Проклятые налоги
-Так много счетов в этом месяце...
RX6700XT, DDR4-32...Что это все такое вообще?
-Да...Опять налоги...Чертово правительство...
-Так много счетов в этом месяце...
RX6700XT, DDR4-32...Что это все такое вообще?
-Да...Опять налоги...Чертово правительство...
баянометр ругается на шаблон...
Основной пост: https://pikabu.ru/story/domashniy_komp_s_servernoy_nachinkoy...
Всем огромное спасибо за отклик, вот уж не ожидал, что столько людей заинтересуются этой темой. Мне до сих пор приходит куча вопросов. На каждый из них я уже отвечал в комментариях по несколько раз, но людей это не останавливает). Думаю, есть смысл более детально разобраться и написать отдельным постом.
Самый популярный вопрос: Можно ли на этом играть?
Что ж, вот сейчас и проверим. Давно хотел поиграть в Ведьмака, а тут люди сами просят).
Ведьмак нормально установился, нормально запустился и абсолютно нормально работает. Никаких фризов и просадок фпс, работает стабильно. Вот только игра использует возможности процессоров в среднем на 4%.
При том даже на минималках идет 100% нагрузка на видеокарту. Вообще, минималки от ультра отличаются только нагрузкой на видюху - шейдеры, фильтры, АА и т.д. Это все делается исключительно силами видюхи. При минималках в FullHD фпс 50-60, при ультра - 25-30. На шести экранах (5760х2160) где-то втрое ниже. Но, повторюсь, это исключительно видеокарта, процессор тут работает вообще на холостых.
Кстати, идея. Можно опытным путем проверить, сколько нужно ядер, чтобы комфортно играть.
1 ядро - фпс падает ниже 10, постоянные фризы и лаги, даже звук заедает. Кстати, попутно выяснилось, что Ведьмак не умеет в HyperThreading. Если ему предоставить два виртуальных ядра на одном реальном, то идет 100% загрузка одного потока, при этом второй не используется.
2 ядра. 100% загрузка, 20fps тормоза, фризы.
3 ядра. Достаточно. Фпс 50-60, стабильно плавно работает.
Для чистоты эксперимента, еще тест с 4 ядрами.
Вообще красота, даже есть приличный запас.
Вывод? Для игр эти процессоры сильно избыточны. Играть на такой системе можно вообще без проблем, никаких косяков с совместимостью и поддержкой процессоров я тут не наблюдаю. Но, как уже было замечено многими, современные игры работают на видеокартах. Создателям Ведьмака за многопоточность высший балл - нагрузка равномерно распределяется по всем используемым ядрам. Но реально для игры достаточно 3-4 ядра с частотой ~3ггц. А вот видеокарта чем круче и новее, тем лучше. Потому, дорогие мои игроманы, можете смело собирать игровую машину на Xeon'ах, но больше 6 ядер пока брать нет смысла, игра не возьмет избыточную производительность. Лучше сосредоточьте свой бюджет на видеокарте.
"Нафига 6 мониторов, не проще было взять один большой?", "бесят эти полосы".
Все зависит от целей. Я сразу сказал, что комп в первую очередь для работы. Для игр и кинца однозначно лучше один большой монитор. Если смотреть одно изображение, конечно, границы напрягают. И даже на специальных дисплеях с миллиметровыми рамками, все равно будут напрягать. Но если задач несколько, гораздо удобнее выделить под каждую отдельный монитор. Так же, как разные лекции удобнее записывать в разных тетрадях, а не на одном листе ватмана. Вот даже сейчас я печатаю этот пост. На одном экране ворд для набора текста, на втором комменты к моему предыдущему посту, на третьем папка с изображениями, на четвертом фотошоп для коррекции фоток и обрезки, на пятом Пикабу, куда я копирую то, что получается. А на шестом можно запустить порнуху, должна же она где-то быть. И меня гораздо больше напрягали бы окошки, разбросанные по одному огромному монитору, чем эти границы.
Сколько стоило все в сумме.
Смотря что суммировать..
Платформа - 35к
Камни - 24к
Оперативка - 15к
Видюха - 6к.
Итого 80к.
Сюда не входят харды, поскольку они перекочевали из старой системы. SSD Samsung 850 на 250г и охапка разных хардов 1,5-3тб, в сумме где-то 10тб.
Мониторы (которые дисплеи) LG 23EA53 можно найти по 5к.
Звуковуха Focusrite Saffire Pro 40 сейчас новая стоит тысяч 30.
Мониторы (которые колонки) KRK V8 S2. Сейчас такие уже не продаются, новые V8 S4 стоят по 50к за штуку. Эти иногда можно найти на Авито ~50-60к за пару.
А еще некоторые заметили "микшер" на столе. На самом деле, это прелюбопытнейшая вещица - контроллер Behringer BCF2000. Сам он звук не пишет и не воспроизводит, но зато управляет устройствами и программами, которые это делают.
И последний вопрос.
Оно того стоило? Могут ли программы задействовать такой зоопарк? Как работают обычные программы и операционка на серверном железе?
Определенно стоило. Для моих целей и задач получилось именно то, что надо. И винда, и программы, и, как выяснилось, игры прекрасно работают на серверном железе. Далеко не все программы могут задействовать такую мощь, но именно те, которым она действительно нужна, с этим справляются. Бывают и фейлы, когда все упирается в какой-нибудь плагин, который работает в один поток. Но если все сделать правильно, тот же Вегас может вот так:
Автор: Pixiv
Eye tracking (айтрекинг, трекинг глаз, отслеживание глаз) – одна из тех технологий, о которой мечтали футурологи 70-х, и которая сегодня стала доступна всем и каждому. Рассказываю, как эта штуковина работает, сколько стоит и чем она полезна в играх.
Айтрекеры нашли своё практическое применение и пришли на потребительский рынок совсем недавно. Спасибо за это стоит сказать жадным до высоких CTR рекламщикам, которые использовали первые коммерческие айтрекеры для определения оптимальных форматов рекламных объявлений на веб-сайтах. Работало это всё как привычная многим тепловая карта кликов Яндекс Метрики, только вместо кликов в карту записывались точки внимания взгляда клиента.
Со временем для айтрекеров нашлись более достойные области практического применения. Технология ожидаемо оказалась крайне полезна в UX-дизайне (юзабилити интерфейсов) сайтов и приложений. Периодически предпринимаются попытки интегрировать айтрекеры в автомобили, чтобы предупреждать зазевавшегося водителя о потере контроля за дорожной обстановкой. Наконец, технологии отслеживания взгляда позволяют полностью парализованным людям реализовываться творчески и общаться, посредствам компьютерных программ.
Всё это, безусловно, очень здорово, но блог у меня игровой, поэтому дальше речь пойдёт про специфику применения айтрекеров в играх. Для начала разберёмся, как они вообще работают, а потом поговорим о целесообразности приобретения таких устройств и о потенциале их развития в области индустрии игр.
Смотри мне в глаза!
Все современные айтрекеры (их не так уж и много) работают по одному
принципу. Встроенная в устройство инфракрасная лампочка отражается на роговице глаза пользователя, в то время как камеры айтрекера производят видеозапись. Полученное изображение обрабатывается специальным алгоритмом, учитывающим расположение блика относительно зрачка (благо, что зрачок контрастирует с радужной оболочкой и легко отслеживается) и вектор его движения, который легко вычисляется при сравнении последовательности кадров. Наличие именно двух видеокамер расположенных на приличном друг от друга расстоянии обуславливается необходимостью измерения расстояния до глаз пользователя (чем острее угол – тем дальше игрок).
Разумеется, на деле всё гораздо сложнее и тонкостей великое множество. Чтобы определять место глаза пользователя в пространстве и производить дальнейшие расчёты максимально точно, айтрекер строит 3D-модель глаза (чем обуславливается неслабая нагрузка на систему). Кроме того, устройство должно одинаково точно работать при различных условиях освещения и учитывать особенности строения глаз представителей различных этносов. Так например, зрачки азиатов плохо контрастируют с их тёмной радужной оболочкой, поэтому айтрекер подсвечивает зрачки с помощью эффекта красных глаз, располагая инфракрасный свет на оптической оси зрачка. Получается обратный контраст – светлые зрачки и тёмная радужка. Таким же образом устройство действует и при недостатке освещения.
Самые первые айтрекеры требовали от пользователя строгой фиксации головы, иначе устройство просто теряло из виду глаза движущегося пользователя. Выглядели такие штуки весьма пугающе, напоминая какие-то жуткие пыточные аппараты. К счастью, современные приборы научились отслеживать траекторию движения глаз даже у не самого усидчивого пользователя, что и стало ключевым условиям для их прихода на рынок электронных развлечений.
Во что поиграть?
Стоит сразу прояснить, что в играх айтрекер никак не может тягаться с традиционными клаво-мышами и геймпадами в универсальности – никакого plug and play тут не предусмотрено. Tobii 4C – единственный айтрекер, который позиционирует себя как решение для геймеров, и тот настраивается инженерами компании в ручном режиме под каждую конкретную игру. При этом, функционал устройства радикально разнится от игры к игре и ни в коем случае не перекрывает возможности привычных средств ввода, а лишь немного расширяет их.
Несмотря на трудности в интеграции технологии список поддерживаемых игр довольно велик – 135 тайтлов
Очень часто система управления в современных играх оказывается перегруженной или недостаточно гибкой, и чем сложнее в игре стандартное управление – тем больше пользы будет от айтрекера. Те, кто играл в космосим Elite: Dangerous знают, насколько неудобно там крутить головой во время боя и таким образом оценивать тактическую обстановку. Слишком комплексная система управления кораблём не оставляет свободных пальцев под обзор. Тут-то и приходит на помощь айтрекер.
Айтрекинг в Elite: Dangerous
Чуть менее необходимые, но, однозначно, полезные функции айтрекер может выполнять и в играх попроще. По сути, у игрока появляется ещё один способ взаимодействия с миром игры, который ещё и не требует свободных конечностей. Например, пропадает необходимость каждый раз мучать мышку и двигать всё тело своего персонажа, чтобы выполнить простейшие действия (типа выбора каких-то интерактивных объектов), что, однозначно, идёт в плюс для погружения.
Айтрекинг в Deus Ex: Mankind Divided
Безусловно, айтрекер – это никакой не мастхев. Устройство стоит рассматривать к приобретению только тем, кто действительно испытывает в нём необходимость (например, хардкорным игрокам в космо или авиасимы). Разнообразить свой игровой опыт в классических играх – это тоже заманчивая перспектива, но тут уже нужно сверять свои возможности и потребности. В России Tobii 4C стоит 11 500 рублей, что, вроде как, и не гигантская сумма, но и не маленькая, учитывая довольно узкую область применения устройства.
Нельзя не упомянуть ещё и то, что Tobii 4C официально поддерживается десятой виндой, что позволяет набирать текст, переключать окна, скролить и совершать прочие привычные действия взглядом
Будущее всё ещё впереди
На данный момент сфера применения айтрекера в играх ограничивается исключительно облегчением использования управления и аккуратным расширением его возможностей, но технологии есть куда развиваться.
Некоторые аналитики (хотя их впору назвать футурологами) мечтают об интеграции технологий айтрекинга в виртуальную реальность, когда игрок сможет максимально вжиться в шкуру протагониста и взаимодействовать с NPC уже не просто от первого лица, а, по сути, на личном уровне – смотря ему прямо в глаза. А если ещё и заправить всё это онлайном, то мы получим совершенно ультимативную платформу для живых виртуальных миров. Здесь уместно будет вспомнить Ready Player One или эпизод USS Callister из последнего сезона Чёрного зеркала.
Другой вектор развития технологии менее оторван от реальности и подразумевает применение айтрекинга в качестве средства решения задач оптимизации графики. В погоне за высоким FPS разработчики идут на множество ухищрений, в том числе выключают рендеринг объектов, находящихся за пределами поля зрения игрока. Айтрекинг позволит радикально развить эти идеи, максимально увеличив детализацию именно в центре взгляда игрока (который составляет всего 8% от общего поля зрения) и постепенно снижать детализацию вместе с расфокусировкой нашего зрения. В результате можно получить многократное увеличение детализации графики в играх, одновременно со снижением их прожорливости до системных ресурсов.
***
Тема айтрекинга невероятно обширная, а я осветил её лишь в общих чертах. Зато у вас теперь есть все вводные для продолжения изысканий в самостоятельном режиме.
Другие мои материалы про технологии в игровой индустрии:
• Игры будущего глазами NVIDIA
Краткое содержание поста: при отсутствии файла подкачки максимальный объём использующейся видеопамяти ограничивается "свободной" (не зарезервированной) оперативной памятью, размер которой в Windows может падать практически до нуля.
А теперь чуть более подробное, но по возможности всё ещё краткое описание ситуации. Сразу обмолвлюсь, что я не являюсь супер-специалистом в компьютерном железе и, возможно, рассказываю о каких-то супер-очевидных вещах, но лично для меня и нескольких моих знакомых это было открытием, так что, думаю, не помешает сделать на эту тему пост)
Некоторое время назад у меня иногда стали вылетать игры с ошибками о невозможности подгрузки текстур или карты теней. Обычно такое может случаться при нехватке видеопамяти (текстуры просто физически туда не помещаются), но проблема заключалась в том, что из моих 6 Гб оказывались заполненными ну максимум 4 Гб. Начал уже думать о частичном повреждении памяти и решил попробовать полностью её загрузить через MSI Kombustor:
По мониторингу в диспетчере задач и MSI Afterburner было выяснено, что действительно загрузка памяти прекращается по достижению определённого значения и не доходит до максимальных 6 Гб. Подозрителен был тот факт, что значение это всегда разное, чего не могло быть, если бы просто повредился один блок памяти.
Опытным путём было установлено, что момент прекращения загрузки совпадает с окончанием "свободной" части оперативной памяти. Слово "свободной" написано в кавычках, т.к. фактически Windows считает доступной всю оперативную память, которая не используется. Хотя большая часть остатка оперативки при этом может быть забита кэшированными данными (что полезно для ускорения работы), в случае необходимости Windows просто выкинет эти данные и запишет поверх информацию, необходимую для работы программ. В Диспетчере задач эта часть "зарезервированной" памяти обозначается белым прямоугольником:
Проблема в том, что при работе с графикой этот принцип почему-то не работает. Перед загрузкой данных в видеопамять Windows нужно сначала загрузить их в оперативку, и для этого она может использовать только тот "по-настоящему свободный" остаток памяти, что на рисунке я обозначил "доступно". Кэшированные (зарезервированные) данные почему-то не затираются, а должны быть предварительно сброшены в файл подкачки (если вдруг кто-нибудь в комментариях объяснит мне, почему, буду рад). Соответственно, если у вас не используется файл подкачки (а я при своих 16 гигах оперативки так и сделал), объём используемой видеопамяти будет ограничен только "свободной" (в понимании винды) оперативкой. Иногда этот объём может падать практически до нуля. Например, сейчас, когда я пишу этот пост, у меня там всего лишь 180 Мб)
Вывод: для корректного функционирования видеопамяти крайне желательно иметь файл подкачки (желательно по размеру самой видеопамяти), куда при загрузке текстур, карт теней и т.п. из оперативной памяти смогут сбрасываться кэшированные данные. Иначе возможны внезапные вылеты из игр даже при наличии свободной видеопамяти. Если у вас нет файла подкачки, советую попробовать загрузить всю видеопамять хоть через тот же бесплатный Комбустор)
P.S.: видеокарта NVIDIA GeForce GTX 1060