Little Bit Game | Zombie Army 4: Dead War
Добрых уток времени всем!
Не так давно вышла игра Zombie Army 4: Dead War и настала пора рассказать о серии в целом. Откуда она взялась, как развивалась, куда идет. И первое, что стоит знать - все четыре игры являются этаким переосмыслением Sniper Elite V2 (в мае, кстати, вышел ремастер).
Sniper Elite V2 - это в большей степени тактический шутер с камерой от третьего лица, где игрок должен постоянно действовать скрытно, чтобы пробраться сквозь ряды противников и уничтожить цель. Выстрелы нужно маскировать под различный шум, например бой колокола или вой сирены, а поднятие тревоги грозит провалом всей миссии.
Однако разработчики поняли, что часть игроков проходят игры серии Sniper Elite “по фану”, не утруждая себя какой-либо тактикой, предусмотренной логикой проекта. Им просто интересно расстреливать врагов и смотреть на эффектные слоу-мо c X-Ray.
Логичным решением стало создать более веселую и драйвовую версию шутера. Армия нацистов есть? Есть. Так давайте превратим всех солдат в зомби и дадим игрокам возможность просто получать удовольствие от процесса. Так и появилась первая Sniper Elite: Nazi Zombie Army.
Сюжет у игры простой: Германия проигрывает войну и Гитлер использует запретные заклинания, найденные Третьим рейхом для того, чтобы превратить немецких солдат в нежить. Ведь что мертво умереть не может! Однако играть с темными силами никому нельзя, и все выходит из-под контроля. Орды зомби атакуют всех живых, как немцев, так и солдат альянса.
В плане геймплея нам предлагают набор из нескольких уровней, объединенных общим сюжетом. Миссии плавно перетекают от одного уровня в другой, показывая игроку различные локации. При этом проходить их можно как соло (тогда слоу-мо c X-Ray будут полноценными и красочными) или в кооперативе до 4-х человек (слоу-мо c X-Ray занимают гораздо меньше времени, так как в противном случае игра бы состояла только из них).
И вуаля! Этого хватило, чтобы заинтересовать игроков. Причем настолько, что Зомби-ответвление серии за 7 лет дошло до четвертой части.
Ладно-ладно, Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2, вышедшая почти сразу после первой части, по факту являлась простым “отдельным дополнением” не требующим наличия оригинала. Графически от первой части игра ушла недалеко, главным изменением стали новые локации. Разработчики постарались таким образом утолить голод игроков, однако этого оказалось мало. Поэтому подход был пересмотрен и до выхода Zombie Army Trilogy прошло целых 2 года.
Разработчики решили пойти по пути улучшения того, что было. Возросло количество уровней, графика стала в разы лучше, сюжет слегка продвинулся. Однако стоит помнить, что серия Zombie Army - это все-таки ответвление, а не основная серия. Поэтому ни одна из частей явно не претендует на звание “игра года”. Несмотря на это, того, что дали разработчики игрокам в третьей части с лихвой хватило, чтобы привлечь пользователей и мотивировать себя на создание продолжения.
И вот, настал февраль 2020 года. Выходит Zombie Army 4: Dead War.
Так чем же цепляет серия, что разработчики продолжают ее развивать и выпускать новые части? Неужели это отличный заменитель серии Left 4 Dead? Нет. Во-первых, ощущения от игр совершенно разные. Динамика L4D гораздо более шустрая, а геймплей менее вертикальный. Да и камера влияет на восприятие происходящего.
Zombie Army 4 по ощущениям (лично у меня) больше походит на серию Borderlands, когда игрока забрасывают в коридорную или разветвленную (но все-таки коридорную) локацию и он методично расстреливает противников, используя рельеф местности для смены позиции на более удобную. Это просто веселый спинномозговой шутер с кооперативом на 4-х. Создан для того, чтобы приятно провести вечер-другой в компании друзей.
И этому способствует многое. Например, атмосфера и сами локации. Архитектура уровней и их цветовая гамма постоянно меняется, не давая вам заскучать визуально. Разработчики бережно понапихали вокруг вас тонну интересностей. Будь то инсталяции на тему “держись дружок!”
Или жуткие сценки с адскими куклами. Причем, если в других играх такие интересности сделаны зачастую банально, ты собираешь ноутбуки, записи (тут, кстати, тоже такое есть - комиксы), то в Zombie Army 4 бОльшая часть подобного контента уникальна. Каждая новая находка будет отлична от другой.
Если вы заядлый манчкин (собиратель блестяшек в играх), то убийство зомби может превратиться в побочное событие, вы просто рыщите по локациям в поисках всякого разного и по пути уничтожаете толпы мертвяков. И вот это вот сочетание “всего по чуть-чуть” дико вытягивает игру. Веселая, но не супер классная музыка, стрельба интуитивная, однако сделана уж больно стандартно, локации красочные и напичканы деталями, но коридорные донельзя, прокачка персонажа и оружия есть, но в целом она линейна и не сильно меняет игровой процесс, лишь увеличивая вашу силу и выживаемость.
Однако все вместе это каким-то образом отлично сочетается и мозг банально не заостряет внимание на какой-либо одной детали. Нет такого чувства, что “вот этот вот игровой элемент” тебя дико бесит.
Прибавьте к этому кооператив! Ведь благодаря ему любая игра становится в разы веселее и интереснее. Ты не бездумно выполняешь задачи, которые тебе предлагает игра, ты буквально начинаешь в них погружаться. Обсуждаешь увиденное, сделанное… а сделать можно много всякого разного. Причем игра поощряет взаимодействие между игроками. Ну вот банальный пример, пьеса в двух действиях “игроки и пропеллер”:
То есть вы не только можете помогать друг-другу, убивая толпы зомби, но и делать подлянки. А учитывая, что миссии наполнены деталями и событиями, несколько пар глаз лучше, чем одна. Вы не поверите, сколько раз было “о, посмотри сюда!” в первые два часа прохождения. Я постараюсь изложить суть в коротком ролике, где не нужно ограничивать себя 10-ю секундами:
Мы играли вдвоем с Lumy на стандартном уровне сложности, и игра не заваливала нас ордами врагов, стараясь наказать за то, что нас не фулл-пати в 4 человека. Нет! Это было весело, приятно и в какой-то мере даже расслабляюще. Пожалуй, кооператив - самая сильная часть проекта.
В Zombie Army 4 есть тот самый необходимый минимум, чтобы игра считалась хорошей и интересной. Да, вы пройдете ее с удовольствием, даже (возможно) захотите пройти некоторые миссии пару-тройку раз, чтобы найти всё-всё и прокачаться по максимуму. Банально потому, что есть такие ситуации, когда в отдалении в доме кричит NPC и просит о помощи, пока его пожирают зомби. И если успеть его спасти, то он откроет сейф. Я вот не успел его спасти и теперь мне интересно, что же там внутри. Определенно же какая-то блестяшка.
Ах да, еще чувствуется легкий налет юмора в стиле DOOM. Помните это слегка вычурное спокойствие и безразличие DoomGuy, когда разработчики со смаком обыгрывают такие моменты как мееееедленное соскальзывание трупа со сканера сетчатки глаза? В целом что-то подобное во многих моментах в Zombie Army 4 чувствуется, но тут скорее референс к классическим фильмам про зомби-нацистов.
Вот и выходит, что назвать четвертую часть плохой игрой язык не поворачивается. Это хорошая игра. С хорошей графикой, расчлененкой, спецэффектами, небольшим количеством интересностей в каждом аспекте геймплея, что вкупе дает огромное количество всякого-разного прикольного. И бьюсь об заклад, что впереди нас ждет новая часть, которая будет тем же самым угарным спинномозговым шутером, только немного лучше во всех деталях.
Об этом нам говорят и оценки на Metacritic. Правда не пользовательские, так как они “типичные”. Две трети ставят 10 баллов, треть 0. Всегда поражался, как игроки могут восхвалять игру на 10 из 10 за пару деталей и при этом ненавидеть ее же за 1-2 аспекта до отметки 0. Однако, отрешившись от максималистов стоит сказать, что в отличие от предыдущей части, критики накинули Zombie Army 4 достаточно баллов, чтобы проект вошел в гордое семейство игр за 70-75. И это пока лучший результат всей серии, так что проект можно смело назвать хорошей игрой и достойным представителем своего жанра.
Сегодня в 21.00 по МСК продолжим кооперативное прохождение, так что можете сами убедиться, что из себя представляет игра. Будем рады всем.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
Little Bit Game | Control
Добрый день!
Вот уже год и четыре месяца я почти каждый день пишу новости об игровой индустрии, стараясь делать это "коротко и по делу". Кто-то говорил, что я отвалюсь, как многие до меня, сдавшись и перестав делать посты через некоторое время...
Не дождетесь ᕕ( ᐛ )ᕗ
Сегодня я хотел бы сказать вам спасибо! Ведь именно благодаря тому, что вы читаете мои посты и ставите им плюсы, у меня всегда есть стимул продолжать и развиваться. Особая благодарность 13 800+ подписчикам.
С вашей помощью я из простого любителя игр потихоньку начал превращаться в некое подобие СМИ. Так вот, кхм... к чему я веду. Я ВПЕРВЫЕ в жизни попал на закрытый показ крупного игрового проекта! 0_о
Компания Бука пригласила меня к себе в гости, чтобы я смог опробовать экшен Control за две недели до релиза. Поэтому, я думаю, что стоит рассказать, как это все прошло и что из себя представляет игра. Ну что, поехали?)
Частенько закрытые показы бывают "пышные", с косплеерами, с фуршетом и всякими там шоу. Но иногда различные компании приглашают блогеров, стримеров и некоторых авторов на небольшие "домашние" сессии. В любом случае, самое главное в этом то, что дают пощупать игру раньше всех, чтобы понять, с чем ты имеешь дело.
Поэтому постараюсь честно и без предвзятости рассказать о ней все, что я смог увидеть. Первым делом, попав в офис Буки меня отвели в небольшой кабинет и заперли в клетке посадили за вот этот вот стол. Оказывается, именно так выглядит Dev-кит PS4 Pro. Этакая большая бандура в защитном кожухе. К ней подключены контроллер и наушники, а также монитор.
Естественно, я поинтересовался, как эта штука устроена и чем отличается от обычной PS4 Pro, на что мне было сказано, что начинка у машинки немного мощнее, а также имеет свои ограничения и особенности при активации/запуске игр. Связано это с тем, что игры, обычно тестируемые на ней - это хоть и почти готовый продукт, но никак не релизные версии. Да и систему безопасности никто не отменял. Ибо "посливать" игры в сеть раньше времени - это очень большой соблазн для некоторых людей.
Ладно, отвлекся. Итак, я сел за монитор, взял в руки контроллер, и мои 2 часа начались (именно столько было выдано времени на ознакомление).
Учитывайте, что информация, представленная в посте, рассказывает о завязке сюжета, что может быть воспринято некоторыми как спойлер.
_______
ИНТРО
Начинается игра с того, что нам показывают здание федерального бюро "Контроля". Сама организация отслеживает по всему миру паранормальные происшествия и старается урегулировать всевозможные проблемы, связанные с ними. Нам показывают нынешнего Директора, главной задачей которого является защитить организацию. Только вот дуло пистолета, направленное ему в висок, говорит, что сидеть на своем посту Директору осталось не долго.
Главная героиня, Джесси Фейден, входит в здание. Вокруг ни души и единственный, кто ей встречается на пути - это уборщик по имени Ахти (явно не простой персонаж, в главном холле можно найти портрет его спины, наряду с картинами главного ученого и Директора).
По его указке мы отправляемся в кабинет Директора, но на подходе к двери слышим хлопок выстрела. Буквально через секунду мы оказываемся внутри, где находим труп и валяющийся рядом пистолет. Застрелился? Или застрелили? Но тогда кто? И зачем?
В целом игра начинается в духе сериала Секретные Материалы. Множество загадок, зацепок и не ясно, что из этого приведет к истине. Да и вообще, есть ли она, эта истина. А внутренние монологи героини в первую очередь мне напоминают мысли главной героини из What Remains of Edith Finch. Изначально нам не объясняют, кто такая Джесси, мы просто попадаем в здание и движемся вперед. И только в течение первого часа путем диалогов и мыслей главной героини мы сможем понять, как мы попали сюда и зачем.
В различных интервью разработчики говорят, что "волею судьбы она попала в Контроль и стала Директором". Лично я не люблю, когда мне в руки дают персонажа без предыстории, так как в таких случаях мотивация поступков иногда совершенно не понятна. Но мои страхи развеялись где-то через полчаса.
Если коротко, то 17 лет назад Джесси со своим братом стала участницей какого-то инцидента. После этого ее брата забрало бюро Контроль, а сама она начала слышать некий внутренний голос. Причем сам этот голос исходит из "пирамиды" и похож на радиотрансляцию. Впоследствии все это время она искала своего брата и Контроль. И вот, в какой-то момент ее внутреннее радио приводит ее в здание. Никого вокруг нет, старый Директор мертв, а все вокруг считают, что "а, вы та самая Джесси, наш новый директор?".
Ну-с... С повышением меня!
Заполучив (а точнее, подчинив своей воле) необычный пистолет, мы выходим из кабинета и вот тут уже начинается настоящая игра. Мы натыкаемся на первых зараженных, отбиваемся от них, находим группу выживших и нас начинают вводить в курс событий. Здание захватило некое "Хиисс" - межпространствоенное явление/существо, которое нужно уничтожить.
Вообще, перевод на русский может измениться, как я понял. Именно поэтому в некоторых статьях это явление называется "Шипение", в некоторых Хисс, Исс. У меня в игре было вообще написано "Иисс".
С этого момента можно поговорить о самой игре, о механиках и на какие другие проекты Control больше всего похож.
______________________________________________
ЛОР
(от англ. Lore, знание, история вселенной игр)
Возможно, что то, что я описал выше - не совсем соответствует истине, так как я старался пройти как можно больше и дальше, чтобы увидеть максимум механик игры, локаций и врагов. А пропустить было чего. Здание Бюро состоит из множества офисных помещений и комнат, в которых то и дело разбросаны текстовые документы, письма, аудио и видео-записи. Часть из них не рассказывает ничего интересного, а часть повествует о сотрудниках, экспериментах и различных происшествиях.
Застрять на одной локации можно буквально на час, если выискивать каждую запись и читать ее. И так в КАЖДОЙ локации.
Еще одна ассоциация, которая мне пришла в голову - The SCP Foundation.
- организация, отлавливающая все сверхъестественное - есть;
- секретные документы с зашифрованными/замазанными данными - есть;
- лабораторно-стерильные помещения - есть.
И это не плохая ассоциация. Лор SCP Foundation очень велик и расширяется фанатами с каждым днем. Потому что он имеет потенциал. Пока не совсем понятно, насколько глубокий лор у Control, но исходя из 15+ заметок, которые я подобрал и прочитал/посмотрел (остальные 40+, увиденных мной во время игры, я оставил лежать на местах), можно сделать вывод, что сценаристы проделали действительно огромную работу. Мне особенно понравилось видео, где группа ученых в духе старых фильмов (да и того же Portal) рассказывают о возможностях артефакта "красный телефон". Эти стереотипные халаты, галстуки-бабочки, перчатки, манера говорить (как диктор в Fallout), эффекты старой пленки - щикааарно.
Чтобы вы поняли, всевозможных "коллектаблс" в первых часах игры реально дофига. Но они совершенно не обязательны.
_______________________________________
МЕХАНИКА СРАЖЕНИЙ/ОКРУЖЕНИЯ
Стоит объединить две таких вещи, как сражения и окружение. Главная причина в том, что они влияют друг на друга. Большинство помещений в бюро просторные и многоуровневые. В них аккуратно расставлены столы, стулья, шкафы, ящики с оборудованием. Первый раз попав в какую-либо комнату вспоминается уборщик Ахти. Ему буквально хочется выдать премию (или подарить картину) за то, что все поверхности блестят чистотой.
А разработчиков хочется ругать за скучные квадраты, однообразную цветовую палитру... ровно до тех пор, пока не начнется сражение. Вырванные из пола куски бетона, разрушенные подпорные колонны (прямо как в Матрице), валяющаяся всюду мебель. Мы можем использовать буквально каждый сантиметр пространства. Почти ВСЕ объекты в помещениях разрушаемы. Все, что теоретически не привинчено к полу, можно швырнуть во врага. Причем даже деревянные перила на лестницах можно расстреливать буквально по сантиметру. А если под рукой этого нет, из пола/потолка/стен будет вырван добротный кусок бетона или камня.
В итоге, локация превращается в некое подобие хаоса с живописными кляксами разрушения и мигающими огнями неисправностей. И вот тогда... не говорите об этом Ахти, хорошо? ^^
А теперь более подробно о каждом аспекте отдельно.
Боевые механики
В распоряжении главной героини будут две силы - пистолет Service Weapon (или "инструмент") и телекинетические силы. Сначала пройдемся по первому. Сам пистолет имеет бесконечный боезапас, поэтому вам не придется бегать в поиске патронов. Однако перезарядка у него все-таки есть, но работает она по принципу перегрева. Если вы выпустите половину обоймы и подождете пару секунд, то боезапас постепенно восполнится автоматически.
Также пистолет может иметь до 5 различных форм:
- Girp — полуавтоматический пистолет;
- Spin — пистолет-пулемет;
- Shatter — дробовик;
- Pierce — снайперская (винтовка) пистолет;
- Charge — гранатомет/ракетомет.
Все их можно как "скрафтить", найдя необходимые компоненты, так и получить по мере прохождения сюжета. Помимо этого, в оружие можно вставлять различные компоненты, повышающие его характеристики, будь то отдача, точность, объем магазина и т.д. Все эти компоненты крафтятся из материалов, которые выпадают из ящиков, разбросанных в различных помещениях, и иногда из врагов.
Помимо оружия новый Директор обладает паранормальными способностями.
Точнее сможет ими обладать, если найдет/получит. Например, при прохождении основной миссии у меня появилась побочка "проверить какое-то там помещение". Зайдя в него, я обнаружил вихрь летающих канистр и мусора, который начал швырять в меня все подряд. На деле это был один из артефактов, содержащих в себе силу (это была старая дискета). Поглотив его силу я научился кидать во врагов окружающие предметы.
В целом, Джесси сможет научиться:
- кидать предметы во врагов;
- собирать предметы/камни в щит перед собой;
- левитировать, перемещаясь в воздухе в любом направлении;
Также (из неозвученного в ролике от gameinformer, но приобретенного мной) у нее будет умение "Рывка". Благодаря ему мы сможем преодолевать широкие обрывы и уворачиваться от врагов без затрат энергии. А ведь именно энергия используется для активации всех умений. Сама она по принципу схожа с маной, тут все стандартно.
Как и с улучшением оружия, в игре есть возможность улучшить Джесси. Увеличить ее НР и МР, нарастить ей щиты/броню. Есть даже возможность менять костюмы (по крайней мере есть меню, но вот самих костюмов я найти не успел). А приобретение и прокачка умений, в свою очередь, позволяют нам добраться до тех мест, куда раньше мы попасть не могли.
Еще стоит упомянуть, что наша героиня не умеет "прилипать" к окружающим предметам/укрытиям. Но умеет двигаться на корточках. Правда стелса в игре, как такового, я не увидел, враги активно начинают атаковать, подкрадываюсь ли я на кортах или стою в полный рост.
Окружение
К сожалению, сам я успел побывать только во внутренних помещениях бюро. О них я уже сказал - входишь - скучно, пусто, обыденно. Сражение закончилось - еееее, неплохая мясорубка, теперь выглядит как моя комната.
Что касается стиля, я не специалист в видах искусства и не вижу смысла искать названия, чтобы описать все правильно. Потому что все-равно могу ошибиться. Более правильно будет описать ощущения. Местами это хладнокровный кубизм и минимализм (все состоит из кубов и всего мало). А местами это ламповая атмосфера психологического триллера-хоррора.
Спустя некоторое время после закрытого показа я так и не определился, какой у игры стиль. Вот игра напоминает типичные древние инопланетные хранилища:
А вот вам "уютные" технические помещения из недавнего Resident Evil 2:
Местами локации и атмосфера очень напоминают игру Prey, только без космоса и мимиков. А иногда возникают флешбеки из The Evil Within. Один раз я оказался в мире, который представлял из себя маленькую уютную гавайскую гостиницу. Теплые цвета, множество деталей окружения, пение птиц, небрежно расклеенные туристические плакатики...
Почему еще я вспомнил Prey. Из-за механики перемещений. Судя по всему, мы не раз и не два будем проходить по одним и тем же помещениям по мере выполнения квестов. У нас будет как минимум одна локация, где мы будем в безопасности, и где нам будут поручать основные сюжетные задания. Возникает проблема однообразия, но ее разработчики немного компенсируют тем, что сами по себе помещения будут меняться в процессе прохождения сюжета. Иногда кардинально.
Также перемещение в Control берет пример с игр серии Dark Souls с ее кострами. Периодически мы будем находить некие места, окруженные антеннами, прожекторами и различными приборами. После их очистки (активации), мы сможем перемещаться между контрольными точками карты, прокачивать на них оружие и умения, переодеваться.
Чекпоинты выглядят примерно как круг приборов под пирамидой, но без пирамиды.
Эти же места используются для сохранения, помимо обычных зон с автосохранением. Все потому, что нам может захотеться бродить по карте туда-сюда в поисках различных заметок и ресурсов. И если нас убьют, откатываться к автосейву, а не к ближайшему чекпойнту, было бы обидно. Карта в игре выглядит так:
Причем это не вся карта, а только один из уровней (этажей). По ощущениям, размеры мира Control скорее всего схожи с размерами игры Prey, если не больше.
___________________________
ПЕРСОНАЖИ/АТМОСФЕРА
Вторым живым человеком, с которым мы сможем поговорить, станет Эмили Поуп. Она возглавляет отряд выживших агентов и использует нагрудное приспособление, чтобы не попасть под влияние Хиисс.
Именно она будет направлять нас на различные задания первое время (хотя часть побочек мы будем получать от уборщика и "главного офиса"). Также периодически она будет рассказывать различные истории и факты из жизни бюро. Все остальные персонажи, которых я встретил за первые два часа, были молчаливы и общаться даже не пытались.
Однако это не значит, что общения будет мало. Мы вдоволь наслушаемся и внутренний голос-радио, и мысли Джесси. Иногда нас будут посещать некие видения, с различными голосами. Выполнены они в виде силуэтов, отснятых с живых актеров:
Местами это напоминает монологи психиатра из Until Dawn:
Если говорить об атмосфере, то она скорее напоминает психологический триллер. Если бы мне сказали, что я путешествую не по измерениям, а в разумах каких-то людей, я бы согласился, так как это вписалось бы в окружающее меня действо. Помните то ноющее чувство из Prey, когда вы не знаете, откуда нападет мимик. Или тот же RE2. Встанет тот зомби или нет. И вот вы уже проходите мимо него, казалось бы все, а он хватает вас за ногу.
Тут также. Всепоглощающая мистика и ощущение опасности. В любую секунду светлое пустое помещение может превратиться в залитую красным светом комнату с висящими неподвижно в воздухе людьми. Или вы заходите в комнату с мигающим светом, пол неожиданно проваливается, и вы оказываетесь в измерении, где крутятся/двигаются стены, а в конце "туннеля" вас ждет прелестный артефакт - гребаная лошадка от детской карусели.
Атмосфера разработчикам определенно удалась. Другое дело, что сама она на любителя.
_________________________________
ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ
Если больше не касаться стилистики, а рассуждать только о качестве картинки и коротко, то все зависит от вашего железа. Говоря более развернуто, стоит вспомнить историю студии Remedy Entertainment.
Впервые студия полноценно занялась 3D картинкой с бенчмарка Final Reality. Он стал одним из первых, кто полностью поддерживал 3D-картинку. Было продано около 5 миллионов копий по всему миру. Наверное именно поэтому впоследствии студия старалась в своих новых проектах выжимать максимум из картинки. Max Heat, позже ставший Max Payne, также стала визуально-качественной игрой, сочетавшей отличную на то время 3D-картинку и стилистику нуарных комиксов. Позже появилась игра Alan Wake, получившая признание игроков за качественный сюжет, красивые пейзажи и детализированное (для того времени) окружение. Ну и Quantum Break, его точно также хвалили за отличный сюжет и визуальный ряд (спецэффекты).
Вот и в этот раз с визуальной точки зрения мы увидим все то же самое, только немного по-другому (по-идее, лучше). Игра света и тени, текстур и фактур, спецэффекты, детализация. На все это делается сильный упор со стороны разработчиков. Игра действительно предрасполагает к созданию скриншотов для рабочего стола.
Однако сможете ли вы увидеть всю красоту? Это вопрос открытый. Я играл практически на PS4 Pro и не сказал бы, что картинка выглядела "вау". Тот же God of War на голову выше. Однако и плеваться на визуал мне совершенно не хотелось. Выполнено все качественно, действительно качественно. Что же касается PC - вот тут все зависит от вас. Если вашему аппарату больше лет, чем моему коту, то графика покажется вам обычной, местами скучной. Спецэффекты рискуют превратиться в мыльную мешанину.
Но если вы гордый обладатель карточек производства последних нескольких лет (и уж тем более, если у вас тянет RTX), то вы вполне можете получить видеогазм. Преломления света, отражения, тени... мммм, я вам завидую, честно. Ребята из Remedy Entertainment действительно имеют опыт в "выжимании всех соков" из картинки. В этом их багаж доверия ни разу не проседал.
__________
ВЫВОДЫ
Если коротко, то давайте так: я назову игры, с которыми у меня четко сложилась ассоциация и если они вам все понравились, то для вас Control - MustHave. Если только часть из них - то советую более подробно прочитать вышеописанное, чтобы понять, что именно вам может понравится в этой игре, а что - нет. Если же все эти игры для вас являются "ниочем", то можете смело проходить Control стороной.
Prey (2017):
- атмосфера;
- структура хождения по локациям.
The Evil Within 2:
- атмосфера;
- некоторые визуальные приемы;
- система "чекпоинтов", разбросанных по локациям;
- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.
What Remains of Edith Finch:
- подача главного персонажа и внутренние монологи.
Resident Evil 2:
- давящее ощущение опасности;
- атмосфера (+/-).
- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.
Portal 1,2 и SCP:
- "классические" ученые и внутренний лор бюро.
Не могу ручаться за всю игру, но первые два часа в целом мне действительно понравились. Но чтобы быть честным, перечислю и то, что лично мне пришлось не по душе:
- визуальное оформление полосок НР у врагов;
- большинство врагов - это простые люди "под влиянием неведомой силы", некоторые со сверхспособностями, но все равно немного скучные;
- местами топорная анимация движений главной героини;
- иногда камера "ломалась", но случалось это только в таких местах как узкие кабинки туалетов (не спрашивайте, что я там искал).
В какой-то момент я даже решил ограничить себя и не проходить дальше "галопом", а более детально подступиться к игре позже. Банально стало обидно спойлерить себе сюжет дальше, поэтому за 15 минут до конца отведенного времени я отложил джойстик в сторону и начал расспрашивать представителя Буки о процессе работы с разработчиками. Но это совсем другая история, так что, если вам будет интересно - как-нибудь потом расскажу)
Ну и на сладкое - для моих читателей выделили несколько цифровых копий игры для любой платформы на выбор (PC, PS4, Xbox One). В связи с чем, по доброй традиции я запустил розыгрыш:
Итоги будем подводить в день релиза - 27 августа.
На этом вроде бы все, если у вас остались вопросы - смело задавайте их в комментариях, постараюсь ответить на все.
Превью Total Lockdown
Жанр Battle Royale стал очень популярным примерно год назад. За это время в этом жанре было выпущено много как очень годных так и весьма посредственных проектов. Что говорить если даже и без того легендарном Тетрисе нашлось для него место. И жанр продолжает набирать обороты - в PUBG пытаются пофиксить все баги, в Fortnite начался очередной сезон, а в стим появляются всё новые и новые попытки инди-разработчиков запрыгнуть на уходящий поезд хайпа.
Total Lockdown - игра от Российской компании Panzar Studio, знаменитой своим другим многопользовательским проектом Panzar. Вы - участник безумного телешоу Total Lockdown и ваша задача проста - остаться последним выжившим. В целом тут всё похоже на другие игры жанра, кроме одной детали - сражение происходит не на острове, а в огромном 20-ти этажном небоскребе. По началу это даже немного непривычно, но к этому быстро привыкаешь и тут начинается самое веселье. В игре не так много открытых пространств, в основном этажи представляют из себя огромный лабиринт из комнат и коридоров. На некоторых этажах всё таки есть места для снайперов, но тут снова вместо простого горизонтального скроллинга местности надо смотреть ещё вверх и вниз, на соседние этажи. Так же не стоит забывать что границы игровой зоны, естественно зажимают вас тоже вертикально, постепенно ограничивая доступ на определенные этажи.
Вертикальность геймплея тут если и не выведена на новый уровень, то нарощена довольно сильно. Так как игра находится на этапе Альфа-теста, а на момент написания обзора ещё и в версии 1.0, то контента в игре катастрофически мало. Тут есть несколько скинов, стилизованных под арты группы Gorillaz и доступных только за донат. Уже есть пункты меню под графити, эмблемы, эмоции и аватарки, которые сейчас недоступны. Но наслаждаться проектом это абсолютно не мешает. Благо сам игровой процесс находится на довольно приличном уровне играбельности. Тут уже есть полтора-два десятка пушек, набор необходимых тактических предметов, один довольно хорошо детализированный небоскрёб и даже ведущий шоу, в котором мы и участвуем. Всё сделано довольно хорошо - пушки задорно стреляют, призывая вас в бой одним своим видом, тактические предметы хорошо сбалансированы и действительно могут помочь в непростой ситуации, небоскрёб просто красивый, ну а ведущий частенько кидается весёлыми шутками не давая заскучать. Игра уже способна завлечь вас на несколько часов, что для раннего доступа - уже большое достижение.
Total Lockdown - отличная попытка российской студии сделать хороший и уникальный проект в популярном жанре. Советуем и вам опробовать проект, тем более что сейчас сервера открыты для всех желающих. Проект очень многообещающий и мы желаем проекту продолжать развиваться и не загнить в статусе раннего доступа. Будем очень надеяться что в погоне за деньгами разработчики не будут повторять опыт Fallout 76 и других мусорных проектов.
На этом всё. С вами была команда NyanGames, будем очень рады если вы посмотрите другие наши ролики и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые. Так же у нас есть twitch, где мы регулярно стримим свежие и не очень игры.
Little Bit Game | Grimshade
Доброго времени суток, уважаемые читатели!
Помните, как я когда-то говорил, что мечтаю стать хотя бы полупрофессиональным журналистом? М? Нет?!
(・_・)ノ Неважно, главное, что я на маленький шажочек приблизился к своей цели и хочу рассказать, как это было. Меня пригласили взять интервью у разработчиков студии Talerock и я, естественно, согласился!... Ладно, шучу, на самом деле, я упорно навязывался прийти к ребятам в гости и порасспрашивать их обо всяком разном.
Представьте. Не прочитать статью в интернете, не посмотреть новую игру на Игромире, а лично, из первых рук, так сказать. Задать вопросы, которые интересны мне, как геймеру. Прикоснуться к трепещущему нутру еще не рожденного детища и ПРИНЕСТИ ЕГО В ЖЕРТВУ БОГАМ!!!
Гхм. Я имел ввиду рассказать об игре вам.
Я долго думал, в каком формате лучше будет рассказать обо всем. О студии, об игре, о моей поездке в офис. Может стоит сделать простой формат интервью в стиле вопрос-ответ? Или запилить превью проекта с краткой обобщающей информацией и картинками?
Все это не то... Текст должен отличаться от обычного формата, должен прямо-таки говорить "Ахахаха! Я сделал это! Вот вам мои ощущения, мои эмоции, подавитесь! Мухахахаха! Информации?! Н-на!
*звук взорванной плотины и злобный смех на фоне устремляющегося на читателя потока*.
Да, такой формат не всем подойдет. Но зато он будет живым, настоящим. Однако, надо быть информативным и непредвзятым. Хм..
┬┴┬┴┤(・_├┬┴┬┴
__________
ПОЕЗДКА
На самом деле с игрой я знаком давно, еще с момента выхода проекта на Kickstarter. В какой-то момент мы с разработчиками начали общаться и мне предоставили возможность опробовать альфа-версию Grimshade. Позже мы договорились об интервью.
И вот меня пригласили в офис Talerock. В голове сразу завертелись мысли, как бы поскорее закончить со своей основной работой и освободиться пораньше. "Пожертвовав" обедом и войдя в режим OVERDRIVE, я доделал все свои текущие дела и помчался к ребятам в гости. Только подходя к зданию, стало понятно, что зря я, наверное, входил в этот режим. Четкий план вопросов к чертям, в голове каша, сам весь запыхавшийся, шнурок, зараза, постоянно развязывался, взмыленный. И вот в ТАКОМ вот виде брать серьезное интервью?!
"- Соберись, тряпка! Где твой боевой клич!?
- ааааа...
- Что это?! А ну громче!
- Ааааа!
- НЕ СЛЫШУ!
- АаАааАААаа!!!!"
Примерно таким внутренним диалогом я подбадривал себя, после чего пошел на ресепшен. Долгожданная встреча. Вот, знаете, мозг осознает, что я уже дяденька 30 лет (почти), что передо мной мои ровесники или чуть старше/моложе. Но по ощущениям все было так, словно я студент и пришел на собеседование в крупную фирму.
"Ну как крупную..." - прозвучало в голове, когда я вошел в сам офис. На деле оказалось все не так страшно. Обычное офисное помещение где-то 15х15 метров, заставленное столами с компьютерами и местами - перегородками.
Достал диктофон и мысленно дал себе команду: Поехали!
____________
ИНТЕРВЬЮ
Тут уже буду посерьезней.
Первым делом, что обычно спрашивают во время интервью? Самый банальный вопрос - "расскажите о себе". Я не сильно люблю вдаваться в мелкие детали истории развития студии, поэтому напишу о самом важном/интересном. Вот что я узнал…
Студия Talerock была создана почти два с половиной года назад. Троих людей со общей страстью к компьютерными играм захватила одна общая идея — сделать свою игру. И именно ТАК, как им хочется. За очень короткий срок команда выросла до семи человек, а спустя два года их стало двадцать пять. Что же объединило всех этих людей? Grimshade.
Каждый из команды привнес в проект толику своего видения "той самой игры". От одного пришла мысль о стилистике проекта, кто-то настоял на полностью отрисованных вручную задниках, а кто-то мечтал перенести боевку Darkest Dungeon из плоскости 2D в 3D.
После того, как идея начала обретать очертания в виде рабочего прототипа с миром, его историей, персонажами и действующей боевой системой, разработчики вышли на Kickstarter. Где, собственно, успешно набрали необходимую сумму.
Все тривиально, стандартно, даже как-то немного скучно.
ХА! Не тут-то было.
После успешной кампании по сбору средств на Kickstarter начался этап активной разработки. Именно в этот момент произошла интересная (с точки зрения читателя, конечно) и немного досадная (с точки зрения разработчика, конечно) история с издательством. С разработчиками связался представитель "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО" и выразил свою заинтересованность в проекте.
"Почему бы и нет!" - подумали разработчики и показывали все наработки представителям компании "ИМЯ_ЗАСЕКРЕЧЕНО". Лично я сразу подумал, что издательство поступило в стиле:
"да-да, очень интересно *отложили проект в дальний ящик*"
Ну... я обычно так и прокрастинирую.
¯\_(ツ)_/¯
Ан, нет! Игрой активно интересуются, обо всех найденных ошибках в прототипе докладывают, про сюжет и развитие спрашивают, да и вообще, цитируя ребят (с их позволения):
"...танцуют брачные танцы..."
Помощь в развитии? - Все будет!
Помочь с портированием игры на консоль? - Пффф! Фигня вопрос!
Поспособствовать в продвижении игры? - Да о чем речь!...
«...Только вот когда договор подпишем, тогда все и будет, а пока с раскруткой игры не спешите, мы вам с ней поможем, так как опыта в этом деле у нас больше. Контракт заключим, имя обеих контор везде обозначим и вуаля! Название вашей игры будет звучать на каждом углу.»
Гхм. Я утрирую, конечно, но суть, думаю, ясна.
Вроде бы звучит все логично. Комфортно и выгодно. Но время летит, а контракт не подписан. Как итог, ребята из Talerock выяснили, что в последний момент их игра попала в список "неприоритетных проектов" издательства. С чем это связано - неизвестно. Стилистика проекта не менялась, графический движок не менялся, да и вообще, предпосылок к этому, по словам разработчиков, не было.
Печально, конечно, но на сам процесс это никаким образом не влияет.
Хотя на самом деле влияет (ಠ‿ಠ).
Время, которое можно было потратить на рекламу/продвижение игры, безвозвратно ушло. Случился простой в 8 месяцев. Что ж, бизнес есть бизнес, а фарш не провернуть обратно. Тем не менее, у ребят на руках была игра, которую осталось лишь доделать и выпустить в свет. Об самой истории они рассказывали ранее.
Дальше, конечно же, я засыпал ребят вопросами про геймплей, мир игры и персонажей. А так как в офисе и потом дома я провел за бета-версией около 7+ часов (суммарно), то объединю это все со своими мыслями относительно самой Grimshade.
______________
УРА, ОБ ИГРЕ
Если коротко, то Grimshade - это классическая сюжетно-ориентированная ролевая игра с тактической пошаговой боевой системой, вдохновленной JRPG 90-х годов и некоторыми современными играми, например, Darkest Dungeon.
События игры происходят в мире Ри'Фа, населенном людьми и элеорами. Первые - обычные "человеки", только зовут их ливами (смею предположить, что название произошло от слова "live"- "жить"). Вторые - это антропоморфные звери или звероподобные люди, кому как удобнее. Причем количество ливов в разы превышает элеоров. Обусловлено это тем, как появляются на свет звероподобные существа. Но обойдемся без спойлеров.
В связи с численным неравенством и другими факторами между расами возникает неприязнь и притеснение. Это ощущается во взаимоотношении персонажей, в диалогах и поведении героев. По ходу сюжета мы не раз столкнемся с дискриминацией, направленной в обе стороны.
Итак, сюжетная завязка.
Мы оказываемся посреди двух конфликтующих фракций в городе Бранн, где в наши чуткие руки попадает паладин Алистер Гаруда, эдакий бравый молодой человек, который в любой ситуации старается поступать правильно. Даже если это приведет к еще большим проблемам. Встав на защиту родного дома, мы находим мальчика Кибу, который не помнит своего прошлого, но обладает возможностью использовать силу эфира без применения каких-либо устройств.
Эфир - это местный аналог маны. Кристаллы, наполненные эфиром, становятся "батареями", подпитывающими различные устройства и инструменты. Разные королевства предпочитают использовать различные виды этой энергии, будь то Воздушный Эфир, подпитывающий реактивные ранцы и летающий транспорт, или Темный Эфир, заряжающий молниями щиты и оружие.
Отбивая атаку соседнего королевства и попутно сражаясь с Тенями (враждебными сущностями, заполнившими соседний лес), Киба и Алистер вместе со старыми и новыми друзьями начинают свое путешествие.
Графически игра выполнена в смешанном стиле, когда все задники отрисованы вручную и представляют собой 2D-арты, а вот персонажи трехмерные. При этом модели NPC могут спокойно заходить за двухмерные препятствия, не создавая при этом ощущения "плоских декораций".
В целом картинка выглядит приятно, однако меня все же не покидает мысль о том "почему же модели NPC выполнены в 3D?". И вроде бы причина ясна и 3D не мешает восприятию мира игры, но чувство дискомфорта меня так и не покинуло. Хотя это можно отнести к вкусовщине.
Геймплей условно разделим на 3 части:
- путешествие и исследование;
- диалоги;
- боевая система.
____________________________________
ПУТЕШЕСТВИЕ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Структурно игра поделена на большие зоны, внутри которых существует несколько небольших территорий. Аналогию можно провести с играми серии Divinity, когда мы попадаем в новый акт/главу, состоящую из нескольких поселений/локаций. При этом внутри этих локаций есть дома, подземелья, канализации. И все это можно исследовать. Есть ли от этого практический толк? Да.
Механика квестов поощряет, а местами даже подталкивает нас к тому, чтобы пройтись где только можно, а иногда и не один раз. Помимо различных NPC, дающих побочные задания, и врагов с полезным лутом, мы часто можем наткнуться на какой-либо предмет, описание которого раскроет подробности истории мира и персонажей, или найти разгадку тайны побочного квеста. В обилии присутствуют разнообразные забавные реплики и отсылки.
Все это понравится тем, кто любит погружаться в мир игры с головой. Однако у такой структуры есть и минусы, например, вам вполне может надоесть ходить туда-сюда из раза в раз, выполняя различные поручения. Проблему отчасти решает быстрое перемещение, но, тем не менее, побегать иногда придется. Особенно, если учесть карту игры на момент бета-тестирования. Ориентироваться по ней можно только в общих чертах.
Где тут рынок!?!?
Как пример, приведу ситуацию. Зачищая локацию от отрядов супостатов, я наткнулся на рыночной площади на гадалку, поболтал с ней и побежал дальше. Через некоторое время (минут через пять) по одному из квестов мне сказали обратиться к этой гадалке. Ага... Так, я помню, что она была на рынке, а рынок в Нижних кварталах. На карте показаны нужные мне кварталы, а вот где там тот рынок? Хм...
Я минут 15 наматывал круги вокруг пяти домов, сражался с левыми врагами, пытаясь вспомнить, куда мне нужно идти.
(っಠ‿ಠ)っ Видео ускорено в 8,5 раз.
С одной стороны - ни тебе миникарты, ни указателя, ни компаса, ни метки на нужного NPC. А с другой стороны - блокнот тебе в руки и рисуй карту, как делали все в старых играх, если не могли запомнить, где что находится.
Так что для кого-то это минус, а кому-то и плюс, и ностальгия.
__________
ДИАЛОГИ
Разговаривать нам придется много, но не так, чтобы слишком. Многие NPC не прочь прокомментировать наше присутствие, часть из них готовы даже рассказать немного о местной истории, дать новый квест или подсказку к решению какой-либо загадки.
Иногда нам придется делать выбор, руководствуясь своими моральными принципами. При этом, по заверениям разработчиков, часто выбор будет иметь последствия. Иногда незначительные, которые игрок может даже не заметить, а иногда сделанный нами выбор может заставить задуматься о загрузке сохранения до рокового решения (особенно часто эти мысли приходят посреди боя, когда осознаешь свои ошибки).
Между сражениями мы всегда можем вернуться в убежище и пообщаться с напарниками, узнать о них больше. Но не стоит ждать возможности завалить в постель элеора-барсука Чарли. Местные напарники самодостаточны и "уболтать" их на что-либо не выйдет. Они лишь будут выражать свое мнение относительно действий и выбора игрока. А учитывая разношерстность компании, всегда найдутся и те, кто поддержит главного героя, и те, кто будет недоволен ситуацией.
___________________
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Вот мы и добрались, пожалуй, до самого главного - сражений. Создатели игры вдохновлялись идеями продуманных тактических битв старых игр. Кто-то может провести аналогию с серией XCOM, игрой Darkest Dungeon, кому-то боевка напомнит Героев Меча и Магии, а кто-то даже может вспомнить об Into the Breach.
Все эти игры объединяет то, что игроку приходится продумывать свои действия и реакцию противника на несколько шагов вперед. Бой построен на сражении "стенка на стенку" в рамках двух полей из клеток размером 4х3. Для успешной битвы важно правильное позиционирование персонажей (в битве могут участвовать 4 наших подопечных + NPC не подконтрольные игроку), комплектация отряда и правильный выбор действий во время боя.
Стоит учитывать не только количество противников, но и их умения и возможность взаимодействия друг с другом. Иногда приходится несколько раз подступаться к битве и проигрывать, пока не поймешь, на что способен вражеский отряд. И я вроде бы не казуал, но местами ИИ противника буквально вгрызался в любую возможность уничтожить моих подопечных. Поблажки? Поддавки? Пффф! Не в этой игре!
Хотя вру, помимо стандартного тактического режима разработчики обещают ввести на релизе "сюжетный", с упрощенными боями. Ну, а в рамках бета-теста я страдал.
Серьезно, один раз подобрал ключ к успешной стратегии только с 14 раза.
Изначально кажущиеся легкими, бои постепенно наращивают обороты, превращая сражения в шахматный бой. И если ошибиться в своей стратегии хотя бы пару раз, ИИ незамедлительно воспользуется этим. Конечно, не все бои заставляют игрока потеть, но происходит это с завидной частотой.
Облегчить победу позволит разнообразие тактик. Прокачки в игре как таковой нет. Нет уровней и опыта. Есть только персонажи и экипировка, дающая определенный набор умений. По мере прохождения мы увеличиваем количество напарников, доступных для сражений, а также приобретаем все больше и больше вещей, пригодных для решения определенных задач.
Игра очень хорошо поощряет продумывание комбинированных атак и действий. Просто так задавить врага уроном получается далеко не всегда. При этом приходится учитывать такой фактор как "напряжение", некий вид выносливости. Хорошей аналогией будет система "стресса" из Darkest Dungeon. Как только напряжение достигает максимума, персонаж становится недееспособен на пару ходов. Например, если вашего "танка" выведут из строя, то откроются все бойцы дальнего боя, бывшие ранее под его защитой. Пара-тройка атак и битву можно перезапускать.
Несмотря на перевес в силе в мою сторону, два бойца в стане. Это фиаско.
С другой стороны, враги тоже подвержены "перенапряжению". И этим стоит пользоваться. Если во многих играх пользователь часто забывает про такие показатели, как выносливость и мана, то в Grimshade "напряжение" всегда будет первостепенной проблемой. За время тестирования я не нашел элементов, которые были бы не важны во время сражений, возможно они появятся в дальнейшем. Вполне может случиться так, что к середине игры устойчивость персонажей будет достаточно большой, чтобы забыть о "напряжении".
В то же время разработчики пообещали, что в определенный момент игрок сможет обернуть "перенапряжение" в свою пользу.
______
ИТОГ
В итоге мы имеем неплохую игру, предлагающую пользователю:
- Продуманные, тактические сражения, которые займут львиную долю игрового времени.
- Красочный мир, отрисованный вручную, хоть и со спорными графическими решениями (3D-модели все еще вызывают когнитивный диссонанс).
- Продуманный сюжет, явно претендующий на звание "интересный" (судить по бете в этом плане сложно).
- Фурри! :3
Однако стоит осознавать, что проект все-таки инди. Разрабатывается небольшой студией и не может похвастаться большим бюджетом. Поэтому геймеры-гурманы точно столкнуться с мыслями "вот тут бы доработать", "здесь бы побольше", "это бы получше" и т.д.
Разработчики собираются развивать свою идею. В их планах выпуск трех игр (включая Grimshade), каждая из которых будет сюжетно являться продолжением предыдущей части. И решения, принятые игроком ранее, будут переноситься из игры в игру, влияя на развитие истории. Многое из того, что мы не увидим в этом проекте, должно появиться позже.
Делать какие-либо умозаключения в стиле "советую купить" я не могу, так как банально еще не видел релизной версии. Я лишь пообщался с разработчиками, узнал как можно больше про саму игру, опробовал альфа и бета-версии и рассказал вам все, что знаю. Как оно будет в день выхода? Посмотрим. Как мне кажется, если такие игры вам интересны, присмотреться стоит. Grimshade выйдет в релиз в Steam 26 марта 2019 года.
Кстати, можете задавать любые вопросы в комментариях, я обязательно передам их разработчикам и позову их, пусть они сами вам тут отвечают ^^
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
For Honor Closed Beta - оправдывает ли игра ожидания?
Наверное, у каждого было такое, что с нетерпением ждешь какой-то новый проект, будь то игра, фильм или новый сезон сериала, а в итоге он оказывается таким разочарованием. И часто причиной тому становится слишком большой промежуток времени и завышенные ожидания. Такая ситуация вполне могла случится со мной по поводу For Honor, ведь с самого анонса на Е3 2015 я ждал именно эту игру больше всего – даже долгожданный Dark Souls 3 не сравнится с этим проектом. И вот Ubisoft дала мне долгожданный ключик к закрытой бете уже предзаказанной мною игры. Всем привет, дорогие друзья, с вами Verianno, и это превью на For Honor.
Знаете, написать текст для этого поста было безумно сложно, и причина тому то, что это… просто замечательная игра, от которой я еле оторвался. Честно скажу, вы можете думать о Ubisoft абсолютно что угодно, но For Honor однозначно станет одной из самых необычных игр студии. Я, пожалуй, не буду раскрывать в подробностях все детали For Honor, ибо я всё-таки играл не в полную версию игры, поэтому сегодня всего лишь кратко расскажу, что из себя представляет боевая механика и насколько она удобна, а также поделюсь впечатлениями об игровых режимах, персонажах и их кастомизации, а подробнее об этом и многом другом мы уже поговорим в скором обзоре проекта.
Что ж, боевая механика – это то, за что я и полюбил For Honor. Самой образцовой боевкой со средневековым оружием ранее мне казался Dark Souls, и дело тут совсем не в том, как она устроена. Естественно, For Honor – ни каплю не Dark Souls: это две абсолютно разные по механике игры. Дело в том, какое напряжение вызывает их боевая система. Когда ты встречаешь в серии Souls какого-нибудь серьезного противника, ты стараешься вести себя как можно аккуратнее, просчитывать каждый шаг и атаку – такой бой вводит тебя в напряжение, и игры FromSoftware успешно справлялись с такой задачей (ведь именно за напряженные бои с Орштейном и Смоугом, Арториасом и даже Безымянным Королем нам и запомнились их игры).
For Honor же боевой механикой и ориентированием на мультиплеер вызывает куда большее напряжение. Куда сложнее иметь дело с настоящим игроком, который точно так же старается закончить бой победителем, аккуратно просчитывая каждый ход и пытаясь опередить ваш. Именно поэтому самая простая дуэль один на один способна вызвать у вас кучу эмоций, будь то грандиозной победой после долгой схватки или же тяжелым поражением из-за мелкой ошибки. И раз уж бой с одним игроком может вызвать не мало трудностей, то с двумя и подавно – в большинстве случаев, разумно было бы удрать, но иногда, при безысходности вам может удастся совершить нечто подобное.
Что касается управления, то оно в For Honor довольно нестандартное, но вполне удобное для игры на геймпаде, просто требует определенного привыкания. В целом, кнопки удобно расположены, спецприемы легки в исполнении, а каждое попадание по противнику отлично чувствуется, что в такой игре крайне необходимо, особенно сочные в игре получились добивания. Поэтому управление ни капли не помешает вам вовремя нанести удар или, наоборот, отразить атаку противника – всё зависит только от вашего навыка игры и реакции.
Боевая система For Honor станет одной из самых необычных и интересных во всем игропроме.
Ну, а теперь мультиплеер. Сразу ясно, что For Honor – сугубо мультиплеерный проект, и я не удивлюсь, если сюжет там окажется на уровне «Чтоб было». Хотя на самом деле боты в этой игре дикие: приходилось мне пару раз биться с искусственным интеллектом после того, как игрок вышел из матча – честно сказать, с такими ботами дело иметь совсем не хочется. Ну да к счастью, чаще всего вы будете соревноваться именно с игроками, причем соревноваться в глобальном смысле. В начале игры вам придется выбрать определенную фракцию, для которой вы будете зарабатывать очки. Хоть вы и выбираете между Викингами, Самураями и Рыцарями – это совершенно не значит, что вы не можете играть за рыцаря, выбрав фракцию Самураев – просто заработанные вами очки в любом случае попадут лишь к Самураям.
Чтобы привести свою фракцию к победе и получить приятности в виде валюты и экипировки, в бете было доступно три режима: захват точек в команде из четырех человек, дуэль один на один и двое на двое. И все режимы в целом интересны, однако местный захват точек под названием «Доминион» показался мне чересчур хаотичным: иногда глаза просто плывут от огромного количества ботов, пока тебя успешно встречают двое, а то и трое соперников, что, естественно, приводит к летальному исходу. Несмотря на то, что этим режимом разработчики For Honor хвастались больше всего, лично мне Доминион показался не таким сложным и напряженным, так как выиграть по захвату точек здесь довольно просто, а встречи с соперником здесь довольно редки, но часто происходят в не совсем честных условиях: либо преимущество в количестве, либо удар в спину, либо и то и другое сразу.
"Доминион" настолько беспредельный, что война идет уже не за честь, а за выживание.
Дуэль же дает вам возможность максимально сосредоточиться на противнике, отвлекаясь максимум на второго врага в режиме два на два, и то в случае, если ваш напарник проиграет в столкновении. Здесь вы уже в состоянии полностью контролировать ситуацию и проводить различные спецатаки, которые в For Honor действительно выручают. К примеру, играя Ороти вы можете крайне неожиданно встретить врага горизонтальной атакой на бегу, а Избавительницей – пару раз пырнуть кинжалом в печень, вызвав тем самым кровотечение.
В полной версии For Honor вы можете попробовать 12 героев, 9 из которых уже были доступны в бете, которые, как всегда, делятся на три класса: громил с тяжелым двуручным оружием, сбалансированных героев с щитом и проныр с быстрым оружием, но слабой броней. Естественно, всё зависит от ваших предпочтений и среди этих героев вы выберите себе двух-трёх любимчиков, которых освоите на все 100%.
А чтобы придать им индивидуальности и незначительно поднять характеристики, For Honor предлагает вам подробную кастомизацию, в которой вы можете примерять новую экипировку, изменить лезвие, рукоять, гарду и другие элементы различного оружия, а также разукрасить своего воина и подобрать ему эмоции, добивания и дополнительные скиллы. Элементы брони и оружия вы можете получить почти после каждого завершенного поединка, а, если вам некуда девать заработанные деньги, то, естественно, в игре присутствуют всеми любимые паки.
Приготовьтесь к огромнейшему количеству различного шмота - ведь именно за это вы и любите мультиплеерные игры.
Но всё-таки не всё так радужно, как хотелось. Помимо Доминиона, который, мне кажется, не совсем корректно нам показывали на демонстрациях, у For Honor есть проблема с балансом некоторых персонажей. Взять ту же Набуси: этот персонаж не самый легкий в освоении, но, если вы сумеете научиться ею играть, то большинство ваших соперников будут просто в замешательстве от того, что просто не могут добраться до вас. Я понимаю, что в этом и смысл персонажа с древковым оружием, но её постоянные атаки на кровотечение только ускоряют вашу неизбежную смерть. С персонажами, у которых в наличии щит, у вас тоже сложатся не самые приятные отношения, но они всё же имеют некоторые уязвимости.
Также явно немногие обратили внимания на то, что при защите от ударов вы больше сконцентрированы на индикаторе направления удара, а не на само оружие противника. Это, по сути, не только фишка игры, но и её оказуаливание, ибо сражаться с выключенным интерфейсом безумно сложно, но вполне возможно, особенно если хорошо выучить не только удары своего героя, но и героя противника. Конечно, я не скоро рискну играть без интерфейса в мультиплеере, но по крайней мере сюжет я собираюсь пройти, полагаясь лишь на свою реакцию, а не на индикаторы, что и настоятельно рекомендую любителям хардкора.
К тому же разработчикам за эту пару недель предстоит поработать с оптимизацией. Не знаю, что там на ПК и PS4 Pro, но на обычной PS4 игра имеет большие проблемы с fps-ом в Доминионе – это, конечно, редкость, но бывает неприятно. В остальном же с технической стороны For Honor выполнена достаточно приемлемо, а графика – так вообще только радует глаз.
For Honor не идеальна, но однозначно заслуживает внимания всех любителей холодного оружия, брутального духа и прочих средневековых фишек, которые просят не повторять дома.
В итоге, For Honor явно понравится любителям мультиплеера и брутальных дуэлей. Лично мои ожидания игра на данный момент оправдывает, но окончательный вывод я подведу, естественно, с релизом игры, полностью изучив сюжет, мультиплеерные режимы, персонажей, кастомизацию и многие другие детали For Honor. А вас пока я благодарю за внимание – я тут впервые, поэтому не знаю, что там у вас выпрашивать, чтобы делиться с ещё большим количеством людей своим ненужным мнением. Всем удачи и приятной игры ; )