Пикабу
Всё отношение Пикабу в к новичкам .
Всё отношение Пикабу в к новичкам .
Всем привет, меня зовут Александр и это первый пост на Пикабу. Рассказывать в нём и последующих буду о том, как идёт процесс разработки первой игры под названием Just Odd Parking Again (сокращённо J.O.P.A). Но вначале считаю нужным познакомиться, ну или хотя бы рассказать чуть-чуть о себе, чтобы сложилась картина того, почему игра до сих пор не в ТОПах Steam и почему она, в принципе, ещё не вышла.
Немного о себе...
По образованию я учитель истории и обществознания, работаю по специальности уже более 6 лет (если суммарно взять стаж). Но параллельно с этим меня всегда привлекали компьютерные технологии и всё, что с ними связано. Задумываясь сейчас, когда за плечами 30 годков, ловлю себя на мысли, что всё же надо было идти в сферу IT, а не в педагогику. Но с другой стороны никогда не поздно же, верно? У меня имеется небольшой опыт работы и в информационной сфере: немного разработки сайтов, немного сборки ПК, немного работы с ОС, чутка программирования. В общем ото всюду понемногу. Вдобавок несколько лет занимался копирайтингом, рерайтингом и написанием рассказов. Короче солянка и окрошка во мне бурлит знатная.
По пути в новички геймдева
Началось всё с Python. Я решил сменить сферу профессиональной деятельности, выбрал этот ЯП и стал его изучать. Параллельно с курсами от одной из школ (какая говорить не буду) разрабатывал свой проект в сфере образования, так как считаю, что лучше всего изучаешь что-то непосредственно на практике. Проект находится на стадии запуска и чтобы не перегорать над ним решил попробовать сделать игру. Некий челлендж - а смогу ли.. Так началась моя история.
А не сделать ли мне мобильную игру?
Отправной точкой моего пути в геймдев стало 20 июля (4 дня до моего 30-летия), когда на странице в ВК был опубликован следующий пост.
Как видно из поста, решил начать с мобильной разработки. Тогда это казалось самым простым решением (спойлер: Я ОШИБАЛСЯ). Не строил себе иллюзий так как понимал, что всё будет не просто так и придётся ломать голову над элементарными вещами. К счастью в то время находился в отпуске, потому свободного времени хоть отбавляй. В этот же день родилась идея и концепция игры.
В управлении игрока машина, его задача припарковать её в нужное место на экране. По мере продвижения к цели встречаются препятствия в виде запретных мест на поле, других автомобилей и пешеходов. За каждое успешное прохождение уровня игрок получает условные баллы, за столкновения к запрещенными предметами - баллы снимаются. Баллы - это игровая валюта, на которую игрок может апгрейдить своё авто (например, приобрести сигнал, который распугивает пешеходов или кратковременный автопарковщик, действующий на небольшом расстоянии от места парковки).
Концепт был представлен эскизом, сделанным на листке бумаги из блокнота. Сразу скажу, что художественными способностями не обладаю, с восприятием оттенков цветов вообще проблема, так как для меня имеется в наличии условный спектр радуги (Каждый Охотник Желает Знать Где Сидит Фазан).
Как видим, название выбрал простое - Just Parking. В качестве среды разработки был выбран Godot Engine и вот так тогда для себя я определил почему именно этот инструмент.
Это открытый кроссплатформенный 2D и 3D игровой движок, он разрабатывается сообществом и на данный момент набирает популярность. Он полностью бесплатен, а функционала вполне хватит на первую игру. Помимо Godot планирую использовать графический редактор GIMP, Krita (растровая и векторная графика). Это тоже open-source программы, потому за их использование никто ничего не попросит.
Через 4 дня разработки я ушёл праздновать юбилей и вот что имелось в ночь с 23 на 24 июля.
Казалось бы немного, но тогда для меня это было сродни открытию Америки (я ведь тогда не знал, что меня ждёт впереди). С радостью бы показал видео того, что получилось, но насколько помню это грозит пермачём, так как мой аккаунт создан только сегодня.
Меня выключило из жизни на 4 дня, и лишь 28 числа я вновь вернулся к игре, оказавшись дома возле любимого ПК. Но тут меня ждало разочарование.
В этот же день со мной связался человек, который проживал в одном со мной городе и уже профессионально занимался разработкой игр, имел опубликованные платные проекты. Он работал на Unreal Engine и по совокупности причин всех я решил, что лучше перебираться на него. Сказано - сделано и уже в этот же день было готово главное меню.
На следующий день началась борьба за модель автомобиля. Все модельки я делал в Blender по туториалам из Youtube. Но проблема их была в том, что крайне редко попадались уроки, в которых буквально за ручку проводили от момента создания модели к настройке её в UE4. Потому модель главного персонажа (автомобиля) претерпевала всяческие метаморфозы. Покажу лишь основные две.
В равной степени оба варианта не хотели трогаться с места. Спас меня блогер под ником Continue Break (вроде правильно написал), который создал прям цельный плейлист, где создавал модель, потом выводил её в Unreal и настраивал. Благодаря чему появилась готовая и вполне такая себе неплохая модель авто.
Настройка движения не составила особых сложностей, потому после того, как ласточка ожила, решил начать наполнять окружение уровня. Помог в этом опять таки Blender и небольшой плагин к нему, который генерировал здания и позволял их настраивать.
Таким образом, к 4 августа я подошёл с тем, что была готова модель автомобиля, создано окружение, подготовлены монетки, которые нужно будет собирать для получения очков.
Дело оставалось за малым - настроить сенсорное управление и реализовать завершение уровня. И действительно к концу 12 августа я продемонстрировал в паблике игры очень (на мой взгляд) перспективные кадры.
Сидя ночью перед монитором подумал о том, что пора бы вывести то что есть в apk файл и попробовать установить на реальное устройство. И тут началось... На смартфоне вообще ничего не работало, на планшете что-то было, но при этом камера жутко тряслась в момент езды по уровням. Потому следующие дни я убил на поиск решения. Но решение так и не было найдено, потому 18 августа (за два дня до наступления месяца с начала моего испытания разработкой) я запостил сообщение со следующим заголовком.
Подведём итоги
Спустя месяц разработки я сменил игровой движок, научился многим интересным аспектам разработки в них и пришёл к выводу, что в мобильную разработку лучше не соваться. О причинах, которые побудили меня перейти на ПК в качестве платформы игры я расскажу в следующем посте. Думаю, что для первого раза данного длиннотекста и многобуква вполне достаточно.
Буду рад вашим комментариям!
Просто захотелось поделиться своей работой :)
Звезда, краски Acrylic, декаль из другого набора автомобилей этой же серии.
Никакой исторической привязки, просто так.
Жду критику, тапки, пинки и пр.
Всем хорошего времени суток.
P.s. за свои деньги набор хороший, поклеил за 1 вечер *но БА-3 от той же звезды намного лучше, но о нем позже*
Недавно на Пикабу и хотел узнать что тут интересного и что нужно сделать, чтобы полностью насладиться таким общением.
Здравствуйте, пикабушники, это мой первый пост, не судите строго.
Я хочу начать создавать видеоигры, посоветуйте новичку: с чего начать?
Привет, Пикабу!
Ну....пока у меня нет идей для постов, так что давайте познакомимся (/◕ヮ◕)/
Я Илья, мою "фотку" можете видеть снизу, рисовал сам, планирую стать веб-дизайнером.
┊ ┊ ┊ ┊ ┊
┊ ┊ ✫ ˚♡ ⋆。
┊ ☪︎⋆
⊹
┊ . ˚
✧
У меня так же есть шиншиллка, попугайка и 2 котика ᶘᵒᴥᵒᶅ
Сфоткать животинок не могу, ибо камера плохая ¯\_(ツ)_/¯
Что-ж, приятного вечера (^o^)
╔══╗
╚╗╔╝
╔╝(¯`v´¯)
╚══`.¸.´Pikabu
▁ ▂ ▃ ▄ ▅ ▆ ▇ █ ▉ █ ▇ ▆ ▅ ▄ ▃ ▂ ▁
Для начала оговорюсь. Не хочу какой-то персонализации, поэтому не буду говорить в какой компании я работаю ибо это не суть важно. Мобильная связь остаётся мобильной связью, как ни назови вендора или оператора. Разницы между ними особой нет и большинство моих коллег успели поработать практически во всех)
Писать буду доступным языком, поэтому всех кто в теме, прошу не выёживаться за отсутствие терминологии.🤗
И так. Сотовая связь, она же мобильная. Почему мобильная - понятно, потому что не стационарная. А почему сотовая? Всё просто, представьте схематично пчелиные соты. Так вот, центром каждой соты будет базовая станция, а её грани буду являться границами её зоны действия и соседнюю зону действия другой базовой станции. Разумеется схематично.
Этот рисунок очень удачно показывает простую вещь. У каких-то граней соседств (прошу запомнить это слово, оно имеет больше значение) больше, а у каких-то меньше.
Одной из ключевых особенностей сотовой связи, является очень строгое соблюдения взаимодействия между станциями, которое позволяет двигаясь, переходить из зоны покрытия одной станции, в зону покрытия другой станции без прерывания и потери сигнала. Это очень важный фактор, который не работает по умолчанию, а конфигурируется на станции в ручном или автоматическом режиме (по ситуации). В разговорной речи мы употребляет слово "соседи" или "соседства". Если в конфигурации станции не окажется необходимых соседств (такое может произойти по разным причинам), то при переходе абонента в зону действия другой базовой станции произойдёт обрыв разговора(drop), что не есть гуд ни для кого. Специально обученные товарищи ежедневно собирают статистику в том числе и по таким проблемам и тредуюб от других обученных товарищей все это фиксить. Так и живём)
Всем спасибо, для первого раза достаточно. Если заинтересуетесь - обязательно продолжу. Это на самом деле интересно и я думаю, что чуть больше понимания для всех не помешает.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
О технической части фотографии без технической части фотографии.
Еще недавно я мучался и не понимал шо это там за фокусные расстояния, светосилы всякие магические, Зумы или Фиксы, а в чем разница, а как это работает, что за страшное слово Байонет такое и дальнейшие круги ада навернутые на камеру. Сейчас, чуть более прокачав свои навыки опишу то, что лично мне помогло осознать что такое фотоаппарат и с чем его едят.
Обо всем по порядку.
Байонет хитровыделанное название резьбы на фотоаппарате, которое подключает твой объектив к твоему (может и не твоему) фотосу. Бывают разными потому что разрабатывали разные компании, в разных странах, с разными историями...
Потому если хочется начать фотографировать сначала узнаешь какой фотоаппарат будешь брать, его фирму и серию, а потом уже и объектив.
Можно конечно быть очень умным и взять объектив не своей системы, но это запарно, надо искать переходники и вообще адок.
Объективы:
У объективов есть два важнейших параметра: светосила и фокусное расстояние.
Не вдаваясь в подробности:
Светосила это то, насколько широко можно открыть дырку для света по названию диафрагма и сколько света попадет внутрь фотоса.
Фокусное расстояние это тот фактор, который говорит насколько далеко он может сфокусироваться.
Те, что ниже 30мм широкоугольные, захватывают много, размазывает кадр
30-70 нормальный (он так и называется) объектив, дает +- картинку что мы видим глазами
Выше 70мм телевик, он фокусит нас на отдельном выделенном объекте. Те самые которые позволят заместо бинокля подглядывать за домами в двух километрах.
1. Ширики до 30мм
2. Нормальные 30-70
3. Телевики от 70 до бесконечно дохера.
Теперь о камерах:
У него есть три параметра, на которые надо взглянуть:
1. Диафрагма
2. Выдержка
3. ISO
1. Диафрагма это дырка, которая регулирует сколько света попадет тебе внутрь на матрицу.
ЧЕМ МЕНЬШЕ ЧИСЛО ДИАФРАГМЫ ТЕМ БОЛЬШЕ СВЕТА БУДЕТ НА ФОТОГРАФИИ
Например 1.8 даст больше света чем 5.6
2. Выдержка это время, которое свет будет попадать на матрицу. Нормальным будет снимать в дневном свете при выдержке в 1/100 секунды
ЧЕМ БОЛЬШЕ ВЫДЕРЖКА ТЕМ БОЛЬШЕ СВЕТА
3. ISO это проработка процессором всей темной материи и антиматерии на фото, которое позваляет вытянуть детали из казалось бы, темных недр
ЧЕМ БОЛЬШЕ ISO ТЕМ ЗНАТНЕЕ ШУМЫ НА ФОТОГРАФИИ И ТЕМ ХУЖЕ ОНА ПО КАЧЕСТВУ
P. S. Не претендую на истину в последней инстанции, могу быть в чем-то не прав, рассказываю то что мне самому пригодилось в самое первое время.