Первая часть тут: Пост-апокалипсис в играх, героизм и Великая Рецессия. Часть 1
Вторая: Пост-апокалипсис в играх, героизм и Великая Рецессия. Часть 2
Утопические Анклавы: Что такое Героизм? Что такое Надежда?
Какие поведенческие модели в этих дистопических мирах изображены героическими и способными повлиять на ситуацию? Хотя эти «утопические анклавы» в историях изображены позитивно, важно анализировать их через критически (именно по этой причине): эти элементы героизма и надежды, фрагменты мечтаний о лучшем мире и модели стойкости сделаны из многословности и порой вводящего в заблуждение идеологического материала. Они могут как отражать и придавать эмоциональный вес прогрессивным позициям, но они так же могут и усиливать консервативные постулаты, регрессивные тенденции или искажать бунтарство (в отношении критико-политического анализа дистопической литературы, подробнее: Мойлан, 2000:
«(иногда дистопии) могут показаться вызовом текущей социальной обстановке, но фактически они воспроизводят ее, идеологически прививая зрителям и читателям противостояние любой форме гнева или действия, загоняя их в те же социальные реалии, которые уничижительно разоблачают».
Мы нашли три важнейших рассуждения о героизме или пост-апокалиптической надежде в видеоиграх, которые мы исследовали с помощью критического подхода, отстаиваемого Мойланом:
1. Пост-апокалиптическая модель ковбоя, которая подчеркивает инвидуализм и семью;
2. Обсуждение точки зрения «назад к природе»
3. Обсуждения, ориентированные на лидеров и ценность эмпатии.
Ковбои пост-апокалипсиса
Многие герои видеоигр - одинокие или ориентированные на семью персонажи, которые не доверяют большим сообществам во время преодоления кризиса. Сюда входят персонажи вроде Джоэля из «The Last of Us», главный герой «Fallout 4» и Коул МакГрат из «Infamous». Все они принадлежат к архетипу «ковбои пост-апокалипсиса», который обсуждает Барбара Гарр. Этот автор рассказывает о романтизации образа героя пост-апокалипсиса как отчаянного ковбоя, который пионерски движется галопом через дикие суровые ненадежные условия, одновременно открывая широкие горизонты индивидуальной свободы и просторы для покорения новых рубежей.
Например, Джоэл, главный герой игры «The Last of Us», начинает как скромный работник, боящийся рисковать, постепенно превращаясь в неутомимого, умного авантюриста и заботливого «отца» со стальным характером. Также главный герой «Fallout 4» - родитель, который ищет похищенного ребенка и в то же время он завоеватель Содружества , пост-апокалиптических Соединенных Штатов, где разворачивается действие игры. Эти персонажи переделаны в героев с помощью их приобретенных или выделенных неолиберальных и патриархальных характеристик, включая лидерские навыки, необычайную способность адаптироваться к изменениям и постоянному появлению новых рисков, доминирующую личность и силу духа, а также выражение власти через силу и агрессивность.
Сюжетная линия «Infamous» интересна в данном смысле, потому что таит в себе сильное внутреннее противоречие. История начинается с Коула, главного героя, скорбящего о том, что он поставил поставил свои и семейные интересы выше возможности спасти человечество. Однако его «искупление» как раз и состоит в одиночестве, в максимизации его индивидуализма для спасения человечества.
«Назад к природе» и «Сделай сам»
Видеоигры вроде «The Last of Us», «Horizon Zero Dawn» и «Everybody’s Gone to the Rapture» имеют значимый экологический подтекст: они идеализируют природу и восстановление природы как путь перестроения общества. Например, «The Last of Us» ассоциирует природу с моментами отдыха и мира, как подчеркивает Наварро-Рэмесал и Фарка с Ладвизз, и в «Everybody’s Gone to the Rapture» действие происходит в Йогтоне, маленьком городе в Английском пригороде, который одновременно является и причиной катастрофы, и является буколичной обстановкой, в который мы можем заглянуть в прошлое для обучения на своих ошибках.
Более того, видеоигры вроде «The Last of Us» и «Fallout 4» предписывает этос «сделай сам». Игровые механики задействуют переработку и изготовление, персонажи/игроки должны научиться делать свои инструменты и целебные ресурсы. Это связано с альтернативной культурой экономики и DIY (DIY: «Do It Yourself» - сделай сам) в последние годы как противопоставление культуре потребления.
Через путешествие игрока/персонажа в Йогтоне, «Everybody’s Gone to the Rapture» мы видим «истории маленького года» из 1950-ых. Эта игра, выпущенная «The Chinese Room», смешивает романтизацию природы со безоговорочными дискурсами «назад в прошлое», с жизнью в маленьких сельскохозяйственных городах, с ценностью «маленьких вещей» и прочим. Эта ностальгическая риторика звучит в «Horizon Zero Dawn», где главный герой - «благородный дикарь», который вырос в горах, в племени Нора, которое в конечном итоге имеет позитивные коннотации, близкие связи с природой и простой деревенский уклад жизни.
В любом случае, природа - особенно сложный символ в пост-апокалиптических нарративах, так как идеи о «возвращении к природе часто играет идеологически амбивалентную роль в них. «Уютные катастрофы» и «истории маленьких городов» в пост-апокалиптических нарративых из 1950-ых, которые Хикс ассоциирует с идеализацией деревенской жизни, может быть рассмотрена как проявление компонента, который делит пополам весь пост-апокалиптический нарратив: соблазны консервативной ностальгии или - в терминологии Баумана - «ретротопия». Возможно, возвращение к природе может быть интерпретировано как прогрессивная тенденция как аспект взгляда в будущее, отмеченного экологизмом, культурой переработки и антипотребительством.
Как мы отмечали ранее, пост-апокалиптические герои вроде Алой («Horizon Zero Dawn») и Фолаутского выжившего одиночки совмещают возвращение к основам и природе с (ре)ассигнованием новых технологий: Фокус Аллоя (устройство дополненной реальности) и «Пип-бой» из «Fallout». Вместе эти игры предлагают пройти по тому пути, который Хикс называет «ретромодернизмом»:
«...Ретромодернизм здесь нечто большее, чем ностальгия; он отражает дальновидную перспективу, которая понимает жизнь без нефти как неизбежное будущее, которое потребует технологических инноваций и новых общественных формаций».
Таким образом пост-апокалиптичные видеоигры отражают определенные напряжения и дилеммы, характерные для современного общества, от продвижения «ретромодернистикой» экологии и коммунитарной утопии или ностальгическим желанием вернуться до «поиска укрытий» в более традиционных/консервативных социальных моделях и образе жизни.
Общественные Лидеры, Эмпатия и Бунтарство
Эмпатия и солидарность являются трансверсальной ценностью в пост-апокалиптичном героизме во многих проанализированных видеоиграх. Например, эмаптия в необходимость создавать общества для выживания является ключевой проблемой в «The Walking Dead» от «TellTale», хотя это часто подвергается давлению из-за драматической напряженности и моральных дилемм. Даже одинокие герои вроде Джоэля из «The Last of Us» и Роста из «Horizon Zero Dawn» создают сильные и эмпатические связи с девушками, которых они сопровождают: Элли и Эллой, соответственно.
В « Everybody’s Gone to the Rapture» игрок/персонаж не старается выжить, скорее они должны исследовать поселение Йогтон, где все жители исчезли в следствие мистического инцидента, и постепенно реконструировать историю о случившемся. В попытках выпутаться из мистических затруднений, игроки постепенно исследуют личные драмы некоторых жителей деревни. Таким образом, геймплей « Everybody’s Gone to the Rapture» является по сути динамикой эмпатии.
Иногда мы находим пост-апокалиптических героев, которые становятся общественными лидерами. «Fallout 4» - интересный случай, хоть и противоречивый. В игре есть сюжетная линия о создании общества выживших и игровые населенные пункты могут иметь разные функции и ньюансы, зависящие от решения игрока о строительстве, стратегии, ролевых или фракционных союзов. Однако официальный стратегический гайд игры сам подсвечивает трансверсальные компоненты управления производительностью и человеческими ресурсами, в которых игрок в конечном итоге действует как «предприниматель».
«Horizon Zero Dawn» изображает Элой как общественного лидера через ее связи с племенем Нора. Она также лидер с мятежным компонентом, с определенным сходством с популярной Китнесс из «Голодных Игр»: они обе (белые) женщины, необычайные охотницы, имеют специальные качества, ведущие к эмансипации угнетенных коллективов. Однако Элой тем не менее мессианская героиня, «избранная» в проекте «Zero Dawn», поэтому коммунитаризм в « Horizon Zero Dawn» (и в «Голодных играх» в том числе, в значительной степени) характеризуется сильными индивидуальными лидерскими качествами и культом личности. Следовательно, дискурс игры нелегко вписывается в идеалы демократии участия и горизонтальной организации современных общественных движений, которые появляются из-за экономического кризиса, например, «Occupy Wall Street» («Захвати Уолл-стрит») и 15-M. Так есть ли нечто похожее на «Захвати Уолл-стрит» и «Мы - 99%» («We are the 99%») в проанализированных нами пост-апокалиптических историях? Ответ на этот вопрос несколько ироничен.
В заключение давайте снова посмотрим на отдельные тренды представлений о зомби, о которых мы говорили: зомби изображаются сочувственно, как в «Plants vs Zombies», и игроки имеют возможность поиграть за них играх вроде «Left 4 Dead». В итоге это связано с более широким культурным течением за последние годы, включая в себя сочувствие зомби, как это было исследовано такими авторами как Бишоп и Остин. Это связано с зомби-комедиями - например, «Зомби по имени Шон» и «Зомби по имени Фидо», с изображенной драматической невозможной любовью между зомби и человеком - например, «Тепло наших тел» - и с лозунгом «Мы - ходячие мертвецы» из известного телесериала и комиксами, с и их культовыми сценами, где персонажи покрывают себя внутренностями зомби. Самое главное, это связано с современным феноменом «зомби-прогулок», в которых группы (преимущественно юных) людей, собираются вместе, одеваются как зомби и ходят по городу вместе. Бишоп и Остин предполагают, что это тренд эмпатии по отношению к зомби как-то связан с прекариатом и рецессией. Этот сигнал - интересное смещение в символизме зомби, в том плане, что зомби превратились из широко используемой аллегории необузданного потребительства в гиперболические жертвы аскетизма и прекариата. По сути в последние годы появились явные признаки семиотического сдвига в политической активности, например, некоторые «зомби-прогулки» были организованы движением «Захвати Уолл-стрит», в которых некоторые участники одевались как зомби, носили футболки со слоганами вроде «Мы - 99%», «Оккупация жива» и «Объединились ради лучшего мира».
Финальное заключение
Мы рассмотрели как пост-апокалиптические видеоигры предлагают пережить нарративный опыт, который метафорически связан с беспокойством и проблемами сегодняшнего общества, и то, что они делают это не столько через выражение монолитных идеологических взглядов, сколько через проекцию общественной напряженности и противоречия. Как было сказано Селестино Делейто, основная цель историй (сюда можно включить и видеоигры) не предлагать решения, а драматизировать конфликты.
Таким образом, «двойная герменевтика» изучения культуры, которая предлагает проанализировать потенциальную артикуляцию консервативных или общественных регрессивных дискурсов и прогрессивных элементов из поп-культуры, является одной из самых интересных жил для наблюдения, с помощью которого можно анализировать дистопические видеоигры, которые часто сочетают в себе критику тревожных дрифтов нашего общества с зарисовками «утопических анклавов».
Однако как показано в этой статье, критический анализ «утопических анклавов» должен быть рассмотрен с особым вниманием: например, в дистопических нарративов видеоигр персонаж, символизирующий восстание и/или борьбу за социальные альтернативы могут также подпитывать/усиливать определенные негативные стереотипы или диссонансы в отношении ключевых повстанческих движений в реальном мире (определенная тенденция к насилию, лидерство, основанное на культе личности, романтизация индивидуализма). В итоге герой, который ассоциируется с идеями возврата к природе и экологическим ценностям, может также двусмысленно или амбивалентно проецировать тенденции к ностальгически-регрессивному взгляду в прошлое. Таким образом представление «утопических анклавов» в дистопических мирах - идеологически тернистая область, но особенно плодотворная для культурного анализа. Это может быть понято как диалог между надеждами, мечтами создателей и анализом методологического скептицизма на фоне противоречий современного мира.