцо, отключить устройство ввода и во время просмотра нажимать какие-то кнопки, заранее продумав, какая кнопка у тебя за что «отвечает», считая, что ты «отыгрываешь роль» протагониста, «выбирая» его реплики и «управляя» его поведением.

Ах. К чему это я опять? Короче, в Вейлгарде такой же отыгрыш, как и в любой подобной игре. Формально-воображаемо-иллюзорный. Для меня не критично. Что есть, что нет. Захочу отыгрыша в видеоигре, пойду в ММО или на ролевой сервер чего-либо.

Насчёт повесточки.

-Она была во всех предыдущих частях.

-Появляется пару раз Дориан, который не упоминает о том, что петушок.

-Появляется пару раз персонаж-транс, или трап, я хз, который был в комиксе 2012 года, который никак не упоминает об этом в игре, выглядит и ведёт себя как женщина. Если не знать предыстории, не догадаешься (хаха, вспомнил Вотч Догс 2, где был стрёмный персонаж политик-транс, вот где прям в глаза это бросалось).

1/4

Ууупс >_<

-Есть зеркало для бритья, которое предлагает какие-то опции по самоопределению всякому. Им можно не пользоваться. Мы не пользовались, не знаю, что конкретно оно даёт)

-Есть Тааш. В целом, если б не небинарность, персонаж классный. Можно вообще не выполнять её задания, не общаться и не брать её в пати, тогда от неё мы и не услышим ничего такого. Да и... Ей 20 лет всего, она во многом ведёт себя как капризный подросток, я в этом немало увидел некой самоиронии тех, кто её такой создал. В этом возрасте чего только в голову не взбредёт. Да, там кринжа насыпали, но я не уверен, что это на 100% всерьёз. Во многом видно, что этот персонаж изначально создан местами комичным и оксюморонистым. Можно, например, вспомнить как она эмоционально не раз говорит о том, что «у драконов не может быть короля, только королева!». Принимать всю эту историю за чистую монету не стоит, мне кажется. А вообще, жаль, что просто в диалоге с ней нельзя высказать свою православную позицию и переубедить. Хотя в других вещах «убеждать» можно, например в отношении религиозно-философского мировоззрения, или чем там по сути является Кун. Забавно, да. Но не исключено, что это тоже метаирония какая-то.

-Есть губернатор Тревизо такой же небинарушка, но персонаж реально мерзкий, гад, козёл и посмешище. Чего ж они его таким сделали-то?)

-Есть какой-то недосерый страж такого же плана. Не помню, что он говорил. Но немного.

-Гомо-романы... Не надо в них вовлекаться и всё. А так, среди спутников образуется сами собой: обычная гетеро пара, гомо пара и лесбо пара. Мы играли мужиком эльфом и романсили Беллару. И мило было и кринж.

-Осуждаю вышеупомянутое всецело. >_<

-Крутые "сильные" женские персонажи показаны отлично. Мне такое нравится. Нормальные личности, нормальные женские персонажи со своими сильными и слабыми сторонами. Не карикатурные.

-Всяческие темнокожие и азиатские эльфы/гномы вообще не напрягают. Вот ни капли. Просто пофик, если честно. Кстати, они должны были быть ещё в Ориджинсе, вроде как. Но движок или время не позволили создать именно африканский типаж внешности, как и рога у кунари.

-Навскидку, условно. Из 100+ часов игры, упоминаний «повестки».. ну.. минут на 20? 40? 60?  Я учёт не вёл. Но, относительно, по ощущениям, очень мало этого там, короче. Максимум 1% А то, что есть - не всегда кринж. И по сути все утверждения о том, что игра стопроцентно повесточная и олицетворяет эту самую «повестку» – враньё. Где-то прочитал фразу и мне понравилось: те, кто заигнорил игру из-за повестки ничем не лучше тех, кто эту повестку продвигает и поддерживает)

Оптимизация. Игра один раз вылетела. Порой лагал звук в местах, где много NPC. Но у нас слабый процессор с видеокартой 4070. В таких местах ставил вертикальную синхронизацию 1/2, что сбрасывало фпс до 30. Думаю, всё из-за слабого проца и того, что была постоянно включена запись игры.

1/3

СпБ, ты ли это?

И вот ещё для понимания бекграунда писавшего этот отзыв. Просто, как я ни выскажусь, постоянно появляются люди, заявляющие: «ой школьник», «ой да у меня игрового опыта больше, чем тебе лет», «ой купленный обзор», «ой биоваре предали фанатов»...

Я 38-летний белый мужик-натурал из Сибири. Игровой опыт у меня давнишний. Помню, был у меня в детстве ЗХ Спектрум с магнитофоном и кучей аудиокассет :3 Без понятия, как удалось тогда с этим разобраться, но я играл. Одно время наш сосед-гопник одалживал эту, простите, консоль и самозабвенно рубился в Элиту. Я иногда заходил и с ним играл. Это была жесть. Это был хардкор. Потом Сега была... Потом компьютор. Так или иначе с тех пор во многие видеоигры поиграл.

Сейчас могу назвать любимой игрой EVE Online, она невероятно крутая во множестве аспектов, и имеет только два недостатка в моих глазах: дизайн многих кораблей и отсутствие экшен-боёв в реал-тайме от третьего лица, ах. Интерфейс потрясающий. Я парадоксально испытывал такой же кайф от, наоборот, возможности играть совсем без интерфейса в Вейлгарде. Но я перестал в неё заходить, ибо не хочу прощаться с реальностью, а в баланс я не умею: могу либо задротить фулл тайм, либо не играть. Недавно я прошёл Элден Ринг и мне зашло. Из любимого не совсем старого ещё - Ниер Автомата, из старого - первый Ведьмак, из совсем старого - NOX. Форева – Сапёр.

Я немного поиграл в Ориджинс, когда он вышел. И бросил где-то в начале игры. Мне не понравилась боёвка, было скучно играть. Да и вид сверху этот набил оскомину (как оказалось впоследствии, с ним необязательно было бегать). Про другие игры серии я слыхом не слыхивал до недавнего времени. Как-то так вышло.

Моя жена лет в 6 наблюдала множество часов как её брат проходит DA Origins. Иногда он давал ей поиграть. Ей очень нравилось и вызывало в ребёнке сильные эмоции. Хехе. То есть - это буквально «игра её детства». Потом она подросла, у неё появился комп. С тех пор она:

-Наиграла в Ориджинс около двух тысяч часов всеми возможными способами.

-Прошла Ориджинс около двадцати раз.

-Прошла вторую часть два с половиной раза.

-Купила, прочла не по одному разу и поставила на полку все официальные книги. Кроме Варриковской. Про грифонов тоже нет (

Лягушку я крючком связал :Р

Лягушку я крючком связал :Р

-Регулярно листает и перечитывает огромные артбуки.

-Читала комиксы.

-Смотрела недавний Нетфликс мультик.

-Прошла несколько раз Инквизицию и провела в ней около тысячи часов.

-Прошла Ориджинс и Инквизицию на кошмаре.

-Прошла первую и третью игры полностью на английском языке вообще без субтитров и половину второй части. Уже проходит сейчас так Вейлгард за мага. На клавомыши О.о

-Читала кучу материалов и интервью разрабов в оригинале на английском.

-Читала кучу фанатских форумов, тамблеров и реддитов на инглише и на русском.

-Слушала на английском все подкасты (аудиоспектакли), которые выпускали накануне Вейлгарда и пересказывала мне на ночь.

И это я ещё о чём-то сейчас не вспомнил и многого не знаю, наверное. Может выудить из памяти в любой момент всякие лороведческие штуки, и, увидев на экране впервые появившегося фиг-пойми-кого воскликнуть его имя и рассказать в какой книжке он впервые появился и в каком месте кодекса он упоминается.

- Прошла по разу все три игры со мной в этом году с подробными комментариями. Она играла, я смотрел и спрашивал.

И я очень заценил эту серию, эдак по-своему глубоко прочувствовал её вайб, так сказать. В Вейлгард играл уже я, она смотрела. Когда мы в первые дни после релиза беседовали о тех реках ненависти, что льются повсеместно в сторону Вейлгарда, она молвила: «теперь ты понимаешь, что значит любить Драгонейдж». Она непосредственно это наблюдала и во время выхода второй части и особенно во время выхода Инквизиции. Так вот, она согласна со мной.

Также я прочитал три первые книги, два раза посмотрел аниме от Нетфликс, послушал подкасты Vows and Vengeance с текстовым переводом, прочёл комиксы.. Сейчас вот скачал эти первые три книжки в аудио, решил послушать. Ибо их я прочёл значительно раньше прохождения Ориджинса. И меня всегда смущала одна деталь – Логейн, который в книгах просто мега мужик и друг, хоть и жесткий, а в игре сбрендил с чего-то и стал мразью. Я был в смятении, когда наблюдал за первой частью. А тут в Вейлгарде «секретная» концовка показала мне фоточку Логейна. Мм.. Решил освежить память, в общем. Чойта вообще? Те, от кого кунари убежали? И чего Роуэн померла ни с того ни с сего?

Так что если вы настоящий тру-фанат серии, и по каким-то причинам таки решили не играть. Я б вам посоветовал попробовать всё-таки.

А если вы утверждаете, что Биоваре предали настоящих фанатов серии, так вот, я лично знаю одного настоящего фаната и самому мне серия нравится. И мы так не считаем. Если вы ощущаете себя более или менее настолько же фанатом, как моя жена, и вы говорите о каком-то там «предательстве», видимо вы всё же не попадаете в ЦА, и не понимаете серию в таком ключе, как понимают её фанаты из ЦА. Да и о каком вообще предательстве может идти речь? Я не догоняю.

Это всегда было и будет. Всё увядает так или иначе или изменяется. Вот я был большим поклонником творчества одной японской исполнительницы много лет, никогда ничего так сильно не любил, если говорить о некоем творческом продукте, но сегодняшние её песни мне ужасно не нравятся. Они радикально иные. Прям трендово-мейнстримовое продюсерское непонятное что-то. Ощущаю ли я это предательством? Нет, а должен? Просто не слушаю эти новые песни. Или... Пару лет играл в упомянутый уже космический ммо-шутер и ощущал себя невероятно хорошо, ни в одной компьютерной игре я себя так классно не чувствовал до того, непередаваемый вайб был, я любил игру всем сердцем, и наслаждался временем, проведённым в ней. Не шучу. Разрабы же просто уничтожили своё творение, под предлогом улучшений для большинства, превратив игру в стагнировавшее ничто с онлайном в три калеки и ботами. Было ли это предательством? Да схера ли? Какая причинно-следственная связь? Почему я должен ощутить в подобных обстоятельствах, что меня предали? Просто некая жизненная ситуация. Я ж не ребёнок. Хотя, надо признать, тогда, в 2016, я негодовал очень сильно. Не от эфемерного «предательства», а просто от досады на то, что больше здесь не будет так увлекательно и тоски по ушедшему и несбывшемуся..

А вообще-то я вреемяя портааатил!!1

А вообще-то я вреемяя портааатил!!1

А тем, кто говорит, что разработчики не знают собственного лора, во многих случаях следует внимательнее пройти все игры, прочесть книги и кодекс, послушать спутников из предыдущих частей, поразвивать с ними диалоги. И почитать, что пишут создатели этого мира в соцсетях и интервью. Возможно! Возможно, это поможет перестать так думать и говорить.

Биоваре - мои герои. Большие молодцы. Восхищаюсь ими. Я не думал, что в наше время можно сделать настолько хорошую, добротную, шикарную игру такого плана. Ещё и под EA. На Фростбайте. Боже.

PS: Прошу прощения у нормальных водителей-дальнобойщиков за использование неких стереотипов в тексте. Просто я как-то проехал почти всю Россию автостопом. Два раза. Всякого насмотрелся и наслушался.

Это не всёооооо..!!!1!11 Часть 2. Продолжение потока сознания.

Показать полностью 20 4
[моё] Компьютерные игры Геймеры Dragon Age Dragon Age: The Veilguard Bioware Видео Мат Длиннопост
40
8
starkkiller
starkkiller
10 месяцев назад
The World of Dragon Age
Серия Dragon age спгс-теории

Dragon Age спгс-теория: История вселенной. Духи и демоны⁠⁠

Духи — порождения эмоций обитателей материального мира. Чувства попадают в Тень, когда люди спят (их души переносятся туда во время сна) или эмоции проходят через Завесу (когда испытывают очень сильные). Дух — это замысел, отражение реального мира, воплощение страстей и качеств его обитателей. Демон — это обезображенный замысел, отвернувшийся от своего предназначения. Под действием собственных страстей (по словам Справедливости) или воздействием эмоций разумных существ. Если дух перестанет выполнять свою функцию, то станет чем-то чуждым. Смерть молодого мага Коула изменила дух сострадания. Он не знал как помочь умирающему. Поэтому принял его форму, скопировал память и забыл кем является. В остальном духи и демоны по сути одно и тоже. Маги могут своим предубеждением или действиями изменить суть обитателей Тени. Подругу Соласа — дух мудрости сковали и заставили убивать. Это было против ее природы и она трансформировалась в демона гордыни. Кодекс DAI описывает превращение духа любви в демона желания под воздействием восприятия, призывавшего ее мага. Солас говорил, что те кто ожидают во время призыва увидеть демона — его и получат — дух изменится из-за их представлений. Страсти Андерса трансформировали Справедливость в Месть. Войны и негативные эмоции меняют облик Тени и ее обитателей — превращают их в демонов. Через разрывы в Завесе в мир затягивало духов против их воли. Полученные травмы делали из них демонов. Нормальное состояние духа — мирное полусуществование. Духов интересует только то, что они воплощают собой. Они мало что помнят и не могут учиться, развиваться.

Духи питаются эмоциями, которые воплощают. Демоны меняют подконтрольные им участки Тени так, чтобы манипулировать реакцией спящих. Вызвать нужные им эмоции и спровоцировать производство большего количества пищи для себя. Для этого они используют образы взятые из снов и воспоминаний людей. Собственной фантазии у них нет — они лишь копируют увиденное. Той же цели служит облик демонов. Плененные в Тени души обитателей материального мира используются аналогично — их мучают ради получения пищи и потому что такова природа демонов. Это описывает кодекс, Ниалл, Фелассан, Справедливость, демон голода в Первозданном тейге. Дух веры спасший Винн питался от нее, а потом перешел в столь же религиозную Евангелину де Брассар. Коул, даже частично материализовавшийся, питался болью людей и забирал вызывавшие ее воспоминания. Поэтому не нуждался в еде и сне. Кошмар изначально помогал людям, забирая страх перед Мором, порождениями тьмы. Но потом разросся, изменился, усложнился, поумнел, начал вызывать у спящих ужас и пожирать его. Чем сложнее сфера деятельности демона, тем большей психической территорией в Тени он владеет и могущественнее становится.

Демоны завидуют обитателям реального мира, жаждут пройти сквозь Завесу и слиться с живой душой (это делает их сильнее), чтобы испытать настоящее существование. Еще они хотят с помощью одержимых породить больше пищи для себя, разрастись, стать могущественнее и таким образом возвысится над собратьями. Это описывают маги в кодексе, говорят Справедливость и Торпор. Для вселения демону нужно получить согласие, но не обязательно добровольное. Манипуляции иллюзиями, моменты слабости или банальные пытки. Одержимый Ульдред занимался последними в Кинлохе, чтобы привести в мир еще больше демонов и заселить их в магов. Еще для насильственного вселения демон может использовать магию крови. Разработчики и Ирвинг говорили, что спасти можно лишь добровольного одержимого. Демон, получив согласие, берет тело жертвы под контроль, накачивает магической энергией и манипулирует им как марионеткой, но сам при этом остается в Тени. По каналу связывающему одержимого и духа, последнего можно отследить. С помощью лириума или магии крови маг может зайти в Тень и убить демона. Тогда одержимый будет спасен. Это работает для всех рас, кроме эльфов. Из-за их природы материализовавшихся духов одержимость бесповоротно ломает остроухих. После этого они становятся легкой добычей для демонов и их приходится убивать. Об этом рассказывает Маретари и мы видим эмоциональную нестабильность Фарамонда в «Расколе».

С помощью магии крови демоны могут взять под контроль сознание человека и вселиться в него силой. Разделить их невозможно. В таком случае спасти одержимого не выйдет — остается только убить его. Солас говорил, что использование магии крови мешает входить в Тень. Значит демон остается привязан к сосуду и погибает вместе с ним. Убийство добровольного одержимого не наносит духу вреда. Магией крови можно заселить демона даже в обычного человека — не мага. Возможна и добровольная одержимость магла в месте где Завеса сильно истончилась. Как было в подземельях Киркволла, где тевинтерцы веками проводили кровавые ритуалы.

Уртемиэль смог подселиться в Кирана без согласия и не слился с ним в одну сущность потому, что последний еще не успел обзавестись собственной душой. В ином случае произошла бы взаимная аннигиляция обеих сущностей. Так работает механика убийства архидемона Серыми Стражами. Дух веры вселился в тело Винн, а позднее Евангелины вскоре после их смерти. Оживление тела вернуло душу, но не слило с гостем и не требовало согласия. Тут видимо ситуация аналогичная вселению в труп или зародыш ребенка. Последнее произошло еще с Эйтоном из Dragon Age Legends.

Духам не интересны усмиренные. Они отрезаны от Тени и лишены эмоций, которыми кормятся нематериальные сущности. Тех кто был усмирен давно духи вообще не видят. Усмиренные являются абсолютно логичными существами и не поддадутся на манипуляции демонов. Фарамонд в «Расколе» целенаправленно искал способ обратить усмирение, следуя приказам Джустинии 5. И обнаружил что для этого нужно прикосновение духа. Он вызвал демона и убедил его помочь. Вернувшиеся эмоции повергли его в шок, а демон воспользовался моментом слабости, чтобы получить согласие. Одержимый или чародей может вселить в усмиренного демона с помощью магии крови. Разработчики рассказывали это в интервью. В Западном пределе можно найти запись о Фарамонде с той же информацией. Она есть в статье кодекса DAI «Окулярумы».

Андерс-Справедливость говорил, что духам нужно смертное тело, чтобы выжить в материальном мире. Солас рассказывал, что они стремятся к чему-нибудь прикрепиться, пройдя Завесу. Иначе истают и прекратят существование. Непонимание материального мира приводит к тому, что одержимыми могут стать деревья, трупы. Покинуть их они не могут и начинают сходить с ума. Это рассказывал дуб-стихоплет в Бресилианском лесу, Справедливость и Коул. Последний говорил, что лучше когда трупы сжигают. Тогда духи не смогут в них вселиться. Они хотят вернуться домой и принимают тела за свои. Духи вроде Справедливости, никогда не желавшие покинуть Тень, понятия не имеют как попасть обратно. Или пройдя Завесу, они могут забыть как это сделать. Со временем некоторые способны найти способ вернуться. Но не все. Справедливость смог покинуть тело Кристоффа и вернуться в Тень (в одном из эпилогов «Пробуждения») или переселиться в Андерса (канон DA2). Часть демонов ни в кого не вселяется и становится «призраками». Но для выживания им нужно регулярно тянуть жизненные силы из разумных существ, со смертельным исходом для последних. У древних эльфов развоплощение и привязка к определенному месту были высшей мерой наказания. Это следует из записей в Соласане. Вот почему Солас ненавидит неварранских морталитаси. Они мумифицируют тела и вселяют в них духов. Навеки обрекают жителей Тени на страдания в склепах Великого Некрополя и его малых аналогов.

После смерти духа его энергия возвращается в Тень, туда где он зародился. Если давшая ему жизнь идея была сильна или воспоминание изменило других духов, то когда-нибудь он возродится. Только памяти погибшего у него не будет. Коул говорил, что поклонение дает силу. Главные «Боги» аввар благодаря подношениям и обрядам являются могущественными сущностями и возрождаются после смерти. Потому что представление о них есть у кучи верующих в материальном мире и собратьев в Тени. Для более слабых локальных «богов» приходится проводить ритуалы длинной в год. Возродившиеся духи похожи на оригинал, но не совсем. Вот зачем Митал был нужен Источник Скорби, где содержалась ее частица и память. При этом Флемет называет себя всего лишь обломком богини, тенью древнего создания. Абелас считает свое божество мертвым. Потому что оригинал погиб, а замена просто нечто похожее с частью памяти оригинала. Как клон с имплантированными воспоминаниями. Похожими способностями обладают Недозволенные. По записям эванурисов и «Империи масок» они могли свободно бродить по элувианам и без проблем находились в материальном мире в своей истинной форме, меняли ее по желанию. По кодексу после гибели Недозволенные возвращаются в Тень. Имшэль узнал Фелассана, хотя до вызова эльфами много веков не посещал реальный мир. Видимо у четверки есть свои заначки с памятью, как у эванурисов. Или они делятся между собой не только силой (как упоминает Имшэль перед гибелью), но и воспоминаниями.

«Боги» аввар в обмен на поклонение, которое дает им силу, отгоняют от племени демонов, помогают советами, иногда участвуют в битвах (даже погибают в них), обучают магов. Последнее осуществляется путем вселения духа в юного чародея. Авгур говорил, что нет лучшего учителя магии, чем тот кто из нее соткан. При этом добровольная одержимость носит временный характер. Прочие духи-покровители племени следят, чтобы их собрат не слился с душой ученика в одно целое. Также делают шаманы хасиндов и провидицы Ривейна. В записях древних эльфов духи обучали молодежь остроухих, правда без вселения. Америдан носил в себе духа-спутника. Долийцы принципиально стараются не иметь с обитателями Тени никаких дел.

Когда смерть настоящего Коула заставила духа сострадания воплотиться в реальности, он забыл кем является на самом деле. Потом ему «помог» все вспомнить глава Искателей. Вернуться в Тень он уже не мог (Попав в ее пределы материально он все ощущает иначе.). Для этого ему нужно было стать больше духом — простить обидчика настоящего Коула и забрать его воспоминания — вернуться к своему предназначению. Или «отомстить» — прожить эмоции, вместо того чтобы их воплощать как духи и окончательно стать материальным. По легенде аввар, Хозяйка Небес приняла материальную форму «листоухи» на длительное время, а после развоплотилась и вернулась в Тень. Но это чрезвычайно древняя и могущественная сущность с кучей верующих, а не рядовой обитатель нематериального мира. Став больше человеком, Коул теряет умение забирать память, но теперь может учиться и развиваться. У него остается способность читать места и мысли людей — часть способностей духа. У материализовавшихся духов, ставших эльфами было также. В отличии от них он не является магом. Потому что оригинальный Коул свой дар ненавидел и мечтал от него избавиться.

Тень и населяющие ее духи отражают и сохраняют воспоминания, но не все они правда — это точки зрения как участников событий, так и тех кто о них слышал. Нужно уметь найти среди них истину. Демоны имеют доступ к памяти одержимого. Духи способны читать мысли связанные с воплощаемыми ими эмоциями. Так Коул умел чувствовать боль или способ ее утолить. Ему были доступны связанные с этим воспоминания и мысли людей. После победы над Корифеем Коул говорит, что зная истинное имя духа можно его подчинить. Кунари считали также и искали настоящее имя Соласа в «Тевинтерских ночах».

Прекрасная песнь Древних богов идет от Золотого Города-Камня с которым они связаны. Исходит она от «положительных» душ, что ушли туда после смерти и от самого создания (после реткона DAI скверна может заразить лишь живое существо). Это воспоминания с эмоциями и энергия жизни. Через связь титанов с Камнем она трансформируется в песнь лириума. До падения подземные исполины выпускали воспоминания в Тень и формировали ее, вырезали Стену Памяти. Это «увидела» Дагна после исследования образцов с места разрывов в Завесе, описывали надписи ша-бритолов и рассказывал Коул. Справедливость называл песнь необработанного лириума самым прекрасным что только можно слышать, но по-настоящему это могут сделать лишь обитатели Тени. До свержения Древних богов или до падения титанов песнь была одна, но после разделилась. Подземные гиганты лишились связи с гномами, когда их выпотрошили эванурисы. После создания Завесы титанов отрезало от Тени. Солас говорил, что духи редко контактируют с гномами из-за их связи с Камнем, даже кастрированной ее версии. В отличии от наземников подземные жители не сжигают тела, а хоронят. Духи не трогают даже останки гномов. Еще они никогда не приближаются к Черному Городу. И дело не в скверне — в Первозданном тейге демон голода вселился в дикаря. То есть никаких духов вблизи гномов не было до того как Древние боги прорыли ходы к Камню и уволокли его на небо. Когда храмовники или Искатели используют свои способности подавлять магию, все духи вокруг погибают. Исключение составляют те из них, кто материализовался как Коул с эльфами, одержимые и привязанные к чему-либо обитатели Тени. Способности храмовникам с Искателями дает связь с титанами. Эльфы убивали и калечили подземных исполинов в том числе, чтобы беспрепятственно использовать магию в материальном мире. До того никаких духов без тела во владениях гномов быть не могло.

Забытых эльфийские мифы именуют богами ужаса, злобы и ненависти. Они обитали в Бездне-Пустоте, куда по Песни Света отправляются души нераскаявшихся грешников. Оттуда происходит скверна-тьма и красный лириум. По словам Коула, этот минерал жжется злобой и из него исходит болезненная песня. Красных храмовников он пожирал полностью, пока в пустых оболочках не оставалась одна злость. Корифея Коул называл «колодцем ненависти». Бартранд «кормил» идола из красного лириума, пытая людей. Даже маленький осколок изваяния привлек кучу духов, превративших особняк Тетраса в «дом с привидениями». Демоны являлись за испускаемыми им негативными эмоциями — своей пищей. Исходит она от душ, обреченных на вечные муки в Пустоте. После заражения Золотого Города скверной, туда отправляются все умершие, кроме гномов (Минус те Дети Камня, что заразились скверной или красным лириумом.). Они избежали этой участи благодаря своей связи с Золотым Городом.

В DAO есть квест Легиона Мертвых, где нужно сразиться с демоном. Его сопровождает статья в кодексе «Тень пустой породы» (в оригинале «The Gangue Shade»):

«Камень не чист, он содержит порчу, древнюю, как само равновесие. Чтобы гномы процветали, необходимо вырубать пустую породу ― примеси и неустойчивые вкрапления. Но пустая порода, так же, как и Камень, влияет на нас. Все мы должны бороться с ней, вырубая из себя наихудшее, но Легион Мертвых несет особую ответственность. Только ветераны Легиона могут выйти на поединок с пустой породой, врубиться во тьму, оскверняющую изначальный Камень. Камень окружает нас, и мы должны защищать его ― здесь, где свет смыкается с тьмой.»

Титаны сдерживали Пустоту в глубинах земли пока не началась война с эванурисами. Большинство из них погибли, а оставшиеся были выпотрошены и «уснули». Барьеры ослабли и влияние Бездны усилилось. Некоторые гномы были развращены ей и после смерти превратились в демонов. Камень отверг их. Часть из них вселилась в булыжники и стала каменными духами. Других гномы сковали, как сделал Совершенный Файрель и его последователи в гробницах Кэл Репарты. Они называли их «гангом» - каменными отходами или нечистыми духами Камня. Коул сказал, что они были гномами и до сих пор себя таковыми считают. Люди-маги тоже становились демонами, что мы знаем на примере Мыша и Баронессы.

Показать полностью
[моё] Dragon Age Фанатские теории СПГС Bioware Текст Длиннопост
1
13
starkkiller
starkkiller
11 месяцев назад
The World of Dragon Age
Серия Dragon age спгс-теории

Dragon Age спгс-теория: Мелкие теории и нераскрытое в играх⁠⁠

В ходе Истязания ученики попадают во владения демона гордыни. Тот разыгрывает целое представление с участием подчиненных ему духов, чтобы юный чародей стал одержимым. Из разговоров с демоном и его подручными выходит, что маги попадают в его владение регулярно. Очевидно те кто проводит Истязания с ним договорились. И церковь эту практику одобряет. Ничего удивительного — она и запретную магию крови в амулетах использует для отслеживания всех чародеев.

Страж-маг-человек — ребенок Дункана. В книге Дэвида Гейдера «Призыв» будущий наставник Алистера занимается сексом с одной из чародеек ферелденского Круга магов. Дело происходит в промежуток между 9:07-9:11. Гейдер путается в датах внутри произведения, а прочая субпродукция хронологию событий лишь усугубляет. Вероятность зачатия от Серого Стража мала, но это возможно. Шансы повышает противоскверновый кинжал Первого чародея Ремийе, который был среди одежды Дункана. Позже он спас Серого Стража от ускоренного разрастания скверны в организме и помог убить своего создателя, нейтрализовав применяемую им моровую магию. При первой встрече с магом реакция Дункана отличается от знакомства с прочими версиями Героя Ферелдена. Она идентична и для и мага-эльфа, но это можно списать на нехватку времени и ресурсов у разработчиков. Так всех Стражей в финале игры заставили добивать архидемона двуручником. В DA2 Героя Ферелдена-мага-человека превратили в ребенка Ревки Амелл, чтобы ради отсылки породнить его с Хоуком.

Серые Стражи — злодеи предыстории долийца. Дункан выступает спасителем для каждой версии Героя Ферелдена. Его отсутствие приводит к гибели потенциального рекрута в Стражи. Последствия этого интегрированы в игру. Броска умирает в заточении, Эдукан на Глубинных тропах, Махариэль от моровой болезни, Кусланд от рук людей Хоу и так далее. В Денериме, замке, Круге магов и Орзаммаре Страж присутствует как почетный гость. Первые три локации Дункан посетил в качестве вербовщика, а город гномов для экспедиции ордена на Глубинные тропы. Лишь его неожиданное появление в Бресилианском лесу никак не обосновано. Как он там оказался и почему? Экспедиция Стражей целенаправленно или случайно обнаружила и активировала элувиан на Глубинных тропах. Через него порождения тьмы попали в тевинтерские руины, где древние эльфы ложились в утенеру. Троица безоружных людей перед визитом долийцев посетила их и ушла целой. Значит зеркало активировали недавно. Иначе порождения тьмы убили бы людей. Охотники клана Махариэль обнаруживают у элувиана зараженного скверной медведя-берескарна. Тамлен касается зеркала и оно показывает ему разные места. Потом он видит город под землей — гномий тейг. Тут же рядом стоит статуя в честь торговых отношений гномов с эльфами. В «Империи масок» Фелассан и Морриган в DAI рассказывали, что в государстве элвен не было обычных дорог — их функции выполняла сеть элуванов. На момент выхода DAO Перекрестка еще не придумали и одно волшебное зеркало могло соединятся с множеством других. От прикосновения к элувиану Тамлен заражается скверной (До реткона DAI c поражением только живых существ она росла даже на камнях. В «Украденном троне» и «Призыве» ей покрыты Глубинные тропы и пещеры.). Он видит огромное черное существо и не может отвернуться. Герой Ферелдена тоже подхватывает моровую болезнь и теряет сознание. Тамлен, заразившись скверной, подпал под контроль архидемона и прошел через элувиан. Позже мы встречаем его во время нападения порождений тьмы на лагерь, уже ставшего вурдалаком. Махариэль ненадолго приходит в себя у входа в подземные руины и видит Дункана. Тот говорит, что ему очень жаль. Пройдя элувиан, Серый Страж спас эльфа и отнес в лагерь клана. Остальные члены экспедиции погибли. Очевидно Дункан не встретил Эдукана или Броску, что позволило бы ему покинуть отряд и направиться с рекрутом в Остагар. Позже Серый Страж разбивает элувиан, чтобы через него больше не прошли порождения тьмы с Глубинных троп.

Если играть долийцем кодекс DAO включает запись о том, что хагрены на Арлатвене проводят день и ночь в спорах по поводу истории эльфов. У каждого клана своя трактовка событий. В «Империи масок» тоже самое говорит Фелассан. В DAI над долийскими историями многократно иронизирует Солас. Дэвид Гейдер рассказывал, что при создании первой игры многие вещи старались писать так, чтобы в продолжении можно было направить развитие истории по любому пути.

Тевинтер до того как замолчали Древние боги и начался 1 Мор и после — это два совершенно разных государства. Исходя из слов Морриган в DAI, знаний из тома Кослуна, предыстории Кальпернии и ритуала в святилище Думата под темницей Корифея, кровь была платой за силу и знания. Предводитель Кровавой банды говорил, что она должна проливаться только добровольно и в услужение богам. По словам Дориана, в современном Тевинтере запрещен контроль разума и использование чужой крови. Резать себя для подпитки заклинания совершенно законно. Слуга Корифея писал, что его господин никогда не был жестоким и поначалу вскрывал свои вены, пытаясь дозваться до умолкших богов. Принесение в жертву эльфов началось после того как ему ответили. Во время проведения ритуала для вторжения в Золотой Город против резни открыто выступил один из жрецов и сбежал к архонту в Минратос. Пока боги являлись тевинтерцам во время сна (Воспоминания в Тени свидетеля явления Думата как архидемона. Он узнал его потому что много раз приносил подношения и видел бога когда спал.) и отвечали на молитвы жрецов (Следует из записей Корифея в Храме Думата.), противоречить их воле было немыслимо. Они веками направляли развитие империи и любого святотатца ждало суровое наказание. Аналогии с реальным миром, где клирики стабильно говорят одно, а делают прямо противоположное неуместны. С реальными сущностями, которые регулярно выходят на связь с верующими подобное поведение не останется безнаказанным. В «Песни Тишины» говорится, что Думат одним шепотом мог положить конец войне или сместить архонта. Когда боги умолкли началась гражданская война и хаос. Жрецы Разикаль в Морозной котловине дошли до человеческих жертвоприношений, пытаясь связаться с ней.

Во время мора люди творили все чтобы выжить. Отсюда рассказы южной церкви о горах трупов и реках крови на алтарях Тевинтера. В пропагандистских целях они переносят подобные действия на весь период существования империи. На юге запретили имперскую «Песнь Света», а все источники информации о Тевинтере проходят надлежащую обработку. В первом «Мире Тедаса» северная империя названа самой оболганной и демонизированной нацией материка. Когда Мор закончился ситуация стала ближе к реальному миру — кто-то соблюдал запреты, а другие их нарушали. Борьба за власть диктовала магистрам использовать все возможные преимущества. Иначе их применит твой противник, а ты сам погибнешь. Но это не значит что все общество скатилось к жертвоприношениям эльфов с людьми. В 35 году Древней Эры префект Сантариус из Эмериуса (будущего Киркволла) ужасался зверствам магистра-надсмотрщика карьера Махариан (будущая Костяная Яма), который скармливал рабов драконам. Тевинтерский маг Нереда была против использования бескастовых гномов для создания мясных големов в Амгарраке. И согласилась продолжить исследования только из-за прогрессировавшей гибели подземной империи. В кодексе DAI есть письмо магистра Эстии ученику, где она осуждает использование магии крови даже с благими целями и приводит наглядные примеры. С другой стороны есть такие персонажи как Данариус, готовые убивать детей, чтобы развлечь своих друзей-сенаторов.

Почти вся территория Тедаса некогда принадлежала империи Тевинтер. Мор и Священный поход Андрасте привели к ее падению и образованию новых государств. Но кто был дворянами в отколовшихся провинциях империи и мелких варварских княжествах у ее границ? При веками царившей магократии ответ очевиден. В своей книге Варрик называет аристократов Киркволла потомками орлесианских захватчиков и тевинтерских землевладельцев. По версии империи Андрасте — потомок влиятельных вождей аламарри и цириан была магом. Основатель южной церкви и Орлесианской империи Кордилиус Драккон был внуком тевинтерского магистра. Вот откуда среди знати юга рождается столько магов даже спустя века после завоевания независимости. Наглядные примеры — Дети эрла Эамона и леди Изольды, дядя Кассандры Весталус Пентагаст, дети Ревки Амелл и ее кузины Лиандры, Эмиль де Копьи, Баронесса с Черных болот, Финн, Гаскар Дюпуи, Джоан Хариманн, Лиенна де Монтсиммар, дочь семьи Д’Онетер, ривейнские провидицы.

После реформ Гессариана маги утратили власть в Тевинтере — им было запрещено заниматься политикой. За членами Кругов надзирали имперские храмовники. Первой крупной подвижкой для возвращения магократии стало избрание Верховным «Черным» жрецом мага Валхэйла в 3:87. Но главные запреты были ослаблены, когда при всеобщем ликовании избрали архонтом чародея Номарана в 7:34. После этого магистры вернули себе всю полноту власти в течении 100 лет. Что послужило причиной возросшей популярности магов, позволившей им вновь встать у руля? Сперва обнаглевшая сверх всякой меры южная секта Кордилиуса Драккона, потребовавшая в конце 3 века привести имперскую «Песнь Света» в соответствие с их фанфиком, сочиненным на полтора века позже. И последовавшие в следующем столетии Священные походы против Тевинтера. Маги помогли отразить их все и сохранить экономическую, политическую и религиозную независимость. Потом вторжение кунари в 6:30. Технологическому превосходству захватчиков аборигены смогли противопоставить лишь магию. За 50 лет Тевинтер смог вернуть захваченные рогатыми территории. После чего кунари переключились на Ривейн с Антивой, что привело к совместным Священным походам Черного жреца и Белой жрицы начавшимся в 7:25. В 7:84 кунари изгоняют с материка почти полностью — у них остается всего пара городов на побережье Ривейна и Андерфелса. Южная церковь подписывает сепаратный мир с рогатыми. Тевинтер отказывается от мирного договора и продолжает войну. Внешний враг оправдывает нахождение магов у власти.

Становление Серым Стражем преподносится как некая жертва. В некотором смысле так и есть — не все рекруты переживают Посвящение. Но в остальном члены ордена получают одни плюсы. Со слов Алистера и Лария, после посвящения Стражу остается жить 30 лет максимум. В орден набирают в основном людей за 20 лет из отличившихся воинов и преступников. При средней продолжительности жизни в Средневековье — 30 лет для простолюдинов и 45 у высшей знати, дожить до 50 лет подавляющему большинству никогда не светило. Так что никакой жертвы тут в принципе нет. Дэвид Гейдер очень жалел, что огласил столь большой срок и впоследствии отретконил его. Теперь во время Мора или при частых сражениях с порождениями тьмы на Глубинных тропах и поверхности срок жизни Стражей уменьшается. Орден собирает десятину со всех стран, кроме территории кунари. Став Серым Стражем человек получает кучу денег, почет и уважение. Андерфелсом Стражи фактически правят. По словам Зеврана, среди Антиванских Воронов считается дурным тоном принимать заказы на борцов с Мором. Когда эрл Хоу обратился с предложением работы, то кроме него других желающих не нашлось. Сам он согласился из желания самоубиться чужими руками. Учитывая специфику работы, посещение борделей, пиры и прочие развлечения в свободное время должны быть нормой у Серых Стражей. Человеческая психика на одном мрачном настрое долго не выдержит. Так что в рекрутах орден не должен испытывать недостатка. Единственной страной где к Стражам заслуженно относились отрицательно был Ферелден. Глава местного отделения София Драйден посягала на престол страны и предположительно убила своего предшественника. За это орден на два века изгнали из Ферелдена и вернули только благодаря пророчеству Флемет.

Многократные переписывания сюжета DAO не дали нормально раскрыть поступки Логейна. Его мотивация неоднократно менялась в ходе разработки. Он то был под контролем архидемона, то наоборот становился главным злодеем истории. Или давал отпор заговору императрицы Селины с орлесианским переворотом и осадой Денерима. Сценаристы хотели показать одно, но вышло другое, а с выходом книг вообще третье. Я не встречал толкового освещения именно 3 варианта в бесконечных спорах на тему «Предавал ли Логейн?»

С точки зрения Логейна, он все делал правильно. Ему пришлось отвоевывать страну у орлесианцев пока Мэрик натыкался на пики и вел себя как идиот. Когда Логейн разбивал легионы шевалье на реке Дейн, будущий король Ферелдена был далеко. Во вражеском лагере он в одиночку бессмысленно рисковал жизнью, атакуя мага Северана. Как и на всем протяжении «Украденного трона» ему повезло выжить и даже убить противника. Потом был поход Мэрика с Серыми Стражами Орлея на Глубинные тропы. Сперва они хотели взять с собой Логейна, но тот отказался и король удрал с ними. Бросил престол из-за предсказания Флемет о Море, что придет в Ферелден, когда Тейрин уже будет мертв. Оно сбылось лишь частично — Мэрик Мор пережил и умер в 9:40 на Сегероне. Экспедиция Стражей была частью заговора орлесианской аристократии во главе с Первым чародеем ферелденского Круга Ремийе и Архитектора. Орлесианцы хотели захватить Логейна и преподнести его в дар императору. Неожиданная замена его на короля их лишь больше обрадовала. Архитектор хотел положить конец вражде порождений тьмы с обитателями поверхности. Для чего планировал заразить весь Тедас скверной и Ремийе ему в этом помогал. При этом намереваясь обмануть и не дать заклинанию сработать, чтобы уберечь Орлей, но расправиться с другими странами. То есть совершить массовый геноцид и угробить экономику Орлея. Часть Стражей перешла на сторону Архитектора. Остальные с Мэриком попали в плен. Орлесианские храмовники Кинлоха перешли на сторону Ремийе. В ключевой момент явился Логейн с войсками и всех спас. В том числе большую часть Тедаса от гибели. Потому что не доверял орлесианцам. А Мэрик после этого возвращает Стражей в страну и заключает мир с Орлеем.

Как в свете перечисленных событий выглядит ситуация сложившаяся к 9:30? Недоумок Кайлан, под влиянием дяди женатого на орлесианке, планирует развестись с дочерью тэйрна. После чего хочет жениться на императрице Орлея Селине. В кодексе DA2 есть письмо Аноры банну Перрину датированное 9:27. Уже тогда Селина пыталась охмурить Кайлана и присылала ему различные подарки. Стражи объявляют начало Мора и на границе с Ферелденом собираются легионы шевалье. Кайлан хочет впустить их в страну несмотря на уговоры Логейна. Он жаждет участвовать в битвах лично, игнорируя советы тэйрна. Логейн не считает Мор настоящим (говорит это Аноре в одной из кат-сцен), ведь архидемона никто не видел. Порождений тьмы может контролировать Архитектор, снова спевшийся со Стражами и орлесианцами, которые жаждут вновь оккупировать Ферелден. Преступления Софии Драйден в стране никто не забыл. На ум приходят 2 версии дальнейших событий:

1) Логейн составляет план действий. Подсылает к эрлу Эамону отравителя, чтобы тот не привел свои войска к Остагару и не смог ему помешать. Договаривается с Ульдредом дать свободу Кругу магов в обмен на союз. Во времена восстания против Орлея чародеи Ферелдена (за исключением одного Вильгельма) соблюдали нейтралитет. При этом в стране вовсю действовали их орлесианские коллеги. Церковь была на стороне оккупантов. И тут ничего удивительного — ее создал первый император вражеской державы и она всегда продвигала интересы Орлея. Логейн вероятно планировал отделение ферелденской церкви. В башне Ишала люди тэйрна обнаруживают подземные ходы и закрывают ее для посторонних. Само здание строили гномы, а значит оно должно соединяться с Глубинными тропами. В свое время Логейн вместе с отрядом Легиона Мертвых прошел путь от Западного Холма до тейга под Гвареном. Он должен был понять, что во время боя оттуда полезут порождения тьмы. Именно с ее вершины Кайлан планировал дать сигнал войску тэйрна. Логейн позаботился, чтобы подземные пути не были перекрыты, а само строение охранял минимум людей. Задержка сигнала дала тэйрну повод отступить и Кайлан погиб. После чего Логейн планировал разобраться с фальшивым Мором, Стражами и орлесианцами. Но началась гражданская война, а Мор оказался настоящим.

2) Все тоже что и в первом варианте, но с поправкой на чужое влияние. В молодости Логейн вместе с Мэриком встретил Флемет. Пока будущий тэйрн спал, ему могли заложить в голову любые мысли с помощью магии крови. Экспедицию Мэрика со Стражами и разрушение планов Ремийе с Архитектором спровоцировало предсказание Митал. Если бы Флемет нужно было остановить Мор, то ей следовало спасти Кайлана. Морриган так и говорит, что на месте матери выбрала бы короля ради выкупа. Кайлан казнил бы Логейна, призвал орлесианских Стражей с легионами шевалье и архидемону быстро пришел бы конец. Но ей было нужно не это, а душа Уртемиэля. Опытные Стражи не пошли бы на сделку с ведьмой, а с новобранцами шанс был. Откуда Логейн взял магический яд, чтобы погрузить Эамону в кому? Гейдер говорил, что у тэйрна было к нему противоядие и он планировал излечить эрла после захвата власти в стране. Причем никто не знал как идентифицировать этот яд и нейтрализовать его действие — ни маги, ни целители. После Посвящения и в разговоре с Кошмаром Логейн признается, что сам не понимает как докатился до такого. Как его действия чуть не привел Ферелден к гибели. Флемет в Тени сказала, что неоднократно направляла историю в нужное ей русло. По легенде, объединение Ферелдена Каленхадом — ее рук дело. Морриган в конце «Охоты на ведьм» предупреждала опасаться своей матери.

Логейна отчасти виноват в том каким вырос Кайлан. Помешательство на легендах старины и подвигах героев ему привила мать Эйлис, которую тэйрн привел ко двору и сделал воспитательницей принца. После смерти королевы Роуэн Мэрик своим наследником почти не интересовался.

«Хроники порождений тьмы» повествуют о том как Алистер, оставшийся единственным Серым Стражем в Ферелдене, принял неверные решения и погиб в битве с архидемоном. После чего Мор продолжился и распространился на другие страны. В «Хрониках порождений тьмы» можно узнать, что торговец Херрен на самом деле демон. Судя по всему дух питающийся скукой, хандрой, депрессией. Он делает все, чтобы Вэйд был недоволен своей жизнью. Когда Страж радует кузнеца новыми материалами Херрен становится враждебным. В «Пробуждении» он тащит Вэйда в ненавистное захолустье делать доспехи и оружие простым солдатам.

Порождениям тьмы не нужна еда чтобы жить. Но маткам нужна пища для создания новых моровых тварей. Порождения тьмы утаскивали пленников под землю не только для обращения в вурдалаков и издевательств над ними. Вот зачем подручные Матери похищали путников, которых искал Кристофф в «Падении Стража».

Сверхэмоциональное состояние Фарамонда в «Расколе» не следствие снятия усмирения. Проблема в том, что он эльф перенесший одержимость. В DA2 Маретари говорила о непоправимых последствиях вселения злых духов в остроухих. Душа эльфа ломается и он становится легкой добычей для обитателей Тени. Поэтому одержимых долийцы предпочитают убивать. Гейдер правда забыл обо всем этом, когда сделал Фиону одержимой в «Призыве». Но у него там были еще гном-маг и скверна не превращавшая женщин в маток.

В «Клейме убийцы» Варрик признается, что спланировал знакомство с Хоуком. Он хотел встретиться с ним до разговора с Бартрандом, но не успел. Эпизод с карманником явно был постановочным, чтобы произвести хорошее впечатление.

По первому «Миру Тедаса», киркволлскую стражу набирают из молодежи мелкой знати. Иногда ее дополняют рекрутами из крестьян. Вспоминаем сержанта Килоуна и его сетования на знатных ублюдков пристроенных родителями на хорошую зарплату, которые не желают работать. Его аналога в Киркволле не нашлось. Авелин без Хоука мало на что годна, да и он не всесилен. Потому в городе немереное количество разнообразных банд, орудуют маньяки и отступники. В том же томе становится известна судьба Аришока, которому Хоук отдал Изабеллу. Повышение и профпригодность командиров в Антааме проводят с помощью ралшокра — вызова на смертельный поединок. Так Стэн стал новым Аришоком. Это объясняет его поведение во время поисков урны при низком одобрении. Когда он усомнился в правильности действий лидера отряда и бросил ему вызов. Кабо в DAI говорит, что новому Аришоку стоит быть осмотрительным, ибо в тени таится Аришок. Во 2 томе «Мира Тедаса» ралшокра объявили орлесианской байкой демонизирующей кунари. Аришок же был снят с должности и отправлен заниматься более простой и менее ответственной работой. Сначала отношение к женщинам на войне переврали, потом ралшокра вырезали в стремлении сделать сеттинг более беззубым и толерантным. Клингонам аналогичный обычай и зашкаливающая кровожадность не мешают быть главными любимцами фанатов «утопического» «Звездного пути».

Каллен — ужасный командир храмовников. Он до последнего защищал Мередит, когда она усмиряла магов за мелкие провинности и 6 лет сходила с ума под действием меча из красного лириума. Проворонил заговор своих подчиненных с магами против нее. Проглядел вербовку храмовников Корифеем. Во втором «Мире Тедаса» описано как его подчиненные во всех кабаках и борделях рассказывали про будущий отъезд из города. За 2 года до того как его заберут Лелиана с Кассандрой. Иронично, но Дэвид Гейдер как-то говорил в интервью, что Каллен мог бы посчитать себя плохим храмовником. Он не заметил магов крови в ферелденском Круге, а потом чародея Хоука в Киркволле. Ралей Самсон под стать командиру. Этот идиот стал служить Корифею, жрать красный лириум и кормить им своих людей. Он сам видел, что минерал сделал с психикой и телом Мередит. Свое религиозное воспитание Ралей забыл. По «Песни Света» Корифей был дураком обманутым демонами, которым он поклонялся. В прошлый раз магистр вылетел из Черного Города вместе с коллегами, а в мире начался 1 Мор. Причем его босс излагает примерно ту же историю. Ради чего Самсон стал служить Корифею непонятно.

Живая Фиона обитает в библотеке рядом с тевинтерским аристократом Дорианом. Ребенком ее продали в рабство его орлесианскому тезке — графу, насильнику и садисту. Она убила последнего, когда впервые проявила свой магический дар. В DAI Фиона в Вал Руайо пригласила нас в Редклиф на переговоры. Но по прибытии она не узнает инквизитора. Потому что в столице Орлея мы видели Фиону прибывшую из будущего. Если мы отправимся в Теринфаль и потом убьем мать Алистера в битве за Убежище, то эта версия персонажа останется жива. При спасении магов их станет две.

Морталитаси в Неварре обладают намного большей свободой, привилегиями и влиянием на короля, чем прочие маги Тедаса. Исключая чародеев империи Тевинтер. Потому что в битвах используют некромантию для вселения духов в трупы и натравливания их на противника. Военные успехи и экспансия Неварры во многом обеспечены именно ими.

«Инквизицию» в процессе разработки переписали примерно на треть, а пролог 8 раз. Поэтому игра пестрит сюжетными дырами и противоречиями. Вроде выживания инквизитора и Джустинии 5 после открытия первым сферы уничтожения. Хотя отпереть ее мог лишь Корифей и при этом все должны были погибнуть по плану Соласа. Изначально Сетий создавал портал в Черный Город старым способом — через массовые жертвоприношения в Киркволле. Но с отменой финального DLC DA2 «Священный поход» эту идею вырезали. В воспоминаниях инквизитора Корифей наполнял сомнаборий энергией из Джустинии 5. Коул в «Чужаке» говорил, что поклонение дает силу. Верховная жрица южного андрастанства выступала в прологе в качестве аккумулятора. Сама она этой энергией управлять очевидно не умела, да и не знала о ее наличии. Однако после смерти дух скопировавший ее воспоминания обладал невероятной силой. Он мог противостоять Кошмару, который питался от ужаса, вызываемого Морами и порождениями тьмы, больше тысячи лет.

Селина Вальмон — ужасный правитель. Она наглядный пример продвижения повесточки сценаристом-либералом, который не понимает и не желает знать как все работает в реальном мире. Написавший ее Патрик Викс в интервью проводил параллели с Екатериной Великой. В доковидные времена он даже ездил с семьей в Санкт-Петербург и посещал достопримечательности где жила императрица. В написании персонажа это ему нисколько не помогло.

После воцарения Селины Неварра вторглась в Поля Гислена и оккупировала город Ларекольт. Гаспар требовал дать решительный отпор и императрица передала ему командование. При этом поставив условие — при потере более 1000 солдат просто оставить город Неварре. Гаспар смог вернуть город, вызвав командующего гарнизоном на поединок и победив его. Кодекс и нпс позиционируют Селину сторонницей мира и процветания. Империи благоденствуют за счет эксплуатации колоний и нагибания соседей. Одно из условий которого — постоянное расширение территории, политического и экономического влияния. Иначе империю ждет плачевный конец. Гаспар это понимает. По словам Бриалы, он десяток раз отражал нападения Неварры на границе. Политика Селина ведет к развалу Орлея. Она настроила против нее шевалье, которые боготворят своего военачальника. Реальные правительницы империй не чурались развязывать войны и устраивать геноциды. А Селина даже свою территорию защищать не желает.

Селина пыталась династическим браком вернуть Ферелден. Анора прекрасно об этом знала еще в 9:27 согласно кодексу DA2 «Честь барда». План провалился и Кайлан погиб, а Орлей чуть не получил Мор на свою территорию. Император Ревиль Безумный в 8 веке ввел цензуру в театре, а Селина ее отменила. В «Империи масок» Гаспар устроил постановку пьесы где императрицу публично унизили. Это спровоцировало ее на непродуманные действия, что привели в засаду кузена и едва не стоили жизни. Университет Орлея при царствовании Селины издает мутные книжки анонимов, где критикуют Орлей и превозносят Кун. Императрица отказывается от замужества, а отвергнутые женихи становятся ее врагами. У нее нет детей или назначенного наследника престола. Среди ее союзников местная Салтычиха. Которая после деоккупации деревни резала своих крестьян за подчинение солдатам Гаспара. Узнав об этом, Селина советует крестьянам бунтовать против собственной союзницы. Это буквально провоцирование народного бунта против самой себя во время гражданской войны и мотивация дворянам переходить во вражеский лагерь. Селина отказывается от брака с Гаспаром и игнорирует его дельные советы.

Селина выпустила из рук контроль над церковью — важнейшим инструментом влияния Орлея на другие страны и собственное население. Южное андрастианство создал основатель империи Кордилиус Драккон. Первой Верховной жрицей он назначил свою единственную женщину-генерала. Правители Орлея использовали церковь для продвижения своих интересов. Во время оккупации Ферелдена клирики были на стороне Мегрена. Храмовники Кинлоха подчинялись Первому чародею Ремийе. Основатель династии Вальмон посадил на Солнечный трон свою сестру Амару 3. Хотя она даже священницей не была. Наместник Киркволла Перрин Тренхольд повысил пошлины для орлесианских кораблей, а после отказа платить перекрыл им единственный безопасный проход из Недремлющего моря. По указке императора Флориана Верховная жрица Беатрикс 3 свергла его руками киркволлских храмовников. С попустительства Селины Джустиния 5 начала проводить сомнительные реформы, которые привели к войне магов и храмовников. В «Расколе» терракт Андерса из причины восстания сделали незначительным событием. Сам конфликт начался спустя 3 года после взрыва церкви в Киркволле. Джустиния санкционировала успешные поиски лекарства от усмирения. Она не знала, что после восстановления связи с Тенью маг обретет способности Искателей Истины. Они могут поджигать лириум в крови, а некоторые даже убивать любителей минерала на расстоянии. Что делало храмовников совершенно бесполезными для контроля над магами. Последовавший конфликт с главой Искателей и открытое вмешательство Верховной жрицы привели к войне. Незадолго до этого Гаспар советовал Селине взять под контроль отбившуюся от рук главу церкви и пресечь раздор внутри Белого Шпиля. По второму тому «Мира Тедаса» императрица представила Морриган двору и назначила отступницу придворным чародеем, когда отношения храмовников и магов достигли точки кипения.

Некомпетентность Селины демонстрирует ее ближайшее окружение. Большая часть шпионской сети императрицы находится в руках ее любовницы-эльфийки. Причем остроухие преданы не трону, а лично Бриале. Ради нее императрица удалила дворян плохо обращавшихся с эльфами, заставила принимать их на учебу в Университет Орлея, дала привилегии торговцам этой расы. Чем вызвала недовольство дворянства и простонародья. При этом Селина в юности приказала убить родителей Бриалы. Когда последняя узнает об этом их отношения мягко говоря портятся. Чемпион и телохранитель Селины Мишель де Шевин на самом деле самозванец-простолюдин-полуэльф. Он более предан своим представлениям о чести, а не монарху. Из-за них Мишель раскрывает свое происхождение в финале «Империи масок» и лишает Селину победы в гражданской войне.

На фоне Селины Гаспар смотрится отличным вариантом. Если забыть идиотскую шутку сценаристов с его возрастом. Из записки на балу можно узнать, что он родился в 8:74, то есть ему 68 лет. Это не отражает вид персонажа или его действия в «Империи масок». Перед походом к храму Митал новоиспеченный император говорит, что потом еще будет время состариться, помудреть и потускнеть. Гаспар реально прогрессивен в отличии от повесточной кузины — он держит слово данное простолюдину-эльфу, назначает людей по заслугам независимо от происхождения (квест с возвращением ко двору Мишеля в DAI), презирает деградировавшее дворянство, собирается покончить с Игрой после воцарения. На последнюю он еще в «Империи масок» наплевал, когда начал все решать военной силой. Если бы не вмешательство Фелассана, то ему была обеспечена быстрая победа в гражданской войне.

Показать полностью 4
[моё] Dragon Age Фанатские теории СПГС Bioware Длиннопост
1
6
chocholk
chocholk
11 месяцев назад
Серия Mass Effect

MAss Effect 1 (4 часть)⁠⁠

Итак, нам нужно посетить две колонии людей, где была замечена активность гетов: Новерия и Ферос. Летим на Новерию. Ещё на подлете к планете начинается бычка жесткая: кто такие, че надо? Говорим: спектры мы, по делам совета. Нас пускают присесть(на бутылку), но если статус не подтвердится, заберут корабль. Джокер рофлит, что надо бы отпуск тут провести.

Местные сесурити

Местные сесурити

На входе нас тормозят две милфы из охраны местной, тычут стволами в харю, требуют сдать оружие. А СПЕКТРы это точно почетно? Я, конечно, понимаю, что планетка не под юрисдикцией Совета, но вот на их месте не стал бы направлять оружие на СПЕКТРа, там же вообще отбитые ребята, тот же Сарен. Короче слово за слово, уже готовимся к перестрелке, но тут ретивую охрану останавливает громкоговоритель, некая мадам Паразини. Глава охраны посылает нас к ней со всеми вопросами.

Паразини

Паразини

Спрашиваем у Паразини, че по гетам? Она говорит: братик, гетов нет, из последних новостей только Бенезия прилетала с десантницами азари, да с ящиками какими-то. Ничего не сказала и к себе в комплекс (Вершина-15) отправилась. О-па, она то нам и нужна. Спрашиваем как проехать. Паразини направляет нас к некому администратору Анолеису, отвечающему за пропуска в комплексы. Кста, Лиара там поныла, вот командор, если вы мне не доверяете, оставьте на корабле. Не-не подруга, с нами пойдешь, если чё, как заложник будешь. Направляемся к Анолеису. Саларианец встречает нас словами: здарова бомжи, выкладывайте че надо, время-деньги.

Анолеис

Анолеис

Слышь дядя, да ты знаешь с кем ты так базаришь, я ветеран, СПЕКТР, я сейчас тебя в сани запрягу и лично повезешь меня до Бенезии, подумал Шепард, а сам сказал: да нам бы вот пропуск, на Вершину-15 проехать. Анолеис говорит: частная собственность, не дам ничего, буря там, не проехать. Еще поспрашивали про Бенезию, про груз. Анолеис сказал: да, была, что в ящиках не мое дело, вроде не оружие, да и ладно. Спасибо за сотрудничество, ебать!

На обратном пути нас тормозит Паразини, заговорческим тоном шепчет: братик, тут не только Анолеис может пропуск дать. Сходи в бар, там сидит турианец, Лорик Киин, у него с Анолеисом терки, может договоритесь. Ну ничего не остается, идем в бар. Находим Лорика, говорим: привет, я подсяду? Турианец раскидывает нам за порядки на Новерии. Как я понял из разговора, компания-собственник офисов и лабораторий, отстроенных на этой планете, сдает площади в аренду различным фирмам. Эти корпорации проводят тут исследования, не всегда законные, но так как планетка захолустная, то и проверок особо нет. А мистер Анолеис тут собирает откатики с контор, чтобы и дальше так продолжалось. Лорику такие расклады опостылели, и он начал собирать компромат на Анолеиса. И собрал, но Анолеис выпер Лорика из его офиса под предлогом потому что может, нагнал туда половину службы безопасности, которые на зарплате лично у Анолеиса, соответственно весь компромат остался на компе в офисе. Лорик предлагает сделку: принеси компромат, а я тебе пропуск свой отдам. Соглашаемся. Поднимаемся в офис Лорика, натыкаемся на Пупу и Лупу из охраны. Говорим: сейчас тут будет перестрелка, сваливайте лучше. Они такие: ну да, нам столько не платят, и уходят. Пробиваемся к компу через охрану, скачиваем компромат. Тут приходит милфа, которая тыкала в нас пушкой на входе. Ну мы и её убили. На выходе нас встречает Паразини, говорит: братик, тут такое дело, я из службы внутренней безопасности компании-собственника, Анолеис слишком много берет и не делится с большими дядями, мне позарез нужен этот компромат + показания Лорика. Помоги, по-братски. Отвечаем, что подумаем, идем к Лорику. Говорим: вот компромат, но я тебе его не дам, рассказываем предложение Паразини. Турианец говорит: Шепард, ты выкручиваешь мне яйца. Но тем не менее соглашается. Получаем пропуск на выезд в Вершину-15. По пути наблюдаем приятную картину, Паразини крутит Анолеиса, и обещает проставиться нам пивасом при следующей встрече. Я бы еще дубиналом добавил, ну да ладно. Про пиво запомним. На входе в гараж показываем пропуск, уже собираемся садиться в тачку, но тут на нас нападают геты! Бенезия поднасрала. Отстреливаемся, прибегает вторая милфа из охраны, закатывает истерику. Говорим: детка, не волнуйся, всё под контролем, сейчас мы с тобой всех гетов раскидаем. Ну и уезжаем.

По дороге в лабу мы перебили гетов 40-50, плюс пару танков. Бенезию бы на склад куда работать, озон или вайлдберис, танки в ящиках провезти, это сильно. Доезжаем до Вершины. Внутри тишина, ни персонала, ни трупов, энергии нет, двери закрыты. Продвигаясь к центральному компу, на нас нападают из вентиляции какие-то чувырлы с щупальцами, похожие на насекомых. Подключаем комп, местная Сири нам дает расклады по Бенезии, была, уехала во вспомогательный комплекс Расселина на поезде, нужно починить пару проводов, которые погрызли насекомые. Чиним, едем на Расселину.

Проходим в жилые помещения, нас встречает местная охрана во главе с капитаном Вентралисом. Помогаем им отбиться от жуков. Вентралис говорит, что жуки вырвались с местной лабы, где ученые жестко наисследовали, всех убили, только один волус успел до жилых зон добежать. Сейчас их щемят уже несколько дней, лезут из всех щелей, охрана на наркоте отбивается двое суток. Вентралис ещё расскажет про Бенезию, мол она здесь и даст пропуск в лабу. Спускаемся на лифте, видим стул, на котором сидит Ярослав Тартаковский. Спрашиваем: тебя как не сожрали ещё? А он нам затирает про каких то рахни, яйцо нашли, вылупилась чувырла, и как давай плодиться. А нам сказали армию делать из детенышей, но что-то пошло не так, и нас теперь жрут. Даст нам пропуск к следующей двери, скажет надо делать нейтронную очистку, убить всех рахни-детенышей, и тут вылезает один из детенышей и протыкает его. Чел сидел на стуле двое суток чтобы дать нам ключ и тут же сфидил. Почетно. Кста, Бенезию так и не нашли, походу нас нагрел Вентралис. Делаем очистку, возвращаемся в жилые зоны. Ну и конечно нас  встречает Вентралис с остатками охраны. Говорит: Шепард, ты конечно, извини, но я работаю на Бенезию и буду вас убивать сейчас. Дядя-ты дурак? Ты бы хватал выживших, да бежал отсюда, какая нахер Бенезия, вас сожрут скоро. Короче Вентралису пробила голову Лиара своей биотикой.

Находим, наконец, Бенезию. Тетю особо не трогает что мы притащили Лиару, она натравливает на нас коммандос азари, а сама кастует барьер.

Сочная Бенезия

Сочная Бенезия

Отбившись от нескольких волн врагов, видим, что барьер ослаб, как и Бенезия.  Она просит не атаковать её, говорит что у ней мало времени, и рассказывает много интересного. Суть такова: Сарен нашел корабль, Властелин, с его помощью каким-то образом привлек гетов на свою сторону. Бенезия узнала об этом, и полетела остановить Сарена, но попала под его влияние. Важно: она указывает, что дело в самом корабле, через него Сарен внедряет свои мысли в головы других. Сарен хотел создать армию рахни, также ему нужна была инфа от самой матки рахни о неком мю-ретрансляторе (штука, с помощью которой космические корабли мгновенно перемещаются от системы к системе), который ведет на планету-архив протеан. Выложив все, Бенезия снова нападает на нас, ну и фидит. Лиара в шоке. А я в ахуе с Анолеиса, тот за откат и жнецов переночевать пустил бы. Кста, замечаем большой аквариум, в котором сидит матка рахни собственной персоной. Она, с помощью трупа азари начинает разговаривать с нами (в ахуе x 2). Если коротко: да воевали со всей галактикой, но я еще не родилась. Убил детей моих, да так им и надо, отпусти меня старче. И тут у нас первый серьезный выбор: загеноцидить разумный вид или отпустить на волю, понадеявшись на честное слово улететь подальше и не отсвечивать. Вот серьезно, на месте Шепарда, я оставил бы матку в этой банке, да и выложил бы Совету всё, что тут происходит, пусть сами разбираются. Но такого варианта нет. Зайдем с другой стороны. Эта война с рахни была 2000 лет назад. Шепарду как человеку на неё похер, может где-то там в школе рассказывали пару слов. Ну и вот геноцидить расу из-за какой-то войны, в которой даже и не участвовали? В общем я её отпустил. Там Рекс побухтел немного, но мы ему сказали: Рекс, брат, ща рахни выпусти, глядишь и генофаг отменят.

Матка рахни

Матка рахни

На разборе полетов турианский советник опять начал бомбить мол через сколько поколений рахни расплодятся и нам пизда придет, мы над ним порофлили, что через три или четыре, хз. Также Совет дает наводку(и на пиво) на планету Вермайр. Они отправили группу саларианской разведки проверить слухи о активности Сарена, но мудилы несколько дней не выходят на связь.

Про Ферос будет в следующей серии, итак душный лонг получился.

Показать полностью 5
Ролевые игры Мат Компьютерные игры RPG Mass Effect Bioware Длиннопост
5
10
starkkiller
starkkiller
11 месяцев назад
The World of Dragon Age
Серия Dragon age спгс-теории

Dragon Age спгс-теория: История вселенной. Драконы и косситы⁠⁠

Сразу поясню, что мои теории никак не касаются лора четвертой части. Я в нее не играл и пока не собираюсь. Я следил за новостями о разработке, читал интервью руководителей проекта и прекрасно знал что там создают за годы до выпуска игры. С написанием теорий я опоздал. У меня годами рос черновик с кучей заметок без четкой структуры. В голове сформировалась общая картина, но нюансы были раскиданы в огромной массе текста. Не думаю, что мои теории во многом совпадут с 4 игрой серии. Сценаристы неоднократно признавали, что переписывали установленный бэк по принципам «У меня охрененная новая идея!» и «Лень читать, что было в прошлой части.» Не говоря о многочисленных других проблемах с лором, которые я распишу как-нибудь. Ведущий сценарист 4 части Патрик Викс еще лет 5 назад сказал, что не станет следовать плану развития серии созданному его предшественником. Как говорил один из сценаристов Mass Effect Крис Хеплер про теорию одурманивания: «Мы не настолько умны.» Известные из промо материалов факты наглядно демонстрируют отношение сценаристов к прошлой части. Солас признается в ненависти к магии крови. Той самой, которую называл просто видом магии демонизированным церковью. Сама по себе она ничего плохого не несет — все дело в том как ее использовать. Появляется тюрьма для эванурисов. В конце «Чужака» лысый заявлял, что изгнал их, а не запер в темнице. И в записях древних эльфов был намек куда — в Глубокую Тень. Эванурисы активно используют скверну. История с Андруил, попытавшейся разок это провернуть, сценаристами успешно забыта.

Явана и Свара называли драконов «кровью мира». Мы видели их статуи в Первозданном тейге и гномьих подземельях DAI рядом с изваяниями изображавшими Камень-Золотой Город. Совершенный Файрель поместил ящеров на свой герб. К первому Мору гномы вычеркнули их из истории. Совершенный Эдукан не увидел ничего знакомого в архидемоне. Явана говорила, что убивая драконов человечество губит само себя. Если бы их не призвали в Тихую рощу в болотах Теллари, то истребление ящеров стало бы трагедией для всех. Солас неоднократно высказывается против убийства архидемонов. А после Адаманта в гневе восклицает, что смерть Древних богов приведет всех к гибели. Драконы некогда правили небесами и распространяли силу Золотого Города, что поддерживает жизнь. После его заражения скверной единственным источником этой энергии стали Древние боги, заточенные в драконьих телах и помещенные в темницы глубоко под землей. Благодаря уникальной связи с Золотым Городом они получали не оскверненную силу и она распространялась через кровь ящеров по миру. По словам Колгрима и Кассандры, питье драконьей крови дает потрошителям огромную физическую силу, ярость и знания поколений воинов. Кровь Великих драконов в жилах короля Мэрика передалась его сыну Алистеру. Фиона из-за беременности последним излечилась от скверны и приобрела к ней иммунитет. Попытки провести ей повторное Посвящение в Серые Стражи закончились ничем. Основатель династии королей Неварры Каспар Великолепный Пентагаст благодаря частому питью драконьей крови прожил до 127 лет. Перед смертью во сне он победил своего правнука во время тренировочного поединка. Косситы благодаря крови ящеров имеют огромную физическую силу, выносливость и иммунитет. Они не болеют. Последнее упоминает нпс в DA2. Стэн был бодр и готов к драке после нескольких недель в клетке без еды и воды. Саирабазы без обучения, со скованными руками, закрытыми масками глазами и зашитыми ртами создают заклинания мощнее, чем маги с посохами годами обучавшиеся в Круге и напившиеся лириумного зелья. Кровь косситов нейтрализует яд витаар и придает ему магические свойства. Благодаря этому боевая раскраска кунари делает их кожу очень твердой, но гибкой. Аврелиан Тит с помощью крови Великих драконов и магралена обрел способности сновидца. В «Призыве» подземелья вблизи места спячки дракона были лишены следов скверны и порождений тьмы. Более того — камень там покрывала растительность. Ящеры способны до некоторых пределов изолировать в своем теле ткани пораженные скверной. Их кости поглощают заклинания. Гномий меч из кости ящера с лириумными рунами, найденный Мэриком на Глубинных тропах, отталкивал скверну и причинял боль порождениям тьмы одним своим видом. «Андрасте» культистов в Убежище хотела получить силу праха настоящей пророчицы. Для чего Колгрим предлагал Стражу полить останки кровью ящера. В Первозданном тейге не было следов порождений тьмы пока Хоук не убил охранявшего его дракона. Эванурисы и их избранники летали в священном обличье запретном для всех остальных. Фейнриэль был первым сновидцем за 2 века. Вероятно потому, что Явана пробудила драконов.

Все высшие драконы женского пола, а мелкие дрэйки — самцы. Большую часть жизни они проводят в спячке под землей, вблизи мест вулканической активности. Это видно в подземельях под Убежищем DAO и описано в «Призыве». Как отмечали кунари в «Чужаке», на нагретых камнях ящеры засыпают. Просыпаются они для питания и размножения. В DAI по словам Коула, многих драконов разбудила Брешь.

В Тихой роще болот Теллари спит последний из Великих драконов. Чтобы его разбудить нужна кровь потомка короля Каленхада. Если Алистер не зачал Кирана и умер, то род Тейринов пресекся. Только это не совсем так. По легенде, Каленхад после изгнания отправился следом за своим наставником — Алденоном Мудрым-Кослуном, основателем религии Кун. Если это правда, то Каленхад мог обзавестись потомством в обществе кунари. Тамаззран целенаправленно занимаются селекцией. У них есть записи родословных каждого члена общества. У всех кунари есть индивидуальные имена — код, содержащий информацию о предках конкретного индивидуума. В общении они полагаются на имена обозначающие их роль в обществе.

Фелассан рассказывал, что в Тедасе не было никаких рас кроме эльфов на момент обожествления эванурисов и порабощения ими остроухих. Из дневника Ралея Самсона следует, что Корифей почерпнул многие знания о древних эльфах и прочем из сферы Фен’Харела. При первой встрече с инквизитором Адааром древний магистр именует его «кунари» (Религия Кун была создана не раньше 5 века. Том Кослуна описывает подлинную историю возвышения «первого» ферелденского короля Каленхада.), а в своих записях «зверем со странной кровью». Косситы ему совершенно незнакомы. У него даже нет тевинтерского слова для их обозначения. При том что изображения косситов есть на мозаиках раннего периода империи. Статуи косситки и тевинтерского воина лежат в основании древнего моста в Эмприз-дю-Лион. Их вычеркнули из истории Тевинтера к моменту вторжения в Золотой Город. В финале DAI Корифей говорит, что раса инквизитора Адаара не раса вовсе, а ошибка. В руинах времен Элвенана есть статуи держащие в вытянутой руке голову барана из глаз которого льется черная жидкость. На таро инквизитора Адаара, обозначающего его принадлежность к тал-васготам (косситам отвергнувшим Кун), изображены два столкнувшихся лбами барана. Черная жидкость — это скверна. Она лилась из глаз, носа и ушей Первого чародея Ремийе в «Призыве», когда он черпал из нее магическую силу. Такие же потоки есть на лице Матери, концепт-артах порождений тьмы и идола из красного лириума. Косситов создали или нашли Забытые. Они привили им скверну и использовали в войне с эванурисами. Эльфийские боги победили и пленили новую расу. Во Внутренних землях Ферелдена статуи стояли в руинах со знаменем Фен’Харела. Возможно Солас сам или вместе с Митал решил вылечить зараженных скверной косситов. Для этого им привили драконью кровь. Фиона перестала быть Стражем и получила ограниченный иммунитет к скверне похожим образом. Киран-Уртемиэль говорил, что кровь кунари не принадлежит их народу. Корифей называл кровь Адаара гноем. Так она выглядит для порождения тьмы. О драконьей крови в жилах кунари неоднократно упоминает Коул. Про это говорит Аврелиан Тит. Железный Бык чувствует родство с ящерами и сексуальное влечение к инквизитору напившемуся их крови. Он говорит, что кунари своеобразно почитают драконов.

В «Чужаке» на Глубинных тропах Коул сказал, что песнь лириума совершенно чужда для косситов — они не понимают как другие расы могут ее выносить. По словам Кассандры, некоторые потрошители древней Неварры покрывались чешуей. У Тейринов от наличия крови Великих драконов в жилах ничего подобного не было и не росли рога как у косситов (Коул назвал их драконьими в диалоге с Быком). Может разница в подвиде ящеров сказалась. У эльфов отсутствует растительность на лице. Мерриль упоминает это в DA2, когда рассказывает о встрече с Дунканом. У кунари мы видим бороды в концепт-артах, у Стэна в комиксах и трейлере «Священный прах», у тал-васготов в «Клейме убийцы». Так что известные расы как основа для создания косситов отпадают. Вспоминая слова Сетия, их скорее всего создали с нуля. Стэн чувствовал родство с псом в DAO. Мабари — порода собак с повышенным интеллектом, искусственно выведенная магистрами Тевинтера. Эксперимент был настолько успешным, что поумневшие собаки перебежали на сторону аламарри.

В основании древнего моста в Эмприз-дю-Лион находятся статуи тевинтерского воина и косситки, оплетенные шипастой змеей — символом Древних богов. Обе фигуры опираются на гору из черепов и костей. Статуя полуголой косситки напоминает изваяния кунари в Дарваараде. После создания Завесы империя элвен погрязла в гражданской войне. Королевство Тевинтер одержало в ней победу благодаря большинству населения из рабов-людей, которые размножались быстрее эльфов. Попытки дозваться до эванурисов пробудили Древних богов. Через драконью кровь (которой поили воинов-рабов) и сомнабории они связались с людьми. Дарованные ими сила и знания позволила одолеть господ-эльфов и создать империю. Но сделали они это не в одиночку. К ним присоединились такие же рабы-косситы. Древние боги через драконью кровь говорили и с ними. Статуи на горе останков врагов символизировали совместную победу над остроухими.

Отношения людей с косситами со временем ухудшились. Началась война. Рогатые потерпели поражение. Часть поработили, а оставшиеся бежали из Тедаса. Мозаика раннего Тевинтера «Свободные рабы» (На выложенном в интернет концепте арт-директора DAI Мэтта Голдмана она называется иначе — “Подчинение”.) изображает пленных косситов идущих перед 3 магистрами. По комментарию Гаци Штурхальда, на месте трио триумфаторов изначально было 7 фигур. Очевидно, то были жрецы Древних богов. Возможно, косситы не были приверженцами религии империи или стали вероотступниками и их за это покарали. Может, вражда носила расовый характер или дело было в нарождавшейся у людей магократии. Киран-Уртемиэль говорил, что чувствует себя ужасно из-за случившегося с народом инквизитора Адаара. На мозаике «Жертва» изображены рогатые, безрогие черепа и резня фигуры подвешенной к потолку. Причем по словам Гаци, жертва изначально тоже обладала рогами, но позже их сбили. Зачем было редактировать историю неясно. Возможно за резню косситов тевинтерцы получили нагоняй от Древних богов. Предводитель Кровавой банды утверждал, что кровь должна проливаться только добровольно и в услужении богам. Слуга Корифея был в ужасе, когда его хозяин начал резать эльфов, ведь ранее ничего подобного не делали. Так или иначе, порабощенные косситы были убиты или покинули территорию империи и про их существование забыли. Единственное упоминание о их наличии на материке (до прибытия кунари в 6 веке) касается основания колонии на юге Диких земель Коркари в 410 году Древней Эры. Предполагается, что именно там порождения тьмы захватили косситок во время 1 Мора. Те из них, кто пережил трансформацию в маток породили огров.

Железный Бык говорил, что Кун необходим косситам для сдерживания их дикой насильственной природы. Став тал-васготом, он очень боялся выйти из себя и устроить бойню. Можно вспомнить семью, которую вырезал Стэн, когда впал в отчаяние от потери меча. Тал-васготов занимавшихся преимущественно наемничеством и бандитизмом. Рассказы Кассандры о обожравшихся драконьей крови древних потрошителях Неварры, сходивших с ума и превращавшихся в маньяков-убийц. Солас назвал утверждения тамаззран чушью. Причина деструктивного поведения отступников Кун заключается в отсутствии понимания как жить вне этой религии. Тем более, что почти все тал-васготы принадлежат к Антааму и умеют лишь воевать. У других отступников мало шансов сбежать с территории кунари. Их быстро ловят и перевоспитывают, а самых неуступчивых превращают в безвольных работников с помощью камека.

У кунари остались элементы эльфийской культуры и это логично. Новые религии никогда не могли переделать все под себя. Им приходилось включать в свою структуру более старые обычаи обращенных народов, которые они не способны побороть. К тому же это облегчало обращение населения в новую веру. Праздник зимнего солнцестояния христиане переименовали в Рождество Иисуса Христа. Пророк Мухаммед превратил языческую Каабу в святыню ислама. Поединок Аришока и Хоука аналогичен решению споров эванурисами с помощью своих чемпионов. Время от времени одного из кунари объявляют «кунаран вель» - примером для подражания. Это сопровождается массовыми празднествами. Только это всегда происходит после смерти отличившегося кунари, чтобы он не возгордился. По сути оригинальный статус эванурисов до обожествления. Аналогичен Совершенным у гномов. Обычай кунари предотвращает опасность узурпации власти отличившимся индивидуумом. Сюда же можно отнести идею держать магию под очень жестким контролем. Кунари запрещено смешиваться с другими расами. У эльфов это носило прагматический характер — союзы с представителями иных видов вели к исчезновению остроухих. Как с этим у косситов неизвестно.

Кун обречен если среди его адептов не появится смелый и способный реформатор. В настоящий момент религия не признает своих ошибок и не устраняет первопричины неудач. Они потерпели поражение во время Священных походов Черного и Белой жрецов. Контрудары Тевинтера приводят к временным или постоянным потерям территории. На Сегероне так и не смогли одолеть местных повстанцев — Воинов Тумана. Количество тал-васготов растет, Аришок сходит с ума, членов Антаама и Бен-Хазрат выводит из строя ПТСР, Виддасала чуть не превратила всех в усмиренных со своим планом укрепления Завесы. Но руководство кунари просто игнорирует проблемы и находит текущему положению одни оправдания. Вроде, мы не проиграли войну, а отступили из-за больших потерь среди новообращенных. Кун никого не теряет от ухода его приверженцев в тал-васготы. Позапозапрошлый Аришок игнорировал идеи молодого Стэна (тогда еще карасаада) о том, что для победы на материке нужно заняться разведкой и политикой. Расширение территории и количества обращенных лишь ускорит падение кунари или приведет к расколу на отдельные секты. На текущий момент культ частично держится на наличии внешнего врага.

Показать полностью 8
[моё] Dragon Age Фанатские теории СПГС Bioware Длиннопост
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии