Сталкер Саван ожидает своей смены на блок-посту Долга у Дикой Территории. Где-то в баре. Фото в цвете.
Мод прошел - в оценке более чем утвердился.
Многими игроками "Чистое небо" было воспринято прохладно. Пролог оригинальной игры ругали за то, что сталкер из сурвайвл-шутера с элементами ролевой игры, в котором ты исследуешь Зону Отчуждения, превратился в более чем чистокровный шутер, в котором динамики стало больше, простора для исследований и ощущения Зоны как какого-то загадочного места - в разы меньше. Однако мне игра пришлась по нраву, и скажу более - мне она понравилась несколько больше последующего "Зова Припяти".
Босс-вертолет. Ассоциация с "Чистым небом" у меня напросилась во время битвы с ним в "Пути во мгле". Еще ассоциативно мне в голову пришло альтернативное и созвучное название модификации - "жопа в говне".
И мой вариант, мне кажется, куда более подходящий для того, чтобы характеризовать амбиции разработчика и тот результат, в который скатывается игра после спасения напарника.
Я только утверждаюсь в том мнении, что если уж команда разработчиков развалилась после проработки квестов на кордоне, этим игру и стоило бы закончить. Так сказать открытый финал - Саван спас друга и они ушли вглубь Зоны, после их никто не видел. Все.
Финал, кстати, в моде оказался точь-в-точь таким же, каким я его описал после предполагаемого завершения игры на локации "Кордон".
Весьма иронично выходит, по прибытии в Бар мне бармен предлагает пару дней подождать - подумать над предложением. Мол иди - позанимайся чем-то. Но как я уже отмечал в основной части рецензии локация "Бар" - это место, где игра не играется, она страдается! Иначе и не скажешь.
Для игры было выпущено 3 патча. Играя на последнем патче, мне пришлось менять рендер в баре, чтобы игра местами не выдавала 6 кадров из-за банальной неспособности движка обработать столько пустых НПС и такую растянутую локацию и так далее. Почему оптимизацией локации никто не занимался, хотя выпущен финальный патч - неизвестно. Как и неизвестно за что игра находится в топе модов.
Пока я ждал пару дней, я поиграл на расширенной арене. Идея сама по себе неплохая, но зачем она в подобного рода модификации - неизвестно. Но и на арене был вновь вычислен некий комплекс разработчика подобной поделки. Есть вариант состязания - выживания, в котором необходимо выжить какое-то количество времени на арене или убить всех мутантов. Таймер выживания в бою - 10 минут. Таких боев 5 штук, сложность каждого боя повышается. Просто увидев предлагаемый таймер , я сразу плюнул и решил не мучить себя подобным режимом арены. Опять же - на что рассчитывал разработчик - неизвестно. Но это выглядит как наиболее явное растягивание геймплейного времени.
Есть еще задания у местного долговского техника. Вроде бы его звать Азотом. На этих заданиях разработчик пытается разбавить геймплей "новыми механиками" по типу работы с осциллографом, где надо вписывать какие-то данные в приборную панель, что-то там как-то с чем-то разбираться... Какой из этого смысл? У Азота откроется больше путей для модернизации оружия и брони. Нахрена мне это, если я все прокачал еще на кордоне, занеся все 3 набора инструментов местному технику? Может быть Азот как-то дальше участвует в сюжете? Да нет, это все сделано для растягивания времени и галочки о "новых механиках".
Когда я дождался "принятия решения", как любой нормальный человек эти дни просто проспав, Бармен мне дал задание сходить к условному главарю Долга и поговорить с ним. Наверное уже разработчику стало смешно от того, как явно он растягивает пустой сюжет не только по времени, но и буквально по пустому миру игры, в диалоге с Барменом появляется фраза мол "нахрена мне к нему идти, если ты сам можешь с ним связаться!"
И что же нам предлагают делать после разговора с главарем Долга? Правильно: ЖДАТЬ СВОЕЙ СМЕНЫ!
Далее надо идти к заставе Долга у Дикой Территории, от туда идет волна мутантов, которую мы расстреливаем, но в спину по нам прилетает от долговской поддержки и Саван уже в 4-й раз за игру вырубается! Проснувшись в баре, нам поступает задание взять ключ от подземки у какого-то пенсионера, мы собираем для него артефакты в каком-то доме на болоте, он несет бред, далее стреляет в нас, в итоге ключ уже забирается с его трупа.
Лаборатория - подземка - это вновь растянутая кишка-локация с несколькими уровнями, в которой есть пара артефактов (таких же дисбалансных), всякие зомби и агенты какой-то новой выдуманной группировки.
Далее нас ждет Мертвый Город - наиболее разочаровывающая часть игры, наиболее уныло сделанная локация из всех Мертвых Городов во всех модах, что я видел. В мертвом городе срабатывает тот же самый трюк, который сработал при переходе из лабы под кордоном на свалку - Савана окружают и берут врасплох капитан Прайс украинского розлива и Ко. Мое иронизирующее название для мода, наверное, отлично бы описывало то, что в этом случае чувствовал Саван.
И тут начинается местячковый call of duty. Вас ждут много пиу-пиу в плоской локации с кустами и пятиэтажками, предательство, босс-вертолет, и закладывание взрывчатки под БТР и прочий контент категории Г. Я далее даже спойлер дважды покажу, чтобы вам, не дай Боже, в это играть не пришлось.
Если же вас не устраивает абсолютно логически верная концовка с пулей во лбу из дезерт игла, вы можете всех их просто перестрелять и сбежать с баблом к вашему балаболу-напарнику. Тогда игра подведет итог, описываемый мною в начале и который мог быть, если бы игра закончилась еще на Кордоне.
З. Ы.
История Прибоя во всех аспектах превосходит эту переоцененную поделку