Я в очередной раз не мог понять, откуда яйцо оказалось на корабле «Сулако» в третьем фильме. Ни во второй, ни в третьей части прямо это не проговаривалось.
Получается «Weyland-Yutani Corporation» занимается тем, что осваивает экзопланеты, при этом уже столетие знает о ксеноморфах и очень стремится их заполучить. Всё это держится в строжайшей тайне, что даже на слушании по делу о «Ностромо» многие изправления компании искренне не могут поверить рассказу Рипли о ксеноморфах. Они просто не знают о чужих.
Берк, который главный злодей второго фильма, тоже не знал о них до рассказа Рипли, но чужие заинтересовали дельца и он пожертвовал жизнями колонистов и десанта ради эмбриона.
Ну так вот те из «Weyland-Yutani Corporation», которые всю знают - получается и занимаются экспансией экзопланет в том числе ради того, чтобы наткнуться на чужих. Ну как наткнуться - бедолаги-колонисты должны стать инкубатором для важных эмбрионов.
Значит всё это хранится в секрете, почти ото всех. Но все равно на передней линии кто-то должен знать. Кому доверить секрет, кто не выдаст его до нужного момента? Тому, кто лучше для этого подходит...
Андроиды. Серия Бишоп особенно удачно вышла. Вот и ответ: под коркой Бишопа скрыт код на случай контакта с ксеноморфами - любым способом передать на Землю важный биологический материал.
Бишоп же пару раз был за кадром истории, летал вокруг поселения колонистов и мог прихватить яйца на «Сулако».
В третьем фильме Рипли включает Бишопа и расспрашивает того:
- Чужой еще на корабле или прибыл с нами на челноке?
Интернациональный фильм ужасов, снятый Андре Эвредалом. Экранизация главы “Дневник Капитана Деметра” из повести Брэма Стокера “Дракула”.
Сюжет фильма из официальных источников.
6 июля 1897 года русский корабль «Деметр» с интернациональной командой отправляется из Варны в Лондон. В болгарском порту на борт были погружены несколько деревянных ящиков, которые за щедрое вознаграждение необходимо как можно скорее доставить в Англию. Вскоре после отплытия в одном из ящиков пробуждается Дракула, который начинает охотиться на моряков.
Много болтовни, ещё не значит, что персонажу раскрываются. Слова могут быть пустым звуком, никуда не вести. А ещё, сие значит, что показать авторам нечего.
Данное кино находилось в производственном аду с 2002 года. Переписывания сценария, смены режиссера, куча других моментов о которых ниже напишу. Желание сделать подобие “Чужого” только с Дракулой. И это из того, что известно. А получилось нечто настолько слабое и хилое, настолько вот созданное без малейшего интереса к чему либо, что иначе как разочарованием эту серую нетленку, по умолчанию, не назвать
Объективности ради тут есть в окончание фильма какая-то неплохая жанровая динамика, один резкий момент. Заставляет задуматься, что у нас в мире, на всей планете явно переизбыток мастеров короткого метра, что неспособные реализовать свои идеи в полнометражном фильме. Уже не первый раз вижу такой фильм с такой акцией, получи пару неплохих моментов, а остальное придумай в своем воображении.
Плюсы все.
Атмосфера ниже плинтуса. Очень слабые многозначительные намеки ничего не создают, как бы тревожные сцены, лишь сотрясают основание фильма. По сути, они и не ведут в никуда, по контексту проходя как сюжетные винтики передвигающие фигуры персонажей по картонной поверхности.
Вся надежда авторов была на потемки, туман и затемнение. И это просто темнота, совершенно обыкновенная. Здесь нет зловещих теней, нет игры теней и света, даже красивого, просто красивого света нет. Ненатурально смотрится, не работает с этим никто и ну думал работать. На красивой картинке как в “Восставшем из ада” 2022 года не вышло выехать, чтобы хотя бы мозги запудрить имитацией атмосферы.
Съёмка тоже не блещет…ничем. Если вас восхитят банальнейшие наезды камерой, панорамы “Деметра” вкус вас скверный. Тут ничего нет. Стандарт, что уместен в бэхе снятой за пятьсот тысяч, а в фильме за сорок миллионов, нет. Я бы осмелился это назвать циничной демонстрацией желания поскорее кино доделать, лишь бы не выйти за рамки бюджета и потерять больше денег, чем уже вбухали.
Попробуйте ещё эти деньги увидеть на экране. Понять, что тут стоит сорок миллионов сложно. А представьте себе, если бюджет окажется выше. Ну, допустим бардак был на съёмках, конфликты, кто-то решил превратить съёмки в череды скандалов и употреблений всяких тяжелых напитков.
Вот не знаю почему, но на меня повеяло ароматами травки и рома с “Острова Доктора Моро” 1996 года? Будет иронично, если выясниться, что съёмочный процесс ППД сопровождался пьянками, скандалами, взаимными угрозами, и капризами. И души у фильма точно нет, хотя насчет итоговой версии “Острова” я бы рискнул поспорить.
В любом случае, даже двадцать миллионов тут попробуй разыщи. Вот эти “хитрые затемнения” явно скрывали неудачную графику. Хотя почему явно, так оно и есть. Невозможность фильма нормально показать практические эффекты, не в пользу их откровенности, а дешевизны постановки. И дело не в цензуре.
Надежда может быть лейтмотивом, нарративом, частью истории, но не методом создания фильма. Авось тоже давно не работает.
Фильм сняли в течение шести месяцев. Естественно, в атмосфере спешки, ничего хорошего не выйдет. Как тут кадр выстраивать, материал преподносить, когда задача стоит побыстрее, что-то вывалить.
Формально у создателей фильма получилась своя вариация “Чужого”. Вот только это компиляция всего самого слабого и худшего, что было в театральной версии “Чужого”3 и “Чужого: Воскрешение”.
Единственная страшная вещь в “Деметре” — это хронометраж. Два часа фильм идет. Из них почти час угрохали на бесполезную композицию, в которой просто ничего нет. Болтовня, которая также ведет лишь к ничему. Говорильня картонок, чтобы их оживить по заветам бэх снятых начале нулевых. И примерно по их нарративам это не работает. Сей аспект, как тухлые взаимоотношения картонных тел персонажей, их шаблонные характеристики и сопровождающая их передвижение по сюжету. Большинство из них лишь парное мясо, и кино это не скрывает.
Таким образом даже не рассчитывайте на минимальный испуг. Режиссёр плотно обложился штампы и вторичной постановкой. Не ждите ничего кроме зевков, если ваши веки не устанут от однообразия видов, черно-зеленой гаммы, и постоянными отвлечениями на постыдные диалоги, вызывающие неловкость.
С нарушением логики и согласованности полный порядок. Хватает исторической неграмотности авторов. Команда большого корабля состоит из трёх матросов. Трех!!!! Остальные Капитан, его помощник и повар. И доктор в лице ГГ им не сдался. В конце 19 века, на корабле не нужен медик. Потом его завербовали как матроса. Доктора, как матроса! В дальнее плавание! Видимо, все занимаются самолечением от цинги и различных травм.
А вы говорите, зачем надо знать историю.
И это вопиющие косяки, если не обращать внимание на тупость героев, не видящих проблему, пока она сама пред ними не предстала. Доктора любознательного, который за весь фильм ум и находчивость так и не показал. Как тут не учитывать неловкие диалоги, бездарно клишированно разыгранные ситуации скармливания экипаж “Деметра” Дракуле. Дракуле то надо всех под ноль каждый день высасывать досуха, то на полмесяца хватает одной девушки. ОДНОЙ! И только её он с собой взял в долгое плавание, точнее предоставили.
О какой историчности и аутентичности говорить, если все себя ведут как современные люди? Это не пародия, не осовременивание, это позор!
В желание сделать своего Чужого, авторы изрядно сами себя опозорили. В оригинальной тетралогии Чужой всегда имел возможность быть скрытым от людских глаз. Действие происходило на огромных космических кораблях, колонии и бывшем заводе. Там были огромные коммуникации и вентиляция, где чужой без проблем перемещался.
В этом же фильме деревянное судно. Никаких шахт вентиляции нет. Никаких помещений, где можно успешно скрываться нет. Но до самого конца Дракула без проблем будет скрываться от людей, когда о нём узнают. А те в бессильной тупости ничего с этим не сделают. Парусное судно, становиться “Титаником”, где есть возможность скрыться в любом помещение или воздуховоде. Это никак не обоснованно даже когда Дракула отрастит крылья. И никаким фильм же художественный эту неуловимость также не оправдать.
Окружение никак не задействовано. Корабль, просто корабль, заурядная декорация. Никаких настроений не создает. Чувство изоляции, страха и беспомощности и все остальное также мимо. За бортом в воде пустых диалогов, высасывания из пальца с беспомощным растягиванием времени.
Из ниоткуда возникает особая мотивация капитана судна. Его помощник якобы способный стать новым капитаном, лишь показывает жлобство, скудоумие, и нулевые лидерские качества. Впрочем, сам капитан под вопросом поскольку он тут минимум минут на тридцать исчезает из сюжета.
Эти и другие нюансы наталкивают на мысль, что из фильма вырезали много сцен, и что-то бездарно пересняли. Неаккуратные переходы и склейки хорошо видны. Отсюда многие проблемы фильма.
Дракула списанный якобы с одного из вариантов образа Орлока из “Носферату” с Кински банально никакой. Фильм полностью провалил его первое появление невнятным монтажом. Его даже не пытаются скрывать, убивая весь саспенс. Да и жутким никак не выходит его представить. Обычное чудище…кое месту в фэнтези игре, а не хорроре! Доколе таких персонажей будут в фильмы пихать, а в не какой-то “Baldurs Gate 3”.
Почему-то его тут постоянно дьяволом называют. Слово вампир или Стригой оказалось под запретом. Спрашивается, почему? По заветам бездарных бэшных ужастиков, Дракула полфильма могучий, непобедимы, а потом игровой скрипт в ХУДОЖЕСТВЕННОМ ФИЛЬМЕ, блокирует его мачтой, что оказывается для него ужасной западней. Это так лениво, что авторам должно быть стыдно.
На книжный канон наплевали, возможно не без гордости. Дракула отчалил в Англию, потому что дома кушать нечего. Те здоровые Румынские лбы, что его привезли не вариант…как и возможность уничтожить Дракулу просто открыв его гроб в светлое время, пока они его везли!!!! Почему они этим не воспользовались, если они не его ручные цыгане как было в фильме Копполы? А потому что эти объяснения остались в полной версии фильма, и то не факт.
Страшная морда полдела. Её надобно ввести в фильм ужасов, как полагается, а не надеяться на крики маленьких детей, которые все равно не пойдут на такой фильм.
Никакого намека на Ван Хельсинга, никаких Харкеров, Рэнфилда и прочих героев книги. Путешествие Дракулы мотивировано лишь его капризами есть Англичан, у берегов Тэмзы, не иначе. Воевать с ним будет один только доктор, в конце озвучивающий мысли из расширенной версии фильма. А на этот они никак логически не ложатся.
Зато сколько там пафоса!
А кто согласовал перевозку Дракулы в Лондон? Дыра...одна из многих.
Чрезвычайно рад провалу этого ненужного слабого фильма, почти пробившего дно своей второсортностью, серостью, полным отсутствием какого-либо духа и атмосферы. Зато полно слабых штампов, растянутости, скуки и тонн вторичной массы, показывающей насколько всем было наплевать. Ждите режиссерскую версию, а данный огрызок игнорируйте.
Когда на волне успеха “Чужих” чиновники студии “20 Век Фокс” предложили Дэвиду Гайлеру, Уолтеру Хиллу и Гордону Кэрроллу сделку на создание сразу двух сиквелов, вряд ли кто-то мог предположить какими проблемами это обернется. Казалось, что теперь у продюсеров на руках есть своя собственная долгоиграющая космическая франшиза, способная на равных конкурировать со “Стартреком”. Что сложного может быть в постановке продолжений?
И тем не менее, практически сразу же начались неприятности. Сигурни Уивер изначально не горела большим желанием сниматься в продолжениях и была согласна лишь на небольшое камео в третьей части. На пост режиссера Гайлер и Хилл попробовали подписать Ридли Скотта — но из-за чрезмерной занятости (у него в разработке находилось сразу три проекта) ему пришлось отказаться.
Но, пожалуй, самой главной проблемой, которая преследовала создателей на протяжении всего подготовительного периода стало то, что они в очередной раз не знали, чего же именно хотят. Их идеи начинались с чужих, высаживающихся на Землю и мутирующих в супермонстров, уничтожающих Нью-Йорк, и заканчивались Рипли и выросшей Ньют, которые охотятся на новый вид чужого в мегаполисе в стиле “Бегущего по лезвию“. Как мы все помним, схожая ситуация возникла при создании сиквела “Чужого” – но там продюсерам повезло практически сразу же найти Джеймса Камерона. Тут же, ситуация складывалась далеко не так удачно.
Камерон стал величайшим творцом и мог уже спокойно слать этих ребятишек куда подальше. А ещё спонсоры бегают за ним, чтобы тот снял жидкого киборга убийцу. Впрочем, это совсем другая история.
Сигурни Уивер выговорила себе гонорар в пять миллионов долларов и существенный процентный бонус от сборов картины. Также она заявила, что не будет сниматься, если новый фильм будет слишком похож на предыдущие постановки цикла и если там будет сплошная пальба.
Как это не странно, товарищи феминистки, Сигурни Уивер считала, что её героиню не справедливо превратили из девушки, которая работает свою работу в какого-то непобедимого воина. И если в следующей серии её превратят в солдафона - это будет фиаско, считала Сигурни.
За написание нового сценария продюсеры Дэвид Гайлер и Уолтер Хилл взялись сами. Им не хотелось этого делать, поскольку они знали, что продюсерам лучше быть «над схваткой», чтобы объективно оценивать все творческие идеи и отбирать наилучшие. Но в контракте с Сигурни Уивер к тому времени появился пункт о том, что звезда доверяет лишь Гайлеру и Хиллу сочинение сценариев о Рипли. На взгляд актрисы, они были единственными, кто понимал эту героиню и знал, как сочетать ее мужество и ее душевную и физическую уязвимость.
Картина уже была запущена в производство, декорации вовсю строились, деньги напропалую расходовались, а у фильма не было ни сценария, ни художественного решения, ни актерской труппы, ни даже сценариста и постановщика. Все эти дырки надо было немедленно затыкать, и студия срочно наняла Дэвида Финчера, в то время известного режиссера рекламы и видеоклипов, который начинал как оператор спецэффектных съемок. 28-летний творец был талантливым «визионером» и новичком в большом кино, и продюсеры надеялись, что им будет просто управлять и что он сделает «конфетку» из того, что ему прикажут снять.
Но Финчер был слишком творческим и властным человеком, чтобы превратить себя в безвольную продюсерскую марионетку. Днем он страдал на студии Pinewood, а по ночам вел многочасовые переговоры с американскими начальниками и пытался их убедить в своей правоте. Иногда он выигрывал, чаще – проигрывал, но мучиться приходилось в обоих случаях. По воспоминанием очевидцев, к концу многомесячных съемок некогда бодрый и полный идей молодой человек превратился в депрессивного, засыпающего на ходу режиссера, готового на все, чтобы наконец-то завершить эту пытку.
Главным дизайнерским новшеством «Чужого 3» был заглавный злодей. В отличие от «Чужих», монстр в картине был всего один. Чтобы фильм отличался от первого «Чужого», Финчер приказал сделать нового монстра не двуногим и прямоходящим, а четвероногим. Мол, в двух предыдущих лентах Чужие «вылуплялись» из людей и заимствовали некоторые их внешние черты, а в новой картине монстр «дозреет» внутри земного животного и после появления на свет будет похож по своим движениям на пуму или тигра.
В сценарии несчастным животным был бык, и соответствующие сцены были придуманы и сняты. Но затем создатели ленты решили, что будет правдоподобнее, если Чужой внедрит зародыша в крупную собачку (все-таки быки на тюремной планете – это перебор). Так что художникам по спецэффектам после долгой работы над правдоподобным бутафорским быком пришлось создать столь же правдоподобную искусственную собачку, из которой мог «вылупиться» Чужой. Это, конечно, была интересная работа, но художники очень сильно матерились.
Когда запланированные в Британии съемки были завершены, картина еще не была закончена, поскольку из-за постоянного переписывания сценария много съемочных дней было потрачено впустую. Поэтому продюсерам пришлось забронировать студию в Лос-Анджелесе для досъемок необходимых для окончательного монтажа сцен. В этот момент противостояние Финчера и студийных финансистов достигло апогея, потому что каждую дополнительную сцену приходилось выгрызать с боем. И, как это часто бывает, непродуманная экономия порой приводила к новым тратам.
Пожалуй, самый забавный пример финансового спора между студией и создателями ленты был связан с внешностью Сигурни Уивер. Когда съемки картины начинались, актриса с готовностью, как того требовал сценарий, подстриглась наголо (на тюремной планете водятся вши). Однако за стрижку для дополнительных съемок она потребовала 40-тысячный бонус, поскольку ей больше не хотелось ходить без волос на голове. Вместо того чтобы заплатить эти не столь уж большие деньги и решить проблему за один день, студия заказала за 16 тысяч долларов специально сделанный парик с короткими, якобы только что начавшими отрастать волосками. Эта «экономия» обернулась простоем на все время изготовления парика. Мало того, группа еще и теряла время каждый съемочный день, поскольку надевание парика на Уивер было делом долгим и сложным. Иначе нельзя было добиться абсолютного правдоподобия «прически».
Внесение изменений продолжилось и после первых предварительных показов, когда обнаружилось, что в фильме есть сцены, от которых многие зрители выходят из зала. Так, бутафоры создали правдоподобную куклу Ньют для сцены вскрытия девочки, когда Рипли и доктор Клеменс ищут следы заражения Чужим. Но выдержать этот фрагмент могли лишь самые суровые киноманы. Кто еще захочет увидеть, как хирург полосует тело 12-летней девочки? Так что от самых натуралистичных кадров пришлось отделаться, и соответствующие сцены были сокращены или перемонтированы.
В итоге, когда 22 мая 1992 года «Чужой 3» вышел в прокат, его создатели расстались недовольными и друг другом, и своим детищем. Все они полагали, что картина могла бы быть намного лучше, если бы им удалось сработаться и если бы проект не был запущен в производство до окончательного согласования сценария. Многие идеи, которые Финчер пытался вложить в постановку, оказались лишь бегло намеченными, а те сюжетные и художественные идеи, которые все же удалось передать, были выражены не так удачно, как того хотелось режиссеру.
Зрители и критики подтвердили мнение кинематографистов. Обошедшаяся в 50 миллионов долларов картина собрала в американском прокате лишь 55 миллионов долларов. Мировой прокат, правда, добавил еще 100 миллионов, но для ключевого релиза Fox это все равно было фиаско. Многие рецензии были негативными или даже разгромными, а зрители жаловались, что «Чужой 3» получился безысходным и депрессивным, не допускающим на экран ни единого лучика надежды.
С годами, однако, отношение к фильму начало меняться. Нет, его не признали шедевром, но его безысходность стала более приемлемой для публики.
Так, есть своя мрачная прелесть в той сцене, где Рипли, обращаясь к Чужому, называет его членом своей семьи, и эти слова недаром стали популярной цитатой. В первой картине невозможно было представить, что героиня произнесет нечто в этом духе. Но долгая война связывает не только соратников, но и врагов, и к концу «Чужого 3» инопланетные монстры становятся ближе главной героине, чем окружающие ее уголовники. Потому что после трех серий противостояния Рипли отлично знает, чего ждать от Чужих, несмотря на все их мутации. А вот от человечества она с каждым фильмом все больше отдаляется.
И тем не менее в кульминации Рипли убивает рвущийся у нее из груди зародыш Чужого. Ибо «семья» «семьей», а ненормальные отношения нужно увидеть и вовремя кончить.
Привет, я фанат Alien, и мне интересно ваше мнение, давайте на мгновение представим, что Alien Isolation 2 находится в разработке, как будет выглядеть эта игра и как бы вы хотели, чтобы она выглядела?
Ксеноморф из Чужого является одним из самых узнаваемых монстров в мире кино, однако в какой-то момент его известность начала граничить с пресыщением. Многочисленные комиксы и кинофильмы, призванные утолить голод фанатов, низвели культового монстра до мультяшного злодея, который уже сражался и с хищником, и с суперменом, и с бэтменом. Как напугать аудиторию монстром, который ей так хорошо знаком?
Спрячьте его. Ксеноморф из Alien: Isolation рыщет по техническим вентиляциям, выжидая подходящий момент, чтобы наброситься на свою жертву. Направленные фоновые звуки постоянно намекают на его присутствие, создавая ощущение невыносимой паранойи. Вы уверены, что тот лязг – просто звук какой-то пневматики на станции? Или это звуки нечто, ползущего прямо над потолочными плитами? Когда это нечто, наконец, спустится, оно предстанет перед вами в полный рост – огромное, грациозное и вселяющее невероятный ужас.
Creative Assembly решили перенять образ ксеноморфа из самого первого фильма – ещё до того как как он стал одним из трутней бесчисленного улья. Это нечто – два с половиной метра ростом и, судя по грохоту его шагов, довольно приличного веса. При этом габариты монстра не только выдают его местоположение, помогая игроку, но и, вместе с тем, демонстрируют его мощь. Момент, когда вы впервые видите это создание, является одним из самых поразительных в истории ПК-игр и знаменует начало напряжённых 15-часовых пряток, накал которых нарастает с каждым пройденным часом.
Главным героем игры является Аманда Рипли – дочь Эллен Рипли из оригинальной тетралогии. Согласно сюжету, Аманда отправляется на космическую станцию «Севастополь» для того, чтобы забрать доставленный туда ранее чёрный ящик со злосчастного корабля «Ностромо». Но оказывается, что космическая станция погрузилась в хаос. Появление на борту единственного ксеноморфа повлекло за собой череду трагических событий, вследствие которых горстке экипажа пришлось выживать в разных уголках станции, пока чужой отлавливал одного человека за другим.
Alien: Isolation уже 6 лет, и в это невероятно трудно поверить. Космическая станция смоделирована просто превосходно – в каждой её детали отражается глубокое понимание и неподдельное уважение к первоисточнику. Гладкие стенки помещений общего пользования контрастируют с суровыми техническими коридорами из недр станции, в то время как её важные секции отливают оптимистичным блеском кораблей из научной фантастики 60-х, как бы подражая комнате управления бортовым компьютером «Мать» из оригинального фильма. Однако, большую часть времени игроку предстоит пробираться через скудно освещённые технические коридоры, выложенные тёмными решётками и вентиляторами с подсветкой.
Утилитарная архитектура таких кораблей выражает присущее этой вселенной пессимистическое видение будущего, в котором работающий по контракту персонал обязан обслуживать титанических размеров суда, чтобы приносить корпорации прибыль, которую он сам никогда не увидит. По сообщениям в терминалах «Севастополя» становится понятно, что руководство станции, в силу организационных разногласий, едва ли отдавало себе отчёт о том, что на борту корабля оказался самый смертоносный хищник. Да, на станции пропадали люди, но руководство куда более волновал тот факт, что задерживалась следующая партия груза.
Проработка мира вообще заслуживает отдельной похвалы. Что действительно выгодно выделяет Alien: Isolation, так это аутентичность каждого из её игровых аспектов. Ретро-футуристический интерфейс компьютеров не только как нельзя кстати подходит самой вселенной, но и независимо от неё является самым настоящим произведением искусства. Больше всего на дизайн пользовательского интерфейса повлиял тот самый зелёный экран сканера из оригинального фильма. Пользовательский интерфейс постоянно искажается и мерцает, как будто изображение выводится на монитор с электронно-лучевой трубкой, которая вот-вот выйдет из строя. Он идеально подходит для мира, где технологии будущего работают на деталях, предназначенных для функционирования на минимальных мощностях.
Уважение к источнику
Чтобы добиться настолько чётко выдержанной в единой атмосфере эстетики, каждый аниматор, художник, дизайнер, сценарист и композитор должен работать в едином русле со всеми остальными. С аудиовизуальной точки зрения игра больше всего стремится воссоздать Чужого как объект кинематографа. К примеру, благодаря приданию изображению лёгкого искажения, достигаемого за счёт постобработки, получается эффект киноплёнки конца 70-х. А за счёт хроматической аберрации создается впечатление, будто вы видите игровой мир не через глаза главного героя, а через линзу камеры. Вишенкой на торте станут эффекты зернистости и резких бликов.
Обычно мне не нравятся эти эффекты, потому что они мешают моему погружению в игровой мир. Мне приходится наблюдать за происходящим в игре через призму множества визуальных эффектов, призванных сымитировать уже давно несуществующие дефекты старых кинокамер, в то время как современные цифровые камеры без каких-либо искажений фиксируют изображение в HD-качестве, а кинорежиссёры вроде Джей Джей Абрамса вообще добавляют эффект блика просто для того, чтобы ослепить зрителя.
К примеру, применение подобных эффектов в третьем Ведьмаке было совершенно неуместно, но я не осуждаю за это Alien: Isolation, потому что игра стремится передать эстетику фильма 1979 года. Эти эффекты – неотъемлемая часть того мира. Без них игра выглядит слишком стерильно, слишком опрятно.
Переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие.
Я также готов простить использование подобной постобработки просто потому, что это действительно инновационный хоррор. Даже если не брать во внимание то, что это игра по франшизе Чужого, нельзя не восхищаться тем, сколько усилий было вложено в проработку искусственного интеллекта этого монстра. Ксеноморф это антагонист, который реагирует на действия игрока и адаптируется под стиль его игры. Стоит ему один раз найти вас в шкафу, и он будет проверять их и дальше. Возможно, вы успеете привыкнуть к пряткам под столами только для того, чтобы впоследствии ужаснуться в тот момент, когда он начнёт под них заглядывать. И не забывайте следить за тем, чтобы из вентиляции над головой не капала слюна – трудно сказать сколько раз я был разорван когтями этого существа, пока беспечно шёл к следующей цели.
Нельзя обделить вниманием и звуковую составляющую. В игре, к примеру, есть стрелковое оружие, но использовать его – довольно рискованно. Одного единственного выстрела хватит, чтобы привлечь Чужого с любого уголка уровня. Красться тоже следует осторожно – стоит вам только что-нибудь опрокинуть вблизи ксеноморфа, и он придёт на звук.
Временами чувство ужаса перерастает в раздражение, как будто игра это сплошная череда проб и ошибок. Оценки на релизе были довольно неоднозначными, и я бы списал большую часть негативных отзывов на систему сохранения. Создавать игру с раскиданными по всему уровню статичными точками сохранения в эпоху автосейва – довольно смелый шаг.
Да, многократное перемещение по одному и тому же сектору корабля может раздражать, но так система сохранения подталкивает вас не сидеть на одном месте и брать на себя риск. Великолепным решением является и занимающий несколько секунд процесс активации самой точки. Вы вставляете карточку и, прежде чем произойдёт сохранение, ждёте, пока загорится ряд лампочек. Это предотвращает возникновение тех ситуаций, когда игрок сразу сохраняется и просто пробегает уровень, и помогает создать те напряжённые моменты, когда ты понимаешь, что рыщущий неподалёку монстр вот-вот застигнет тебя врасплох. Это те самые моменты, когда ты бубнишь себе под нос: «Давай же, ну же, да раздупляйся ты, чёртова машина!». Прямо как Эллен Рипли, проклинающая бортовой ИИ в конце первого фильма.
Близкий контакт
Лишая игрока компании ксеноморфа в некоторых эпизодах игры, Alien: Isolation удаётся довольно долго сохранять ощущение угрозы с его стороны. В этом ей помогает второй немного недооценённый класс противников – армия андроидов серии «Джо», у которых, конечно же, произошёл сбой в поведении.
В отличие от чужого, андроиды представляют собой несколько иную угрозу. Прежде всего, им всё-таки можно дать опор, правда, для этого придётся изготавливать амуницию, расходуя драгоценные ресурсы. И хоть андроиды намного тупее ксеноморфа, их – бесчисленное множество и они патрулируют локации по чётко установленным маршрутам.
Игра старается жонглировать этими двумя противниками, придавая первой половине сюжета чувство постоянно меняющегося ритма. Но всё же Alien: Isolation слишком затянута. На том, что вы поползаете по вентиляции с чужим и повстречаетесь с лицехватами, культовые атрибуты вселенной, представленные в игре, заканчиваются. А сюжет, тем не менее, продолжается, и катастрофы на «Севастополе», ровно, как и основной цели Аманды Рипли, уже оказывается недостаточно для поддержания динамики до конца игры.
Вдобавок к этому, Alien: Isolation также подчёркивает некоторую ограниченность игр, как средств, способных передать атмосферу кино, в нашем случае – ощущения пряток из первого фильма и романтики звёздного десанта из второго. Атмосфера ужаса этой вселенной не сводится только к ксеноморфу, насколько бы прекрасно он не был продуман. Чужой вселяет в человека телесный ужас. Он пробуждает в нас страх вынашивания паразитов и пугает нас перспективой становления частью репродуктивного цикла другого существа. Да, игра прекрасно воссоздаёт визуальную эстетику и атмосферу оригинальной вселенной, но едва ли следует тому психологическому подходу, который делает Чужого по-настоящему пугающим. В конечном итоге, из ксеноморфа получается просто чудовище. Да, это действительно умное и великолепно анимированное чудовище, но, в то же время, – очередной антагонист с острыми когтями.
Впрочем, додумывать насколько Alien: Isolation могла бы быть лучше – дело неблагодарное. Мы уже видели достаточно отвратительных игр по этой франшизе. После них, переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие. Это удовольствие от игры, которая не только воссоздаёт аудиовизуальную эстетику первого фильма, но и развивает её в нечто большее. И пока мы наблюдаем за сменой поколений графических движков, Alien: Isolation акцентирует важность дизайнерской мысли и художественного оформления. И я не могу себе представить игру по «Чужому», которая сможет её обойти.