Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum. Часть 1.
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: New World Computing
Платформа: Apple II
Год выхода: 1986
Сразу видно, что Джон Ван Канегем является не меньшим (а на самом деле, большим!) фанатом вселенной Star Trek, чем Ричард Гэрриот. Сама эмблема его компании New World Computing - планета, пронзённая мечом - повторяет идею эмблемы Империи из эпизода “Mirror, Mirror”:
Одной из главных особенностей игры от Ван Канегема было то, что он умудрился на двух дискетах уместить огромное количество игрового контента. Прохождение игры занимает много времени, а его описание будет длинным, и мне придётся разбить его на множество частей, как это было с последней игрой серии Ultima. Так что готовьтесь, кому не интересно - можете добавить тег "Might and magic" в свой игнор-лист, чтобы эти посты вам не мешали, а кому интересно - подписывайтесь и устраивайтесь поудобнее.
Действие игры происходит в мире под названием Варн (Varn).
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Might and Magic: Book One. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Однажды в таверне "Старый Боровъ" в подземном городе Сорпигал собрались местные горячие головы: силач Крэг Хак, потомок рыцарей сэр Галанд, полуорк Хаос и юноша по прозвищу Артефакт, тоже мечтавшие стать рыцарями, Винни (это я!) - храмовый карлик клирик, мечтавший нести Святое Слово по миру, эльф-волшебник по имени Рейвен (@RavenZ), которому давненько уже хотелось проверить свои боевые заклинания в полевых условиях (при наличии надёжной охраны, конечно), и гномик Апельсинья (@Apelsinya), у которого при слове "сокровища" все остальные мысли вылетали из головы. Ещё там была эльфийка-охотница Лисица (@AnnaLisiza). Ей нравились эти ребята, а жизнь в подземном городе ей была в тягость, и разговоры о том, чтобы отправиться на поиски приключений, звучали как хороший повод проветриться.
У ребят были большие амбиции, но не было ни оружия, ни сбережений - лишь деревянные дубинки, что они сами настрогали из осиновых дров. В отсутствие лидера они не смогли договориться и разделились: Крэг Хак и сэр Галанд самоуверенно решили вдвоём отправиться в королевский замок и попроситься на службу, а мы вшестером договорились не торопиться и тщательно подготовиться, прежде чем выбираться на поверхность.
В городе были различные статуи, посвящённые героям и чудовищам, но смысл текста, написанного на табличках под некоторыми из них, никому не был понятен. Мы решили попробовать наконец разобраться в смысле и предназначении этих памятников, осмотрев их и переписав написанный там текст.
Дизайн игрового интерфейса напоминает Wizardry и The Bard's Tale, но собственно графическое окно значительно увеличено и занимает теперь большую часть экрана, что очень здорово. Такой дизайн стал каноническим для многих последующих RPG.
Всего статуй в городе было семь. Изучив их, можно было узнать о том, что в былые времена драконов было мало, и все пять городов Варна находились на поверхности, прямо под солнцем; о картографической экспедиции Корака (Corak), благодаря которой был вновь открыт потерянный город Сумерки; о том, как трагически закончилась миссия Галы, пытавшейся проповедовать Святое Слово дикарям Вулканических островов (здесь я сглотнул подступивший к горлу ком) и о Сером Минотавре, который когда-то бродил в Зачарованном лесу, а ныне правит там в мощной крепости. На постаменте статуи рыцаря было написано: "Жили когда-то два брата. Однажды они отправились на поиски несметных сокровищ. Они много странствовали, честно служили и раскрыли многие секреты. Тому, кто захочет найти сокровища братьев, придётся побывать во всех пяти городах."
Ё моё, вот это палево! :-) И кто, интересно, мог такое написать?
На статуе, изображавшей эльфа-колдуна, было написано: "Ищите колдуна Раналу в его логове в Утёсах Корина. Он пошлёт вас в шесть замков, но вам придётся нелегко. Жестокость и доброта будут взвешены в Судный День." Было похоже, будто кто-то таким образом оставил послание у всех на виду... Но кому? Неизвестным героям? Может быть, нам?
Последняя статуя изображала вооружённого арбалетом гнома, очень похожего на Апельсинью. Там было написано: "Один в воде, другой на земле, третий в воздухе и ещё один в песке. Чем больше этих опасных чудовищ вы убьёте, тем благосклонней к вам будет Колесо Удачи. Ваши желания могут сбыться, но чудовища возродятся заново." Здесь, похоже, речь шла о бессмертных чудовищах, что были изображены на карте Варна: морском змее, загадочном всаднике Тёмного леса, крылатом чудовище, что живёт в болотах на юго-востоке и гигантском скорпионе из Пустыни Вторжения.
Система столкновений с монстрами в Might & Magic в целом наследует таковой из Wizardry и The Bard's Tale, хотя сам монстрятник сделан с большей заботой и выглядит аккуратней. Все монстры делятся на категории по уровню сложности, а не территориально (кроме уникальных и водных монстров), и каждой крупной локации в игре соответствует свой уровень сложности монстров, а сами они для случайных столкновений выбираются случайным образом. Поэтому в подземелье, например, можно случайно встретить группу лесных существ, а в логове зла можно наткнуться на добрых гномиков. Исключение составляют особые (уникальные) встречи. Но я слишком люблю вселенную Might & Magic, и потому здесь постараюсь найти для каждого существа своё место, чтобы всё выглядело более правдоподобно.
Встреченные противники делятся на добрых, злых и нейтральных. Если, скажем, добрый персонаж нападает на добрых существ - его мировоззрение вскоре изменится и он станет злым (если не искупит грехи в храме). Обычно с добрыми существами удаётся договориться, либо сбежать от них. В конце концов, если они преследуют и нападают сами - то мы, как говорится, не виноваты.
В городе жили гномы,
карлики, люди и эльфы. Городские стражники выглядели весьма экстравагантно.
Ох уж этот тяжёлый металл 80-х! :-)
В заброшенном доме в северо-западном конце города творились странные вещи: дверь то запиралась, то открывалась изнутри, и время от времени оттуда доносился стук, пугавший соседей. Когда Хаос с Артефактом заглянули внутрь, стоявший на столе глиняный горшок полетел прямо в них. В доме обитал полтергейст - невидимый дух. К счастью, я знал, как изгонять нежить, хотя это и был первый раз, когда мне довелось применить это на практике.
Избавив дом от нечистой силы, мы нашли там большой кусок янтаря. Это было настоящее сокровище, которое можно было продать за хорошие деньги, и было решено, что мы заслужили его по праву.
Завершив обход города, мы вернулись в таверну, чтобы обсудить тексты статуй и решить, что делать дальше. Другие посетители таверны с интересом присоединились к нашему разговору, и вскоре вокруг собралась большая компания народу. Один старожил вдруг вспомнил, что статуй в городе должно быть не семь, а восемь. Вот это новости!
Лишь хозяин таверны молчал, деловито протирая прилавок. Это был жадный до денег, но наверняка весьма осведомлённый человек. Артефакт протянул ему пару монет, и тогда тавернщик, не теряя делового вида, рассказал ещё одну тайну - что в подземелье под городом в одиночестве живёт некий загадочный человек. Интересно, кто станет искать уединения в тёмных и сырых катакомбах? Конечно, там живут полуорки, родственники Хаоса, но, судя по тому, что сказал тавернщик, этот человек живёт в необитаемой части подземелья. Брр...
Итак, можно было спуститься в катакомбы и узнать тайну подземного отшельника, но сперва мы занялись поисками спрятанной восьмой статуи. Мы тщательно осмотрели весь город, прощупывая стены на предмет потайных ходов, и неожиданно наткнулись на тайное жилище лепрекона. В обмен на то, что мы сохраним его тайну, он сказал, что может волшебным образом перенести всю команду в любой из городов Варна, правда за небольшую плату в один самоцвет. Обрадовавшись, мы попрощались с ним и продолжили поиски.
На практике обследование города превращается в длительный гринд: персонажи 1-го уровня, вооружённые лишь дубинками, слишком слабы, чтобы выйти за пределы города или обследовать подземелье - им нужно накопить немного денег на оружие и много денег на доспехи. Для того, чтобы получить 2-й уровень, персонажам требуется накопить много боевого опыта и оплатить тренировки в специальном месте.
В городе есть пара мест с фиксированными боями и шансы случайно столкнуться с противниками на улице. Сохранение игры традиционно производится с помощью гостиницы, и каждый раз при этом противники на карте обновляются. Раны быстро заживают после отдыха, нужно лишь периодически покупать еду (кое-что пришло сюда и из Ultima! :-)). Таким образом, можно потихоньку гриндить опыт и деньги, не покидая пределы города.
Наконец, мы обнаружили спрятанную в тайном месте восьмую статую. Она изображала невысокого паладина, раскрашенного в чёрно-белую шахматную клетку. Надпись на табличке гласила: "Есть много подземелий, похожих на меня. Найдите правильную пару, и вы найдёте ключ. Старый провидец Ог потерял зрение. Фигурки помогут избавить его от несчастья." Ещё одна загадка...
Спустя год с начала поисков, мы накопили достаточно денег, чтобы купить в кузнечной лавке "B&B" новенькое оружие и научиться им владеть (спасибо полуорку Отто, ветерану, тренировавшему молодёжь).
Теперь мы наконец решились спуститься в городское подземелье. Помолившись, я сотворил волшебный свет, а Рейвен наложил на всю команду заклинание дублёной кожи, придававшее обычной живой коже прочность кожаного доспеха.
В центральной части подземелья жили полуорки. Здесь на специально оборудованной арене периодически устраивали бои монстров - огромных навозных жуков, гигантских муравьёв, росомах и гигантских пауков.
При желании можно было и самим выйти и сразиться с монстрами на арене, но мы отказались и отправились в "дикую" - северную - часть подземелья. Здесь когда-то была темница, где смертников бросали умирать от голода, а дальше коридоры переходили в обширную систему пещер, где обитало племя гоблинов.
Ещё здесь время от времени встречались склизские твари (местный аналог слизевиков). Апельсинья занимался взломом замков и обезвреживанием ловушек на дверях, решётках и сундуках, но ему не всегда удавалось распознать и правильно обезвредить ловушку, и тогда я лечил наложением рук порезы и ожоги всех членов команды.
Однажды мы попали в западню: обследуя камеры темницы, мы дождались, когда Апельсинья откроет очередную решётку и вошли в камеру - и тут же решётка за нашими спинами опустилась и заперлась, волшебный свет погас (антимагия), а камера наполнилась гремучими змеями.
С другой стороны, обследование темницы принесло свои плоды: в одной из камер на стене была нацарапана надпись: "В тюрьме наверху много камер". Но вроде бы в городской тюрьме было всего две камеры, да и те для временного пребывания - значит, неизвестный узник знал некую тайну и перед смертью попытался её передать.
Обследуя пещеры гоблинов, мы неоднократно натыкались на своеобразное проявление юмора - добравшись до тупика коридора, читаешь на стене перед собой: "Не оборачивайся!".
В юго-восточной части пещерного комплекса был обнаружен коридор, который вёл к мерцающему бело-голубому порталу. Войти в портал никто не рискнул.
Западная часть подземелий тоже представляла из себя сочетание коридоров и пещер, где обитали пожиратели плоти,
отвратительные гигантские личинки-мутанты, ходячие скелеты
и большие огненные муравьи, способные дышать огнём.
В реальности огненными муравьями называют представителей рода Solenopsis, обладающих сильным жалом и ядом, действие которого сходно с ожогом от пламени.
Здесь тоже были камеры с опускающимися решётками и замки с ловушками. В одном из подземных помещений мы обнаружили жилище пожилого человека, о котором говорил тавернщик. Похоже, что он здесь чувствовал себя прекрасно, занимаясь исследованиями подземных обитателей. Он предложил нам, раз уж мы заявились сюда, выполнить для него курьерское поручение и отнести пергаментный свиток колдуну Агару в город Эрликвин.
Вернувшись наверх, мы решили обследовать городскую тюрьму. Мы подкупили охрану, проникли внутрь и нашли там тайный ход, ведущий в тёмный коридор. Действительно, здесь были дополнительные камеры, правда здесь явно много лет никого не было, так что и сами стражники не знали об этом секрете. На земле лежали кости, и не просто лежали: несколько скелетов ожили и напали на нас. Отбиваясь от нежити, мы на ощупь прошли через область волшебной темноты и обнаружили помещение, в котором нас встретили два гуля.
На этом обследование Сорпигала было закончено, и мы начали готовиться к выходу на поверхность.
Подошёл к концу второй год подготовки, и теперь каждый из нас (кроме Рейвена, ему колдовские понятия не позволяют) был облачён в кольчугу или колечный доспех, у большинства были щиты, а у Лисицы и Апельсиньи - ещё и арбалеты. Мы с Рейвеном могли творить заклинания уже второго уровня, и теперь можно было рискнуть и выйти за пределы города.
Вход в Сорпигал находился прямо в склоне горы. Оттуда мы спустились в Приятную Долину на западе. Воздух был так свеж и его было так много, что кружилась голова. Мы то и дело прикасались к зелёной хвое на еловых ветвях, принюхивались и останавливались, подбирая с земли шишки и палочки. Так мы набрели на небольшую избушку, внутри которой жила беззубая цыганка. Каждому из нас она присвоила определённый знак, но никто не разбирался в этой цыганской эзотерике, и мы пошли дальше.
Выйдя на небольшую поляну, мы неожиданно рухнули в большую ловчую яму. Мало того, что без травм не обошлось, так к тому же на нас тотчас набросился большой охотничий отряд гиеноподобных людей. Это были гноллы.
Едва отбившись от нападавших и залечив раны и переломы, мы выбрались из ямы и отправились дальше с большей осторожностью. Рейвен сотворил заклинание левитации, и это уберегло команду от попадания в другие охотничьи ямы.
Племя гноллов было довольно большим, и его территория занимала едва ли не половину долины. В центре стоял разрушенный алтарь, окружённый колоннами. Одна из колонн была в хорошем состоянии, и от неё исходило какое-то волшебное мерцание. Вскоре выяснилось, что она телепортирует того, кто к ней прикоснётся, в произвольное место в пределах леса.
В западной части долины лес был намного более густой.
Деревья стояли вплотную друг к другу, и их мощные кроны надёжно закрывали нас от небесных охотников, из-за угрозы которых целые города находились под землёй. Зато мы столкнулись с другими серьёзными опасностями: здесь обитали пчёлы-убийцы и гигантские муравьи.
На открытой местности, во время осмотра склонов окружавших долину гор, наша команда подвергалась нападениям гиппогрифов (летающих коней с орлиными крыльями, клювом и когтями)
и гаргулий (крылатых демонических существ).
В склоне одной из гор была пещера, населённая племенем троглодитов. Это существа крайне гадкие, поскольку они брызгают ядом, и потом приходится лечить отравленных персонажей в городском храме (если вы вообще до него доберётесь) за немалые деньги.
Ещё надо сказать о "бешеных" шакалах. Эти животные с безумным взглядом и пеной у рта нападали поодиночке или группой и совершенно не знали страха. Мы ни разу не нашли их логова или крупной стаи - откуда они брались, было загадкой. Изучив одно из них, Рейвен пришёл к выводу, что они не больны, а изменены неким магическим образом.
Когда мы обследовали горы на востоке, произошёл обвал, полностью перекрывший нам обратный путь из ущелья.
Здесь в горах обитали гигантские пауки и летучие мыши-вампиры.
К счастью, нам удалось спуститься с гор на юге и отыскать обратный путь домой.
По дороге в город мы встретили существо с обезображенным лицом и искривлёнными конечостями, которое сейчас же напало на них. Как и у шакалов, из его рта шла пена, но всё же это был человек. Да что творится в этом мире? Откуда берутся эти "бешеные"? Они не были похожи на "естественных" чудовищ, населявших Варн.
Вернувшись в город, мы стали думать о том, куда отправиться теперь. Основных вариантов было три: отправиться на юг к Утёсам Корина, упомянутым в надписи на статуе, войти в таинственный портал в подземелье, либо же доставить свиток в Эрликвин.
Подобно Ultima, Might & Magic вначале вызывает чувство растерянности по тем же причинам: мир огромен и в принципе пойти можно куда угодно, здесь мало искусственных преград. Но при этом буквально всё вокруг может вас убить, и пойти "куда-то не туда" просто страшно (я не имею в виду животный страх, но потратить впустую час времени без сохранений, чтобы потом начать всё сначала, совсем не хочется).
С другой стороны, изучать этот мир интересно. Грамотный дизайн ландшафта не даёт заскучать, а разнообразие противников и множество уникальных локаций и персонажей вызывают эффект погружения в эту сказочную реальность. Со временем фрустрация, возникшая во время освоения игры, проходит, и вы, неожиданно увлёкшись, начинаете думать над разнообразными задачами, которые перед вами ставит игра. Стоя в очереди в магазине, держите в голове карту Варна и планируете свои грядущие действия. И если план хорош, вам уже не терпится вернуться к игре и претворить его в действие.
Продолжение следует.