Привет, Пикабу! Хочу поделиться с тобой историей о том, как я три года один и без бюджета делал трёхмерную научно-фантастическую point-and-click игру под названием «Предполагаемо замечательное будущее». Текст вышел немаленьким, но, надеюсь, достаточно интересным и кое-где полезным. Хотя я не считаю себя экспертом в чём-либо, буду рад ответить на вопросы и пообщаться в комментариях на любые сопутствующие темы. Спасибо!
Начну с того, что мои игровые вкусы довольно специфичны. А именно: мне подавай сюжет. С интригой и поворотами, с идеями и размышлениями, с проработанным миром, с кучей интересных и грамотно написанных диалогов, с остроумными шутками, с персонажами, которым хочется переживать, с драмой, которая прям за живое берёт, и далее по списку. От хорошего геймплея тоже не откажусь, и присущую всем играм интерактивность очень уважаю, но это уже вторая скрипка, а первую всё-таки лучше отдать сюжету.
Собственно, вышеперечисленное и можно считать теоретическим идеалом, к которому я решил стремиться. Чисто сюжетные игры не очень популярны среди инди-разработчиков (есть визуальные новеллы, но они как-то живут в своём отдельном мире и часто сосредоточены на симуляции отношений, а не на самом сюжете), но, тем не менее, в типе своей игры я был уверен с самого начала. В конце концов, если собрался работать над чем-то три года, лучше выбрать то, что тебе искренне нравится.
Три года? А кушать-то на что?
Хороший вопрос. Провести три года без зарплаты – не самое популярное карьерное решение, и я хочу сразу и однозначно отметить, что сделал так лишь потому, что: а) мог себе это позволить; б) так сложились обстоятельства.
Началось всё со стажировки в небольшой английской компании, переросшей в удалённую работу. Ничего выдающегося я там не делал, просто программировал типичное веб-приложение на ASP.NET MVC, но разница в средних зарплатах между ними и нами быстро превратила её в отличный источник накоплений. В то же время через определённый срок эта работа стала медленно, но уверенно разваливаться, а поиски новой сильно растянулись, так что я провёл несколько месяцев в скучающем состоянии – а скука, как вы знаете, это очень хорошее топливо для внезапных и рискованных идей.
К моему везению, у меня уже оказался неплохой набор уместных навыков. С движком Unity я по воле случая повстречался ещё в студенческие годы, когда писал диплом о трёхмерном дистанционном обучении. Английский мой был не идеальным, но по-честному свободным, и я был готов замахнуться на написание адекватных диалогов. С азами построения историй я тоже был знаком, отчасти благодаря замечательному сайту TV Tropes, отчасти просто потому, что всегда любил анализировать и раскладывать на составляющие свои любимые сюжеты. Были и области, где мне пришлось начинать практически с нуля (об этом чуть ниже), но в целом задача выглядела посильной.
О гейм-дизайне и целях
За эти скучные месяцы я успел вдоволь поразмышлять об «идеальной» для меня работе и сопутствующих темах. О том, что я люблю программирование, но всегда воспринимал его как средство достижения конкретных целей, а не как отдельную область с кучей увлекательных технологий. О том, как сильно мне интересны фантастические истории и их всё растущее влияние на нашу повседневную действительность. О том, как я и сам постоянно вдохновляюсь и мотивируюсь миром выдуманных историй, и как круто бы было привнести в него что-то своё. О том, как искренне мне нравятся игры и как я всегда крутил в голове идею о создании своей – но постоянно отказывался, ведь ну не может же одиночка сделать все необходимые для серьёзной сюжетной игры вещи…
…или всё-таки может? На дворе был уже 2014 год, и, кажется, в мире игрового дизайна что-то «щёлкнуло»; начался какой-то новый этап взросления индустрии. А может быть, щёлкнуло всего лишь у меня голове, но в любом случае мысль казалась важной.
До сих пор вспоминаю, какими «швейцарскими ножами» были русские игры начала века. Длинный сюжет, куча диалогов, крутая графика, невиданный геймплей, озвучка, заставки, мультиплеер – они пытались делать всё и сразу (часто себе же в ущерб), и даже не потому, что сильно хотелось, а потому что в любой уважающей себя игре всё это должно было быть. Большую роль, наверное, играли и ожидания консервативных издателей, а как тут не быть консервативным, когда надо печатать реальные диски и развозить их на реальных машинах по нашей реально огроменной стране?
Но килобиты в секунду превратились в мегабиты, бесплатный софт для разработчиков вырос и возмужал, инди-игры гордо прошагали по планете, и мои мысли начал занимать иной подход. Подход, где задаешь себе простой вопрос («А зачем оно вообще?») и отвечаешь одним коротким предложением. Где выбираешь скромную, узенькую, маленькую нишу и полируешь её днями и ночами до совершенства аки самурай.
Такой вариант для одиночки очень даже подходит, правда? Вот я и решил: как ни здорово мечтать о своем собственном Масс Эффекте, давайте так и поступим. Давайте поставим одну-единственную цель и выкинем всё, что на неё не влияет. Давайте просто расскажем хорошую историю.
И о чём рассказывать будем?
Путешественница во времени предлагает молодому парню пропустить его собственную смерть, переехав в 2046 год – если только он готов немного поработать на крупнейшую корпорацию будущего… Так, по крайней мере, звучит сжатая до пары строчек рекламная версия. Почему именно об этом? Признаться честно, у меня нет однозначного ответа. Мой сюжет начался не с перебора альтернатив и не с долгого выбора оптимального варианта, а скорее со спонтанной идеи, которая однажды пришла в голову и стала расти и расти прямо как в том фильме про крутящийся волчок.
В среде писателей даже есть такая интересная мысль: история пишет себя сама, развиваясь согласно заданным на старте очертаниям мира и характерам персонажей, а автор просто обнаруживает о ней всё больше и больше деталей. Не уверен, что полностью готов с ней согласиться, но за время разработки я не раз ощутил силу внутренней логики.
С другой стороны, к логике меня тянуло всегда, и неважно, внутренняя она или внешняя. Моя вузовская специальность (автоматизированные системы управления), хоть и ориентирована нынче на подготовку программистов, уходит корнями в старую советскую школу инженеров-системотехников, и эта школа сильно повлияла на то, как я смотрю на мир. Системный подход не ограничен компьютерными программами: его можно применить и к выдуманным сюжетам, и к человеческому обществу. Всё вокруг нас – сложные системы со своими элементами, связями, зависимостями и переменными. Наверное, этим меня и привлекла научная фантастика – уж у неё-то с любовью к логике и систематизации всегда было в полном порядке.
Но на одних научно-фантастических домыслах сюжет не построишь – нужны конфликт и драма, и здесь я позволил себе оторваться по полной. Депрессия, эскапизм, личные трагедии, социальные проблемы, столкновения идеологий и наша бесконечная погоня за ускользающим счастьем – всё это в той или иной мере затрагивается в игре и служит важным катализатором для развития событий. Вероятно, такой подход сузит мою потенциальную аудиторию («Спасибо, мне этой фигни хватает в реальной жизни», – скажут некоторые, и будут иметь на то полное право), и тем не менее, мне ни разу не хотелось ему изменить. Есть мрачные, некомфортные, неразрывно связанные с человеческим существованием вещи, которые влияют даже на наши самые будничные поступки, и если хочется сделать историю убедительной, а персонажей реалистичными, их не стоит игнорировать – наоборот, надо смотреть им прямо в глаза.
При всём вышесказанном я бы не хотел, чтобы моя игра воспринималась как нечто излишне депрессивное, претенциозное и философское. Напротив, я держал свой текст максимально приземлённым, а также добавил достаточно легкомысленных и чудаческих моментов. Например, персонажа, который говорит исключительно цитатами Дока из трилогии «Назад в будущее». Или методологию гибкой разработки SCREW и её 12 революционных правил. Или Бетельгейзе, которая вот-вот взорвётся как сверхновая, если только пингвин с барсуком не остановят её своей вафлей (в контексте самой игры это звучит логичней… вроде как). Говорят, профессиональные писатели не смеются над шутками – они кивают головой и отвечают монотонным голосом: «Да, смешно». Но это если писать чистые комедии. Если придумывать шутки в перерывах между думами о будущем человечества, повеселить самого себя получается вполне неплохо.
Постоянные, переменные и выбор
Другим важным фактором стало решение подать историю в форме РПГ-образных диалогов, или т.н. «диалоговых деревьев». Ну, знаете, как в олд-скульных ролевых играх типа Neverwinter Nights или Dragon Age, где за каждым абзацем от NPC следует пронумерованный список вариантов ответа. Аргументация простая: отыгрыш роли – один из самых лёгких способов добавить интерактивности и вовлечённости в линейную историю. На тег «решения имеют последствия» я и не думал претендовать, а вот на грамотную иллюзию выбора, которая мало что меняет, но всё равно ставит тебя на место персонажей и заставляет задуматься об их ситуации? Это можно было попробовать.
С другой стороны, я вообще сильно заинтересовался иллюзиями – как визуальными, так и сюжетными. Вспоминаю, как играл в вещи типа Mass Effect и думал: а зачем вообще заморачиваться со «злыми» вариантами и давать герою вести себя как полная сволочь, если в итоге он всё равно совершит положенные геройские поступки и спасёт мир? Теперь же мне кажется, что такие варианты важны вне зависимости от того, выбрали вы их или нет, и что они достигают нужного эффекта самим своим присутствием. Конечно же, иллюзию выбора легко разбить, стоит лишь перезагрузиться или загуглить нужное видео, зато первое прохождение неплохо имитирует реальную жизнь.
В реальности ведь тоже нельзя предсказать, насколько важными окажутся наши решения. Мы просто выбираем одну из множества дверей, а другие остаются закрытыми и неисследованными. Возможно, за ними были совершенно иные возможности и совершенно другая жизнь. А возможно, за ними стояла кирпичная стена, и на самом деле это была лишь иллюзия выбора. Так что я последовал примеру и снабдил большинство диалогов вариантами вида «я не согласен» / «мне наплевать», даже если они ни на что не влияли.
Соответственно, реализация диалогов на графах стала первым (и, возможно, самым интересным) куском кода, который я написал для игры. Получилось вполне просто и понятно, по два сериализованных файла на каждого персонажа в сцене: XML хранит строчки текста и их идентификаторы, а двоичный – всю логику связи этих идентификаторов между собой. На адекватный и настраиваемый диалоговый интерфейс ушло значительно больше времени (у UI-системы Unity хватает своих странностей); этот кусок кода стал самым большим. Всё остальное программирование было достаточно предсказуемым и по большей части состояло из скриптов, реагирующих на клики по объектам. В конце концов, с точки зрения игровой механики это крайне прямолинейная игра.
В то же время я на личном примере ощутил, как много багов может быть даже в такой прямолинейной игре. Моё финальное тестирование длилось около месяца, и всё это время я постоянно находил новые поводы что-нибудь исправить. Предсказывать действия пользователя – хорошая практика для любого разработчика, но в играх это ощущается особенно чётко хотя бы за счёт количества разных кнопок, которые игрок способен предательски нажать в любой момент.
Могу лишь представить, как тяжко отлавливать баги в огромных открытых PRG, где сотни разных событий могут произойти в любом порядке (а также посочувствовать авторам всех жутко нестабильных игр, в которые я играл, и сказать, как прекрасно я их понимаю). А ещё мне стало интересно, реально ли обезопасить себя от багов с помощью автоматизированных тестов и других новомодных методик разработки, т.к. ничего подобного я не пробовал. Я даже исключения практически не ловил: по-моему, если что-то внезапно пошло не так, пользователю будет фигово в любом случае.
А графоний-то не завезли
Не просто не завезли, я вообще был морально готов к тому, что получится полный отстой. С самого старта было очевидно, что визуальная составляющая – моё самое слабое место, и, хотя некоторые решения помогли понизить уровень сложности (например, ограничить сюжетные действия небольшим набором комнат и остановиться на фиксированной камере), факт оставался фактом: мои дизайнерские навыки были на нуле, и я ни разу не моделировал в Blender даже самого завалящего стола.
Поначалу я решил, что просто скомпоную сцены как получится из бесплатных ресурсов – и точно, некоторые популярные модели из Unity Asset Store добрались до релиза и теперь гордо красуются на игровых скриншотах. Но через десяток-другой туториалов до меня дошло, что у базового 3D моделирования больше общего с математикой, чем с дизайном или рисованием. Ну а в математике у меня не просто был опыт, это вообще мой старый добрый друг.
Так что я взял линейку, верно служившую мне ещё в школьные годы (хотя подошла бы и любая другая линейка… эта просто оказалась под рукой, честно говоря), и пошёл по квартире мерить мебель. К превеликой радости, скоро у меня получился вполне нормальный завалящий стол, а ещё завалящий стул, завалящий шкаф и даже завалящий кухонный гарнитур. Я даже стал предпочитать моделирование простых объектов с нуля вместо поиска бесплатных вариантов в интернете. Главное, чтобы можно было отслеживать каждую вершину и полагаться на координаты, а не на абстрактное визуальное чутье.
Что касается сочетания цветов, освещения и прочей эстетики, их я решил взять измором, т.е. гуглить картинки с дизайном интерьеров и двигать объекты с ползунками туда-сюда, пока мой внутренний критик не перестанет плеваться. В какой-то мере это сработало, хотя я не уверен, что готов советовать этот подход тем, кому надо сделать больше десятка фиксированных экранов. Вдобавок у меня совершенно не получилось освоить и применить более современные графические штуки типа линейного цветового пространства, пост-рендер эффектов или новой версии lightmapping’а в Unity 5, но и без них помещения вышли более-менее приятными на глаз, а это уже значительно превосходит мои первоначальные надежды.
А вот персонажи… ох, блин, персонажи – это совсем другая история. У меня были подходящие голые модели с готовым ригом благодаря крутой open-source штуке под названием MakeHuman, но даже с учётом этого я угрохал на них кучу времени – и всё равно недоволен результатом.
Они просто немного уродливые. Большинство выглядят побитыми жизнью и не спавшими несколько недель, и, хотя некоторым из них положено выглядить так по сюжету, я сомневаюсь, что это оправдывает мою очевидную нехватку навыков. Даже сейчас я вряд ли смогу сильно улучшить их внешний вид (по крайней мере, если не потрачу ещё пару месяцев на практику и туториалы). На некотором этапе со своими ограничениями лучше смириться.
Это не баг, это фича
Хотя вот некоторыми сюжетными оправданиями я очень даже доволен. Они стали скорее непредвиденными возможностями, чем ленивыми отговорками, и завели сюжет в довольно интересные края.
Например, вот вроде бы противоречие: действие происходит в будущем, а обстановка вся как в настоящем. Точнее, есть экраны, висящие прямо в воздухе, есть персонаж, машущий на них руками как Том Круз в «Особом мнении», есть голографические клавиатуры, распознающие движения пальцев даже без всяких перчаток (что, как подсказал мне Гугл, возможно благодаря акустической радиационной силе), но в остальном всё очень буднично и ни разу не футуристично. На приличную футуристичность я и не мог претендовать, поскольку копировать реальный мир – предел моих дизайнерских способностей.
Ну, признаем это неизбежным следствием низкобюджетности, поначалу решил я, но потом задумался: а почему бы не превратить это в логичную часть сюжета? В конце концов, кто сказал, что мир обязан преобразиться за какие-то три десятилетия? Я взял свой прыжок на 30 лет вперед из «Назад в будущее 2», но не дивились ли мы совсем недавно, каким банальным и скучным оказался настоящий 2015 год по сравнению с тем, что вообразили создатели фильма в 1985 году?
Вскоре ограничение превратилось в намеренную идею: дело не во внешнем виде. Научная фантастика любит футуристические города с крутыми девайсами на каждом углу, а мы живём в тех же самых домах, едим ту же самую еду и носим практически ту же самую одежду, но благодаря интернету наши способы взаимодействия с реальностью (как мы учимся, общаемся, принимаем решения) кардинально поменялись. Будущее не измеряется в летающих машинах. Самые важные изменения нельзя увидеть невооружённым глазом.
Другим примером можно назвать мой квест по поиску идеальной панорамы. С самого начала я решил, что мне понадобится вид на крутой мегаполис с высокой точки – всего один, но он должен отвечать целому ряду условий:
– быть бесплатным для коммерческого использования, как и все другие позаимствованные мной ресурсы;
– быть чётким, красивым и высокого разрешения;
– создавать ощущение, что вы стоите на вершине мира, т.к. это будет вид с верхнего этажа офиса крупнейшей корпорации (плюс пребывание на вершине мира играет важную сюжетную роль);
– (и самое жестокое) быть доступным в двух вариациях, ночной и дневной, снятых под одним углом, поскольку сцена с видом станет «базой», где главные персонажи обсуждают планы по утрам и болтают на общие темы по вечерам.
После продолжительных поисков в интернете (делать что-то подобное с нуля я и пытаться не стал) было установлено, что меня полностью устраивает только один вариант: знаменитый вид на Гонконг с пика Виктория.
Использование фотографий из настоящего в игре про будущее меня больше не смущало (я даже втиснул в диалоги пару строчек о том, что центр Гонконга уже был плотно застроен в 2010-х, поэтому остался прежним, и что панорамы соседних городов вроде Шэньчжэня или Гуангчжоу поменялись за эти 30 лет значительно сильнее). Но возникла иная проблема: раз на «базе» из окна видно Гонконг, то и события игры должны происходить в Гонконге, а я не хотел привязываться к конкретным местам – я хотел развивать тему глобализации и единства через интернет, а заодно избежать любых намёков на политику.
Но потом я стал писать другую часть сюжета (газетные статьи, имитирующие реальные новости из 2046 года) и понял, что моё новое условие – это вполне себе преимущество. Ведь чтобы говорить о конкретных городах и странах, совсем необязательно лезть в политику – можно просто представить себя путешественником. Вскоре в тексте появились Джакарта, Аддис-Абеба, Стамбул, Токио, а вместе с ними и позитивная мысль о том, какая же всё-таки разнообразная у нас планета, и как здорово, что в век интернета и самолётов с ней стало проще познакомиться. В итоге мир игры стал даже более детальным и проработанным, чем я рассчитывал, а началось всё с казалось бы несвязанных поисков одной картинки.
Офигительность по имени Creative Commons
Видами Гонконга и парой 3D-моделей мой заход в мир интернет-халявы не ограничился. У бесплатных ресурсов есть свои минусы (например, можно случайно нарушить чьи-то интеллектуальные права), но для разработчика-одиночки без бюджета плюсы явно перевешивают. Я решил положиться на поддержку коллективного бессознательного интернета, и коллективное не подвело. До сих пор поражаюсь, сколько всего роскошного люди выкладывают в сеть бесплатным не только дли личного, но и для коммерческого использования.
Вероятно, вы это уже знаете, но в интернете просто крышесносящее количество профессиональных бесплатных фотографий. В поисках вида из окна для самой первой сцены в игре я нашёл блог американского фотографа Джея Мантри, и остался очень впечатлён его работами. Потом я набрёл на Unsplash, где десятки фотографов делятся ещё более внушающими снимками. Затем был Pixabay, чуть ли не самая крутая библиотека бесплатных изображений в интернете, где собрано всё вышеперечисленное и ещё вагон и маленькая тележка красоты.
С тех пор эти места смогли удовлетворить 90% моих запросов. Я искал иллюстрации на абстрактные социальные темы вроде появления искусственного интеллекта, экономического неравенства и растущего влияния корпораций – Pixabay доставил. Понадобились жутковатые детские рисунки – на Pixabay их десятки. Захотел 10-15 чёрно-белых фотографий, которые смотрелись бы как часть единой коллекции – Pixabay не подвёл. Решил выбрать самые сочные и насыщенные снимки для декорации ярких оранжевых стен – на Unsplash сочность просто зашкаливает. Не могу не упомянуть и freesound.org, который полностью покрыл мои звуковые потребности, хотя бесплатные звуки, вероятно, более привычная для разработчиков вещь.
Но моя главная находка – это определённо музыка. Изначально у меня была наивная идея сделать её самому (не написать, т.к. опыта ноль, но хотя бы поиграться с готовыми фрагментами и собрать что-нибудь простенькое, но приятное на слух), и я даже потратился на дешёвенький синтезатор под предлогом того, что всё равно хотел себе музыкальное хобби. Естественно, идея быстро затухла: сложно просто так взять и поиграться, не зная основ, а с основами бы процесс растянулся ещё на годик. Так что синтезатор остался стоять в углу (хотя очень скоро я к нему вернусь и стану крутым клавишником, честно), а я обратился к старому другу Гуглу – и стал сильнее, чем мог себе представить.
Да, времени на это ушло порядочно, но каждые несколько дней методичного прослушивания свеженайденных инструментальных треков вознаграждались отличными находками. На «простеньком, но приятном» можно было не останавливаться – с таким богатством выбора я мог начать с самых любимчиков, а затем распределить их так, чтобы они максимально подходили под текущее настроение истории. После 6 месяцев периодических поисков и сотен принятых решений я располагал двумя с половиной часами отборной электронной музыки – приличная продолжительность для игры, которая длится часов 8-9 максимум.
Моей главной сокровищницей был Free Music Archive, дополнительной – ccMixter. На Bandcamp и Soundcloud ещё больше музыки, но я не нашёл возможности фильтровать её по лицензиям. Отчасти эту проблему решает замечательный r/ccmusic, где исправно постят ссылки на новые бесплатные релизы, где бы они ни находились.
И да, вероятно, об этом вы тоже знаете, но самая удобная лицензия – CC-BY, или только с указанием авторства. CC-BY-NC (для некоммерческих проектов) достаточно очевидна, если только речь не о бесплатных играх с микротранзакциями, тогда я не в теме. CC-BY-ND и CC-BY-SA (адаптации запрещены или должны следовать той же лицензии соответственно) по возможности лучше не трогать, хотя вообще тут всё туманно и зависит от того, считать игры «адаптацией» или «коллекцией». Ещё бывает CC0 / public domain, где даже авторов в титры добавлять необязательно (редкий случай для музыки, но достаточно частый для изображений), хотя если есть возможность, то почему бы не упомянуть вне зависимости от лицензии? Люди ведь старались.
Что насчёт графика работы, перерывов и всего такого?
Здесь я, боюсь, могу лишь повторить очевидные вещи. Слушать свой организм и уважать его естественные ритмы – это хорошо. Перегорать – это плохо: сильная усталость сказывается не только на здоровье и настроении, но и на качестве всего, что в таком состоянии пытаешься делать. Я большой фанат добавлять работу в часы, а не часы в работу, даже чересчур большой, т.к. постоянно начинаю переживать, если потрачу хотя бы день на что-то ненужное, но и свести бесполезную работу к минимуму такой подход помогает.
Ещё одна классика, которую я могу подтвердить на личном примере – это польза занятий спортом (или просто активного образа жизни, если физические нагрузки уже включены в ваш распорядок дня или в ваши хобби). Я не раз и не два замечал, насколько здорово разгоняет мой мыслительный процесс короткая пробежка, и насколько лечге мне становится принимать субъективные решения. Отчасти это можно объяснить банальным всплеском эндорфинов, но лишь отчасти, и я уверен, что между хорошо работающей головой и хорошо работающим телом нет однозначной границы.
А вот с чем бы я мог немного поспорить, так это с идеей фиксированного графика. Многие гайды подчёркивают важность чёткого расписания, которому надо следовать, пока оно не войдёт в привычку, и хотя это хороший способ избежать перегораний и не отвлекаться на мысли вида «А это ничего, что я сегодня отдыхаю?», я всегда предпочитал более гибкие подходы. Если фишка прямо так и прёт, почему бы ещё не поработать – вдруг за несколько часов справишься с тем, на что иначе ушли бы дни. И наоборот, когда ничего не получается, лучше взять перерыв. В конце концов, мы не роботы, мы непредсказуемый хаос из эмоций и мыслей, и в этом нет ничего страшного.
А с рекламой и продвижением как?
В течение трёх лет разработки? Вообще никак. Вы и в целом, вероятно, уже заметили, что я пошёл против ряда классических рекомендаций:
1) начинайте рассказывать об игре как можно раньше, пишите блоги, делитесь достижениями;
2) цените обратную связь, общайтесь с людьми, прислушивайтесь к мнениям;
3) не превращайте свою первый проект в «эпический шедевр»; начните с чего-нибудь мелкого и скромного.
Разумно ли было игнорировать пункты 1 и 2? Да фиг его знает. Но, учитывая мои сильные и слабые стороны, это было как минимум реалистично. Признаться честно, я чрезмерно дотошный человек, и если я начинаю что-то обдумывать, то остановиться бывает очень тяжело. Я был абсолютно уверен, что не смог бы сосредоточиться и сделать качественную игру, если бы параллельно пытался о ней рассказывать – слишком много мыслей о том, что завтра написать в Твиттере или как лучше ответить на недавний фидбек.
Зато вот пункту 3 я следовать искренне собирался. Сделать игру с одной целью и даже не претендовать на что-либо ещё – казалось, начальные условия выполнены. В своих первых и самых наивных оценках я планировал закончить за 6 месяцев. Но, конечно же, разработка ПО так не работает, и написание адекватного текста длиной в среднюю книжку, видимо, тоже. 6 месяцев быстро превратились в 12, 12 в 18, и продолжали медленно, но верно расти.
В то же время у меня ни разу не возникало ощущения, что нужно срочно что-то менять, сокращать или резать. Да, почти на всё времени уходило больше, чем я рассчитывал. Да, я казался себе жутким слоупоком, и меня это раздражало. Но я связывал это скорее с неизбежной сутью любых сложных проектов, чем с моими личными проблемами, и несчитанное количество задерживающихся игр от более крупных разработчиков это подтверждали. Как сказал лорд Габен: «На такие вещи нужно время».
У писателя Нила Геймана есть много замечательных советов, применимых к любому виду творческой деятельности, и один из них звучит примерно так: «Доводите до конца то, что начали писать. Что бы вам ни потребовалось, чтобы дописать это до конца, допишите это до конца». На меня этот совет оказал реально мотивирующее действие. Я бы даже сказал, я вспоминал о нём большую часть разработки. Начало уже положено. Процесс создания запущен. А когда процесс запущен, остаётся два варианта: дойти до финиша, и тогда всем остальным, возможно, будет пофиг, или бросить, и тогда всем остальным точно будет пофиг. При такой формулировке выбор в меру очевиден, правда?
Занятно, но давайте уже закругляться
Вот как-то так. Приличное количество всяких штук, за которым последует ещё много всяких штук. Уверен, что второй набор штук окажется ещё более непредсказуемым, чем первый, но предположительно будет включать множество попыток продвижения, поиски новой работы, а также перевод игры на русский (в переводах я тоже тот ещё слоупок, даже если это мой собственный текст, но за лето надеюсь успеть).
Впрочем, даже если вторая часть станет максимально безрезультатной, я достаточно упрям, чтобы не забывать о положительных моментах части первой. Как сказал замечательный Нил Пирт из замечательной группы Rush в одной из множества своих замечательных песен: «Цель путешествия – не в том, чтобы прибыть». Так что если вы не против претенциозной концовки, я бы сказал как-нибудь так:
Только это и остаётся в нашем случайном мире… сосредоточиться на путешествии.
Страница игры в Steam Greenlight: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=90539...