Как всегда побеждать в КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА?
Исследуем «дыры» в мышлении человека. 28 пунктов.
/// Ну а зачем нужны знания о мозге, если ими не пользоваться? ///
1. Принято думать, что мышление человека – сложный, почти магический процесс. Заблуждение это пришло к нам из тёмных веков науки. Попробуем на простом примере опровергнуть этот тезис.
2. Если бы человек мог действительно ВЫБРАТЬ между камнем, ножницами или бумагой, то победить в этой игре сто раз подряд было бы нельзя. Однако победить возможно. Достаточно знать, как люди думают.
3. Предсказание результатов мышления человека похоже на предсказание погоды. Факторов так много, что нельзя точно определить, в какой момент пойдет дождь. Но никто не думает, что погода сама решает, когда и куда дуть ветрам. С высокой долей уверенности можно сказать, что направление ветра определяется причинно-следственными связями.
4. С выбором так же. Это результат скрытого, не до конца понятного, но автоматического процесса. Полностью он не изучен. Однако кое-что ученые уже откопали. Сегодня речь пойдет лишь об одном из известных фактов о мышлении. Он и поможет читателю стать королём этой игры. Но для начала надо немного поменять правила.
5. Чтобы всегда побеждать в камень-ножницы-бумага, нужно держать мысли другого игрока в чистоте. Раунды должны проходить быстро и ритмично. Результаты должен фиксировать человек, не участвующий в игре. Игроки не должны отвлекаться на запись. Таким образом снижается влияние факторов, вмешивающихся в базовый алгоритм «принятия решения».
6. Победу надо засчитывать по итогам десяти раундов. Можно научиться стабильно побеждать и за три раунда, но для этого потребуется тренировка. Чем больше раундов, тем проще добиться ритмичности игры и чистоты мыслительного потока.
/// Я обычно проигрываю один из десяти раундов. В остальных случая победа или ничья. Это зависит от прокаченности мышления второго игрока. ///
7. Пришло время поговорить о мышлении. Развивалось оно, как и тело, эволюционно. Это значит, что сложные функции базируются на простых. На тех, что появились раньше. Эволюция всегда так делает. На основе того, что есть, строит что-то более сложное.
8. Человечество разобралось, как из атомов появляются молекулы, а из молекул собирается человек. Не до конца, но уже неплохо. Благодаря пониманию, как работают молекулы и атомы, существует понимание, как работает тело человека.
9. С мышлением точно так же. В основе высших когнитивных функций (память, речь, творчество) лежит алгоритм создания причинно-следственные связей. Базируется этот алгоритм на рефлексах. Последние тоже появились, естественно, не сразу.
10. Человечество способно создавать «атлас мышления» по аналогии с «атласом тела». Изучая алгоритмы, которые лежат в основе мышления, можно предсказывать проявление высших когнитивных функций. Можно понять, откуда приходят мысли, как выглядит алгоритм принятия решений. Можно разобраться, как человек учится, и почему с возрастом становится сложнее это делать.
/// Чёт меня занесло. Со мной так часто спорят на тему свободы выбора, что захотелось высказаться уже официально. Давайте обратно к простоте и наглядности. ///
11. Чтобы перейти к игре, надо разобрать всего два постулата. Первый: мысли имеют атомарную структуру. Второй: время влияет на ход мыслей. Начнём с последнего.
12. О какой мысли человек с большей вероятностью подумает повторно? О той, что промелькнула только что, или о той, что посетила голову час назад? Достоверно известно, что вероятность повторного «прокручивания» недавней мысли гораздо выше. Это наглядно отражено на схеме.
13. Не стоит удивляться дроблению мыслей на отдельные составляющие (это и есть атомарная структура). Предполагается, что вся информация в памяти связана. Так и есть. Однако на уровне сознания человек наблюдает отдельные мысли. Как же происходит разделение?
14. Нейробиологи объясняют это с помощью гор. Посмотрите на фотографию. Под облаками все горы связаны друг с другом. Напротив, над облаками зритель видит отдельные пики. Это очень похоже на то, как работает мышление. Все знания связаны, но на уровне сознания ощущаются, как отдельные образы и мысли.
15. Ощущение текущей мысли – это наблюдение за процессом обработки информации. Сознание обрабатывает «информационный пик» и переходит к следующему. Учёным даже известна длительность «перелёта» сознания от одного пика к другому: несколько миллисекунд. У зрения, слуха, осязания и чувства текущей мысли существуют паузы восприятия. В это время сознание слепнет, но человек этого не замечает.
/// Мышление человека похоже на бусы. Бусинки – это обработка «информационного пика», а нитка – паузы между сменой одного пика на другой. ///
16. Постепенно «информационные пики» уходят в невидимую зону, их заменяют новые. Алгоритм их формирования – тема отдельной статьи. Сейчас важно, что чем активнее появляются новые, тем дальше от зоны внимания оказываются предыдущие. Чем больше времени прошло с момента «обработки пика», тем меньше вероятность, что сознание к этому пику вернётся.
17. Когда «информационный пик» попадает в зону внимания человека, он становится основой поведения. Другими словами, то, о чём думает человек, становится основой его последующих действий.
/// Безумненько всё это звучит. Понятно, что я описываю очень упрощенную модель, но её будет достаточно, чтобы с высокой точность прогнозировать поведение другого игрока.///
18. Осталось понять, как полученные знания применить на практике. Слава богу, в игре камень-ножницы-бумага всего три переменных. Всего три мысли, которые надо отслеживать в голове другого человека. В конечном итоге задача сводится к пониманию, какая мысль была последней. С наибольшей вероятностью именно её игрок реализует в качестве своего «выбора».
19. Перейдем непосредственно к игре. Первый раунд из десяти можно слить. Нет информации для оценки последующих действий. Для второго и последующих уже можно предсказывать поведение соперника.
20. Еще раз. Всё, что нужно понять – это какая мысль была последней перед тем, как соперник сделал свой «выбор».
21. В процессе игры противник сосредоточен на том, что покажет ваша рука. От этого зависит исход поединка. Поэтому последний образ, оказавшийся в зоне внимания противника – это то, что вы сами показали в предыдущем раунде.
- Противник: камень. Вы: ножницы. Последняя мысль противника – ножницы.
- Противник: бумага. Вы: камень. Последняя мысль противника – камень.
22. С детьми можно побеждать именно так. Просто выбирайте то, что победит ваш предыдущий выбор. Если до этого вы показали бумагу, то бумагу покажет в следующей попытке и ребёнок. Вам надо выбрать ножницы.
23. Мышление детей прямолинейно. У взрослых существует алгоритм отбрасывания последней мысли. Чем лучше развито мышление человека, тем чаще этот алгоритм встречается. Многие взрослые выбирают предпоследний образ. Думать дальше второй мысли не позволяет скорость. Как уже было сказано, игра должна быть быстрой и ритмичной.
24.Последняя мысль уже известна: это то, что показали вы. А какой «информационные пик» был предпоследний? Это то, что противник боялся, что вы покажете. То, из-за чего он мог проиграть. То, что вы показали, может совпадать с тем, чего боялся противник. А может и не совпадать. Разберём типичную игру:
Попытка 1 (случайность)
- Противник: ножницы. Вы: бумага.
Попытка 2 (противник боялся камня, нужно выбрать бумагу)
- Противник: камень. Вы: бумага.
Попытка 3 (противник боялся бумаги, надо выбрать ножницы)
- Противник: бумага. Вы: ножницы.
Попытка 4 (противник увидел стопку бумаги на столе, вы этого не заметили и автоматом ставите камень)
- Противник: бумага. Вы: камень.
Попытка 5 (противник боялся ножниц, надо выбрать камень)
- Противник: ножницы. Вы: камень.
25. Если бы мы использовали детский метод, то в пятой попытке была бы совершена ошибка. Поэтому стоит использовать именно взрослую методику, хоть она и сложнее в просчёте.
26. В любом случае второй игрок будет выбирать из двух вариантов: последняя или предпоследняя мысль. Не из трёх, а из двух. Отсутствие третьего варианта гарантирует вам ничью или победу по итогу десяти раундов.
/// Я пробовал этот алгоритм десятки раз с разными людьми. Ни разу не проиграл. Один раз была ничья. Круче всего это выглядит на вечеринке, когда побеждаешь раз за разом, а люди думают, что это фокус. ///
27. Чтобы быстро просчитывать следующий ход, потребуется небольшая тренировка. Поначалу устаёшь, теряется ритм. Хорошо, что мозг быстро адаптируется, и скоро этот «фокус» становится простым и радостным.
28. Напоследок самое интересное. Если противник знает алгоритм, то победить сразу всё равно не сможет (при соблюдении условий игры). Нужны тренировки и влияние со стороны, чтобы мозг скорректировал алгоритм принятия решения.
/// Попробуйте сыграть и расскажите о результатах. Может быть, вместе мы найдем новый элемент алгоритма. Изучать мышление весело! Доводы пронумерованы, чтобы проще было обсуждать///
По материалам http://mensology.ru/