Искусство - это то, что создано человеком и вызывает эмоциональный отклик, не оставляет равнодушным. При этом оно вполне может быть развлекательным, либо задавать сложные вопросы, либо вызывать тревогу или даже страх.
Так считаю я.
А что искусство для вас?
Считаете ли вы игры искусством?
Вот, например, Роджер Эберт (известный американский кинокритик) отказывает им в этом праве. И это его мнение, которое либо можно разделять, либо искать контраргументы.
А вот при продаже игр на Neo Geo AES, все чаще используется слово "провенанс", пришедшее из аукционных домов. И это реальность, нравится она нам или нет.
Так что, как говорила дочь офицера: "Не все так однозначно".
Для меня искусство в гейминдустрии - это игры тех времён, когда игровой код приходилось вылизывать, ибо патчи либо ставить некуда, либо распространять их было очень проблематично.
Создавать шедевры на столь ограниченном пространстве и без возможности их доработки могли только талантливые люди. И они заслуживают, чтобы их творения не были забыты.
Сейчас ситуация иная. Игры достигают размеров жёстких дисков, патчи к ним зачастую немногим меньше. У разработчиков полностью развязаны руки, твори не хочу. А по факту, куда не посмотри, в ходу ширпотреб, за редким исключением, игры, предлагающие что то новое в плане сюжета, игровой механики, дизайна вызывают у большинства игроков неприязнь и желание вернуться в болото привычных серий игр, или игр, ориентированных на мультиплеер.
К счастью, попытки создать что то иное, что-то, что хоть немного, но больше, чем просто игры все равно предпринимаются. Пусть и с разной степенью успешности.
Это игры компании Quantic dream, Hellblade: Senua's sacrifice от Ninja Theory, Death stranding Кодзимы, наверняка есть что то ещё.
И уже то, что после их выхода разжигаются споры, форумы полны комментариев, как восторженных, так и гневных, говорит о том, они выполнили свое предназначение.
Но давайте вернёмся в прошлое и подробнее рассмотрим одну из игр, претендующую на нечто большее, чем просто развлекать. Игру, созданную на стыке литературы и игровой индустрии. Речь о квесте "I have no mouth, and i must scream". Тем более, что совсем недавно она доехала до меня из США.
Но в начале надо немного поговорить о первоисточнике - о рассказе Харлана Эллисона с аналогичным названием.
Он был опубликован в 1967 году, а в 1968 получил премию "Хьюго". Рассказ повествует о мире после тотальной войны, в которой победу одержал Суперкомпьютер (на тот момент это было ещё оригинально, и вроде бы Эллисон впоследствии вполне успешно судился с создателями Терминатора). Суперкомпьютер не удовлетворился полным уничтожением человечества, для себя он оставил в живых 5 человек. Зачем? Это вы узнаете, прочитав рассказ. Чем все закончилось? Это вы узнаете, прочитав рассказ. Вообще, сделайте паузу и прочитайте этот рассказ. Поверьте, он стоит потраченного на него времени.
После прочтения надолго остаётся тяжёлое послевкусие, но оно в чем то даже приятно. Далеко не каждое литературное произведение заставляет окунуться в атмосферу безысходности и с наслаждением там побултыхаться.
И вот около 30 лет спустя, Харлану Эллисону предложили поучаствовать в создании игры, за основу которой было взято именно это творение.
Эллисон, по воспоминаниям, не очень то и любил видеоигры, но желание попробовать что то новое, вероятно, победило. Опять же по воспоминаниям, ему понравилась идея подробнее раскрыть характер каждого персонажа из рассказа, попробовать подобрать им причины по которым они оказались в этом аду.
И это вполне удалось. Игра оказалась полна подтекстами, намеками, недосказанностями. Диалоги и действия несут в себе некий психологизм. Тут необходимо не только вчитываться, но и переживать события вместе с персонажами. Очень важно подойти к игре с правильным настроем.
Технически - это классический квест с диалогами и пиксель-хантингом. В нем достаточно нелогичных задач, но в целом раздражения игра не вызывает. Здесь хорошая графика и музыкальное сопровождение. Но все это вторично и на этом не стоит заострять внимание.
Ведь главное здесь - сюжет. Он развивает, дополняет идеи оригинального рассказа и даёт возможность закончить историю на условно положительной ноте (концовок тут несколько, так что возможны варианты).
Нам наконец то рассказывают, что за люди находятся в плену у сверхкомпьютера и какие грехи на их совести...а они не малые. Хотя тут спорно. К примеру, ставить на один уровень доктора Нимдока со всеми остальными...такое себе, но тут видимо, прослеживается идея, что грех, он и есть грех, вне зависимости от масштаба.
Проходя сюжетную часть каждого из персонажей (не хочется называть их героями) мы подробнее узнаем о их жизни и получаем возможность искупить грехи.
После чего нам дадут возможность спастись и даже попробовать возродить человечество... ну или повторить судьбу из финала рассказа.
Отдавая должное Харлану Эллисону, нельзя забывать и Дэвида Маллека, именно он задавал общее направление для сюжета игры. Маллек признавался, что этой игрой он хотел заставить другие компании задуматься о том, что игры могут быть серьезнее, что они могут заставлять людей задумываться. Но сомневался, что такое реально.
И как показало будущее - оказался прав.
......к сожалению
К сожалению будущее игровой индустрии выглядит как не самая лучшая концовка этой игры.
У тех, кто хочет получать от игр больше, чем просто побегать по уровню с оружием и поубивать противников, нет голоса, но они хотят кричать.