Эксперименты с Unity #5.2 Compute и Instanced шейдеры 2
В этом видео продолжим реализовать распределение мешей на поверхности другого меша с помощью compute или вычислительного шейдера и отрисовку этих мешей с помощью GPU Instancing.
Во второй части, как и обещалось, мы сделаем равномерное распределение деталей, зависящее от площади треугольника, сделаем его случайным, добавим уменьшение плотности по мере отдаления от камеры, выполним отсечение невидимых экземпляров с помощью плоскостей отсечения камеры.
В конце добавим простенькую анимацию ветра
Эксперименты с Unity #5.1 Compute и Instanced шейдеры
В этом видео попробуем реализовать распределение мешей на поверхности другого меша с помощью compute или вычислительного шейдера и отрисовку этих мешей с помощью GPU Instancing.
Это первая часть этого эксперимента. В нем мы добавим простую отрисовку мешей с помощью Instanced шейдера и выполним базовое распределение мешей по поверхности с помощью compute шейдера.
Основы Unity #2 PBR шейдеры для URP
В этом видео рассмотрим написание более сложных своих шейдеров в URP.
В прошлом видео мы рассмотрели простейший шейдер для URP. Сегодня же мы пойдем дальше и реализуем физически корректное освещение, отбрасывание тени, поддержку глобального освещения и затенения, туман, добавим совместимость с SRP Batcher и GPU Instancing.
Основы Unity #1 Как писать шейдеры для URP
В этом видео рассмотрим написание своих шейдеров в URP.
В Universal Render Pipeline для создания шейдеров используется Shader Graph. Однако он не поддерживает геометрические шейдеры. Поэтому такие шейдеры необходимо писать самостоятельно.
В этом видео мы реализуем шейдерные программы для трех этапов программируемого графического конвейера:
1. Вершинный шейдер (vertex shader)
2. Геометрический шейдер (geometry shader)
3. Фрагментный или пиксельный шейдер (fragment shader)
Также добавим простое освещение, поддержку теней и текстурирование. И все это используя шейдерную библиотеку URP.
Рендер воды для Android/iOS
Неожиданный эффектик
Вообще конечно собирался доделать цепную молнию, но неожиданно получилась такая прелесть, короче надо подумать над классом чернокнижника.
Дорогие подписчики, есть вопрос, о чем лучше написать? Вариантов два или сделать боевку максимально похожую на Disciples, подробненько распишу все или дальше про эффектики продолжать?
Завтра целый день свободный, надо что-нибудь запилить. Вообще конечно посещает меня крамольная мысль, перебраться на UE4, ну тут надо подумать ещё) Носит с одного на другое вечно.
Godot путь новичка. Добавим красок блеклой анимашке. Шейдеры ч3
Добрый вечер, мои дорогие подписчики. Это продолжение поста Godot путь новичка. Шейдер ч.2 Буду сейчас может понемножку, но чаще писать. Поймал себя на мысли, что у меня работа над своим проектом движется только тогда, когда пост дописываю. Сразу и у себя, написанное в посте, допиливаю до приемлимого уровня. А мне уже порядком поднадоело находиться в статусе вечного неудачника с бесконечным проектом. Ладно с лирикой потом.
Будет очень немножко кода добавлено к прошлому посту, но по итогу анимация смерти будет выглядеть примерно так.
Нельзя не согласится, что выглядит существенно понаряднее, чем просто исчезающие пиксели.
Ладно приступим.
Да повторюсь ещё раз, условные операторы по идее нежелательно использовать, с другой стороны динамически однородные условия будут выполняться лишь с небольшими проблемами производительности, насколько мне удалось разобраться на текущий момент. Вобщем вспоминаем про принцип KISS и огромный ущерб от преждевременной оптимизации. Простенько? Да. Понятненький код? Тоже да. Так что все чудесненько.
Если прям вот надо надо, то могу переписать без использования if'ов, но мне без них кажется гораздо запутаннее и непонятнее.
Вот в принципе и всех делов пока.
Бонусом добавлю ещё такой простенький вариант.
Тут простор для поиграться ещё больше открывается, вот какой у меня результат. Я себе просто для черной каемки добавил, в своей разработке мне надо это для большего контраста. Как соберусь пост про освещение пилить, так нагляднее будет там видно)
На видосике это не артефакт остался, это остановил запись раньше чем анимация доигралась)
С шейдерами пока ненадолго закончу, дальше будет либо про Tween, либо про всплывающие цифры урона или про простые анимашки с партиклами.
Аниматоры качественные стоят дорого, энтузиастов не охота искать, чтобы не расстраивать их бесконечной разработкой ради разработки, а какие-то эффекты все одно нужны. Так что надо налепить чего-нить пободрее, да попроще)
Всем спасибо за внимание, честно очень сильно подбадривает, что читаете. И вдвойне рад, если удается действительно полезной информацией делиться.