Лучшая альтернатива школе
Источник - MorMemes
МОРРОВИНД. Кольцо Учителя
Любой боевой маг Вварденфелла, если спросить у него совета, отошлет за секретами профессионального мастерства к Альбециусу Кололлиусу, обретающемуся в Трактире Аррилла в Сейда Нин. Неспроста же, наверное? Надо, в конце концов, наведаться. Отправляемся в Сейда Нин, портовый поселок, с которого начинался наш путь в Морровинде.
Альбециуса находим на втором этаже заведения. Этакий старый имперский вояка, ветеран магической пехоты, в простой мантии, одном правом железном наплечнике и с топором за поясом. Впрочем, сам он напирает на то, что основная его сила в заклинаниях школы разрушения, изменения и колдовства. Мол, и в зачаровании силен, и в алхимии сведущ. И вообще, существует ли мастер искусства войны ужаснее, чем он, боевой маг Альбециус Кололлиус? А дальше его совсем понесло. Дескать, за дополнительную плату он и нас может обучить тому, что знает. Да как ты кого можешь обучить, мерин сивый, если у тебя даже опции такой в диалогах нету? То ли вложить забыли, то ли ты сам все свои умения пропил тут, не отходя от стойки.
Однако надо быть снисходительным к чужим слабостям. Выслушиваем советы и сплетни. В основном касающиеся древних родовых гробниц данмеров. Похоже, нашему ветерану и мародерствовать доводилось. Говорит, во всяком случае, со знанием дела. Про то, что местным это, конечно, не понравится, да и духи предков с призраками представляют серьезную опасность, но там всегда можно найти кое-что интересное. А недавно один недоумок потерял Кольцо Учителя в какой-то гробнице, здесь на Горьком Берегу.
А вот это, пожалуй, стоит проверить. Про пропавшее кольцо мы что-то слыхали. Неужели выплыло? Не зря ведь нас к этому Альбециусу все боевые маги посылали. Не для хохмы же. На прощанье суем болезному 10 местных дрейков на опохмелку. Его отношение к нам взлетает до предела, и он растроганно бормочет, что тоже будет гордиться нашей дружбой. Тоже. Ладно, гордись. Но если и про кольцо наврал, вернемся, набьем морду.
Итак, гробница, которая где-то здесь, на Горьком Берегу. На юг от Сейда Нин уже район Аскадианских островов. Горький Берег неширокой полосою тянется на север. Выходим из поселения и заворачиваем влево. Движемся по синусоиде, старясь не удаляться от моря. Впрочем, далеко удалиться и не получится, справа то болото, то крутые склоны. Что-то тут очень много летучих гадов. И если нетчи просто зависают себе в воздухе, скальные наездники, едва завидев, нападают, норовя все время подлететь сзади.
Примерно на полдороге к Хла Оуд у подножия берегового утеса, почти вплотную подступившего к воде, запримечаем характерную деревянную дверь. Подходим. Родовая гробница Самарисов. Внутри каменные ступени спуска, ведущего в первый зал, где нас сразу же встречает своим серебряным мечом скелет-непобедимый. Едва успеваем опровергнуть претенциозное имя, подключается еще такой же и с тем же успехом. Осматриваемся. На одном из постаментов обнаруживается свиток Храбрости Телвина.
Во втором помещении поджидает следующий скелет, потом проявляется Костяной лорд. Противники основательные, здоровье треплют заметно. Приходится доставать зелье. Опять осматриваемся. На дальнем постаменте свиток Адского Огня, а в углу Святилище Велота. Ну, исцеление простой и моровой болезни нам сейчас не требуется и даже восстановление Альмсиви ни к чему, а вот «присутствие Велота», наверное, не помешает. Гм, увеличение магии на 10 пунктов. Благословление всяческих алтарей длится очень долго, жаль, не постоянно.
В третьей комнате за простой деревянной дверью на нас бросается очередной «непобедимый» скелет, на этот раз уже последний. На постаменте у противоположной стены защищенная ловушкой урна с прахом лорда Бринна. В урне помимо самого праха ключ от сундука помянутого лорда и искомое кольцо. Стоящий рядом сундук с замком 20-го уровня, надо полагать, и есть сундук лорда, потому как ключ к нему подходит. Но в сундуке всякая мелочь, явно, набор случайного содержимого.
Изучаем найденный артефакт. Кольцо Учителя. Вес: 0.1. Цена: 8000. Зачарование: Увеличение Интеллекта 10 п., Увеличение Силы Воли 10 п. Эффект постоянный. Неплохо, неплохо, особенно для начинающих магов. Интеллект напрямую определяет запас маны, влияет на навыки Колдовство, Зачарование, Алхимия и Безопасность. От Силы Воли зависит Сопротивление магии, а также навыки Разрушение, Мистицизм, Изменение и Восстановление. Создал, кстати, это кольцо легендарный Верховный Маг Карни Асрон как раз для своих учеников. Мы пока еще тоже не волшебники, так что оно ко времени.
Поскольку это был не квест и докладывать о проделанной работе некому, надеваем кольцо и отправляемся по своим делам, набираться опыта.
Неожиданная встреча
В одной из фояд Красной горы (Red Mountain) можно натолкнуться на одинокого самца-нетча (bull netch). Что он здесь делает, понять трудно. Мы тут придумали пару версий в классическом стиле. 1). От него улетела нетчиха, и он решил броситься в вулкан. 2). Старого нетча выгнали из дому дети, и теперь он бродит (флотирует) по всему Вварденфеллу, а сюда занесло его сослепу. Скорее всего, список возможных объяснений на этом не исчерпывается. Наверняка, найдутся и другие. What else do you think a netch can do on Red Mountain?
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
МОРРОВИНД. Сокрушитель Черепов
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)