Сестра "Безмолвия"
Проект - Арена Нового Мира (https://vk.com/projectaonw)
Художник - Ярослав Ярош (https://vk.com/mar8in)
Проект - Арена Нового Мира (https://vk.com/projectaonw)
Художник - Ярослав Ярош (https://vk.com/mar8in)
Поддержите разработчиков - страница игры на UEDC 2020
Если статья понравится, будем благодарны за лайк на странице проекта. Там уже есть билд.
Слэшер-платформер Demon Skin прошел нелегкий путь длиной в 6 лет. За это время произошло немало: переход из 2D в 3D, смена движка, ребрендинг каждые два года, две неудачные краудфандинговые кампании, бесконечные смены состава команды… Несмотря на трудности, основатель проекта и по совместительству геймдизайнер Денис Листов не отказался от своей идеи и верит, что его игра будет интересна людям. Подав заявку на конкурс, он решил поделиться историей разработки и рассказать о своей заветной мечте, ради которой он в свое время не пожалел ни денег, ни времени, а в отдельные моменты даже рисковал собственным здоровьем.
Поиск единомышленников и первые контакты с инвесторами.
Все началось в 2014 году. Именно тогда Денису пришла в голову мысль сделать игру, которая воплотила бы все его задумки на экране монитора. Так как его деятельность не была связана с разработкой, он принял решение всему научиться сам. Программирование, анимация, графика — все это приходилось осваивать в свободное от основной работы время, включая выходные. Через полгода интенсивного обучения Денис понял, что в одиночку задумку не осуществить. Стал мониторить тематические форумы и искать единомышленников, попутно продолжая учиться. Но согласных участвовать в проекте за идею он так и не нашел.
Денис пришел к выводу, что раз энтузиасты не горят желанием присоединиться — нужны профессионалы, которые качественно выполнят его задумки за деньги. Следовательно, необходимо искать финансирование. Он подготовил необходимую документацию, концепты и занялся поисками инвестора. Разослал сотни писем в соцсетях успешным бизнесменам. Игрой заинтересовалась группа состоятельных молодых людей. Они были готовы профинансировать игру, но поставили условие, что Денис должен найти команду для разработки. На переговоры ушло около двух месяцев. За это время нашелся программист, аниматор и художник. А после случилось то, чем в наше время мало кого удивишь, но для новичка в игровой индустрии оказалось шоком.
Денис Листов: "Мне позвонили и сказали: “Ну вот, теперь у тебя есть команда, молодец. А мы еще раз посовещались и решили, что пока не хотим инвестировать.” Я очень удивился, ведь все это время мы позитивно общались, и казалось, что они согласятся. Можно было поседеть от расстройства…"
“Столько сил вложено, а ничего не выходит”
Так как попытка получить нужную сумму от инвесторов потерпела фиаско, Денис взял кредит, чтобы с него платить зарплату уже собранной команде и двигаться дальше. Он надеялся, что когда появятся первые серьезные результаты разработки, будет гораздо проще найти финансирование. К сожалению, на этой стадии особого прогресса не наблюдалось. Некоторые специалисты не всегда понимали ТЗ, которые ставил перед ними Денис и делали по-своему. Как итог — многочисленные переделки, которые затормаживали процесс. С другой стороны, именно на этом этапе выяснилось, что игру нужно переводить в 3D формат из-за очень большого кол-во анимаций на каждом персонаже: полигональную модель можно развернуть как угодно и не нужно рисовать каждый кадр, а значит сокращается время производства, так как некоторые анимации можно уже готовые брать.
Денис не прекращал попыток найти инвестора. У игры уже был в наличии ранний прототип под названием The Forging Destiny Hrof. В качестве эксперимента была запущена кампания на Boomstarter.
Геймдизайнер не питал особых надежд насчет этой площадки, но тестировать механику краудфандинга пришлось бы в любом случае. В итоге проект собрал всего 18 000 руб из заявленного миллиона. Но был и положительный момент: игрой заинтересовался инвестор и согласился помочь, но бюджет пришлось урезать. Так как это был единственный на тот момент вариант, чтобы продолжить работу над игрой, пришлось согласиться. В результате был собран первый билд и сделано множество моделей, большая часть которых используется в игре до сих пор. Но время шло, из-за ограниченного бюджета выплачивать полноценную зарплату сотрудникам было невозможно, не говоря уже о расширении штата. Когда деньги инвестора были исчерпаны, коллектив распался. Никто не верил, что проект может действительно когда-то выйти.
Денис Листов: "Все сотрудники твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. Но мне потребуется несколько лет, чтобы выйти на уровень выше среднего в этих специализациях, так как конкретно эта игра задает именно такую планку. И это явно не 3-4 года. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра."
Тем временем, страница игры в VK стала набирать популярность. Люди видели, что несмотря на все невзгоды, Денис не опустил руки и продолжает работать. Некоторые участники сообщества изъявили желание принять участие в проекте на полном энтузиазме. Так к команде присоединился дизайнер, аниматор и программист. Переосмыслился геймплей, сюжет, персонажи и игра стала называться A.S.H. (About Savior Hunter).
Еще две версии персонажа. Из-за технических моментов выбрали правого.
Казалось, на новом этапе все наладится, но проблем не убавлялось. Управлять коллективом, который работает за идею, оказалось непросто. У людей нет обязательств, а значит, они запросто могут отказаться что-то переделать, если их мнение не совпадает с видением геймдизайнера. Более того, добровольцы всегда могут покинуть проект без объяснения причин, если им что-то не понравится: всегда есть оплачиваемые альтернативы.
В погоне за мечтой Денис нередко прибегал к отчаянным решениям. В разработке был период, когда движения персонажей нужно было сделать более живыми. Видя это, геймдизайнер решил прибегнуть к услугам мокап студии. Удовольствие не из дешевых, пришлось продать машину. Первый удаленный заказ на анимацию в московской студии вышел комом. И хотя геймдизайнер демонстрировал исполнителям на видео каждое движение персонажей, позже выяснилось, что их даже не смотрели. Он решился на вторую попытку, но на этот раз собирался лично приехать из Архангельска в Москву, снять студию на день, облачиться в костюм с датчиками и изобразить все необходимые движения на камеру. Согласовал дату съемок со студией и начал готовиться. Даже репетировал с палкой движения перед зеркалом. Казалось, что все продумано до мелочей…
Денис Листов: "У меня никогда такого в жизни не было. После домашних репетиций я потянул мышцу на ноге так, что не мог двигаться. В больнице мне сказали, что я восстановлюсь через полторы недели. А съемки должны состояться через 2 дня. Перенести уже нельзя, так как студия забронирована и билеты в Москву куплены. Решил ехать. Превозмогая боль, кое-как дошел до поезда. Помогло обезболивающее и в назначенный день я все же через боль смог ходить. В процессе съемок (5 часов на ногах) боль стало невозможно терпеть , но все запланированные анимации удалось доделать. Все движения получились так, как задумывались, но это было только на видео. Когда их надевали на персонажа, что-то было не то.... В итоге, над анимациями пришлось изрядно поработать и долго их вычищать, но мы всё равно не добились нужного результата."
Спустя какое-то время Денис принял решение вновь попробовать краудфандинг и на этот раз разместить проект на Kickstarter. Из-за недостатка пиара кампания в очередной раз провалилась (хотя в этот раз удалось собрать уже 70 000 руб), а команда разбежалась, не видя перспектив. И снова основатель решил заняться поиском финансирования. Казалось, что во второй раз на грабли наступить невозможно... Новый инвестор после трех месяцев переговоров согласился поддержать проект с условием, что разработчик найдет сразу и команду, и издателя. Второе условие было фактически невыполнимым, так как прототип все еще был сырой и вряд ли бы нашелся паблишер, который поверил бы в него. Каким-то чудом все требования удалось выполнить. Издатель переговорил с новым штатом команды, все были настроены серьезно и ждали совершения сделки. Через неделю Денис получил письмо, в котором инвестор проинформировал, что принял решение взять другие проекты.
Денис Листов: "В какой-то момент на меня уже начала наседать семья, чтобы я забыл об этом проекте. Ведь столько сил вложено, а ничего не выходит. Который год все разваливается в определенный момент, а прогресс в разработке минимальный. Да, какое-то продвижение есть, но этого недостаточно. Я начал понимать, что инвесторов что-то отталкивает. А значит, нужно найти с ними больше точек соприкосновения…"
Когда упорство все же побеждает
Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью.
А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.
Что же получилось в итоге?
Билд, который Денис отправил на DevGAMM Online, а затем и на UEDC-2020 — колоссальная работа, над которой коллектив трудился в течение полугода. Изменился сюжет, главный герой, а сам проект получил название Demon Skin.
Главный персонаж игры — Рой — состоит в Ордене Странников. Их основная задача — путешествовать по мирам и уничтожать зло. Во время такого похода он погнался за слугами враждебной фракции Хаоса. Но какая-то неведомая сила призывает врагов в портал, и Рой следует за ними.
После телепортации странник понимает, что оказывается в поселении, охваченном огнем: адепты трех зловещих фракций сражаются между собой, а люди в этой войне — просто пушечное мясо. Внимание Роя привлекает некий кристалл, который пытаются пробудить во время этой бойни с помощью жертвоприношений. Странник не понимает смысла ритуала, но осознает, что кристалл — главный источник зла. Так как полчища злодеев ему не убить, возможно, стоит пробраться к алтарю и уничтожить артефакт? Когда Рой разбивает кристалл, происходит кульминация ритуала, и луч с неба проходит сквозь главного героя. После этого происходит мощный взрыв, который уничтожает все живое. Когда Рой очнулся, он уже не был прежним. Из-за луча он утратил свой человеческий облик и потерял память. В этот момент из портала появляется неизвестный и забирает кристалл. Несмотря на то, что Рой ничего не помнит, разум у него остался. Обессиленный, но все еще живой, он отправляется в путь, чтобы найти артефакт и вернуть его на место.
Это уже третья версия рисованного ролика за 4 года.
Demon Skin представляет собой 3D платформер с элементами RPG, где основной акцент делается на melee-бои. В качестве основного референса геймдизайнер ориентируется на Severance: Blade of Darkness. Игре почти 20 лет, и о ней мало кто помнит. Но Денис до сих пор считает, что в этой игре была лучшая система ближнего боя.
Денис Листов: "В Severance: Blade of Darkness был один жирный минус: слишком высокий порог вхождения. Новая и поначалу сложная механика, агрессивные противники — точно не для казуалов. Люди просто не могли разобраться, как в нее играть. Возможно, она просто вышла не в свое время. Я решил создать игру со схожей атмосферой, перевел в платформер и добавил своих идей."
Как и чем убивают в Demon Skin
У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.
Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.
Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.
С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.
Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.
В билде уже есть этот удар, у него интересный звук.
Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.
Когда противник — не просто набор полигонов и анимаций.
Враги в Demon Skin представляют особый интерес. Так как Денис придерживается канонов средневекового фэнтези, в игре будут встречаться нежити, вурдалаки, некроманты, дворфы, механические големы и представители фауны. Интересно, что противники поделены по фракциям и нередко будут воевать между собой. Например, Дергер (дворф) враждебно настроен к нежити и насекомым, но не будет драться с механическим големом, так как это его творение. Также и не все животные смогут ужиться друг с другом: богомол нападет на паука, если встретит его на своем пути. Игроку придется сделать выбор, как поступить в такой ситуации.
Денис Листов: "Здесь каждый сам за себя. Например, игрок перейдет на следующую локацию, а там три дворфа сражаются против огромного богомола. В этот момент вступать в бой невыгодно: проще понаблюдать со стороны и решить, стоит вмешиваться, или нет. Так или иначе, придется пройти этот этап. Можно ударить и с помощью переката убежать от врага, но тогда игрок пропустит много экспы. А фарм опыта ограничен, так как на локациях расставлено определенное количество врагов."
Каждому противнику присуще свое поведение. Зомби и скелеты уже мертвы, поэтому просто идут вперед. Вурдалаки и оборотни хитрее: они выбирают момент для атаки. Дворф в бою может воспользоваться эвейдом игрока и выпить исцеляющее зелье, или, наоборот, выбить зелье из рук героя, чтобы тот не смог отхилиться. Завидев героя, враг может принять боевую стойку и даст понять, что с ним шутки плохи. Если это насекомое — зароется под землю или убежит из поля зрения, чтобы атаковать сверху или с противоположной стороны. Подобные детали требуют от игрока более вдумчивого подхода к энкаунтерам и избавляют от монотонных стычек. Следовательно, игра не даст заскучать, а игрок получит удовольствие от боя.
Боссов как таковых в игре нет. Геймдизайнер считает, что определение "сильный персонаж" наиболее точно в рамках геймплея Demon Skin. Как правило, бой с боссом происходит на определенной логической точке уровня. В Demon Skin появление сильных персонажей не зависит от какого-то определенного этапа: их наличие на локации обусловлено только сюжетом, поэтому с ними можно столкнуться и в середине прохождения. Возможно, по аналогии с боссами в других играх, игрок повстречает сильных персонажей и в конце уровня, но только из-за того, что там возникнет определенный сюжетный поворот.
Когда окружение оживает.
Во время прохождения игрок не просто перемещается по статичным локациям из одной точки в другую, как это часто бывает в платформерах. Так в билде, пока Рой бежит по ледяной пещере, на заднем фоне герой видит, как один гигантский голем отрывает голову другому и швыряет ее в сторону. В дальнейшем, голова встретится игроку, и у него есть выбор: пройти мимо, или разбить, чтобы забрать с нее лут.
Будет ситуация, когда героя окружат со всех сторон скелеты, и пока игрок пытается с ними справиться, из глубины леса появляется древень, который помогает зачистить локацию, и помогает герою залезть на уступ. А когда игроку покажется, что опасность миновала, злобный маг прочитает заклинание, после чего с неба упадет метеорит, и вызовет снежную лавину. Подобные ивенты будут происходить на протяжении всей игры. Это помогает оживить геймплей и сделать игру более непредсказуемой. Планируется три сюжетных локации: зимняя, подземелье и лесная. Они созданы по схемам, которые основатель проекта нарисовал еще в 2016 году. Денис регулярно созванивался с левел-дизайнером и по нескольку часов обсуждал каждую деталь, чтобы полностью передать замысел. А специалист, в свою очередь, сам находит референсы и согласовывает их с геймдизайнером.
Планы на будущее
Несмотря на то, что за полгода студии удалось добиться впечатляющих результатов, остались задачи, которые необходимо решить за короткий срок. Помимо сборки третьей локации, AI противников и анимация все еще нуждаются в доработке: врагов требуется "оживить", чтобы у них было свое поведение и тактика боя, описанная выше.
Также необходимо доработать дополнения в интерфейсе, которые по мнению разработчиков улучшат игру в разы. Как только команда разберется с этими основными задачами, они сосредоточатся на улучшении визуальных эффектов артефактного оружия. Они должны быть необычайно зрелищными.
Из глобальных планов, в перспективе рассматривается мультиплеер. Он будет реализован в виде рейтинговых PVP-схваток, где можно стать лучшим бойцом в мире, стране, или у себя в городе. В перспективе планируется и кооперативный режим, где два игрока будут сражаться бок о бок против полчищ врагов на специально сделанных для этого картах. Но все сетевые режимы добавят уже после релиза игры, так как на это требуется больше времени.
Омрачает ситуацию то, что этого самого времени остается не так много. Деньги, выделенные инвестором, заканчиваются уже в июле. Это значит, что команду профессионалов будет не на что содержать. Основатель проекта не хочет расставаться с коллективом, но понимает, что работникам тоже нужно на что-то жить. Сценарий не из лучших, тем более, что Денис считает, что у него работают отличные специалисты, и в перспективе с Ludus Future можно создать еще немало игр. Команде требуется еще 3 месяца на доработку и уже можно будет выставить на продажу, а потом со временем выпускать к ней обновления. Менять график разработки Денис больше не может, так как договор, накладывающий определенные обязательства, давно подписан, и его невыполнение грозит серьезными санкциями. Продажей машины в этом случае уже не отделаться.
Последние месяцы Денис активно ищет издателя, чтобы профинансировать необходимое время для разработки и найти мощную маркетинговую поддержку. Узнав на конференции DevGAMM, что конкурс UEDC-2020 начал прием работ, он решил подать заявку, в надежде, что это поможет получить проекту дополнительное освещение.
Пример Demon Skin интересен тем, игра фактически делается "под заказ". Но не стоит думать, что основатель ориентируется исключительно на свое видение проекта. В группе сообщества Денис регулярно советуется с потенциальными игроками по поводу тех или иных аспектов, ведь все эти годы игра создавалась именно для них.
Проект - Арена Нового Мира (https://vk.com/projectaonw?w=wall-151129656_117)
Художник - Александр Глушков (https://vk.com/alexander___glushkov)
Доброго времени суток. Pikabu!
А вы знали как создаются игровые трейлеры? В данной статье, на примере нашего ролика я хотел бы поэтапно рассказать, как всё создавалось, с раскадровкой, концепт артами и прочими пряниками, так жё каких усилий стоит даже небольшой ролик.
Я лидер небольшой команды разработчиков WeaversTeam и мы работаем над проектом, ролик к которому вы можете видеть выше и на создания которого у нас ушло 9 месяцев. Я сам начинал проект без каких либо знаний в коде, так что если вы как и я не знаете ничего вплане кода не переживайте, это не сильная помеха. А теперь давайте разберём как всё это было сделано.
Здесь я не буду разбирать и указывать ошибки которые могут возникнуть в техническом плане, так как поверьте их покраней мере в нашем было на несколько десятков страниц и они по большей части индивидуальны для каждого проекта, так как среди опрошенных мной разработчиков. ошибки были иного плана.
Давайте представим что у Вас "на руках" уже есть команда разработчиков. небольшая, но среди низ есть уже и люди умеющие работать с анимациями, моделями, звуком и кодом, а так же игровой движок.
С чего же тогда нужно начать?
Первое, это то, как сама будет выглядеть и что она будет из себя представлять. Тут стоит исходить из трёх параметров:
1. Интерес, который вызовет трейлер у зрителя.
2. Трудность создания, ведь чем круче выглядит сцене. тем больше она будет требовать времени на создание и тем труднее сделать. Я советую в данном случае браться за что-то интригующая со зрительной/сюжетной составляющей.
3.Время самого ролика. У нас это аж 13-минут, но как правило ролик(особенно первый) не должен длиться дольше пары минут, чтобы собрать максимальное кол-во просмотров. Однако если вы как и мы, хотите получить максимальный фидбек конкретно по проекту и его задумки путём трейлера(как мы), то время тут не помеха.
И вот вы определились с тематикой, какой отрывок из игры/сюжета взять, подробно расписали сцену, но что делать дальше. сразу переходить к её воссозданию?
Пока всё ещё нет, да подробно описание это хорошо, но без зрительной картинке работать весьма трудно. Здесь вам поможет раскадровка. а точнее художник который поможет её нарисовать.
Чтобы художнику было проще. попробуйте нарисовать схематичное расположение все объектов в сцене подкрепляя это референсами из интернета(по похожести).
И тут как бы смешно не выглядел ваш набросок, не переживайте, это всё равно поможет художнику в создании раскадровки.
У меня к примеру схема выглядело вот так:
https://sun9-14.userapi.com/c856028/v856028332/5f57e/EIapkQs...
Так что поверьте, у вас врядли выйдет хуже
А потом он начинает выглядеть вот так:
https://sun9-7.userapi.com/c850020/v850020104/1b0d61/syRcZ3K...
https://sun9-42.userapi.com/c854424/v854424870/62735/Ia42wSo...
https://sun9-7.userapi.com/c850020/v850020104/1b0d61/syRcZ3K...
У Вас есть на руках раскадровка, текст, можно приступать к работе? Да и по всем фронтам разом. Вам нужно собрать материал по каждому персонажу и направить на создание концепта, в это же время вам нужны рефы(референсы) для локаций. Да даже если вы как я создаёте сами эти локации, поверьте рефы Вам ОЧЕНЬ пригодятся.
Далее вам нужно написать документацию для каждого актёра озвучки, где будет хорошо описан характер персонажа. Чем лучше вы сможете передать характер в документе, тем меньше вам будет нужно перезаписывать звук, что будет озвучить актёр.
Вам так же нужны пропсы, пропсы это вкрации объекты для локации. Всё, что можно найти в интернете по бесплатной лицензии, стоит брать. Кто бы Вам что-ни говорил, но если вы хотите что-то сделать, стоит использовать все бесплатные ресурсы по максимому, ибо они экономят ресурсы команды.
Часть концептов:
https://sun9-23.userapi.com/c851524/v851524546/1c47aa/466TcD...
https://sun9-20.userapi.com/c855232/v855232990/55300/UIpCUkm...
И вот у Вас есть ворох документации концепты рефы на все случаи жизни и это всё добро нужно воплощать в жизнь. Все концепты направляются с вашими рекомендациями моделерам на их воссоздание, ландшафтники берутся за локации, а актёры за озвучку.
Стоит так же помнить. что вам нужна музыка и звуковые эффекты, которые должны делаться либо паралельно остальному рабочему процессу. ориентируюсь на динамику сцену через текст, либо уже после монтажа самой сцены.
И да. с самых первых этапов, важно, чтобы кодер уже начинал работу по тем геймплейным моментам, что будут в трейлере(если они будут).
Теперь к игровым моделям. После того как модели будут сделаны, их необходимо будет протестировать сначало на движке, а затем направить на риг и скин(создание скелета для анимация), и если с сеткой всё в порядке, то модели идут сначало к ригерам, а потом и к аниматорам на создание анимаций.
Так же. желательно найти/сделать все необходимые игровые эффекты. Найти всё врятли получится. но часть думаю да.
Давайте представим, что у Вас готовы уже все модели, все анимации, локации, весь звук и даже с эффектами всё хорошо. Теперь нужно протестировать все элементы в движке и начать ставить камеру.
В зависимости от движка есть разного рода ультилиты, которые могут в этом плане помочь. Если вы используете UE4 то Вам очень поможет в этом плане, врождённая функция Sequenser.
А так же разного рода гайды по том как камеру лучше ставить. От себя могу порекомендовать, если будете пользоваться секвенцией, обязательно смотрите все сцены через график и чем ровнее там будет линия, тем плавнее будут ощущения от самой камеры, особенно это чувствуется на разного рода пролётах.
После того как камера была поставлена, нужно ещё сделать две важные вещи, отладить весь звук подстать происходящему на сцене, а так же отснять весь материал.
После чего всё это добро идёт на монтаж.
Где весь материал склеивается, да проходит стадию последней обработки.
И казалось бы, обычный творческий процесс из множество составляющих.
Но тут есть одно но. абсолютно на каждом этапе будет возникать ворох проблем тормозящих процесс.
Концепты будут проходить далеко не без правок, сетка на модели иметь один-два косяка, риг иметь нехватку некоторых костей/блэндшейпов, движок вылетать а люди бросать работу на пол пути. Будут постоянные нехватки у команды по времени и нужно будет искать новых людей а так же заменять тех, кто бросил свою работу. Самое важное при всё при этом, не паниковать и не сдаваться.
Трудностей в создании подобного, всегда бывает непомерное множество и если вы захотите создать свой трейлер, Вам стоит быть к ним готовым.
Если пропадёт или не найдётся ригер, не переживайте, всегда есть авториг, да малофункционален, но лучше, чем ничего:
Если нехватает пропсов, есть миксер и его бесплатная библиотека сканов:
А так же библиотека анреала.
(Если вы работаете на нём).
А так же всегда можно создатить что-то самому по гайду, даже в той области в которой вы ничего не понимаете. Да качество может пострадать. но если не будет иного выхода, это тоже хороший вариант.
Главное, не бросайте руки и продолжайте работу не смотря ни на что!
Это достаточно короткая статья, но в ней я хотел бы отразить многограность процесса создания ролика. даже при наличии команды и наработок по проекту.
Если вы хотели бы посмотреть на полную раскадровку и описание сцены, то есть ещё отдельный материал выложенный в данной статье:
https://vk.com/@projectaonw-pervaya-scena-nebesnyi-gorod
А я хочу отдельно поблагодарить Вас, за Ваше время и прочтение, хорошего Вам дня!
Доброго времени суток, Pikabu!
Я основатель проекта "Арена Нового Мира", выше предоставлен наш первый анонсирующий ролик, показывающий небольшой отрывок из истории и игрового геймплея:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=31&v=5ar8MKA...
Приятного просмотра! Надеюсь вам понравится ролик.
Занозистая трэш-бригада из Бразилии, родом из одного из муниципалитетов штата Сан-Паулу. Уже давно за этим штатом тянется тяжелая и очень тяжелая слава местности, где рождаются звезды экстремальной музыки. А как проверил, навел справки, так и сам ***, оказывается, вы не поверите, оттуда вышли более двух тысяч групп.
Думается, часть изначально исполняла там тяжеляк, а часть - после успеха Сепультуры, других международно известных команд. Это, знаете, вдохновляет.
SLASHER получил путевку в жизнь в 2008 году, музыканты сделали два сингла, ЕР, и два полноформата 2011 и 2014 года. Крайний из которых недавно переиздал лейбл GS Productions. Кстати, характерный пример, в качестве одной из промо-акций после выпуска полноформата Katharsis SLASHER был проинтервьюирован Андреасом Киссером (кто это?) на радио 89,1 FM (надо покрутить приемник)).
Материал был продюсирован на Antfarm Studio, в Дании. Кем? Его зовут Tue Madsen, ранее работал с THE HAUNTED, DARK TRANQUILITY, KATAKLYSM, другими толковыми группами. Как вы поняли, команда вложила в этот альбом кучу средств, дабы получить на выходе продукт международного уровня. Надеюсь, история в ролике, это НЕ история, как были получены бабки на студию)
К слову, издающий лейбл выразился так - Thrash. Groove, и я думаю, что это правильное понимание сути дела. А главное понимание направления движения того чумового паровоза, что несется по дорожкам диска Katharsis.
И впрямь, как включаешь компакт, сразу видно фирменное гитарное звучание, тяжелые медленные риффы проваливаются сквозь пол... немного терпения и на слушателя выезжает тот бронепоезд с пушками изо всех бойниц. Бежать сломя голову! Все стреляет и дымит порохом изо всех сил. Грувисто заворачивая фразу, четко ставя акцент, ладно заряжая пулеметы и ритм-секцию.
Пять человек сфотографировались на развороте буклета, два гитариста, остальное - как положено, это я к тому, что струнно альбом весьма отработан, зацепист и забоен. Соло-работа не напыщена, но впечатляет серьезностью и вязкостью, когда просто прилипаешь к альбому... Продюсер прописал гитары, как будто пламя пышет из люка подбитого танка.
Вокалист поет в двух основных харшевых позициях — выше, ниже, кое-где как кажется композер заказал двухслойный вокал, для более полного впечатления оголтелости.
Хит альбома - Jamais me Entregar - трэш-дэт боевик, которым бригада взрывала (уверен!) концертные площадки Бразилии и окрестностей. Ближе к мидтемпо, грозный, боевой, самое то для хэд-бенгинга, с сильным тракторным драйвом. Вам понравится! Гитаристы — просто короли!
В конце диска расположился кавер Suffocated (Mosh cover). Mosh - хэви-металлюги - земляки. Хэви-метальный эпик исполнен и доведен до дэтового режима.
Мне понравился в традиционном ключе решенный буклет, где много тэнксов, где можно почитать различную инфу.
Смотрите ролик, это небольшая криминальная драма) с мордобоем и картами.
В процессе работы не уставала поражаться мастерству скульптора, который создавал эту куклу. Сейчас такое редко встретишь, графоний кругом :D Хотя там тоже мастерство.
Самым сложным в работе было добиться резиновости кожи я лепила из ливин долл, наверное в следующий раз попробую цернит. Эффекта резины удалось частично добиться на этапе росписи, втирая в полимерку перламутровые пигменты. На фото не особенно заметно, увы.
Шрамы сначала тонировала сухой художественной пастелью по сырой глине. Пастель в процессе обжига впиталась в глину и немного "расползлась" по ней. А после обжига проливала разведенным в молоко акрилом. Таким образом удалось добиться эффекта воспаленной кожи, как в оригинале.
Не сразу заметила, что частично раны Чаки сшиты, а частично закреплены степлером. Клоки волос на правом виске тоже закреплены скобами =)
Было довольно забавно сначала вылепить симметричное лицо, а потом искажать черты и добиваться асимметрии глаз и рта. Рука не поднималась портить симпатичную куколку =)
Еще любопытно, что линия роста волос у Чаки именно кукольная, шапочкой с четким контуром и растет далеко от висков. У настоящих детей напротив линия роста волос в височной части доходит до бровей.
Кружка керамика, материал запекаемая полимерная глина, клей - термостойкая холодная сварка. Тонировка и роспись закреплены лаками для полимерных глин.
Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.
Здесь можно увидеть геймплейный трейлер
- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be
Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).
Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!