Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Скайдом - пожалуй, самая красочная и интересная головоломка с действительно уникальными режимами игры!

Скайдом

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
85
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: New World Computing

Платформа: Apple II

Год выхода: 1986


Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”:

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Одной из главных особенностей игры от Ван Канегема было то, что он умудрился на двух дискетах уместить огромное количество игрового контента. Прохождение игры занимает много времени, а его описание будет длинным, и мне придётся разбить его на множество частей, как это было с последней игрой серии Ultima. Так что готовьтесь, кому не интересно - можете добавить тег "Might and magic" в свой игнор-лист, чтобы эти посты вам не мешали, а кому интересно - подписывайтесь и устраивайтесь поудобнее.


Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)

.

Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен (@RavenZ), которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья (@Apelsinya), у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица (@AnnaLisiza). Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.

В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.


Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."


Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?


На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?

Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.


Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.

Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.


В городе жили гномы,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)


В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.

Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.

Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!

Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...

Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.


На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.

В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...


Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).

Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.

Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.

Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".

В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.

Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.


В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.


Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.


Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.

Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.

Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.

Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.

В западной части долины лес был намного более густой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

и гаргулий (крылатых демонических существ).

В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.

Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1. 1986, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Apple II, RPG, Открытый мир, Длиннопост

По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.

Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.


Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).

С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1986 Прохождение Might and magic New World Computing Apple II RPG Открытый мир Длиннопост
31
39
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3.⁠⁠

Назад к части 2


День 17.


Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D

После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.

Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?

В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."

Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.


То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.


Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.

Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.


Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (


Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.


Можно я его убью?


После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.

Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Кайлиарана:

1, 2 - надписи на стенах;

3 - здесь мы услышали голос;

A - серебряный треугольник;

B - комната Кайлиарана;

C, D - волшебные рты;

E - хрустальный голем;

F - стазис-камера.


Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.


День 18.


Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...


Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.

В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.

Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.

Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.

Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.

Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 1:

1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;

2 - выход к "полю смерти";

3 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.

Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.

Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...

Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.


Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.


День 19.


Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.

Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.


Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.

Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 2:

1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;

2 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.

В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.

Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.


Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 3:

1, 3-8 - надписи на стенах;

2 - начало коридора с раскалёнными углями;

A - изготовитель ключей;

B - волшебный рот.


День 20.


Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (


Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.

Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.

В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.


Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?


Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.

На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 4:

1 - здесь на полу вырезан череп;

2 - вход в склеп Мангара;

3 - отсюда следы ведут на юг;

4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;

A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;

B - волшебный рот;

C - гроб лорда вампиров;

D - два спящих дракона.


Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".

Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.

Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.


Ай!!! >_<


Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.

Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.


Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!


На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.


Вау! Пригодится :-)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 5:

A, F - волшебные рты;

B - Мангар;

C - сокровищница Мангара;

D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;

E - бассейн с кипящей жидкостью;

G - здесь Катя стала одержимой.


Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.

Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...

Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.


Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...


Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.

Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.


А где ты раньше был, дядька?


Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.


Наконец, конец.


Послесловие.


Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).

Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
11
43
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2.⁠⁠

Назад к части 1


День 12.


Второй уровень магии преподнёс Лисице неплохое заклинание - "Кулак Разума Мангара", сила которого зависела от опыта волшебника. Пока что опыта у неё было немного, но перспектива открывалась интересная.

Мы направились к замку барона Харкина. Оба прохода на площадь перед замком охраняли статуя каменного гиганта и два голема. Здесь-то и пригодилась магия каменного прикосновения. Вход в замок охраняла статуя серого дракона. Осмелившись напасть, мы едва не погибли от его огненного дыхания, но быстро победили монстра.

Широкий коридор привёл нас во внутреннюю часть замка. Стены в огромном зале украшали роскошные гобелены, свет факелов отбрасывал странные тени. В восточной и западной стенах было по две двери, каждую из которых охранял голем. В северной части зала возвышался пустой трон, к которому вели три мраморные ступени.

Победив големов и проверив западные двери, мы попали в обширную сеть помещений замка, густо населённую монстрами. Интересно, откуда они здесь берутся? В замке можно было встретить волков, оборотней-волков и оборотней-шакалов, оба вида гигантских ядовитых пауков, оживающие статуи, каменных элементалей (не спрашивайте - я не знаю, что это за хрень), все четыре типа чародеев, различных воинов, нефритовых и алых монахов, асассинов, матёрого вора, ниндзя, каменных гигантов, лорда гоблинов, полуорков, огров-магов, могильных тварей и зомби.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Оборотень


Понятно, что игра создавалась по канонам Wizardry, и бессмысленный и беспощадный монстрятник, созданный методом копипасты (copy-paste, "копировать-вставить") существ и перонажей из D&D, перекочевал сюда оттуда. Отдельно хочется сказать о голубых драконах и доппельгангерах, которых тоже можно было здесь повстречать. Первые были, конечно, самым страшным: их можно было встретить сразу несколько штук, и если бы каждый из них успел дыхнуть огнём, вся или почти вся наша команда оказалась бы мертва. Откуда, блин, группа голубых драконов возьмётся в коридорах замка и как они здесь поместятся, создателей игры не заботило.

Доппельгангеры - это пренеприятнейшие существа, способные идеально копировать внешний вид людей, которых они видят. И вот, бьёмся мы такие с оборотнями, и вдруг Говорун всаживает Артефакту в спину меч - ведь не Говорун это вовсе...

Обследовав западное крыло замка, мы отправились в восточное. Первая дверь вела в казарму стражи. Проходя по коридору, мы впервые столкнулись с зоной антимагии, благодаря которой с нас в одночасье слетели все многочисленные чары. Найс!

В казарме на нас набросилось 6 человек в форменных робах: бесстрашные воины-берсерки. Это были достойные противники, но в этой игре решала не отвага, а магия. Справившись с ними, мы обдумали возможность, облачившись в их одежды, притвориться стражниками, но махнули на это рукой.

Пройдя за дверь с надписью "в темницу", мы действительно оказались в небольшой темнице, но не тем способом, который ожидали: нас перенёс туда невидимый односторонний телепорт. В воздухе пахло серой от раскалённых углей, отрезавших нам единственый выход оттуда. К счастью, у нас было заклинание телепортации.

Ещё один коридор рядом с казармой оставался не обследован. Дойдя до конца, мы обнаружили себя... в темнице, где пахнет серой. Тьфу, блин! Опять!!!

За второй дверью, ведущей из зала в восточное крыло, нас ждало целое "минное поле" из ловушек, волшебная темнота и наконец проход в помещение, где жил Бармаглот (см. "Алиса в Зазеркалье" Л. Кэрролла, а также фильм "Jabberwocky" Т. Гиллиама).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Сразить Бармаглота было очень тяжело, поскольку он изрыгал из своей пасти электрические разряды, нанося сильный урон членам нашей команды. Когда он всё же издох, нам достался уникальный артефакт, который он охранял - Хрустальный меч. Это магическое оружие было острым, как бритва и, несмотря на хрупкий внешний вид, не ломалось даже при самом сильном ударе.


Покинув замок, мы отправились за новыми уровнями и заклинаниями. Третий уровень волшебства не принёс практически ничего интересного, зато четвёртый уровень подарил Лисице заклинания невидимости и кошачьего зрения. Теперь и Катя могла сменить класс - она выбрала ремесло мага.

Хочется сказать ещё несколько слов о неторопливости игры: учитывая, что очков заклинаний у наших чародеев было уже довольно много, а единственным способом восстанавливать их, если не раскошеливаться на Эмпорий Роско, было просто ждать и ничего не делать, причём только на поверхности и в дневное время, процесс восстановления израсходованной маны занимал уже несколько дней. Для этого мы как правило забивались в Гильдию Приключенцев, после чего я оставлял компьютер работать и уезжал гулять на 1-1,5 часа.


День 13.


Сегодня мы отправились на второй уровень катакомб. Здесь тоже обитали зомби и могильные твари, а также доппельгангеры. Длинный коридор с множеством поворотов привёл нас к массивной двери, пройдя через которую, мы обнаружили, что все наши чары рассеялись, а перед глазами увидели надпись: "Вы проникли в покои первосвященника Башара Кавиора. Приготовьтесь к смерти!"


Ого! А поговорить?


Далее следовал "танцпол" из вращающихся секций пола, затем длинный коридор с магической темнотой, который привёл нас в жилые покои первосвященника. Он произнёс пафосную речь и начал произносить заклинание.


Да на что ты надеешься? В одиночку? Ты поднял руку посох на ребят, которые справились сразу с несколькими голубыми драконами... дружок!


Егор с Артефактом бросились навстречу жрецу, но в последний момент путь им преградила голова внезапно материализовавшегося красного дракона.


Ах ты... !


Правда, это не спасло Башара от гибели - Артефакт поднырнул под голову дракона, распрямился с другой стороны и нанёс первосвященнику смертельный удар. Битва с самим драконом была куда более ожесточённой. Укусом мощных челюстей он едва не отправил на тот свет Егора, но всё же нам удалось его убить до того, как он применит своё огненное дыхание. Получив смертельное ранение, монстр исчез: это была лишь иллюзия, едва не стоившая нам жизни.

Обыскав тело и помещение, в котором жил Башар Кавиор, мы разжились полезыми вещами: мне досталось кольцо Защиты, а Кате - посох Защиты. Оба эти предмета магически защищали своих владельцев.

Пока мы шарились по комнатам, из ниоткуда раздался чей-то голос: "...етите в башню...", и потом: "...огда умрёт Безумный...", и потом ещё: "...однажды потерял глаз..." Потом наступила тишина. Что это было? Кто-то пытается подать нам знак?

Вход в сокровищницу первосвященника охранял его ручной дракон по имени Сфинкс. Он было решил, что к нему пришла еда, но жестоко ошибся. Сразив чудовище, мы вошли в сокровищницу и нашли там, помимо золота, несколько ценных вещей. Лисица получила зачарованные наручи. Егору понравился топор Каэла (на нём было написано это имя), лезвие которого источало быстродействующий яд. Артефакт не остался в долгу и вооружился Кровавым Топором. Да, наши воины теперь выглядели особенно угрожающе.


После таких серьёзных сражений нам пришлось вернуться наверх, чтобы восстановить силы и заодно изучить новые заклинания. Для Лисицы это было "Разрушение иллюзий" (очень вовремя) и кое-что по-настоящему крутое: "Лезвие Разума Мангара" - выплеск ментальной энергии, поражавший сразу всех противников в поле зрения волшебника.


На следующий день мы вновь спустились в катакомбы и продолжили обследовать второй уровень. Лезвие Разума превращало многочисленных зомби в разбросанные повсюду куски мяса. Эта магия нравилась Лисице всё больше.

Оставшаяся часть лабиринта представляла из себя унылое хитросплетение неудобных ходов и помещений, утыканных ловушками и вращающимися полами. Тщательно обследовав их все, мы обнаружили спуск вниз, а единственная дверь в южной части подземелья вела в коридор, протянувшийся с востока на запад. В западной части он заканчивался дверью с надписью: "Стазис-камера". Интереса ради мы запихнули туда Говоруна, предварительно обвязав его верёвкой, и убедились в том, что в стазис-поле он остаётся совершенно неподвижным. Да, интересная штука. И откуда она здесь? Может, это Башар... как там его... использовал её в качестве "холодильника" для того, чтобы Сфинкса кормить?

В восточной части коридора тоже была дверь, но, когда мы прошли через неё, то увидели перед собой новую дверь, а сзади уже была стена. Прошли ещё вперёд - и снова такая же картина. С помощью простого заклинания Катя определила, что мы не остаёмся на месте и действиельно движемся на восток, то есть, анфилада комнат реальна. Но это явно был путь в один конец... Мы прошли ещё с десяток дверей, и казалось, им не будет конца, как вдруг я резко остановился. "Пятнадцать дверей ведут на восток..." - я вспомнил жуткую надпись на верхнем уровне. "Логово...", "пируют душами..." СТОП!!! Я отказываюсь идти дальше. Это плохое, очень-очень плохое место. Я поделился своими подозрениями с другими членами команды и, посовещавшись, они согласились, что лучше нам отсюда выбираться. К счастью, заклинание размягчения стен здесь работало, и нам удалось вернуться в лабиринт катакомб.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 2:

1 - вход в покои Башара Кавиора;

2 - здесь мы слышали голос;

3 - помещение возле стазис-камеры;

A - Сфинкс, питомец Башара Кавиора, охраняет вход в сокровищницу;

B - Башар Кавиор;

C - стазис-камера;

D - здесь должно быть то самое "логово", где "пируют душами". Проверять мы не рискнули.

Жёлтым обозначена зона антимагии.


Нижний уровень катакомб был выстроен вокруг широкой подземной пещеры. В её стенах по обе стороны виднелось множество дверей, а на полу самой пещеры возвышался мавзолей, не имевший снаружи видимого входа. Мы начали исследовать помещение за помещением, периодически натыкаясь на ловушки и вращающийся пол. За каждой дверью нас ожидало ещё больше дверей. За ними - орды нежити: скелеты, зомби, могильные твари, гули. В дальних уголках катакомб мы дважды наткнулись на призраков. Это было так страшно, что Егор потерял рассудок, и Кате пришлось заняться его лечением. Конечно, не обошлось и без невидимых телепортов. Впрочем, мы быстро научились пользоваться ими.

В одном из помещений кровью на стене было написано, что собственно Безумного надо искать не здесь, а в замке барона Харкина. Странно. Но где? Вроде, мы там обследовали все доступные помещения. С другой стороны, должен был быть какой-то способ попасть на верхние этажи замка.

Добравшись до самых удалённых помещений северной части катакомб, мы попали в длинный извилистый коридор, в конце которого был невидимый телепорт. Он перенёс нас в начало другого извилистого коридора, где с нас сейчас же слетели все чары. Опять антимагия, будь она неладна!!!

На ощупь мы пробирались вперёд по коридору в кромешной темноте. Несколько раз Катя пыталась сотворить заклинние света, но всё тщетно. Стало страшно. Коридор совершил уже четыре крутых поворота, когда, наконец, очередная попытка увенчалась успехом. Мы обнаружили себя в небольшом зале, стены которого были покрыты древними символами. Выхода оттуда было два: назад в тёмный коридор и вперёд через дверь. Сориентировавшись, мы поняли, что находимся внутри мавзолея. Но это не был мавзолей Безумного Бога, как мы думали вначале: это было нечто намного более древнее. И здесь моя осторожность опять взяла верх: вспомнив упоминания о "вечно живом мёртвом короле", я понял, что у нас сейчас нет особых причин тревожить его покой, а маны у волшебников осталось всего ничего. Нужно было сматывать удочки. Но как выбраться? Ни заклинание телепортации, ни размягчение стен здесь не работали, и когда уже мы практически отчаялись, пробуя варианты, Кате удалось телепортировать команду наверх, уровнем выше. Спасение, в которое уже не верилось...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Катакомбы, уровень 3:

1 - надпись на стене;

A - внутренний склеп мавзолея, куда мы не решились заглянуть.


Очередной уровень заклинаний предоставил Лисице возможность создавать иллюзию красного дракона, в точности как это делал Башар Кавиор, ну а я в совершенстве освоил вторую школу магии и был готов вновь сменить класс. Теперь и я стал волшебником.


День 14.


Вернувшись в замок, мы уже собрались было по второму разу обследовать все помещения в поисках каких-то пропущенных или секретных проходов, но проблему неожиданно решил Говорун: достав свою мандолину, он уселся на пустующий трон, собираясь проверить акустику огромного зала - и сейчас же мы услышали звук движущегося камня позади трона. Это открылся секретный проход.

Пройдя в открывшийся коридор, мы нечаянно активировали магическую ловушку, которая оглушительно взорвалась и сильно обожгла всех нас. Пока мы приходили в себя, нас атаковал невесть откуда взявшийся капитан стражи замка. Впрочем, его остановил мифрильный щит Егора, а прилетевшие вскоре Кулак Разума и две вспышки волшебного пламени упокоили его окончательно.

Оттуда мы проникли в северное крыло замка, где, помимо многочисленных служебных помещений, нашли княжескую спальню (не отказав себе в удовольствии поваляться на роскошной кровати с балдахином) и сокровищницу.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 1-й этаж:

1 - дверь с табличкой: "Не входить!";

2 - вход в княжескую спальню;

3 - мраморные ступени, ведущие к трону;

4 - вход в казарму;

5 - проход к телепорту в темницу;

6 - широкий коридор, ведущий в центральную часть замка;

7 - телепорты, ведущие в темницу (оранжевым), и сама темница (зелёным);

A - капитан стражи;

B - трон;

C - 6 берсерков;

D - Хрустальный меч.


Поднявшись по лестнице в северо-западной части замка, мы попали на второй этаж. Здесь нас ожидал полный набор гадостей: неприятно-бессистемный лабиринт из коридоров и помещений, невидимые телепорты и запрет на самостоятельную телепортацию и прохождение сквозь стены, проклятые "комнаты гниения", высасывающие здоровье, волшебная темнота, ловушки, "дым в глаза" и новые типы монстров: зелёные и медные драконы, гидра, оборотни-тигры, лазурные монахи, самурай-лорд, огненные гиганты и король гномов.


Ну откуда здесь король гномов и прочее? Бессмысленно-пошлый монстро-винегрет продолжается :-(


Отдельно хочется рассказать о "таящихся" и "искателях". "Таящийся" похож на большого ската, который, хорошо маскируясь, ползёт по потолку, а когда вы оказываетесь под ним - падает на вас и душит, а "искатели" - это такие левитирующие злобоглазы, похожие на тех, что были в Ultima.

В южной части уровня мы обнаружили помещения для рабов (даже так?!) и вход в центральный комплекс помещений, обособленный от остальной части уровня. На входе с нас уже привычно слетели все чары. Заглянув поочерёдно в четыре непонятно-зачем-расставленные-здесь мерзкие "комнаты гниения" и пройдя через "дым", мы попали в роскошную библиотеку, а пройдя по коридору в противоположном направлении, наступив на мину-ловушку, преодолев небольшой лабиринт и вновь пройдя через "дым", мы оказались в башне старого колдуна. Мы встретили его, поднявшись наверх, и он загадал нам загадку, а в награду за правильный ответ телепортировал в особое помещение, куда нельзя было попасть обычным способом. Там мы подобрали странный серебряный квадратик. Ну ладно - может, он какой-то важный и нужный. Будем носить его с собой.


Надо поскорее заканчивать с этим уровнем: абсурдность происходящего сводит меня с ума.


В юго-восточной части уровня мы нашли ещё один рот в стене, который тоже загадал свою загадку, а в награду за правильный ответ мы получили Щит Ибарры - не только сам по себе замечательный, но и заряженный заклинанием "бронепокрова" к тому же. Кроме того, в одном из помещений мы обнаружили зачарованный эльфийский плащ, который пришёлся очень кстати Говоруну.

В северо-восточной части уровня мы нашли люк, ведущий на третий этаж.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 2-й этаж:

1 - люк, ведущий на третий этаж;

2 - в воздухе здесь висит гнилостный запах;

3 - библиотека;

4 - вход в помещения для рабов;

A - старый колдун;

B - серебряный квадратик;

C - волшебный рот.

Фиолетовым отмечены "зоны гниения".


Отдохнув, мы отправились изучать новые заклинания. Лисица научилась создавать иллюзорого штормового гиганта и узнала "Зрение волшебника", позволяющее чувствовать опасности, антимагию, нужное направление и т. п. Это была долгожданная вершина волшебства. Достигнув её, Лисица сменила класс и стала магом. Катя тоже принялась за изучение третьей школы магии, заменив волшебницу в нашей команде.


Покончив с учёбой и подготовившись, мы поднялись на третий этаж замка. Здесь тоже были странные запутанные лабиринты. Северную часть уровня, которую мы обследовали относительно быстро, соединяла с центральной частью единственная дверь. Пройдя через множество маленьких комнат в западной части, мы попали в коридор, в конце которого нас ждал невидимый телепорт. Он перенёс нас в замкнутое помещение, служившее своеобразным транспортным узлом: там находилось четыре телепорта, три из которых вели в одно и то же место, а один - в недоступную другими способами юго-восточную часть уровня, исследование которой мы отложили на потом.

Вернувшись в центральную часть, мы обследовали все её коридоры и помещения, а затем отправились в юго-западную часть. Там нам повстречался грозного вида одинокий старец, который спросил нас, как называется таверна, что стоит на улице Ночного Лучника. К счастью, Говорун помнил все таверны в городе - это была "Таверна Черепа". Услышав верный ответ, старец пропустил нас.

Юго-западная часть лабиринта была особенно мерзкой и состояла из небольших помещений, односторонних дверей, магической темноты, ловушек и телепортов. Единственной стоящей вещью, которую мы там встретили, была кровавая надпись на стене: "Хрустальный меч оставит от хрустального стража лишь осколки". Интересно, эту надпись и ту, что в катакомбах, сделал один и тот же человек? Много же у него было крови!

В юго-восточной части уровня располагались бараки воинов. Впервые открывая эту дверь, мы даже предположить не могли, что по ту сторону нас ждёт самое масштабное сражение в игре. Все воины были здесь!!! Я понятия не имею, что они делали на верхнем этаже замка, куда можно подняться лишь минуя секретный ход за троном барона, и чем они здесь питались. Четыре отряда: 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков + 99 берсерков, итого 396 единиц. Казалось бы, какая сила может их остановить? Но если бард поёт свою защитную песнь, и если Катя наложила лучшие чары защиты на воинов в волшебных доспехах, которые удерживают единственный проход, два "Лезвия Разума" - могут. Осталось только дождаться, когда движок игры обработает все атаки и смерть каждого берсерка по очереди.


Итак, я отдал все необходимые команды, запустил боевой раунд и начал смотреть, что будет. Смотрел-смотрел-смотрел-смотрел... Потом понял, что это надолго, встал из-за компьютера и ушёл - поставил чайник, налил чай, послушал музыку, поболтал с сестрой, потом вернулся за компьютер и начал переписываться с другом. Вдруг понял, что забыл об игре - открываю, а там норм, они ещё убиваются..


Спустя много времени, боевой раунд закончился. Наши воины были изранены и едва держались на ногах, а с вражеской стороны осталось полторы дюжины самых везучих берсерков. Разобравшись с ними, мы принялись отдыхать, лечиться и подсчитывать заработанный опыт. Выходило 59.000 единиц опыта на персонажа. Даа... )

Перебравшись через горы трупов, мы обследовали казармы, а затем прошли в большой зал в юго-восточном углу уровня. Ставшая уже классикой антимагия в двери снесла все наши чары, а впереди нас ждал целый "танцпол" из вращающихся сегментов пола. В дальнем конце зала возвышалась старая статуя воина 5-метрового роста. С горем пополам добравшись до неё, мы увидели, что у статуи недостаёт одного глаза. Значит, это он - Безумный Бог по имени Таржан! Неплохо было бы найти недостающий глаз...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Замок барона Харкина, 3-й этаж:

1 - вход в казармы;

2 - надпись на стене;

A - старец;

B - армия берсерков барона Харкина;

C - статуя Безумного Бога.


День 15.


Оставалось ещё два места, которые мы не проверили. Оба эти места находились в катакомбах и оба нам не нравились. Высасывание уровней - это очень, очень, очень плохо. Но все противники в этой игре были возобновляемыми, а значит, у нас была возможность здорово "прокачаться", вновь и вновь побеждая 396 берсерков на верхнем этаже замка барона Харкина. Почти все традиции Wizardry в этой игре были соблюдены, оставалось соблюсти ещё одну: долгий, унылый и однообразный гринд опыта.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Добравшись до замка и телепортировавшись прямо ко входу в казармы на третьем этаже, мои герои приготовились к битве и открыли дверь. Я раздал необходимые команды, запустил боевой раунд и пошёл в велоремонт (умудрился опять сломать заднюю ось). Там долго торговался с продавцом. Вернулся домой - битва ещё продолжается... Вы в какой-нибудь ещё игре видели подобное? Я - нет.


Не помню точно, сколько нам пришлось провести боёв с берсерками, но вот наконец пришло время нам с Лисицей взяться за четвёртую школу магии, став колдунами. Первый уровень колдовства преподнёс нам способность призывать и отгонять нежить (скелетов и зомби). Второй уровень колдовства касался взаимодействия с демонами: это был "Малый призыв", позволявший вызвать небольшого демона или элементаля, и "Погибель демонов", способная нанести демону огромный урон. После этого нас догнала и Катя, став третьей колдуньей в команде.

Заклинания третьего уровня - призыв фантома и снятие одержимости (если персонаж одержим демоном). Четвёртого - "Основной призыв", позволявший вызвать демона или элементаля средней силы, и "Анимировать мёртвое", заставлявшее двигаться и драться мёртвые тела.


Ооо, значит, так можно будет поднять и заставить драться тело убитого Артефакта, если что! Какое кощунство! ))))


День 16.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Пятый уровень колдовства - "Очарование Бэйлора", захватывающее разум существа, в результате чего даже противника можно заставить сражаться на своей стороне, и "Удар по демонам", поражающий сразу группу этих существ.

Шестой уровень - призыв могущественной нежити и воскрешение умерших.

Когда наши воины достигли 20-го уровня, я решил, что пора. Выполнив резервное копирование дискеты с нашими данными, мы спустились в катакомбы, переместились в южный коридор 2-го уровня и пошли через анфиладу на восток. Пройдя 15 дверей, мы оказались лицом к лицу с Высасывателем Душ. Ну то есть, это было не лицо, а скорее большой глаз. К счастью, он был быстро уничтожен и высосать ничего не успел. После этого мы спустились на нижний уровень и добрались до мавзолея.

За дверью внутри мавзолея нас ожидал усеянный ловушками коридор, и уже за следующей дверью - собственно склеп мёртвого короля Айлдрека. Когда мы проходили черед дверь, с нас слетели все только что наложенные чары.


Ай, б^я!!!


Ужасное создание тьмы поднялось нам навстречу и просипело, что сейчас начнёт высасывать наши души. После этого оно бросилось вперёд с такой скоростью, что мы даже не успели вовремя среагировать. К нашему счастью, первым, из кого была высосана душа (вместе с жизнью), оказался заранее призванный Лисицей огр. Пока исчадие тьмы занималось им, мы контратаковали. Оказалось, что даже просто попасть по нему очень сложно - с такой скоростью оно двигалось, а магия, похоже, не действовала на него вовсе. Покончив с огром, чудовище набросилось на Артефакта, но внезапно взвизгнуло и прератилось в пыль. Несколько секунд все непонимающе пялились на Артефакта, а он только пожал плечами: "Наверное, я в шейный позвонок ему попал краем щита..."

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 2. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

В склепе мёртвого (теперь уже окончательно мёртвого) короля мы обнаружили каменный глаз. Он идеально подходил к статуе Таржана.


Продолжение следует.

Показать полностью 10
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Длиннопост
5
52
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1.⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts (Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., The Seven Cities of Gold)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


Итак, первая популярная игра от компании Interplay - пока только в качестве разработчика. Издателем выступила компания Electronic Arts.

Действие игры происходит в пределах города Скара-Брей - по названию замечательного археологического памятника эпохи неолита на Оркнейских островах на севере Шотландии. Правда, вымышленный город в игре не имеет ничего общего с неолитическим поселением: он соответствует классическому средневековому сеттингу D&D.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Незамысловатый сюжет похож на завязку Ultima I: злой колдун Мангар захватил город, наложив на него свои чары: улицы города заполонили монстры, а сам колдун укрылся в хорошо охраняемой башне. И вот шестеро отважных ребят собрались бросить ему вызов и спасти город.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Bard's Tale. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

День 1 (реальное время).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Гильдия Искателей Приключений. Здесь мы живём.


The Bard's Tale - игра коварная. В первую очередь благодаря тому, как она обращается с данными. (Если вы - гуманитарий и вам скучно об этом читать, можете промотать до "день 2")

Помните Wizardry? The Bard's Tale унаследовала от неё не только интерфейс, но и коварные условия сохранения: только по возвращении в Гильдию Приключенцев, только при выходе из игры. И подобно тому, как в Wizardry можно было потерять своих персонажей, если выключить компьютер, не вернувшись в гостиницу, так и здесь можно потерять все свои деньги и уникальные предметы, не вернувшись в Гильдию Приключенцев. Но если в Wizardry я в итоге стал сохранять игру при помощи эмулятора, то в The Bard's Tale этого делать категорически нельзя.

Вначале я создал команду из шести персонажей 1-го уровня и долго не мог понять, куда деваются наши деньги после загрузки игры с помощью эмулятора. А загружаться было просто необходимо, поскольку нас, безоружных и безобидных, готова была убить чуть ли не любая случайная группа монстров на улице. Выходишь из Гильдии - бац, не повезло. Загрузка... Даже если победа была за нами, но хотя бы один член команды оказывался убит, приходилось загружаться - ведь воскрешение в храме стоило таких денег, что об этом не стоило и думать. Да и не дойти теперь до этого храма по опасным улицам...

В общем, на понимание проблемы исчезающих денег у меня ушло больше суток - я грешил на "битую" версию игры, на эмулятор, на что угодно, пока не разобрался, как всё происходит. Оказывается, игра считывает информацию о вашем золоте и важных предметах уже при выходе из Гильдии на улицы Скара-Брей, помещает эти данные в оперативную память, а на дискету с данными персонажей выполняет запись, обнуляя показатели. Так что, новое значение золота и предметов будет записано на дискету только по возвращении в Гильдию и выходе из игры. Сохранения с помощью эмулятора эту тему не учитывают, поэтому пользоваться ими не получится.

Ну хорошо, будем сохраняться, как положено. Деды же как-то воевали, и ничего... К тому же, остаётся возможность читерить (обманывать приложение), подменяя оригинальную дискету её резервной копией. Но тут дополнительную сложность создаёт уже сам эмулятор AppleWin: оказывается, во время своей работы он оперирует с виртуальным образом дискеты в своей памяти, а не с файлом на жёстком диске. Поэтому, если вы хотите, чтобы файл (образ дискеты на жёстком диске реального компьютера) был перезаписан, или хотите заменить его на резервную копию, вам придётся не только выйти из игры, но и выключить эмулятор. Вот на понимание всего этого у меня ушло много времени. Процесс сохранения теперь выглядел так:

- возвращение команды в гильдию приключенцев;

- выход из игры;

- выключение эмулятора;

- бэкап-копирование образа дискеты с персонажами.

Соответственно потом:

- запуск эмулятора;

- запуск образа с игрой;

- загрузка команды;- выход из гильдии приключенцев и новый поход в неизвестность.


День 2.


Разобравшись с первой проблемой, я начал решать вторую: как, чёрт возьми, выживать в этом жестоком мире, где всё, что угодно, может тебя убить (прямо как в Австралии), а денег нет? Команда 1-го уровня без экипировки просто не держала удар.

К счастью, для решения этой проблемы в игре нашлось две лазейки. Во-первых, на дискете с игрой уже была стоковая ("в базовой комплектации") команда из шести персонажей 2-го уровня, причём довольно неплохо экипированных. Она была предусмотрена для того, чтобы пользователь (например, при покупке игры) мог быстро ознакомиться с игровым процессом, не расходуя время на долгое создание персонажей. Но мы-то могли этих ребят раздеть и разуть! ;-)

Во-вторых, при создании нового персонажа, ему полагается небольшая сумма денег - на приобретение самого дешёвого снаряжения. И при необходимости (а необходимость такая была!) можно было создать несколько десятков таких "кошельков", вытряхнуть из них деньги и выбросить тела на корм уличным монстрам. Учитывая, что игра нефигово подтормаживает при выполнении различных операций, занятие это было довольно унылое и жрало много времени, так что слишком злоупотреблять таким образом не вышло бы даже при всём желании.

Разжившись хорошим снаряжением и скромными финансами на первое время, я прекратил свои недостойные махинации и приготовился играть по правилам.


День 3.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

На улицах Скара-Брей.


Одержав победу в нескольких уличных боях, наша команда набрала необходимое количество опыта, чтобы получить 2-й уровень. Однако, подобно тому, как в Ultima III для этого требовалось одобрение Бритиша, здесь нужно было получить одобрение некоего Совета Цензоров, причём неизвестно было, где этот совет заседает. Ещё целый день ушёл у на изучение городских улочек. Мы проверяли все дома на примыкающих к Гильдии улицах Скара-Брей до тех пор, пока не нашли Совет в одном из невзрачных строений на Трубной улице.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Совет Цензоров.


Пройдя необходимый ценз, мы наконец получили 2-й уровень. Кстати, там же осуществлялось обучение новым заклинаниям, и это стоило внушительные суммы денег.


Команда наша выглядела так:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Егорка, воин-полуорк.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Артефакт, человек-охотник. Этот класс имеет ограничения по сравнению с воином, но и повышенный шанс нанести критический удар.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Говорун, наш бард - можно сказать, главный герой этой игры. Отдельной картинки для полуэльфа у авторов игры, увы, не нашлось.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Бамбр, хоббит-воришка. Будет заниматься ловушками.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица (@AnnaLisiza), эльфийка-заклинательница.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Это я, гномик-маг.


Бард - это уникальный класс персонажа: бывший воин, он умеет владеть оружием, но самое удивительное его достоинство - это песни: они могут поднять боевой дух всей команды или напугать противников; древняя эльфийская мелодия обладает целебным эффектом, а песня "Лакларан", например, частично защищает от вражеских чар. Конечно, бард устаёт петь песни, и ему требуется хорошенько промочить горло в таверне, чтобы восстановить силы.

Подобно Wizardry, игра сильно заточена на использование магии. Здесь есть аж четыре класса чародеев: заклинатели (создание физических объектов и явлений, призыв существ), маги (наложение чар на объекты), волшебники (мастера иллюзий) и колдуны (призыв сверхъестественных существ), причём последние два - это супер-классы, недоступные при создании персонажа.


День 4.


The Bard's Tale - игра весьма неторопливая. Персонажи не лечатся сами - за лечение либо надо отстёгивать денежку в храме, либо самостоятельно лечить их магически, если в команде есть волшебники. Соответственно, маны на лечение уходит довольно много. При этом спеллпоинты (spell points, очки заклинаний) восстанавливаются медленно и постепенно, и только в дневное время суток. И никогда - под землёй. Здорово, правда?

Ночью на улицах Скара-Брей становится особенно опасно - в это время появляются самые свирепые монстры, а мана не восстанавливается. Приходится где-то ночевать, пережидая до утра.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Вот такой у нас флэт этой ночью.


При этом ночь проходит в реальном времени (хоть игровое время и сжато относительно реального), так что приходится оставить игру и минут 10 погулять или посмотреть телевизор. Ну ооочень неторопливо всё происходит.

Днём на городских улочках можно встретить кобольдов, хоббитов, гномов, карликов, воров, хобгоблинов, заклинателей, магов, орков, анимированных скелетов, кочевников, гигантских пауков, бешеных собак, варваров и наёмников.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Ночью к ним присоединяются волки, нефритовые монахи, полуорки, мечники и зомби, а то и что пострашнее.


В южной части улицы Ракхира стояла волшебная статуя самурая, которая оживала и атаковала, если приблизиться к ней. Удар самурайского меча, если от него не увернуться, был страшен. Хорошенько подготовившись к бою, мы решились напасть на самурая и победили. В конце концов, нас было шестеро против одного.

Получив доступ в ту часть улицы, что охранял самурай, к большой радости Говоруна мы добрались до таверны "Багровый Бард".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Хозяин был вежлив и предложил нам эль и пиво, но когда мы попросили вина, он пожаловался, что боится спускаться в винный погреб, поскольку там завелись монстры. Опаньки! Это была работёнка для супермэна настоящих приключенцев! Мы пропустили по пивку и обещали тавернщику вернуться на следующий день.


День 5.


Выспавшись и подготовившись, мы вернулись в таверну и спустлись в винный погреб. Лисица сотворила заклинания волшебного света и волшебного компаса - перед нами появился светящийся факел, а над нашими головами возникла бледно-зелёная стрелка, всегда указывающая строго на север. Бамбр достал свежий лист пергамента и начал составлять карту подземелья.

Лисица владела и другими полезными заклинаниями: в бою она могла поразить монстра веером голубоватого пламени, которое она испускала из своих пальцев, а также лечила раненых воинов. У меня же почти не было по-настоящему полезных заклинаний - разве что, простое заклинание Вострости, которое я частенько накладывал на Егоркин меч, и ещё Святая Вода - она действовала только на живых мертвецов, но если уж таковые попадались, это был мой звёздный час.

Винный погреб мы обследовали в несколько заходов, выбираясь на поверхность для лечения и восстановления очков магии.


Сражаясь с монстрами под землёй, наша команда набралась опыта, и в здании Совета Цензоров мы с Лисицей изучили новые заклинания. В частности, она узнала заклинание левитации, благодаря которому наша команда могла парить в нескольких сантиметрах над полом, не проваливаясь в ямы-ловушки, и очень мощное заклинание Военный Удар, которое могло поражать сразу множество противников. Я же теперь мог творить Мистический Щит Ибарры (названный так в честь Джо Ибарры, продюсера Electronic Arts, который непосредственно занимался игрой), который повышал обороноспособность всей команды, и Звёздную Вспышку (это когда мгновенно воспламеняется воздух вокруг противников) - ещё более разрушительное массовое заклинание, чем у Лисицы. Ну всё, теперь живём!!!

С этих пор воины играли второстепенную роль, выполняя оборонительные функции, в то время как волшебники из-за их спин сеяли смерть и разрушение.


В дальних уголках огромного погреба хранились очень старые вина: 10 и более лет выдержки (для постоянных клиентов) в северо-восточной части, 50 и более лет выдержки - в юго-восточной. В центре подземелья был кусок вращающегося пола, ступив на который без компаса, было легко потерять ориентацию в пространстве.

Вскоре мы очистили погреб от монстров, но нашли там лаз в городскую канализацию. Видимо, через него монстры и проникли сюда.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Схема подземелья.

1 - дорогие вина для постоянных клиентов;

2 - вина полувековой выдержки и старше;

3 - выход

В центре - секция вращающегося пола.

Красный кружок - ловушка в полу.


День 6.


Спустившись в канализацию, мы обнаружили там множество пауков. Среди них были и ядовитые чёрные вдовы - их укус был смертельно опасен, и каждый раз нам приходилось сразу же выбираться из подземелья, чтобы успеть доставить пострадавшего в храм до того, как яд убьёт его. Это было ужасно неудобно, но через какое-то время мы с Лисицей изучили новые заклинания: мощное Восстановление Плоти (для неё), которое заодно исцеляло отравление и безумие, и Дыхание Дракона (для меня), поражавшее группу противников волшебным огнём. Теперь Лисица могла сама лечить отравление (по крайней мере, пока у неё хватало для этого маны), и исследовать кишащую ядовитыми пауками канализацию стало проще.

В одном месте мы обнаружили надпись на стене: "Свет можно пройти ночью". Что бы это значило?

В той части канализации, где вода была более тёплой, чем в других местах, нас ожидал неприятный сюрприз - невидимый телепорт, перенёсший нас в северную часть подземелья. Впрочем, мы быстро сориентировались, где находимся. Другой неприятной неожиданностью были области магической темноты.


Вращающийся пол... Невидимые телепорты... Магическая темнота... Нудная и подтормаживающая игра... Тупой гринд опыта... Где-то это всё уже было (привет, Wizardry!).


Ещё одна надпись на стене сообщала о том, что големы сделаны из камня. О'кей, кэп, будем иметь в виду.

В южной части канализации на стенах было много неприятной слизи. Там мы нашли комнату, в северной стене которой была вырезана гигантская фигура паука.

В западной части подземелья мы обнаружили статую паучьего бога, огромного паука-прядильщика, которая ожила при нашем приближении. Похоже, ребята из Interplay любят оживающие статуи. Эта битва не была простой, но мы вышли из неё победителями.

Последний кусок подземелья, расположенный неподалёку оттуда, мы оставили "на сладенькое" - там происходило что-то странное, активность пауков была повышена, и мы решили вернуться туда со свежими силами.


В здании Совета Цензоров мы изучили новые заклинания: Лисица - заклятие Шоковой Сферы, наносившее мощный электрический урон группе противников, я - ценнейшее заклинание Антимагии и Каменное Прикосновение, способное превратить живое существо в камень и оживлённое каменное существо превратить в неживое. Но для этого надо было прикоснуться, так что заклинание представлялось слишком опасным в реальном бою, хотя встреть мы голема - можно было попробовать. На самом деле, заклинаний мы знали больше, чем я описываю, но многие из них были непопулярными, если не сказать "ненужными".


Спустившись обратно в канализацию, мы отправились прямиком к паучьему логову. Там нас ожидала вереница помещений, наполненных чёрными вдовами. Разобравшись с ними, мы попали в изолированную от остального подземелья часть. Здесь была найдена третья надпись на стене: "IRKM DESMET DAEM". Никто так и не понял, как это расшифровать, и, записав это на всякий случай, мы пошли дальше.

Обследовав большую комнату с магической темнотой, мы обнаружили лестницу, ведущую вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2, 5 - надписи на стенах;

3 - здесь происходит что-то странное;

4 - вода здесь очень тёплая;

6 - рельеф, изображающий гигантского паука;

7 - здесь на стенах масса слизи;

A - статуя паучьего бога.

Коричневым цветом обозначены области магической темноты.

Оранжевым и зелёным обозначены, соответственно, начальная и конечная точки телепортации (1).


День 7.


Одной вещью я был очень недоволен: тем, как действовал Бамбр. То есть, карты-то он рисовал неплохо, но это мог делать любой, а вот свои воровские задачи он выполнял на троечку. Половина ловушек в его руках не обезвреживалась, а разряжалась то в него самого, то в нас всех вместе, а больше он ничего полезного и не делал. При этом у Лисицы с самого начала было простое заклинание, обезвреживавшее любую ловушку в 9 случаях из 10. Получается, что вор в The Bard's Tale - ненужный класс. Ай-яй-яй! В общем, с Бамбром было решено попрощаться и вместо него принять в команду молодую заклинательницу Катю. Поначалу её, конечно, придётся оберегать и учить, но перспектива иметь в команде сразу трёх волшебников в игре, заточенной на магию, была очень заманчива.


День реального времени был потрачен на обучение Кати до состояния крутизны, после чего играть стало просто божественно. Заодно мы обследовали остальную часть Скара-Брей. В центре города была большая площадь, окружённая храмами. В восточной части площади был вход в Храм Безумного Бога, но войти туда мог лишь тот, кто знал его имя. К северу от площади, на перекрёстке улиц Серого Ножа и Змеиной, располагался "Энергетический Эмпорий Роско", где за кругленькую сумму волшебники могли восстановить очки заклинаний. В северо-восточной и юго-западной частях города возвышлись соответственно Янтарная башня архимага Кайлиарана и башня Мангара. Огромные ворота, ведущие к башням, были заперты. В северо-западной части города находился замок барона Харкина, номинального правителя города. Подступы к замку и башне Мангара охраняли статуи-стражи.


День 8.


Второй уровень канализации также был населён пауками. Пахло здесь не очень хорошо. В одной из комнат мы нашли скелет на полу (Не оживлённый? И впрямь удивительная находка!), в другой - надпись на стене: "Прохода нет, пока не сказано семь слов" (записали). В третьей комнате было прямо в грязи нацарапано: "Не ломайте голову над тем, что недоступно пониманию". Ну и правильно - мало ли, что на заборе написано! В другом месте - ещё одна надпись на стене: "Тор - величайший сын Одина".

Один из коридоров перегораживал луч яркого света. Глядя на него, я догадался, что означала та надпись: "Свет можно пройти ночью". Чтобы пройти, нужно было просто дождаться наступления ночи! Мы подождали пару часов, пока не увидели, как луч быстро ослабел и исчез. Пройдя по коридору, мы дошли до тупика.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

ОМГ, рот на стене!!! О_о


У меня от неожиданности посох выпал из рук, когда из стены напротив выступил огромный рот и заговорил: "Знайте, что человек по имени Таржан, которого многие считали сумасшедшим, с помощью колдовских сил сто лет назад провозгласил себя богом в Скара-Брей. Его изображение заключено в камне до тех пор, пока не будет вновь оживлено..." Неужели... Ну конечно! Безумный Бог! Теперь мы знаем его имя.

Вернувшись назад, мы закончили обследование этого уровня канализации. В удалённых одна от другой его частях было два вертикальных лаза, которые вели ещё глубже под землю.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1 - скелет в полуистлевшей одежде;

2 - здесь воняет;

3, 6 - надписи на стенах;

4 - надпись в грязи;

5 - волшебный рот;

7 - отсюда чьи-то следы ведут на восток;

А - луч яркого света, преграждающий проход.


Спустившись вниз, мы сперва столкнулись с гнездом чёрных вдов, но, справившись с ними и пройдя по коридору, обнаружили в подземелье впереди сразу несколько гигантских пауков-прядильщиков и поспешили отступить. Подняться наверх нам помогла левитация. Было решено, что мы ещё успеем вернуться к паукам (да и очень устали уже от них, откровенно говоря), а пока для разнообразия посетим Храм Безумного Бога.


День 9.


После того, как мы назвали жрецам имя Безумного, они пропустили нас в катакомбы под храмом. По сути это был храмовый склеп, который использовался столетиями, а теперь, благодаря тёмным чарам Мангара, мёртвые оживали и бродили по подземелью. И надо сказать, их здесь было очень много. В основном это были скелеты и зомби. Вдоволь навоевавшись, выбравшись из склепа и отдохнув, мы отправились в Совет Цензоров.


Лисица теперь умела призывать огра, который сражался вместе с нами, а я изучил два очень полезных заклинания - "Фазовая дверь", позволявшая пройти сквозь стену, и "Мистический бронепокров Ибарры", покрывавший всю нашу команду. Катя потихоньку догоняла нас в своих умениях.


Нежити в катакомбах было огромное количество, но у нас были эффективные массовые заклинания. Удивительно, но в игре, где применение массовых заклинаний было обыденностью, противники умирали не одновременно, а по очереди. Как я уже говорил, The Bard's Tale игра неторопливая, и процесс гибели группы скелетов после применения одного заклинания затягивался надолго.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Запускаешь процесс уничтожения 52 скелетов массовым заклинанием и идёшь курить.


В дальних помещениях катакомб жили могильные твари, способные одним прикосновением превратить персонажа в седого старика. К счастью, в большинстве случаев это был призванный Лисицей огр. Егора надёжно защищали латы, а вот Артефакту время от времени перепадало. Приходилось возвращаться и омолаживать его в храме, благо рядом. Также было встречено несколько гулей. Они похожи на могильных тварей, только значительно сильнее.


После нескольких продуктивных походов в катакомбы мы почувствовали, что пора вновь навестить Совет Цензоров. Мы изучили высший, седьмой, уровень магии: для заклинательниц это означало чары телепортации, для меня - "Смертельный удар", способный мгновенно убить любое существо (если повезёт), а главное - мы все овладели заклинаниями массового лечения.


День 10.


Обследуя катакомбы, мы столкнулись с новым (и весьма неприятным) типом ловушки - магическим "дымом в глазах", затуманивавшим зрение. Среди подземных помещений мы нашли зал для подготовки трупов к погребению. Подумать только - практически никто, кроме жрецов Безумного Бога, не бывал здесь... На стенах катакомб мы нашли две надписи: одна говорила о древнем короле нежити, который всё ещё "жив", а другая была непонятной рифмованной страшилкой про какие-то 15 дверей, ведущих на восток, и про то, что "в логове Тёмного пируют живыми душами". Брр... Слова "пируют душами" в игре, вдохновлённой правилами D&D, означают, как правило, "высасывание уровней".

В северо-восточной части подземелья мы обнаружили спуск вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 4 - надписи на стенах;

2 - зал для подготовки к погребению;

3 - выход.

Чёрными пятнами обозначен "дым в глазах".


Во время нового визита в Совет Цензоров мы с Лисицей узнали, что мы уже настолько опытны, что можем сменить класс, сохранив при этом накопленные знания. Тогда Лисица выбрала путь волшебницы, а я решил освоить её бывшее ремесло. Заклинания волшебницы 1-го уровня были довольно бесполезными, но в перспективе были вещи поинтересней.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица сменила класс и теперь выглядит довольно странно :-)


Вспоминая слова о призраках, высасывающих души, мы решили, что пауки-прядильщики это меньшее из зол, и договорились "добить" паучью канализацию.


День 11.


Надо сказать, что сам по себе спуск на четыре уровня под землю уже являлся приключением: за время нашего отсутствия пауки вновь вылезли на верхние уровни, и на нижний уровень канализации наши воины ступили уже уставшими и забрызганными слизью, но зато волшебникам удалось сэкономить драгоценную ману, которая нужна была им здесь.

Я не буду описывать процесс зачистки подземелья от гигантских пауков - просто представьте, что творится, когда целых три волшебника применяют мощнейшую боевую магию в тесноте подземных коридоров, а из лопающихся хитиновых панцирей брызжет слизь и вылетают внутренности.

В центральной части подземелья мы прочли надпись на стене: "Рука времени пишет, но не может стереть". Видимо, это относилось к тому, как игра необратимо перезаписывает информацию на дискете с нашими данными. Да уж, тут надо быть осторожными!

Восточная часть подземелья состояла из квадратных в плане помещений, в одном из которых мы обнаружили третий лаз наверх. Уничтожив всех пауков и паучьи яйца, которые удалось найти, и убедившись в том, что это самый нижний уровень огромного подземелья (и слава богу!), мы решили проверить, куда ведёт этот лаз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2 - надписи на стенах.


Казалось, длинный извилистый подземный лаз никогда не закончится, но в конце концов он привёл нас на поверхность в противоположной части города - выход был расположен возле башни Мангара, внутри укреплений. Вход в башню был заперт, ключа у нас не было. Ни телепортация, ни размягчение стен здесь не работали, и нам пришлось вернуться восвояси. Зато мы наконец покончили с паучьей канализацией и разведали тайный путь к башне колдуна. Говорун теперь владел уникальным Мечом Барда, позволявшим ему петь свои песни без устали, а воины поделили между собой прекрасный комплект мифрильных доспехов: чешуйчатый доспех, щит, шлем и перчатки.


Продолжение следует...


А вот так выглядит игровой процесс. Человек потратил три часа и даже не спустился в первое подземелье:

Показать полностью 21 1
1985 Компьютерные игры Ретро-игры Прохождение The Bards Tale Interplay Apple II Видео Длиннопост
19
90
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года.⁠⁠

Назад к части 24


The Oregon Trail

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

The Oregon Trail ("Орегонская тропа") - образовательная компьютерная игра о жизни американских пионеров, широко использовавшаяся в школах США. Название игры связано с реально существовавшей в XIX веке Орегонской тропой длиной в 2.000 миль. Игрок управляет группой переселенцев, путешествующих из штата Миссури в Орегон.

Первая, текстовая, версия игры была разработана ещё в 1971 году для компьютера HP 2100. Код написал Билл Хейнеманн. Один из разработчиков, Дон Равич, был школьным учителем, а с 1974 года - сотрудником Государственного образовательного компьютерного консорциума Миннесоты (MECC). Oregon Trail распространялась консорциумом в образовательных учреждениях. В 1980 г. программа была выпущена для Apple II, которые к тому времени были установлены во многих школах. А в 1985 г. компания Brøderbund выпустила значительно доработанную графическую версию игры для широкого потребления. Эта игра быстро завоевала популярность среди пользователей компьютеров Apple.

Игра начинается в 1848 году в городе Индепенденс, штат Миссури, откуда, собственно берёт начало Орегонская тропа. Игрок выбирает профессию и дает имена членам своего отряда. Он может быть банкиром из Бостона, плотником из Огайо или фермером из Иллинойса. Затем он приобретает необходимое снаряжение, скот, продукты, боеприпасы. Рекомендуется также купить запасные части для фургона, например, ось или хомут.

The Oregon Trail давала возможность детям научиться рационально подходить к решению различных задач. Прежде всего, игрок может выбирать скорость передвижения. Чем быстрее, тем скорее он может добраться до Орегона и получить дополнительные очки. Кроме того, это позволяет закончить путешествие до наступления зимы, с приближением которой играть становится всё труднее. В то же время, высокая скорость может привести к поломке фургона или даже гибели буйвола. Другая задача, стоящая перед игроком, заключается в рациональном распределении продовольствия. Голодание может привести к заболеваниям и летальным исходам.

В пути игрока поджидают различные случайности. Он может повстречать дружественных или враждебных индейцев, пережить нападение разбойников, эпидемию (хуже всего дизентерия), перемену погоды, порчу съестных припасов (хотя можно охотиться и собирать дикие фрукты). При переправах через реки игрок может заплатить за переправу на пароме (там, где есть паром), попытаться переправиться вброд или вплавь или же дождаться снижения уровня реки (что отнимает много времени).

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

На этой игре выросло целое поколение американских школьников, она вошла в мировую культуру, множество раз переиздавалась на различных платформах и носителях. Режим охоты воспринимался как самое жестокое электронное развлечение, доступное в начальной школе США (K-6), когда не существовало массового доступа в Интернет.


Прохождение:

Эмулятор: AppleWin

К игре прилагается: Instruction Booklet

Игра переиздана для:

Android - Gameloft S.A. (2009)

iPhone - Gameloft S.A. (2009)

iPad - Gameloft S.A. (2011)

Fire OS - Gameloft S.A./Amazon Digital Services LLC (2011)

BlackBerry - Gameloft Inc. (2012)

Nintendo DSi - Gameloft S.A. (2009)

webOS - Gameloft S.A. (2010)


Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Жанр RPG получил развитие с выходом игры Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale ("Истории Неизвестных: Том I - История Барда"), разработанной американской компанией Interplay и изданной компанией Electronic Arts для платформы Apple II. Игра в фэнтезийном сеттинге в целом опиралась на классические правила Dungeons and Dragons. В плане своего дизайна игра унаследовала основные черты линейки Wizardry.

В игровой процесс были привнесены некоторые оригинальные идеи: в частности, персонаж класса "бард" в игре имел оригинальную способность накладывать заклинания, исполняя одну из мелодий. За ряд инноваций The Bard’s Tale получила достаточно высокие оценки критиков. Игра была настолько популярна у пользователей, что вскоре была перенесена на другие домашние игровые платформы.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Map of Skara Brae.


Ultima IV: Quest of the Avatar

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Ричард Гэрриот (и его компания Origin) выпустил долгожданное продолжение линейки Ultima. Сюжет первых трёх частей отныне именовался Эпохой Тьмы, в то время как Ultima IV: Quest of the Avatar ("Поиски Аватара"/"Квест Аватара") стала первой игрой Эпохи Просвещения. Начиная с этой игры, окончательно оформилась география игрового мира. В Ultima IV впервые представлена система добродетелей, ставшая основой сюжетных линий всех последующих игр серии.

Главный противник в каждой части Ultima удивляет: в Ultima II это женщина, в Ultima III это вообще не человек, а гигантский одушевлённый остров, ну а четвёртая часть необычна тем, что в ней вообще отсутствует антагонист, и целью игры является не кровавая победа, а обретение духовной добродетели.

Ultima IV стала не только одной из самых значимых игр серии, но и одной из самых популярных.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: AppleWin.

К игре прилагаются: Manual, Map, Spelbook, Reference card, Ankh.

Годом позже была выпущена книга подсказок (Cluebook).

Игра переиздана для:

Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)

Macintosh - Electronic Arts, Inc. (2012)

iPhone - Elite Systems Ltd. (2013)

iPad - Elite Systems Ltd. (2013)


Alien 8

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Успех игры Knight Lore на движке Filmation, выпущенной в 1984 году компанией Ultimate Play The Game для ZX Spectrum, дал повод выпустить в 1985 году игру Alien 8 (здесь игра слов: "Alien 8" переводится, как "Чужой-8", а читается идентично слову "alienate" - "отчуждать, отдалять") на том же движке. Игра, хоть и не повторила успеха Knight Lore, стала весьма популярной.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Сюжет: огромный звездолёт везёт помещённых в анабиозные камеры переселенцев с умирающей планеты. Пролетев множество световых лет, корабль выходит из гиперпространства для торможения и немедленно подвергается атаке. И хотя нападение удаётся отбить, в результате оказываются повреждены системы жизнеобеспечения... Игрок управляет милым ламповым роботом, который должен восстановить системы жизнеобеспечения экипажа по всему кораблю до того, как он закончит торможение.

Игровой процесс практически идентичен Knight Lore, но без дурацких превращений. На мой взгляд, игра приятней предыдущей, хотя британские критики считают иначе. Всё опять портит только общий таймер на всю игру.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin.

К игре прилагается: Instructions.

Игра переиздана для:

Windows - RetroSpec (2008)

Macintosh - RetroSpec (2008)

Linux - RetroSpec (2015)


Nodes of Yesod

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Развитый рынок компьютерных игр и восстановление рынка игровых консолей привлекают новых разработчиков. В 1985 году основывается множество новых компаний по разработке и распространению игровой продукции. Так, в Великобритании появляется компания Odin Computer Graphics, специализирующаяся на выпуске игр для домашних компьютеров. Даже своим названием новоиспечённая компания похожа на широко известную Ultimate Play The Game (её второе имя - Ashby Computer Graphics), а производимые игры в основном являются клонами успешных игр этой компании. Их первый же релиз - игра Nodes of Yesod ("Узлы Йесода") для ZX Spectrum, игровой процесс которой был аналогичен игре Underwurlde - получила положительные отзывы критиков и была успешно принята игроками. Игры Odin Computer Graphics выделяются музыкальным сопровождением, а также проработанной анимацией персонажей, достаточно редко встречающейся на 8-битных игровых системах.

Сюжет игры: обнаружены странные сигналы неземного происхождения, исходящие из недр Луны и направленные в удалённый сектор на периферии галактики. После расшифровки выясняется, что эти сигналы содержат описание слабых мест в системе обороны планеты Земля. На Луну отправляется спецагент Чарли с заданием спуститься в её неизведанные недра и добраться до источника сигналов. Но на поверхности Луны его ожидает сюрприз: красный космический корабль привёз сюда и других космонавтов...

Для начала Чарли нужно поймать на поверхности лунного крота, которого затем можно будет использовать для проделывания проходов в тех местах, где лунный грунт особенно рыхлый. Затем спуститься под землю (то есть, под луну... в подлунье... вниз, короче) и там, блуждая в лабиринтах, искать специальные алхиемы.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Сложно сказать, что имели в виду авторы, назвав игру таким образом, но Йесод - это каббалистическая сфира, соответствующая зарождающейся мысли. Я понятия не имею, что значит слово "алхием", но, вероятно, тоже что-то еврейское. Неудивительно, что эта игра приносит столько боли и унижения:

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

А ещё красные космонавты-грабители периодически пытаются отобрать у вас героически собранные алхиемы.

В конце концов, собрав 8 алхиемов одного цвета, Чарли добирается до инопланетного монолита, который служит источником сигналов.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Странный монолит в недрах луны, посылающий сигнал в далёкий космос - это почти наверняка отсылка (или результат культурного влияния) к фильму "Космическая Одиссея 2001 года".


Прохождение (версия 1986 года с качественной музыкой для новейших моделей Spectrum 128):

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


Saboteur!

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Британская компания Durell Software выпустила для ZX Spectrum замечательный action Saboteur! ("Саботёр!"). Шпионский боевик за авторством Клайва Таунсенда (Clive Townsend) завоевал популярность во всём мире, получил восторженные отзывы критиков и признание игроков. Saboteur! сразу после выхода был назван одним из лучших релизов этого года для Spectrum.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Игрок управляет безымянным ниндзя, чья задача - проникнуть внутрь хорошо охраняемого комплекса и украсть из информационного центра дискету с именами лидеров повстанцев прежде, чем эти данные будут скопированы и получат распространение.

Да, это ещё одна игра, которую портит глобальный таймер.


Прохождение:

Эмулятор: ZX Spin

К игре прилагается: Instructions


The Way of the Exploding Fist

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Австралийские разработчики обратили внимание на возросшую популярность файтингов. В июне Beam Software выпустили новую игру под названием The Way of the Exploding Fist ("Путь Взрывного Кулака"). Созданная изначально для компьютеров Commodore 64, игра удивила высоким уровнем проработки техники боя и движений персонажей. Стандартным джойстиком возможно было совершать до 18 различных приёмов и движений игрока.

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Качественная графика и звуковое сопровождение, а также возможность играть как вдвоем, так и в одиночном режиме против компьютера, сделали игру очень популярной. Вскоре она была портирована на другие компьютеры. The Way of the Exploding Fist стала самой продаваемой игрой месяца, критики дали ей очень высокие оценки. Она получила награду Golden Joystick Awards в номинации "игра года", а издатель Melbourne House удостоился звания Best Software House. Игра стала началом успешной серии.


Игровой процесс:

Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions


The Worm in Paradise

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Компания Level 9 Computing выпустила для домашних компьютеров иллюстрированную текстовую игру The Worm in Paradise ("Червь в раю"), завершающую часть фантастической трилогии Silicon Dreams. Она заслужила очень высокие отзывы критиков, хотя графику и сочли устаревшей.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: CCS64

К игре прилагается: Instructions

Также была выпущена книга подсказок (Cluebook)


King's Quest

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

Выпущенную в 1983 году для непопулярного компьютера IBM PCjr игру Роберты Уилльямс King's Quest ("Королевские поиски"/"Королевский квест") спасло переиздание в 1984 году для Apple II, а в 1986 году и для Atari ST.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem (для игры на Atari ST)

К игре прилагается: Manual

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)


King's Quest II: Romancing the Throne

История видеоигр, часть 25. Лучшие компьютерные игры 1985 года. 1985, Компьютерные игры, История игр, Ретро-игры, Apple II, Zx Spectrum, Commodore 64, Видео, Длиннопост

В 1985 году был выпущен сиквел, King's Quest II: Romancing the Throne ("Роман с троном"). Новая игра, в отличие от первой, сразу разрабатывалась для широкого круга персональных компьютеров, что подарило ей массу поклонников. По правде говоря, первая часть стала широко известна уже после выхода второй. Именно эти игры, впечатляющие своей анимированной графикой, окончательно сформировали одноимённый жанр - квест.


В будущем я опубликую прохождение игры со скриншотами.


Эмулятор: Steem

К игре прилагаются: Manual, Reference card

В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)



P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1986-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.

Показать полностью 17 5
1985 Компьютерные игры История игр Ретро-игры Apple II Zx Spectrum Commodore 64 Видео Длиннопост
16
131
OldAntiquarian
OldAntiquarian
6 лет назад
Уголок ретрогеймера

SunDog: Frozen Legacy⁠⁠

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: FTL Games

Платформа: Apple II

Год выхода: 1984


Действие игры происходит в Имперском протекторате Джебаля, который представляет из себя рыхлое объединение обитаемых миров, а точнее - в регионе Дрехью, скоплении из дюжины звёздных систем с 18-ю населёнными планетами. Согласно имперским законам, долги родителей переходят по наследству их детям или другим родственникам, и это создаёт нечто вроде крепостного права в некоторых мирах.

Вашего персонажа зовут Зед. Он был одним из многочисленных шахтёров, обречённых всю свою жизнь провести в стеклянных рудниках, практически без возможности накопить сумму, необходимую для выкупа из кредитной кабалы, но однажды у него появился шанс. В наследство от своего дядюшки, о существовании которого он даже не знал, Зед получил старенький звездолёт "SunDog" и контракт на снабжение всем необходимым недавно основанной религиозной колонии Банвилль на планете Джондд. И хотя делать это придётся за свой счёт, и Зед ничего не смыслит в межпланетной торговле, в случае успешного выполнения контракта ему светит полмиллиона кредитов - этой суммы хватит, чтобы выкупить корабль и обрести свободу.


Пройдя нехитрую процедуру создания персонажа (она заключается в определении величины его основных атрибутов - силы, интеллекта, ловкости, харизмы и удачи), вы начинаете игру на борту своего корабля на планете Джондд. Его название "SunDog" означает "Паргелий" - захватывающий оптический эффект, возникающий вследствие преломления солнечного света в морозном воздухе.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Белая точка посреди командирской рубки - это ваш персонаж. Перемещаясь по кораблю, он может (и должен) взаимодействовать с панелями навигации и управления, проверять исправность различных систем корабля, заглядывать в шкафы и грузовой отсек.


Ваша основная задача заключается в том, чтобы самостоятельно искать и доставлять в растущую колонию все необходимые для её дальнейшего развития грузы, включая особых криогенно замороженных колонистов (отсюда, видимо, вторая часть названия игры), которые разбросаны (на самом деле, аккуратно сложены на складах) по всем обитаемым мирам региона Дрехью. Условия вашего контракта будут выполнены, когда Банвилль достигнет определённого (достаточно высокого) уровня развития.

Само собой, задача непростая. Начать с того, что вы даже не знаете, где находится колония: коварные кредиторы выполнили свои обязательства, передав вам корабль, но в вашем успехе они не заинтересованы, и никакой дополнительной информацией, кроме условий контракта, делиться не собираются. Игра предлагает вам открытый мир: вы предоставлены сами себе. Делайте, что хотите.

Для управления игрой используется двухкнопочный джойстик. Интерфейс построен на курсоре-указателе и системе графических "окон", так привычных современному пользователю. Всё как надо, даже корзина присутствует.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Персонаж должен вовремя спать и питаться, иначе его здоровье пострадает.


Покинув корабль, вы окажетесь посреди космодрома на границе большого города. И нет, это не какой-то там условный населённый пункт, по факту состоящий из нескольких магазинов - это, блин, настоящий большой город из множества зданий и улиц, в котором можно запросто заблудиться.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Вообще пешком ходить не рекомендуется: мало того, что это медленно, так ещё и рискованно: на улицах к вам постоянно будут приставать всякие бомжи, попрошайки и отморозки, и большинство из них захочет вас ограбить. Намного лучше использовать для поездок по городу отделяемый транспортный модуль вашего звездолёта.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

И это не единственный город на планете - вообще-то, их пять. И ещё множество городов на других обитаемых планетах, каждый со своей уникальной планировкой. Хотите - запоминайте, хотите - рисуйте великое множество карт.

В городах есть свой общественный транспорт (система телепортаторов, включая междугородние), отели, многочисленные магазины. Вообще мир SunDog впечатляет своей продуманностью.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

В закусочной.


Искать Банвилль вам придётся самостоятельно, загрузив транспортный модуль запасом еды и отправившись в длительное путешествие по поверхности планеты.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Заодно побываете в других городах Джондда и, скорее всего, начнёте делать свои первые шаги в торговле, перевозя товары на своём транспортном модуле. Правда, действовать придётся на свой страх и риск: никто не подскажет вам, какие товары и где пользуются спросом, и по какой цене их следует покупать. Список предлагаемых цен на весь спектр товаров вам придётся создавать самостоятельно, опираясь лишь на свой опыт. Вот так-то.

Кстати, экономическая модель в игре тоже хорошо проработана, и в общем-то, здравый смысл и понимание основ формирования цен помогут вам не прогореть в начале игры. Например, в большинстве случаев одни и те же товары в провинциальных городах планеты стоят несколько дешевле, чем в столице, имеющей космодром, и можно практически гарантированно зарабатывать на перевозке товаров с периферии в столицу. Правда, прибыль будет небольшая, а расход времени огромный, так что слишком увлекаться не стоит.

Рано или поздно упорство, настойчивость и вера в себя помогут вам найти колонию Банвилль и нанести её на карту. Теперь вы сможете время от времени возвращаться сюда, чтобы узнать, какие именно товары нужны местным сектантам для развития их поселения.

Товаров для торговли в игре великое множество - от простых и понятных, вроде одежды, фруктов и мяса, до таких экзотических, как антиматерия, биочипы, дроиды, антигравы и человеческие эмбрионы. Причём, товары одного вида отличаются качеством и, соответственно, ценой. И если поначалу строителям Банвилля будут нужны простые вещи, которые можно найти и на Джондде, то за более технологичными вещами и "криогенами" придётся отправиться к другим планетам.

Корабль достался вам в изрядно потрёпанном состоянии: половина его систем была повреждена в боях с космическими пиратами, многие компоненты электроники заменены шунтами, а следовательно - эти системы едва ли надёжны. Вам придётся самостоятельно заняться ремонтом, покупая в городе необходимые компоненты электроники. Кстати, стоят они весьма прилично! Но спасибо уже на том, что они вообще есть в наличии: скорее всего, вам ещё предстоит узнать, каково это - посадить повреждённый корабль на недоразвитой планете, где ничего серьёзнее фотонного моста в продаже не найти...

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Приведя своё судно в порядок, вы взлетаете с поверхности планеты. Эта процедура сопровождается видом от первого лица и довольно впечатляющими визуальными эффектами для такой платформы, как Apple II.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Космическая навигация - дело серьёзное. Необходимо рассчитать запасы топлива, чтобы его хватило на весь полёт и возможные чрезвычайные ситуации, оценить текущее расположение планет (а они в игре потихоньку перемещаются по своим орбитам вокруг звёзд) и проложить курс к наиболее подходящему месту для гипер-перехода за пределами звёздной системы, а по дороге желательно заранее зарядить варп-двигатели, потратив на это дополнительное количество топлива.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Кстати, наиболее ушлые игроки придумали заранее заряжать варп-двигатели прямо на космодроме, а затем дозаправлять звездолёт, чтобы обеспечить себе максимум топлива на маневрирование, но лично я никогда так не делал: звучит небезопасно...

Сам варп-прыжок и полёт в гиперпространстве сопровождаются, пожалуй, наиболее впечатляющими визуальными эффектами.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

И вот, вы приземляетесь на какой-нибудь далёкой планете, не без труда находите в столичном городе центр оптовой торговли, содержащий склад и нечто вроде биржи, разбираетесь в местных предложениях и ценах, выбираете подходящий товар, грузите его на корабль, взлетаете, ложитесь на курс за пределы системы, готовясь к гипер-прыжку... И тут начинается самое веселье: практически наверняка корабль с грузом атакуют космические пираты. Как выживать - решайте сами: можно вступить в переговоры (а вдруг..?), можно сбросить ценный груз, чтобы спасти свою жизнь, можно драться, а можно, например, совершить преждевременный гипер-переход, и если повезёт, оставить пиратов с носом.

Вообще SunDog неплохо вооружён и защищён силовыми щитами, однако во-первых, на их использование уходит очень много топлива и, даже победив в бою с пиратами, недостаточно опытный пилот может потом попросту не долететь до планеты и обнаружить себя висящим в космосе на обесточенном судне с ценным грузом, а во-вторых, щиты - не панацея, и в бою ваш корабль, скорее всего, получит серьёзные повреждения. А это означает разбитую электронику и необходимость в ручном ремонте... Нередко за уничтожение пиратов дают вознаграждение, но даже оно зачастую не окупает ваши расходы на ремонт.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

Ситуация начнёт меняться по мере того, как вы будете улучшать системы своего корабля, встраивая в их электронные схемы необычные компоненты, которые можно приобрести на чёрном рынке. Со временем вы научитесь это делать: шепнув нужные слова нужному человеку в нужном месте, можно приобрести, например, концентратор, усиливающий мощность лазера, устройство самонаведения или маскирующее устройство. Стоят эти вещи дорого, но о цене можно поторговаться.

Важнейший из таких девайсов - сканнер поверхности, который позволит вам сажать корабль не только на космодроме, но и рядом с любым крупным городом вообще. Это позволит вам попасть в кучу доселе недоступных городов на различных планетах.

Со временем вы найдёте пару выгодных звёздных систем, а ваш аккуратный журнал спроса-предложения и цен на товары в различных мирах приобретёт черты завершённости и достоверности. Финансы больше не будут большой проблемой, и можно будет сконцентрироваться на исследовании космоса и доставке необходимых товаров колонистам. После этого прохождение игры станет лишь вопросом времени и терпения. Благодаря стараниям Зеда, колония Банвилль превратится в небольшой процветающий город, а сам он, выполнив условия контракта, обретёт долгожданную свободу. И передаст её в наследство своим детям.

SunDog: Frozen Legacy 1984, Компьютерные игры, Ретро-игры, Apple II, Открытый мир, Длиннопост

P. S.: В 1985-м году вышел красочный ремейк игры для компьютеров Atari ST (о них я расскажу в будущем). И товарищ @jedidinosaur в своё время написал пост, этому ремейку посвящённый.

Показать полностью 12
1984 Компьютерные игры Ретро-игры Apple II Открытый мир Длиннопост
19
JohnMerzky
JohnMerzky
7 лет назад

Apple IIgs (Вопрос решён)⁠⁠

Добрый день, уважаемые пикабушники. Друг нашёл вот такой экземпляр (на фото). Возможно на просторах Пикабу найдутся люди, которые могу соорентировать по цене данного агрегата. Прошу прощения, если нарушил какие то правила, на просторах Гугла и Яндекса данной информации к сожелению не нашел.
С уважением и искренней благодарностью, John Merzsky
Коменты для минусов внутри.

Apple IIgs (Вопрос решён) Apple, Apple II
Apple Apple II
15
1
miac
miac
8 лет назад

Rescue Raiders⁠⁠

15 лет мой отец пытался вспомнить как называется данная игра, каков же был его восторг, когда он не только вспомнил, нашел эту игру, но и установил ее на обычный пк на винде и смог поиграть вчера.


RR весит всего 76 КБ.


Игра безумно затягивает и мы с ним всю ночь играли в нее, именно поэтому я решила поделиться ей. А вдруг кто-то тоже тщетно вспоминал ее. 

Это мой первый пост, не ругайте сильно :)

Rescue Raiders Игры, Apple II, Action, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

Rescue Raiders – игра, разработанная компанией Sir-Tech Software для Apple II. В 1991 году компания Three-Sixty Pacific выпустила игру Armor Alley, представляющую собой воссоздание Rescue Raiders для Mac OS и DOS; в данной версии появилась поддержка сети, обеспечившая геймплей для 4-х пользователей. Впоследствии данные игры вдохновили разработку Super Army War (она же Glory Days) для Game Boy Advance, а также сиквела к ней, Glory Days 2 для Nintendo DS.


Действие игры происходит на 2-мерном игровом поле с боковой прокруткой; два игрока начинают на своей стороне поля каждый, у своих главных баз. Игрок управляет вертолетом, который должен защищать ряд продвинутых юнитов, приобретаемых в ходе игры. Цель игрока – создать и защитить силу, которая сможет сопроводить автофургон, заполненный взрывчаткой, до вражеской базы, расположенной на противоположном краю игрового поля.

Rescue Raiders Игры, Apple II, Action, Стратегия, Симулятор, Длиннопост

По пути игрок встречает серии небольших бункеров, выступающих в роли препятствий с летающими шарами; под контролем противоположной команды бункеры могут уничтожить игровой вертолет. Бункеры можно захватывать силами пехотных юнитов, способных достигать бункера либо пешком с главной базы, либо (быстрее) путем переноски на игровом вертолете. Изначально у вертолета три оружия: ракеты, реагирующие на тепло, пулеметы и бомбы. По мере прохождения раскрываются дополнительные виды оружия.


Другие элементы игры:


Ракетница – имеет 1 самонаводящуюся ракету и выпускает ее во вражеский вертолет, когда тот подлетит достаточно близко. Проблема в том, что после выстрела в вертолет она само уничтожается.


Автофургон – нужен, чтобы захватить базу противника и победить. Вокруг него должна быть достаточная защита, потому что уничтожить его можно чем угодно.


Инженеры – то же, что и солдаты, но если высадить их возле сломанной пушки, то они ее починят.


Солдаты – группа из 5 человек. Их можно взять на борт вертолета, приземлившись перед ними, а затем, нажав кнопку пробел, спарашютировать их, где будет угодно.


Тактические станции – выполняют оборонительную цель. У каждой стороны 3 станции. Когда ваш вертолет врезается во вражескую станцию, он взрывается. Если вертолет врага врежется в вашу – аналогично. Станцию можно уничтожить выстрелами в верхушки, либо сбросив на нее бомбу.


Танки – самый крепкий и сильный элемент. Жаль, что одновременно можно иметь только 5.


Пушки – 2 у вас, 2 у врага. Стреляют по вертолету, чтобы уничтожить необходим танк.

Rescue Raiders Игры, Apple II, Action, Стратегия, Симулятор, Длиннопост
Поскольку данная игра была выпущена только на Apple, для того, чтобы поиграть на windows, нужно скачать образ диска (.dsk) и открыть с помощью программы AppleWin. Если кого заинтересует, то возможно сделаю следующий пост, где расскажу про элементы управления и  приведу таблицу с ценами на покупку армии.


Ссылки на скачивание внутри.


От себя хочу добавить, что давно не видела, чтобы папа радовался как ребенок :)

Показать полностью 3
Игры Apple II Action Стратегия Симулятор Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии